Ah, TF1 et la période des années 2000… sincèrement, j’ai trouvé que c’était un peu un mini-gâchis au niveau de la façon dont les jeux TV ont été traités.
Car si ce diffuseur parvenait tout de même à garder un standing assez relatif jusqu’à un certain point, il a fini par honorer le mantra de Patrick Le Lay en vendant vraiment du temps de cerveau disponible à Coca-Cola, avec un pic durant les années 2000, arrivée de la télé-réalité oblige.
Et au niveau des jeux TV, c’était un peu du touché-coulé. Outre quelques reliquats des années 90 comme Le juste prix ou Le Bigdil, on avait d’un côté les jeux qui se voulaient plus sérieux, type QVGDM ou Le maillon faible (même si le niveau des candidats n’était pas toujours aussi bon…) ; et de l’autre, les jeux plus orientés déconne, type La roue de la fortune (dans une version à l’ambiance beaucoup moins sérieuse que celle des années 90) ou APOAL. Même si ce n’était pas toujours complètement polarisé, certains jeux comme Crésus ou 1 contre 100 étant un peu entre les deux (même si ce dernier penchait un peu trop vers la déconne à mon goût…).
Et Zone rouge, le jeu d’aujourd’hui, dans tout ça ? Instinctivement, il appartient plutôt à la première catégorie, avec un certain sérieux. Après tout, c’est présenté par Jean-Pierre Foucault, on sent que ça cherche un peu à exploiter le côté QVGDM, et ça demande à ce que les candidats restent tranquilles (enfin… pour eux, du moins ; ils peuvent toujours déconner, mais ça les handicaperait plus qu’autre chose) ; mais on sent toutefois que TF1 n’a pas pu s’empêcher d’y introduire un soupçon de déconne, un peu symptomatique de cette décennie-là…
Mais avant d’en parler un peu plus en détail, précisons vite fait que Zone rouge est l’adaptation du format The Chair. Format d’origine néo-zélandaise ; mais qui eut droit à sa première diffusion aux États-Unis en janvier 2002 (la Nouvelle-Zélande ayant attendu le mois d’avril pour le lancer à son tour).
Et ça se voit que ça date d’avant 2010 ; autrement, la VF se serait probablement appelée comme la VO avec un sous-titre loi Toubon (un “The” suivi d’un mot en anglais que tout le monde comprend, la tentation aurait été trop grande). Mais franchement, Zone rouge est un bien meilleur titre, dans la mesure où il met davantage l’accent sur la spécificité du jeu ; à savoir le danger potentiel. Là où le titre VO indique juste qu’il est question d’un siège, sachant qu’il n’est pas non plus d’une importance capitale dans le déroulement du jeu… en fait, ce titre-là aurait tout aussi bien pu s’appliquer à une version anglophone de TLMVPSP, finalement (mais même là, ils auront été plus créatifs, l’un des pilotes britanniques de TLMVPSP s’étant appelé Hold on to your seat).
Mais passons. En France, il a été diffusé de janvier 2003 à août 2003, puis de septembre 2004 à avril 2005. Ce qui n’est pas mirobolant ; mais qui aura été toutefois l’une des diffusions les plus conséquentes à l’échelle mondiale. En effet, bien que le concept eut été traité par 17 diffuseurs à travers le monde (pays d’origine compris), il aura plutôt fait un bide partout ailleurs, avec des diffusions ne dépassant pas quelques mois dans le meilleur des cas. Outre la France, seuls la Malaisie (2002-2005), la Russie (2002-2004) et la Bulgarie (2002-2003) l’auront fait durer plus d’une saison.
Toutefois, pour revenir à la France, Zone rouge fait partie de ces jeux qui ont connu des ajustements assez notables en cours de route, avec deux versions qu’on peut prendre à part l’une de l’autre ; aussi, une fois que j’aurai présenté le concept global, je traiterai ces versions séparément, mon appréciation de chacune d’entre elles étant un peu différente.
Qui veut gagner des millions… mais il faut rester calme
Mouais, on comprend pourquoi c’est à Jean-Pierre Foucault que l’animation de ce jeu a été confiée… TF1 n’a pas trop fait dans l’originalité à ce niveau-là. Cela étant, maintenant que j’y pense, depuis le temps que j’emploie le running gag « Qui veut gagner des millions version machin », c’est la première fois que je l’emploie pour un jeu de TF1… je reconnais qu’en dehors du jeu original, ils n’ont pas eu beaucoup recours à cette formule-là.
Cela dit, pour une fois, il y a un peu plus de subtilités dans la façon d’exploiter la formule.
Ce qui fait toute l’originalité de ce jeu, c’est le fait qu’il est l’un des seuls jeux de plateau à jouer sur le self-control des candidats. On a certes vu ce genre de capacité être testée dans des jeux d’aventure (parfois jusqu’à l’overdose…), mais très peu souvent pour un jeu de plateau.
Et pour ce faire, Zone rouge va se baser sur un indicateur précis : la fréquence cardiaque du candidat. Tout le long du jeu (ou du moins, lorsqu’on lui posera des questions), il ne devra pas dépasser une certaine fréquence maximale imposée.
Cette fréquence maximale est, dans un premier temps, calculée comme le double de sa fréquence cardiaque au repos, mesurée avant le tournage. Puis elle baissera progressivement, au fur et à mesure que le jeu avancera.
Bref, pour réussir à aller le plus loin possible, le candidat devra rester le plus calme possible.
Cela étant, la mise en scène ne va pas l’aider. Et déjà que passer dans un jeu TV a potentiellement de quoi le stresser un peu, il sera installé confortablement dans un fauteuil (type fauteuil de dentiste)… entouré de quelques jets de flammes qui s’actionneront régulièrement.
Bon, on pourrait trouver légèrement dommage le fait de ne pas aller jusqu’au bout de l’idée, et de se contenter de quelques jets de flammes et d’une musique à suspense pour « exciter » le candidat… mais d’un autre côté, après avoir dû supporter les excentricités (pour rester poli) de Fort Boyard durant la décennie 2010, et ses trouze mille manières désespérées et désespérantes de perturber un candidat en pleine réflexion, le système de Zone rouge me convient parfaitement.
Le but est juste de faire stresser un peu le candidat, pas d’avoir des séquences forcées pour alimenter des bêtisiers.
Ah, et sinon, avant que je passe à la suite, histoire d’en parler vite fait : ce jeu mélangeait allègrement les anonymes et les people jouant pour des anonymes (leur joker étant d’ailleurs l’anonyme pour lequel ils jouaient).
Franchement… aucun intérêt. J’ai l’impression que ça a été fait par manque de confiance envers le format, pour tenter de rameuter du monde qui n’aurait pas été spécialement intéressé par le concept… parce que je trouve que ça n’a pas de valeur ajoutée de faire jouer des people dans ce genre de concept. Ou, du moins, de les faire jouer pour quelqu’un d’autre ; autrement, ça se serait davantage prêté à des gains reversés pour des associations.
Mais bon, au moins, contrairement à Fort Boyard, ce jeu n’est pas complètement sectaire, vu qu’il dispose d’une moitié de candidats anonymes. C’est mieux que rien.
Version 1 (2003)
Cette première version fut diffusée à 18h, du 6 janvier au 23 août 2003. Elle connaîtra quelques ajustements dès le deuxième mois, tandis qu’un best-of sera proposé chaque samedi après-midi à 14h pendant les vacances d’été.
Dans cette version, 7 questions sont posées au candidat.
Chaque question est associée aux valeurs de gains suivantes :
Question | Montant en jeu |
1 | 200 € |
2 | 300 € |
3 | 500 € |
4 | 800 € |
5 | 1 000 € |
6 | 2 000 € |
7 | 10 000 € |
La petite particularité de cette échelle de gains est qu’elle est cumulative : en effet, répondre à une question permet de rajouter à la cagnotte le montant en jeu sur celle-ci, et non pas juste de le définir comme dans un QVGDM-like classique. Ainsi, sous réserve de ne jamais être passé en zone rouge, si un candidat a répondu correctement aux trois premières questions, sa cagnotte est alors de 200 + 200 + 300 + 500 = 1 200 €.
Et la raison d’avoir opté pour une échelle cumulative plutôt qu’une fixe est toute simple : étant donné que le passage en zone rouge entame le capital du candidat, si on avait opté pour une échelle fixe, celui-ci serait resté le même.
En outre, le candidat dispose d’un capital initial de 200 €. Ce qui fait que, si le candidat fait un sans-faute absolu, il peut prétendre à un maximum de 15 000 €.
Les questions prennent toutes la forme de QCM à 4 propositions de réponse ; à l’exception de la question 5, qui est une question de liste. Pour celle-ci, le participant devra citer un certain nombre de réponses en fonction d’un thème donné, le nombre maximum d’énumérations correctes étant toujours mentionné.
Par ailleurs, la question 3 est une question d’observation : pendant quinze secondes, un total de dix images se succèdent dans le même intervalle. Cela peut être aussi bien des prises de vues réelles que des incrustations, voire des déformations. La question portera sur l’une d’entre elles (il s’agit toujours d’un QCM à 4 propositions).
Je trouve que ces deux types de questions un peu particuliers s’intègrent plutôt bien à la mécanique, en permettant de casser un peu sa monotonie. Ca ne m’aurait pas spécialement dérangé d’avoir une succession de 7 QCM classiques, mais ce n’est pas plus mal d’avoir introduit un peu de diversité. En revanche, j’insiste sur le “un peu”, parce que la version 2 n’aura malheureusement pas la même parcimonie…
Revenons-en à la version 1.
Dans celle-ci, à l’instar de QVGDM, toute erreur est éliminatoire.
Mais, de plus, le candidat ne peut pas quitter la partie en cours de route, que ce soit pendant les questions ou entre les questions ! La seule possibilité de le faire pour lui, ce sera juste avant la dernière question (ce qui s’appellera le “choix crucial”).
En outre, ce jeu ne dispose pas de paliers de sécurité. La seule façon pour le candidat d’avoir un capital “garanti”, c’est le stabilisateur, qui est un peu l’équivalent du gel des gains de Carbone 14 : à savoir, un joker à usage unique, utilisable après avoir répondu à la troisième question, et qui permet de stabiliser les gains accumulés jusqu’ici. La somme est alors quasi-sanctuarisée, et le candidat repart avec s’il répond mal à une question.
Notons également que si le candidat ne l’a toujours pas utilisé avant la question finale, il sera automatiquement enclenché à ce moment-là.
En outre, je disais que le candidat ne pouvait pas quitter le jeu volontairement durant les six premières questions. Ce qui fait que, si le candidat ne souhaite pas prendre de risques jusque là, et garder les gains qu’il a accumulés, il doit alors activer son stabilisateur, puis répondre volontairement faux à la question posée… c’est un peu ubuesque, tout de même.
Et, si : ça peut avoir un intérêt de répondre faux à une question. On y reviendra.
Sinon, lors du “choix crucial” qui précède la question 7, si le candidat décide de repartir, il ne repart pas avec le capital qu’il aura réussi à accumuler, mais avec le montant stabilisé. Donc si le candidat l’a stabilisé trop tôt, ça ne fera pas un gain très mirobolant… mouais, ça faisait quand même un peu radin de la part de TF1, ça.
Bon, tout ça, c’est bien beau ; mais quid du fait de devoir garder son calme ? On y arrive.
En début de partie, le candidat démarre avec une fréquence cardiaque maximale autorisée égale au double de sa fréquence cardiaque au repos.
Afin de rendre plus progressive la difficulté du parcours, la limite de pulsations à ne pas franchir sera réduite de 10 % entre chaque question (5% en janvier 2003). Le seuil de tolérance deviendra donc de plus en plus exigeant au fil du jeu.
Lorsque les pulsations du candidat dépassent la frontière à ne pas franchir, celui-ci entre en « zone rouge ». Si cela intervient pendant une question en cours, le participant se retrouve non seulement dans l’impossibilité de répondre à celle-ci ; mais de plus, il va perdre de l’argent dans sa cagnotte à chaque seconde, aussi longtemps que son rythme cardiaque reste au-dessus de la limite à ne pas dépasser !
Si le candidat ne parvient pas à sortir de la zone rouge avant que son capital de gains ne soit complètement épuisé, c’est game over, et il repart bredouille.
Et comme si ça n’était pas déjà assez stressant pour le candidat : le passage en zone rouge impacte également le montant qu’il a potentiellement stabilisé au préalable !
Donc, oui, même le fait d’avoir stabilisé une somme en cours de route ne garantit pas pour autant que le candidat repartira forcément avec quelque chose. D’où le fait que ça peut parfois être tentant de volontairement répondre faux à une question, au cas où on ne ferait pas confiance à sa capacité de rester calme…
Ce qui fait que ce système de stabilisateur n’était finalement pas très au point pour moi, dans la mesure où il ne permettait de se prémunir que de l’un des deux facteurs d’échec pour le candidat.
Néanmoins, afin de se prémunir du facteur d’échec du passage en zone rouge, le candidat a à sa disposition deux stimulateurs.
Destinés à rehausser la limite de fréquence cardiaque à ne pas dépasser, ils peuvent être joués entre chaque question ; soit en étant sollicités sur demande du candidat, ou imposés par l’animateur si le joueur est entré en zone rouge juste avant l’étape suivante.
Le candidat devra répondre à une série de questions sans possibilité de réponse avant la fin du temps imparti. Il n’a pas besoin de rester calme durant cette phase.
En 2003, la durée est de quarante-cinq secondes, et un total de dix questions est posé pour le premier stimulateur. Le second stimulateur ne dispose que de huit questions, qui portent toutes sur un thème annoncé au préalable (… parce que pourquoi pas, même si je trouve que ça n’apporte pas grand-chose…). Chaque bonne réponse ajoute deux battements par minute supplémentaires (un seul en janvier 2003).
Ces stimulateurs font office de jokers (comme tout bon QVGDM-like qui se respecte), tout en étant “sur mesure” pour le concept.
En outre, le candidat a également droit à un joker plus classique, avec un accompagnant qu’il peut solliciter pour l’aider à répondre à une question qui lui poserait problème. Le coup de fil à un ami de QVGDM, quoi.
Et… j’ai fait à peu près le tour de cette première version. Je ne ferai pas de conclusion sur celle-ci tout de suite, ma conclusion sera commune aux deux.
Cependant, malgré de bonnes audiences, le jeu sera mis en pause durant toute la saison 2003-2004, suite à l’arrivée du Bigdil à 18h ; celui-ci ayant dû laisser sa place à la troisième saison de Star Academy, puis au lancement d’APOAL à partir de janvier 2004.
Il aura donc fallu attendre la fin du Bigdil pour voir Zone rouge réapparaître à 18h, après un an d’absence, en septembre 2004… avec quelques changements relativement significatifs par la même occasion.
Version 2 (2004-2005)
Diffusée du 6 septembre 2004 au 29 avril 2005, cette nouvelle version n’aura cependant pas complètement conquis le public ; puisqu’elle aura laissé place à la saison 2 de La ferme célébrités (mêh.) à l’issue de son dernier numéro ; et que le jeu ne reviendra pas par la suite, en raison d’audiences insuffisantes.
Peut-être est-ce la pause d’un an qui sépare cette version de la précédente, qui aura effacé le jeu de la mémoire du public ; cependant, je ne serais pas trop étonné que les changements de mécanique puissent y être un petit peu pour quelque chose, eux aussi…
Le principe de cette version 2 reste toujours le même : progresser au fil des questions, pour avoir le plus d’argent possible.
Mais cette fois-ci, il n’est plus question de pouvoir abandonner en cours de route (donc plus question de capital stabilisé), ni d’être éliminé dès qu’on donne une mauvaise réponse. A la place, chaque mauvaise réponse empêche de remporter le gain associé à la question ; mais de plus, la fréquence cardiaque maximale autorisée pour le candidat ne baisse pas de 10%, mais de 20%.
La seule occasion donnée au candidat de pouvoir abandonner et repartir avec la moitié de son capital, c’est à nouveau à l’issue de l’avant-dernière question.
Bon, je reconnais que le système pour quitter volontairement la partie dans la version précédente était un peu tiré par les cheveux, dans la mesure où il fallait stabiliser son capital, puis répondre volontairement faux à la question suivante. Mais en réalité, c’était plutôt un moyen de détourner la mécanique pour s’assurer de repartir avec quelque chose, donc ça ne comptait pas vraiment.
Donc, finalement, je trouve que ce n’est pas plus mal d’assumer complètement le fait de “forcer” le candidat à aller jusqu’au bout, en modulant les règles pour aller dans ce sens-là.
Ce n’est d’ailleurs pas le seul point sur lequel le candidat se retrouve lésé concernant l’évolution de la mécanique de jeu. Car, outre le fait de devoir aller jusqu’à l’avant-dernière question, il doit également répondre à une question supplémentaire pour arriver jusqu’au bout… mais en contrepartie, le gain maximal est également plus élevé.
La nouvelle échelle de gains est la suivante (toujours avec des gains cumulatifs, et toujours avec un capital initial de 200 € offert au candidat) :
Question | Montant en jeu |
1 | 300 € |
2 | 500 € |
3 | 700 € |
4 | 1 000 € |
5 | 1 300 € |
6 | 2 000 € |
7 | 4 000 € |
8 | 20 000 € |
Néanmoins, en dépit de la suppression du stabilisateur, de la question supplémentaire, et de la pénalité de 20% en cas de mauvaise réponse, cette version-là va quand même proposer quelques améliorations pour le candidat.
Ainsi, les deux stimulateurs ont une durée qui passe de 45 à 60 secondes (et le second stimulateur ne porte plus sur un thème spécifique), et le nombre de questions posées n’est désormais limité que par le temps imparti. Des changements qui vont dans le bon sens, dans la mesure où ils permettent de faire monter la limite de pulsations du candidat plus haut.
En outre, le candidat dispose d’un joker supplémentaire, qu’il déclenche à l’aide d’un buzzer (ce qui n’est pas sans rappeler Joker, d’ailleurs). Si un candidat reste un certain temps en zone rouge, celui-ci a la possibilité de le déclencher ; le joueur est alors protégé des mauvais effets de la zone rouge, tandis qu’une musique de relaxation est diffusée pendant trente secondes, durant lesquelles le candidat est invité à se détendre pour réduire son rythme cardiaque (même si, sur la fin, le bip sonore indiquant le retour à la normale a de quoi faire un peu sursauter…). En revanche, ce joker ne sert qu’à aider le candidat à se calmer. Il ne peut pas le déclencher et proposer sa réponse juste après, il doit attendre la fin du timer pour valider quelque chose.
Bref, pour le moment, je suis plutôt satisfait par les ajustements réalisés.
En revanche, vous me voyez venir : à l’instar des versions 2 de Joker ou du Quatrième duel, on va avoir droit à des contreparties qui vont beaucoup moins me plaire.
Dans les deux jeux que je viens de citer, les contreparties en question prennent la forme d’une ambiance plus détendue, et plus propice à la déconne. Pour cette version 2 de Zone rouge, c’est un petit peu la même idée… mais pas exécutée de la même façon.
En effet, là, pour le coup, vu l’ambiance recherchée, ça aurait été vraiment inapproprié d’avoir un animateur plus enclin à faire des vannes, ou des happenings “humoristiques” navrants. Donc ça va, pas de danger de ce côté-là.
En revanche, c’est plutôt au niveau des questions, que ça devient un peu la fête du slip… car, dans un souci de diversification, on va avoir davantage de types de questions qui vont être posés. Et encore, pour certains, “questions” est un bien grand mot…
Pour la première question, celle-ci prend toujours la forme d’un QCM ; mais à seulement deux propositions de réponse. Pourquoi pas, ça souligne le côté progressif de l’augmentation du niveau de difficulté ; mais bon, à l’instar des premières questions de QVGDM, ça reste généralement une question peu intéressante, pour laquelle ce serait un peu la honte si le candidat venait à y répondre faux, donc ça ne change pas grand-chose (ce n’est cependant pas exclusif à cette version 2, la version 1 également avait ce “problème” inhérent à la plupart des QVGDM-likes).
En revanche, le délire commence avec la question 2, qui est… un mime.
En effet, l’ami joker aura 60 secondes pour mimer quelque chose d’imposé (une œuvre, un métier, etc.) à son partenaire, qui devra trouver la réponse dans le temps imparti.
C’est juste n’importe quoi. J’ai l’impression qu’on nous a pondu le même genre de délire foireux que les Trivial Happenings du Trivial Pursuit des années 2000. Ca n’a rien à faire là, sérieusement… et puis du coup, ça en fait la seule question où le joker n’est pas utilisable, puisqu’il est sollicité, donc merci le hors-sujet supplémentaire.
Après, si je devais vaguement défendre cette question, je reconnaîtrais qu’elle est peut-être davantage susceptible d’”exciter” le candidat, comme quand on joue à Time’s up ou un autre jeu du genre… mais franchement, même si ça avait été le cas, elle est proposée à un stade bien trop précoce de la partie pour qu’elle puisse avoir un intérêt de ce point de vue-là.
Rien à redire sur la question 3, qui est un QCM classique à 4 propositions de réponse. Ce n’est cependant plus la question d’observation, celle-ci devenant la question 6.
Mais on revient aux délires avec la question 4, où le jeu se prend carrément pour N’oubliez pas les paroles. On diffuse au préalable l’extrait d’une chanson, deux fois de suite ; et le candidat doit chanter à son tour cet extrait. Nul…
Bon, d’accord, on peut voir ça comme une sorte de question de mémoire déguisée, qui fait même office de complément à la question d’observation (en faisant travailler cette fois-ci la mémoire auditive) ; en revanche, pourquoi une chanson ? A nouveau, ça me donne l’impression qu’on voulait faire quelque chose d’un peu original ; mais sans spécialement respecter les standards de « sérieux » auxquels le jeu aurait pu prétendre… alors qu’on aurait très bien pu faire une question de mémoire auditive sous forme de QCM, ce qui aurait fait une véritable contrepartie à la question d’observation.
Heureusement, on a passé la phase des délires de la production, puisque les questions suivantes redeviennent plus sérieuses.
La question 5 redevient un QCM à 4 propositions ; la question 6, c’est la question d’observation ; et la question 7 est la question de liste.
Quant à la question 8 (la dernière), c’est un QCM à 5 propositions de réponse ; mais avec des règles un peu particulières. En effet, si le candidat donne une mauvaise réponse, il continue à jouer sur la même question, mais avec une pénalité de 10% sur son rythme cardiaque maximal. Il a également droit à une deuxième erreur sur le même modèle, si toutefois il ne passe pas en zone rouge pour ne plus en ressortir.
Bon, en revanche, s’il donne trois erreurs, on arrête les frais et on l’élimine. J’imagine que c’est parce que, généralement, la fréquence maximale autorisée devient bien trop basse, et que ça épargne un dernier passage en zone rouge dont le candidat n’aurait de toute façon pas pu ressortir.
Pour le coup, c’est une modification qui me plaît davantage, dans la mesure où, à ce stade de la partie, c’est d’autant plus pénalisant de perdre de la fréquence cardiaque ; ce qui fait qu’on y réfléchira à deux fois avant de tenter cette question. Si on a été plutôt bon sur le reste du jeu, en ayant conservé un maximum de fréquence cardiaque maximale, on peut aborder plus sereinement (c’est le cas de le dire…) cette question, que si on est un peu juste. Bref, on a davantage de secondes chances quand on a fait un bon parcours.
Total : 13/20
En tant que QVGDM-like avec sa petite spécificité, Zone rouge fait plutôt bien le café, que ce soit pour sa première ou sa seconde version.
Le principe central du jeu à base de self-control fonctionne bien, avec une bonne mise en scène, et est clairement ce qu’on retient le plus de l’émission. A lui seul, il donne tout son intérêt au programme.
En ce qui concerne la mécanique globale, en revanche, ça reste perfectible dans les deux cas. Dans la première version, le système de gestion des gains n’est pas encore tout à fait au point, et aurait mérité d’être peaufiné (par exemple en laissant volontairement la possibilité au candidat de s’arrêter à tout moment) ; dans la seconde version, cet aspect-là est davantage assumé, et propose un déroulement plus original, mais la mécanique devient davantage fourre-tout en contrepartie, avec des “questions” qui n’ont à mon sens rien à faire là (même s’il n’y en a que deux, elles constituent tout de même à peu près un quart de la partie à elles seules). C’est d’ailleurs ce dernier point qui fait que ma préférence irait plutôt à la première version.
Mais dans les deux cas, je regrette tout de même un peu que ce jeu n’aille pas jusqu’à son plein potentiel. Et, comme je l’insinuais en introduction, je pense que c’est dû au fait que TF1 n’assumait pas complètement de proposer un jeu qui se prenne totalement au sérieux. Certes, c’est davantage symptomatique de la seconde version que de la première ; toutefois, on avait déjà la participation des people en version 1, sans que celle-ci n’apporte quelque chose, à part rendre plus légère la moitié des parties disputées.
Mais bon, je prends Zone rouge tel quel. Ça reste un format assez unique en son genre, d’autant plus en France où il a été (à ma connaissance) le seul jeu TV à tester le self control des candidats de façon quantifiable.
Cependant, outre-Manche, on a trouvé un autre moyen de le faire… et c’est ce qu’on verra la prochaine fois.
Une fois n’est pas coutume, un grand merci au passionné qui se reconnaîtra, pour m’avoir fourni un résumé détaillé des règles du jeu que j’aurai pu reprendre pour cet article.
Il y a juste une petite rectification à faire quant à l’origine de ce jeu. Le concept de Zone Rouge a été imaginé en Nouvelle-Zélande mais les États-Unis ont été le premier pays à l’avoir mis à l’antenne !
Merci pour cette précision, je corrige ça de suite 😉