Depuis le temps que je teste des Zelda amateurs, autant le « Zelda » devrait vous parler, autant le « Picross » peut-être moins… quoique, les jeux de logique étant à la mode, vous avez peut-être dû en entendre parler, mais pas forcément sous ce nom : en effet, étant aussi appelé Nonogram, Hanjie, Logigraphe, Crucipixel, Logimage ou encore Tsunami, ça fait du choix…
Enfin bref, en toute logique, « Zelda Picross » devrait donc être un mélange de Zelda et de Picross. Bien vu, c’est un jeu de Picross ayant pour thème The Legend of Zelda… pourquoi pas !
Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2010
Support : C++
Langue : Français (disponible anglais et espagnol)
Suite à un voeu à la Triforce formulé par Ganon un triste jour de pluie, le royaume d’Hyrule se changea en grilles de Picross. Réunissant son courage et son crayon, Link partit tenter ce nouveau défi.
Autant être franc, c’est clair que pour un Zelda, un scénario pareil ne peut être qu’étrange. En même temps, essayez de trouver un scénario plausible pour justifier un jeu de picross à thème, ça ne doit pas être facile… là, on voit qu’il est surtout le prétexte du jeu.
Mais bon, comme de coutume avec la trilogie Return of the Hylian, on a quand même une belle cinématique.
On ne reste donc pas longtemps sur l’aspect scénaristique, qui est plutôt anecdotique.
L’ambiance zeldaesque n’est cependant pas en reste, les graphismes étant tirés de A link to the Past pour la plupart, et les musiques provenant également de différents Zelda.
Cependant, si elles sont adaptées pour un Zelda, elles souffrent un petit peu plus du syndrome du professeur Layton, à savoir qu’elles lassent un peu compte tenu de la durée sur laquelle on les écoute, vu qu’on peut réfléchir longtemps sur les énigmes. On peut néanmoins les désactiver si on préfère jouer sans musique. Quant aux effets sonores, hélas, ils n’ont pas changé depuis ROTH, ce qui fait qu’ils sont toujours aussi peu agréables à entendre…
L’aspect principal du jeu porte essentiellement sur le gameplay. Bon, vous allez me dire qu’ici, il s’agit juste de résoudre des picross, ce qui est effectivement le cas (quoi de plus naturel pour un jeu de picross ?).
Mais je devrais peut-être faire une petite parenthèse au cas où vous ne sauriez pas ce qu’est un Picross (pourquoi je n’en parle que maintenant, au fait ?), parce que c’est quand même cet aspect-là qui va principalement vous donner envie de jouer à ce jeu ou non.
Un Picross est une énigme basée sur la logique, consistant en une grille sur laquelle on doit noircir des cases selon des indications chiffrées se trouvant sur les côtés. Les chiffres présents sur chaque ligne/colonne indiquent le nombre de cases contigues à noircir ; si une espace se trouve entre deux chiffres, cela veut dire qu’il y aura au moins une case à laisser blanche entre les deux séries de cases à noircir représentées par les chiffres en question.
Lorsque vous avez terminé la grille, un dessin apparaît, formé par les cases que vous avez noirci et celles que vous avez laissées blanches.
Vous avez également un tutoriel dans le jeu pour vous familiariser avec le principe.
Cependant, on peut quand même noter la présence de deux modes de jeu, l’un proposant une véritable quête (plus proche de Zelda), l’autre étant plus centré sur l’aspect picross (de toute façon, il y a des picross dans les deux modes de jeu, donc…), ayant leurs différences.
Le mode aventure
Le mode « aventure » propose de résoudre les picross dans le cadre d’une progression au travers du royaume. Plusieurs paysages sont présents, typiques des Zelda (Maison de Link, Plaine d’Hyrule, Lac Hylia, Village Cocorico), mais pour progresser au travers de ces paysages, il faut donc résoudre des picross, qui mettent d’ailleurs dans l’ambiance : en effet, les motifs des picross sont souvent en rapport avec le lieu traversé (par exemple, une torche dans un donjon, un Zora dans le lac, un villageois dans le village…) ou en disent long sur ce qui vous attend (par exemple, un Picross représentant l’entrée d’une tour vous donne accès à la tour en question, ou un Picross représentant une pierre indique un chemin où vous aurez besoin des gants pour continuer).
Ici, le lien avec Zelda est plutôt bien marqué, car comme dans un Zelda, il est possible d’explorer un peu le royaume, du moins jusqu’à ce qu’on ne soit pas bloqué (par exemple, on peut avoir besoin du grappin pour franchir un précipice… qu’il faudra s’imaginer, certes, vu qu’il aura été représenté par une grille de picross !) ; si c’est le cas, il y aura alors besoin d’un objet pour pouvoir continuer : gants, arc, grappin, maillet, petites clés à usage unique pour la tour… ce système impose donc quelques limites, mais comme dans un Zelda, où, bien qu’il soit possible de se balader à différents endroits, on ne peut tout de même pas accéder au boss final dès le départ.
A noter : certains objets (à débloquer, of course) apportent également des bonus quant à la résolution des picross. Ainsi, l’épée permet d’utiliser la souris au lieu du clavier, le livre de Mudora permet d’activer le mode « hypothèse » où il est possible de procéder par suppositions sans gêner la grille normale…
Mais Link doit aussi faire attention à sa vie : comme dans tout Zelda qui se respecte, il a des coeurs, et meurt lorsqu’il n’en a plus. Par contre, ici, il ne se blesse pas avec des ennemis, mais en faisant une erreur dans le picross. Si vous marquez une case sur une grille qui ne devait pas l’être, vous vous prenez des dégâts (cependant, juste pour cette grille, vous avez toujours tous vos coeurs quand vous commencez une grille).
Et ceux-ci peuvent varier : si, au début, ils sont minimes, à la fin, ils sont plus dévastateurs (certains picross doivent d’ailleurs être résolus sans faire de fautes !).
Heureusement pour vous, comme dans les jeux Zelda là encore, il est possible de gagner des réceptacles de coeur ou d’avoir un équipement qui permet de réduire les dégâts reçus. Notez aussi que les picross sont chronométrés et que vous avez un temps limite pour les résoudre. Si vous le dépassez, pas de panique, on vous accordera un peu de temps supplémentaire en échange d’un peu de vie… ce qui peut conduire à l’échec s’il ne vous en reste plus, alors attention…
Enfin, on note aussi la présence de boss : en fait, ceux-ci se démarquent des autres grilles essentiellement car ils consistent en une succession de deux ou trois grilles à faire à la suite, ce qui apporte un peu de challenge.
Le mode libre
Le mode « libre », quant à lui, propose ni plus ni moins la résolution pure et simple de grilles de picross. Tout le contexte du mode « aventure » est absent (on peut cependant choisir les graphismes et la musique de fond), seules les grilles sont là, disponibles dans leur intégralité et faisables dans n’importe quel ordre. Les bonus qu’il avait fallu acquérir en mode aventure (l’activation de la souris, le mode hypothèse) sont naturellement disponibles.
Mais paradoxalement, c’est dans ce mode que les grilles peuvent se montrer plus difficiles : en effet, si dans le mode aventure, on s’aperçoit tout de suite qu’on fait des erreurs (car elles sont sanctionnées…), ici on ne peut s’en rendre compte qu’en persistant dans son erreur… ce qui fait qu’au bout d’un moment, on bloque !
Et entre les deux… le jeu complet
Les deux modes de jeu ont leur intérêt : si le mode « aventure » permet d’insérer la résolution de picross au sein d’une quête plutôt originale, le mode libre permet de les résoudre sans tout le tralala qui accompagne l’autre mode, comme si vous les résolviez sur un magazine, ce qui est moins original mais pourquoi pas, si la seule résolution de picross vous intéresse.
Le tout a une jouabilité tout à fait correcte, qu’on joue au clavier (seule possibilité au début du mode « aventure ») ou à la souris. Cependant, la sensibilité de celle-ci est peut-être un peu élevée, ce qui peut être frustrant quand on fait une fausse manipulation et qu’on perd de la vie ! Il est possible de régler celle-ci, mais sur son ordinateur. Hormis ça, rien à déplorer.
Au niveau de la difficulté, rassurez-vous, elle est bien croissante dans les deux modes de jeu (pour le mode libre, c’est un peu ridicule de dire qu’elle est croissante vu qu’on peut résoudre les grilles dans l’ordre qu’on veut… mais elles sont cependant proposées dans un ordre logique). Même un débutant en picross pourra saisir le but du jeu dès le départ, au moyen de niveaux didacticiels. Pour le reste, ça relève surtout de la logique, et parfois de l’intuition car on peut essayer de deviner le dessin (souvent, par exemple, on remarque une symétrie).
Et pour vous motiver, il y a encore et toujours (si on se base sur la trilogie Zelda du même auteur) le système de rangs, qui est simplifié pour l’occasion : on vous attribue une lettre de A à Z selon le nombre de picross que vous avez résolus. Et vu qu’il y en a 200, il y a de quoi faire !
Seul bémol dans l’histoire : le rang prend en compte vos prouesses dans les deux modes de jeu, ce qui signifie qu’il faudra compléter ceux-ci à 100% pour avoir le rang A… et donc refaire une deuxième fois tous les picross. C’est dur mais c’est la vie. Evidemment, on peut avoir un sentiment de redondance, légèrement compensé par les petites différences au niveau des règles des deux modes de jeu… mais quand même ! On préfèrera donc faire une pause (plus ou moins longue) au bout d’un moment que de tout avaler d’un seul coup, qu’on soit fan de picross ou non.
Remarquez, rien ne vous oblige à finir les deux modes de jeu… cela dit, l’attribution du rang étant motivante, on ne peut s’en empêcher, pour éviter d’avoir une sensation de laisser un jeu incomplet.
Enfin fini !!!
Conclusion
Un amusant mélange des genres, même si on a plutôt tendance à remarquer l’aspect picross que l’aspect Zelda, qui est cependant bien retranscrit. Egalement un jeu riche, mais peut-être un peu trop, ce qui fait qu’on préfèrera l’aborder en plusieurs fois ; on évitera de résoudre toutes les grilles d’un seul coup !