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#046 – Tout le monde a son mot à dire

J’ai déjà eu l’occasion de parler dans ma critique de Seriez-vous un bon expert ? de ce qu’il était advenu à En toutes lettres : concurrence interne potentielle, animateur dans le colimateur… néanmoins, France 2 ne semblait finalement pas contre le fait de faire revenir ce concept-là en 2017, avec cette fois-ci une case horaire plus exposée, une autre boîte de production, un autre duo d’animateurs, et un autre nom : Tout le monde a son mot à dire. Comme quoi, c’était vraiment Julien Courbet qui posait problème à la direction de la chaîne plus qu’autre chose… (direction qui a certes changé entre temps)
Et elle a au passage été plus patiente que d’habitude pour laisser le jeu s’installer : en effet, ce jeu a débarqué à une époque où les fins d’après-midis de France 2 étaient sinistrées, et où les concepts pouvaient valser allègrement faute d’audiences correctes (rappelez-vous de Jusqu’ici tout va bienAmandaActuality, etc. qui ont subi les moqueries de la part des sites média pour leurs audiences catastrophiques). A ses débuts, ce jeu n’avait pas non plus fait de miracle, et son audience était elle aussi très basse ; mais celui-ci a eu la chance de rester, contrairement à d’autres.
Par la suite, son audience a monté, timidement mais sûrement, jusqu’à atteindre des niveaux enfin satisfaisants pour la chaîne… même si cette émission a beaucoup profité du succès de celle qui a fini par la précéder (Affaire conclue) et de celle qui l’a suivie (N’oubliez pas les paroles). Qui sait si, sans ces puissants lead-in et lead-out, ce jeu aurait eu autant de succès, d’autant plus que cette version reste plutôt lisse par rapport à En toutes lettres… (même si c’était plutôt une bonne chose de retirer certains éléments comme les interludes avec les « grid girls » et de rendre par la même occasion le jeu moins « sexiste »)

Cette fois-ci, n’ayant pas beaucoup suivi la version En toutes lettres à l’époque, je préfère traiter Tout le monde a son mot à dire, que je connais un peu plus (et du peu que j’en ai vu, En toutes lettres m’aurait probablement davantage agacé avec son ambiance, déjà que pour TLMASMAD c’est une chose avec laquelle j’ai beaucoup de mal, on y reviendra).
Bon, ça ne change rien au fait que, à l’instar de Crésus vs. Les 12 coups de midi, j’ai quand même davantage de respect pour le jeu qui est apparu en premier et qui a plus de mérite pour avoir fait découvrir le concept et commencé à l’installer dans le PAF ; d’autant plus que là encore, le jeu qui est apparu en second n’a pas particulièrement de mérite quant à sa longévité plus grande que celle du premier…

Le déroulement global

Dans cette émission, deux trinômes de candidats vont s’affronter : plus précisément, pour chaque trinôme, un candidat anonyme, et deux people.
L’important, ce seront les candidats anonymes, car l’enjeu (monétaire) est pour eux. Ce jeu dispose d’ailleurs d’un système de champion illimité (évidemment, on est dans les années 2010-2020…), donc l’idée pour les candidats sera de rester le plus longtemps possible pour accumuler le plus d’argent. Les people ne serviront qu’à aider les candidats.

Mais s’affronter sur quoi, telle est la question. Ce jeu va proposer beaucoup de principes différents, mais qui vont tous s’articuler autour des mots. C’est un peu vague, mais bon, même la description officielle du jeu ne mentionne que « Une gymnastique quotidienne de l’esprit pour s’amuser avec la langue française et enrichir sa culture générale ». C’est bien beau, mais c’est un qualificatif que j’aurais tout aussi bien pu appliquer à DCDL, à Motus, à Slam, ou à Un mot peut en cacher un autre
En fait, je pourrais résumer le jeu en « On ne savait pas trop se décider sur un format de manche fixe pour chaque émission… du coup, on en joue plein en alternance ». Ce qui va le différencier des jeux que je viens de citer, qui préféreront adopter une formule de jeu davantage fixe.
Donc vu comme ça, on aurait pu s’attendre à ce que TLMASMAD ne soit qu’un énorme fourre-tout… mais heureusement, non. Hormis quelques cas ponctuels (on y reviendra), ce jeu arrive à se structurer autour d’une même thématique, par le biais de différents concepts axés sur la langue française, les jeux de mots et la culture générale, d’une façon réellement diversifiée et non bordélique.

Petite parenthèse à ce sujet, d’ailleurs, pour prouver qu’on peut être diversifié sans être juste bordélique.
La diversité, à mon sens, c’est être capable de proposer différents concepts et différents types de jeux, mais tout en restant cohérent dans leur forme et dans l’idée recherchée derrière. Ca nécessite de la réflexion, car il faut être capable d’articuler les différents concepts qu’on est capable d’imaginer autour d’une thématique commune. Par exemple, c’est ce que fait Harry, en proposant des manches exclusivement axées sur des réponses dont les syllabes sont dans le désordre ; mais en proposant des variantes de ce concept, comme occulter l’une des syllabes, la remplacer par une image, rajouter une syllabe en trop en guise d’intrus…
Et pour certains jeux, ça pouvait même être leur marque de fabrique : Fort Boyard, par exemple, proposait une structure claire dans ses épreuves à clé jusqu’en 2009, avec exclusivement des épreuves à clepsydre et ce que ça pouvait impliquer (chronométrage, génération potentielle de prisonniers). Il y avait bien évidemment des exceptions, comme la célèbre énigme du Père Fouras proposée en Vigie, la Clé à la mer, la Bohémienne/Sauvageonne, et quelques épreuves plus ponctuelles : mais celles-ci étaient clairement identifiées, en étant jouées à des moments précis et identifiables. Ainsi, on ne décidait pas qu’au sein d’une même saison, une émission allait bénéficier de deux énigmes alors que la suivante n’en aurait pas du tout.
En revanche, ce qu’a fait la Quête des clés de Fort Boyard depuis 2011 a eu tendance à virer de plus en plus vers le bordélique. De plus en plus de nouveaux concepts introduits dans cette partie de jeu ont totalement fait fi de la fameuse clepsydre, en se jouant soit avec un chronomètre classique, soit en duel, soit avec un personnage parlant sans chronomètre… mais là, ce n’étaient plus des exceptions identifiables, juste des épreuves jouées au petit bonheur la chance selon le bon vouloir de la production, sans logique particulière. Autrement dit, dès que la production trouve un concept qui la botte, elle s’arrange pour le fourrer au forceps, même quand ça ne respecte pas le format initialement recherché.
Inutile de préciser que si j’ai du respect pour la volonté de rendre un concept diversifié, je n’en ai en revanche aucun quand on le rend simplement bordélique. Rendre un concept diversifié implique une certaine recherche et une certaine direction artistique que les concepts simplement bordéliques n’ont pas.


Bref. Je viens de faire tout un paragraphe sans préciser en quoi consistaient les fameux mini-jeux qui composent TLMASMAD, ce qui fait qu’on n’est pas beaucoup plus avancés…

Bon, autant être franc : je ne vais pas chercher à détailler l’ensemble des mini-jeux qui peuvent être joués dans TLMASMAD : ce serait long, je n’aurais pas forcément beaucoup de choses à dire dessus, et la page Wikipédia résume très bien les différents concepts. Ce serait comme si, pour présenter Fort Boyard, il me fallait détailler chacune des épreuves qui y sont présentes, ce qui serait très fastidieux et même quelque peu contreproductif, l’intérêt du jeu résidant à mon sens davantage dans sa diversité (et sa cohérence…) que dans le contenu intrinsèque de ses différentes épreuves. Enfin, même si, bien évidemment, il faut que ces épreuves soient majoritairement réussies pour qu’on ne s’ennuie pas.
Je vais donc plutôt en présenter quelques-uns, pour donner une idée plus précise du genre de mini-jeux qu’on peut avoir.

En fait, on peut répartir ces mini-jeux en quatre ou cinq catégories, qui vont correspondre chacune à une manche.

La manche 1

Pour la manche 1, le principe sera en revanche tout le temps le même.
Les deux équipes disposeront chacune de 90 secondes pour avoir un maximum de points ; points qui s’obtiennent en répondant à des définitions. Ce qui n’est clairement pas sans rappeler la manche des Définitions de La Cible, si ce n’est qu’au lieu de se focaliser sur des réponses commençant par une seule lettre, on traite tout l’alphabet, du moins dans le temps imparti (les X/Y/Z, on a très peu de chances de les voir en 1’30…). Par conséquent, la première réponse à trouver commencera par A, la suivante par B, etc. En outre, le nombre de lettres de la réponse est donné (ça peut aussi être une locution), de même que quelques lettres bonus affichées (c’est cadeau) comme le faisait Still Standing.
Autre particularité : toutes les réponses correspondent à un thème donné. C’est un peu ce qui manquait à la manche des Définitions de La Cible, d’ailleurs, un comble alors que ce jeu était axé sur des thèmes… Bon, les thèmes de TLMASMAD, en revanche, sont assez souples ; et, parfois, on justifie le rapport entre le thème et la réponse attendue via la formulation de la définition, d’une façon… douteuse. Par exemple, pour un thème « Merveilles », on peut avoir la définition « On dit d’une vraie merveille qu’elle en est un petit » pour faire deviner le mot… « Bijou ». Mouais.
Sinon, à l’instar de la manche 3 de Trouvez l’intrus, on a très souvent droit à un jeu de mots sur les intitulés des thèmes pour les deux équipes.


Déjà, vous voyez que l’intitulé du thème est assez vague ; et là, la définition donnée est « On y brode le prénom de son enfant quand on tient à ses vêtements » pour trouver « . C’est très… capillotracté.
(et, oui, dans cette émission-là, le jeu de mots sur les thèmes abordés était « Les merveilles/Les mères veillent »…)

Bon, nonobstant le côté un peu borderline de certaines définitions pour justifier les réponses, ça reste quand même un moyen très efficace pour introduire l’émission : le principe est simple et compréhensible, pas trop élaboré afin qu’on puisse être introduit au concept global en douceur, et suffisamment prenant pour donner l’envie de continuer à regarder.
On comprend pourquoi la manche 1 est ainsi la seule (avec la finale) à ne faire figurer qu’un seul mini-jeu récurrent, au lieu d’alterner à chaque émission.

En revanche, si j’ai tout de même quelque chose à reprocher à cette première manche (et que je vais également reprocher à la manche 2), c’est la gestion des membres de chaque équipe.
En effet, en théorie, les membres de chaque trinôme doivent chacun leur tour répondre à la définition qui leur est posée. S’ils ne la trouvent pas, on demande au membre suivant s’il a une réponse ; puis au troisième ; et si vraiment personne ne l’a, on stoppe temporairement le chrono pour que les animateurs donnent la réponse et une explication supplémentaire (… et potentiellement déconner dessus, on y reviendra).
Sauf qu’en pratique… j’ai l’impression que cet ordre importe peu. C’est très fréquent que quelqu’un donne la réponse, même quand ce n’est pas son tour, ou que les animateurs ne l’ont pas interrogé. Et ça ne pénalise rien, apparemment les candidats sont totalement en droit de le faire, sans risquer de perdre quoi que ce soit…
Ce qui fait qu’au final, dans son exécution, cette manche 1 peut devenir très rapidement assez cacophonique. Dommage.

La manche 2

La manche 2 va reposer sur le même principe que la manche 1 ; mais, cette fois-ci, avec plusieurs mini-jeux en rotation.
L’idée globale sera toujours la même : donner des réponses correspondant à une définition donnée, durant un temps imparti, sauf que la réponse en question peut répondre à d’autres critères. Ca peut être avoir 3 fois la même lettre dans la réponse, contenir/commencer/terminer par la même syllabe, avoir la réponse d’une question qui figurera dans la définition suivante, ou encore commencer par la syllabe qui terminait la réponse précédente.
La manche fonctionnera là encore avec chaque équipe qui disposera de son propre chrono, et avec les candidats qui donneront une réponse tour à tour (donc avec le même potentiel cacophonique, dommage…).

Si garder le même principe pour chaque émission lors de la manche 1 était pertinent, ça l’est tout autant de varier les plaisirs sur la manche 2, car ça aurait été un peu monotone de tout le temps avoir le même… et pas très créatif non plus. Après tout, si dans chaque émission, on devait trouver des mots commençant par la même syllabe, ça serait devenu très répétitif…
Donc à ce niveau-là, rien à redire sur la manche 2, le principe reste toujours aussi pertinent…

… à quelques exceptions près.
Alors, oui, quand je disais que j’aimais bien la cohésion globale des différents mini-jeux, il y a tout de même quelques exceptions. Qui figurent quasiment toutes dans cette manche-ci. J’en compte personnellement trois, que je vais davantage détailler.

Pour commencer, le mini-jeu de l' »initiale » : l’animatrice donne une initiale aux candidats, et pour chaque question, on leur propose un thème, pour lequel ils doivent trouver une réponse en rapport avec celui-ci, commençant par l’initiale donnée. C’est le Petit Bac, quoi.
Et là, je suis beaucoup moins enthousiasmé, car on sort de l’idée d’avoir une réponse unique pour chaque question, comme c’était le cas avec les autres mini-jeux. On n’est pas dans La Cible, l’intérêt n’est pas de proposer de la souplesse aux candidats dans ce qu’ils peuvent répondre…
En outre, vous avez certainement dû l’expérimenter lorsque vous avez joué au Petit Bac dans votre vie, mais certaines réponses peuvent être sujettes à débat, ou nécessiter une vérification pour s’assurer de leur véracité… ce qui rend ce genre de principe malheureusement pas très fluide, ce qui est un peu embêtant pour une manche chronométrée.

Et ensuite : le « Dessinez, c’est gagné » et le « Mime ». Pour ceux-ci, l’un des candidats se porte volontaire pour dessiner ou mimer les réponses attendues, que ses deux co-équipiers vont devoir tenter de deviner. Ils doivent en faire deviner un maximum de 10 dans le temps imparti, et peuvent passer une réponse pour revenir dessus plus tard si besoin. Je pense que je n’ai pas besoin d’être davantage explicite sur le fonctionnement de ces manches, vous avez certainement déjà joué au Pictionary ou au mime au moins une fois dans votre vie.
Et le problème que j’ai là encore, c’est le côté hors sujet de ces deux mini-jeux. Déjà qu’ils ne sont pas particulièrement originaux en soi, ils tranchent complètement avec la mécanique des autres, qui ne reposent pas sur le même genre de collaboration entre les membres de l’équipe…

Après, si je devais les défendre, je dirais qu’ils ont quand même un certain intérêt.
D’une part : ceux-ci sont moins cacophoniques que les autres, car il n’y a pas d’ordre de passage pour les candidats qui répondent (et, surtout, pas d’arrangement avec cette règle en pratique…).
Et d’autre part : ça permet quand même de faire figurer des concepts assez simples dans un jeu TV, mais trop limités pour qu’on les articule entièrement dessus. Je pense notamment au fameux Dessinez, c’est gagné !, qui était un jeu à part entière dans les années 80-90 : ça pouvait être tout à fait symapthique à suivre, mais également très lassant à la longue, car ça ne consistait qu’à regarder des gens dessiner et trouver des réponses… bref, même si ça ne durait que 20 minutes, le concept était quand même trop limité pour pouvoir perdurer. Le faire figurer occasionnellement dans un jeu comme TLMASMAD me semble être un meilleur compromis pour ceux qui aiment suivre ce genre de concept de temps en temps.


Petite précision toutefois : il me semble que les candidats ne voient pas la disposition du mot affichée à l’écran.
Soit ça, soit ils la voient mais tentent quand même des réponses dont ils savent qu’elles ne rentrent pas du tout… la première option me semble quand même plus réaliste.

Bref, la manche 2 commence à montrer la diversité du programme, même si celle-ci tend légèrement à virer au hors sujet dans certains cas. Mais bon, ça reste du hors sujet léger et gentillet : je préfère très largement voir un mini-jeu comme « Dessinez, c’est gagné » dans TLMASMAD, plutôt qu’une épreuve comme le Plateau 215 ou le Slaïme dans Fort Boyard qui ont encore moins de raisons d’y figurer (en plus d’être particulièrement ineptes même intrinsèquement…).

La manche 3

La manche 3 va avoir la particularité de faire s’affronter directement les deux équipes, alors que celles-ci jouaient chacune dans leur coin jusqu’ici.
Chaque trinôme dispose d’un buzzer, et peut proposer une réponse en appuyant dessus, sachant que s’ils répondent correctement, il marque le point ; en revanche, chaque mauvaise réponse (ou réponse donnée au-delà du délai de 5 secondes) fera marquer le point à l’adversaire. Attention donc.
Cinq questions sont posées au total.

Bon, dit comme ça, ça ne paraît pas très original… mais évidemment, ce qui va faire l’intérêt de la manche, ce sera l’alternance des concepts proposés.
On peut par exemple avoir une expression française à retrouver, en se basant sur sa définition ; un mot mystère à retrouver, en se basant sur des indices donnés au fur et mesure façon mot-code de Fort Boyard ; cinq citations pour lesquelles on bipe le même mot à chaque fois, et qu’il faut retrouver ; un titre d’oeuvre qui a été détourné… je ne vais pas tous vous les faire, c’est suffisamment détaillé sur Wikipédia.

Là encore, c’est une très bonne idée d’afficher davantage la diversité des différents concepts ; d’autant plus que, par rapport à la manche 2, je trouve qu’on fait un certain bond en matière d’originalité.
Car autant ce qu’on proposait dans les deux premières manches, c’était bien mais pas forcément recherché ; autant ici, on sent qu’il y a de la créativité avec certains principes. J’ai personnellement une préférence pour le « Mot invisible », où l’on doit trouver une réponse dont les lettres s’affichent et disparaissent aussitôt, ce qui fait en plus appel à la mémoire.


Détournement d’un titre de film : Quand Harry rencontre Sally.

La manche 4

Et en parlant de mémoire, la manche 4 va lui faire la part belle, ce qui en fait la meilleure du jeu pour moi (ça, plus le fait qu’il y a également beaucoup de variété dans celle-ci).

En effet, pour tous les mini-jeux proposés durant cette manche (à une exception près, j’y reviendrai), une série de questions sera posée par l’animatrice. Pour chaque équipe (on revient au principe des manches 1 et 2, avec chaque équipe qui joue séparement), tour à tour, chaque candidat va répondre aux questions, et continuer tant qu’il donne la bonne réponse. En revanche, s’il se trompe sur une question, la main passe à son coéquipier, qui devra alors répondre aux questions à son tour, en reprenant à partir de la première question posée par l’animatrice.

Pour les questions posées, celles-ci peuvent prendre différentes formes : dire si un mot est masculin ou féminin, si un mot existe dans le dictionnaire ou non, s’il est correctement orthographié, si une expression existe ou non…
On a même quelques mini-jeux plus élaborés, comme le jeu de la grille, où les candidats doivent mémoriser une grille de 10 réponses, avec à chaque fois deux d’entre elles qui sont associées ; puis des questions pour lesquelles l’animatrice donnera un thème, et les candidats les deux réponses qui y sont associées.

Ce sont de très bons principes pour moi, qui, outre la mise en valeur de la langue française et de la culture générale, mettent également en avant les capacités de mémorisation des candidats, ainsi que le côté collaboratif.
Et cette fois-ci, les candidats doivent vraiment jouer le jeu du tour à tour, et ne prennent pas la main sauvagement, ça fait du bien !


Notez le compteur en bas à droite : plus le candidat dit de bonnes réponses à la suite, plus le score sera élevé. Attention, ça retombera à zéro à la moindre erreur, et il faudra alors que le voisin de gauche recommence…

Mais à l’instar de la manche 2, on va tout de même avoir encore une exception parmi les mini-jeux, avec l’un d’entre eux qui ne va pas respecter la dimension « mémoire » commune à tous les autres : l’escalier.
Pour celui-ci, on donne une anagramme au premier candidat, qui doit trouver le mot recherché à partir d’une définition ; puis on retire l’une des lettres et on propose une nouvelle définition, dont la réponse sera donnée par l’anagramme des lettres restantes. Puis au bout d’un moment, au lieu de retirer une lettre à chaque fois, on en rajoute une, etc. On oscille ainsi entre 3 et 7 lettres à chaque fois.
Bon, c’est dommage d’avoir encore un mini-jeu qui se démarque, mais je reconnais que son principe est plutôt recherché et original, même si je le trouve personnellement légèrement trop facile.


Bref, globalement, cette manche 4, c’est le meilleur de ce que ce jeu a à offrir, et qui tire les principaux bénéfices de sa mécanique : de la diversité, de la créativité, un aspect véritablement collectif, avec même une touche de mémorisation en bonus.

Le système de points

Avant qu’on ne passe à la finale, parlons d’abord de deux aspects du jeu dont je n’ai pas encore parlé jusqu’ici.
Premièrement : le système de points.

J’ai dû préciser que, pour chaque manche, le but des deux équipes était de marquer un maximum de points avec chaque mini-jeu ; sans être davantage explicite sur la façon dont on les compte.
En fait, ce qui va importer, ça ne sera pas le score fait lors de chaque mini-jeu ; mais juste le résultat final, pour savoir qui a gagné la manche, ou s’il y a eu une égalité. Donc pour la manche 1, par exemple, si l’équipe rouge a marqué 9 points et l’équipe bleue 10 points, on retiendra juste que l’équipe bleue a gagné cette manche. Pour la manche 2, si les deux équipes ont marqué 6 points chacune, on retiendra une égalité pour cette manche-là.

Car le jeu en lui-même va avoir son propre système de points, qui se base sur les résultats des différentes manches.
Ainsi, le candidat qui aura remporté la première manche gagnera 1 point, mais son adversaire ne gagnera rien ; pour la manche 2, celle-ci vaudra 2 points pour le gagnant et rien pour le perdant ; pour les manches 3 et 4, ce sera la même chose, avec respectivement 3 et 4 points.
En revanche, s’il y a une égalité à l’issue d’une manche, ce sont les deux équipes qui remportent les points en jeu.
On peut donc marquer un total de 10 points à l’issue de la manche 4.

Quelque part, on pourrait tout de même se demander ce qui justifie que la manche 1 ne rapporte qu’un seul point, alors que la manche 4 en rapporte 4. Après tout, ça m’est déjà arrivé au sujet de certains jeux de critiquer le fait que le nombre de points remportés pouvait paraître un peu aléatoire d’une question à l’autre, alors que rien ne le justifiait particulièrement…
Mais ici, on sent quand même qu’il y a une certaine gradation tout du long. Ainsi, la manche 1 ne rapporte qu’un seul point, car c’est celle qui repose sur le concept le plus basique du lot ; la manche 2 en rapporte deux, car elle nécessite un peu plus de souplesse par rapport aux différents mini-jeux susceptibles de tomber ; la manche 3 fait monter les enjeux d’un cran, en introduisant une confrontation directe entre les équipes ; et la manche 4 nécessite de la mémoire, qualité quasi-exclusivement mise en valeur durant cette manche-là.
Donc finalement, rien de si déroutant que cela dans le calcul des points.


Bref, si on s’arrêtait là, j’aurais une opinion globalement très positive de ce jeu. J’ai certes reproché deux ou trois points ça et là, comme des mini-jeux un peu hors sujet ou un peu plus simplistes, mais ça aurait été compensé par la variété de ce que le concept a à offrir au sujet de sa thématique globale commune.
Mais malgré sa grande diversité dans sa mécanique, ce jeu ne s’en contente pas, et cherche aussi à développer sa propre ambiance ; même si, là encore, il n’a rien inventé, puisque c’était déjà le cas dans En toutes lettres (en encore plus prononcé d’ailleurs).

L’ambiance… mouais…

Et à ce niveau-là… autant le dire cash : c’est très facilement le pire point de ce jeu pour moi.
Et je ne dis pas ça juste parce que je trouve ça un peu gênant, mais carrément parce que ça gâche mon plaisir de visionnage d’une façon non négligeable, et que ça m’empêche de pleinement profiter de la mécanique. Sincèrement, si vous vous trouvez dans la même pièce que moi en regardant ce programme, vous risquez de m’entendre râler toutes les cinq minutes sur des trucs comme les vannes des invités ou le rire forcé d’Olivier Minne ; comme pour un épisode de TLMVPSP présenté par Nagui finalement… décidément, il ne fait pas bon être un acronyme de plus de 5 lettres commençant par « T » dans mon univers.
Bon, gardez bien à l’esprit qu’à ce niveau-là, mon avis est plus que jamais subjectif, car j’imagine que vu la longévité de ce jeu, beaucoup de gens sont justement pris dans son ambiance (ou arrivent à davantage passer outre que moi). Mais je vais quand même tenter d’expliquer pourquoi elle ne me convainc pas.

Déjà, de façon générale, les émissions dont le concept et l’ambiance reposent sur la présence de people ne m’attirent pas particulièrement. Ou quand c’est le cas, leur concept ne repose pas spécialement sur la présence de people, mais d’une mécanique suffisamment solide pour que ça puisse passer. Ainsi, dans Fort Boyard (oui, j’en parle beaucoup depuis le début… effet Olivier Minne ?), ce qui m’intéresse avant tout, ce n’est pas la présence de people en tant que candidats (et encore moins en tant que personnages…) ni une ambiance marquée autour d’eux, mais la mécanique forte qui cimente (enfin, cimentait…) le programme.
Et dans le cas de TLMASMAD, la mécanique reste suffisamment forte pour me happer, indépendamment des people qui y figurent… toutefois, ceux-ci interfèrent légèrement trop à mon goût dans celle-ci, parfois un peu au détriment du « sérieux » de la mécanique.

Alors, certes, les people sélectionnés pour l’émission, surtout au fil du temps, ont un plutôt bon niveau (… si on excepte les stupidités qu’ils peuvent sortir de temps en temps, mais même là j’ai l’impression qu’il y a des raisons plus spécifiques). C’est sûr que si je compare ça à la version Boccolini de Mot de passe, où il n’était pas rare d’en voir certains apprendre le principe du jeu cinq minutes avant que ça ne démarre, TLMASMAD gère beaucoup mieux son niveau.
Toutefois, on ressent régulièrement de leur part ce besoin d’ambiancer, comme pour justifier le recours à des people pour le rôle qu’ils occupent, et c’est principalement ça qui me gêne… la plupart du temps, quand ils y vont de leur petit commentaire ou donnent des réponses loufoques faute de trouver la bonne, ça me gêne. Je ne suis pas contre les moments de type « bêtisier » dans les jeux TV (bien au contraire, il y en a beaucoup devant lesquels je me marre), mais ici, soit ils ne me paraissent pas naturels et forcés, soit ils me donnent juste l’impression d’assister à un délire private joke entre les gens du plateau.
Et je trouve ça juste… totalement téléphoné, à tel point que je ne me sens pas pris dedans. Cette bonne humeur que le jeu veut mettre en place, je ne la trouve pas communicative. Je ne me sens pas pris dans le délire, mais exclu de celui-ci, en tant que simple spectateur. Ce qui fait qu’au lieu de rire avec les people (de toute façon, ce sont surtout eux et les animateurs qui ambiancent, les candidats sont plus transparents à ce niveau-là), j’ai plutôt tendance à m’agacer avec eux.

Et ça résume finalement bien la raison pour laquelle je revois constamment ce jeu à la baisse : bien que TLMASMAD prenne ses règles au sérieux, ce jeu me donne l’impression de vouloir davantage miser sur son ambiance ; ambiance pour laquelle la mayonnaise ne prend pas chez moi. Du blabla et encore du blabla, ça me lasse très vite, personnellement.
Bref, en matière d’intervenants-candidats « attitrés » à une émission, je préfère très largement les maîtres-mots de Pyramide (enfin… la version des années 90-début 2000, surtout), qui ne ressentent pas ce besoin d’ambiancer le jeu constamment.

Je pourrais d’ailleurs inclure dans cette catégorie l’animation d’Olivier Minne, dont je ne suis pas particulièrement fan, et dont l’animation dans les jeux TV m’a toujours laissé un peu de marbre, à quelques exceptions près. On sent que son feeling passe avec les people de façon générale… mais ça n’en fait pas ressortir son style d’animation particulièrement positivement pour moi (surtout dans Fort Boyard depuis 2011…). Il m’arrive même de pester de temps en temps à son sujet dans d’autres circonstances, sur lesquelles je reviendrai…
Quant à la co-animation, même si c’est toujours appréciable d’avoir de la vie sur un plateau, je ne trouve pas qu’elle apporte particulièrement grand-chose ici, à quelques exceptions près.

Après, attention : je ne doute pas que les tournages doivent être particulièrement conviviaux, et que l’ambiance sur le plateau doit être effectivement très agréable. Je ne demande évidemment pas à tout le monde de fourrer une écoupe dans son fondement avant de commencer à tourner, et je ne pense pas que ça aurait rendu le jeu meilleur.
C’est juste que je trouve dommage que cette bonne humeur ne soit pas si communicative que ça à travers l’écran, en ce qui me concerne. J’aurais aimé pouvoir rire avec tout le monde, mais je n’y arrive pas…


Et en fin de compte… ça me fait surtout réaliser que, pour une bonne partie du jeu, le format « équipe » n’est finalement pas si indispensable que ça pour faire passer les mini-jeux.
Hormis la manche 4 et les quelques mini-jeux coopératifs de la manche 2, tout le reste aurait tout aussi bien pu être joué avec un seul candidat à chaque fois. Je trouve même que ça aurait permis d’éviter le sentiment de cacophonie dont les deux premières manches sont souvent victimes.
Alors, certes, l’ambiance du jeu en aurait pâti, et j’imagine pour certains que le charme n’en serait pas le même… mais personnellement, ça ne m’aurait clairement pas dérangé.

La finale

Au moins, la finale va permettre de profiter uniquement des candidats en solo, vu qu’on aura dit au revoir aux people (et à Sidonie Bonnec) juste avant la coupure pub.

Durant ces trois minutes, les candidats joueront tour à tour, celui qui a le plus gros score jouant en premier.
L’animateur posera des questions dont la réponse commencera par une lettre de l’alphabet donnée (à l’instar de la première manche, on y va par ordre alphabétique), et le candidat dont c’est le tour devra y répondre. S’il a la réponse, il garde la main ; sinon, elle passe à son adversaire (sachant également que si les candidats mettent plus de 5 secondes à donner la réponse, la main passe automatiquement). Les points accumulés durant les manches précédentes restent pour les deux candidats ; et chaque bonne réponse donnée leur rapporte un point supplémentaire.
A l’issue du chronomètre, le candidat qui a le plus de points remporte la partie, gagne en euros son nombre de points multiplié par 100, devient champion (ou le reste) et revient le lendemain.

C’est un bon principe… même si j’ai beaucoup de remarques à faire dessus, allant du simple chipotage au défaut qui devient gênant.
Déjà : en cas d’égalité avant de démarrer la finale, c’est le champion qui commence. Mouais bof. Certes, ce n’est pas un avantage aussi cheaté que pour TLMVPSP, et ça départage les candidats d’une façon moins dégueulasse que pour NOPLP ici ; mais comme démarrer représente quand même un avantage (dans un cas hypothétique où la main ne passe jamais, celui qui a démarré ne va laisser aucune chance à son concurrent…), c’est dommage de vouloir octroyer un avantage supplémentaire au champion, aussi minime soit-il en comparaison d’autres jeux. Alors que TLMASMAD dispose d’une manche où les candidats jouent au buzzer, on aurait pu rajouter une question de rapidité pour ces cas litigieux, sans que ça ne jure avec l’esthétique globale du concept. Heureusement cependant que pour départager une égalité à l’issue du chronomètre, on utilise un système de mort subite plutôt que de décréter automatiquement le champion comme vainqueur, comme certains autres jeux l’auraient fait sans scrupules (suivez mon regard…). Bon point à ce niveau-là.
Ensuite : certaines questions sont quand même un peu abusées. Je pense notamment aux questions dont la réponse est donnée par un calcul mental, qui sont très récurrentes (on peut être quasiment sûr qu’il y en aura une dans chaque finale). Alors, certes, je trouve ça bien de valoriser les mathématiques, qui ne sont pas très souvent mises à l’honneur dans les jeux TV de façon générale… mais dans ce contexte-là où le candidat ne dispose que de 5 secondes pour répondre, c’est un peu sévère. Si encore les deux candidats étaient assurés d’avoir une question de ce genre, pourquoi pas, mais là, il y en aura juste un des deux qui sera malchanceux…
Et enfin : le rythme n’est pas très palpitant, la faute à un animateur qui ne pose pas les questions très vite, qu’il ne faut pas interrompre durant l’énoncé des questions, et qui n’a pas un sens de l’enchaînement très dynamique. En outre, à l’issue de certaines questions dont la réponse n’a pas été trouvée, il va parfois prendre quelques secondes en plus pour l' »expliquer » (et encore, certaines de ses explications sont dignes de ses explications de mots-codes de Fort Boyard durant les années 2010, c’est-à-dire succinctes au point de demander à Google de faire le reste du job), ou encore, pour signaler à un candidat qui a dit deux réponses que seule la première compte. C’est bien beau, mais pendant qu’il fait ça, il y a un chronomètre qui continue à tourner, donc ce n’est pas le moment idéal pour perdre du temps bêtement comme ça… ça n’a l’air de rien, mais je vous jure qu’à force, ça devient très énervant. Sincèrement, je ne compte plus le nombre de fois où j’ai eu envie de sortir Olivier Minne de l’écran, et de le secouer en lui disant d’arrêter de digresser et d’accélérer la cadence. Ca aurait été beaucoup mieux de privilégier le rythme, et de ne garder les explications potentielles aux réponses manquées que pour la fin de l’émission, comme l’a fait La gym des neurones.

Total : 12/20

Tout le monde a son mot à dire est sans doute l’un des jeux les plus frustrants que j’aurai traité sur ce blog.
La mécanique de ce jeu est certes simple en soi, mais on l’exploite toutefois de façon très variée et (majoritairement) organisée, pour en faire un jeu très plaisant à suivre, évitant l’écueil de la lassitude, et avec beaucoup d’interactivité ; avec même certains moments qui atteignent le paroxysme de ce que ce genre de concept peut offrir.
Sauf que je ne prends finalement que peu de plaisir à suivre l’émission. La faute à cette volonté douteuse qu’a le jeu de vouloir proposer une ambiance que je trouve juste particulièrement forcée et intrusive. Non seulement le fait de jouer en trinômes n’apporte pas grand-chose, mais le fait de les compléter avec des people qui se la ramènent et se croient spirituels rend le jeu finalement très cacophonique, voire lourd à supporter.
Ce serait abusif de ma part de prétendre que ça rend le jeu mauvais pour autant, ses qualités restant présentes et indéniables ; mais elles ne sont malheureusement pas valorisées comme elles auraient dû l’être. Et tout ce que je retiens finalement de cette émission, ce n’est qu’un sentiment de frustration particulièrement prononcé.

Après, je reconnais qu’en matière de jeu qui se veut ambiancé avec des people, on peut faire pire ! La preuve : le jeu de la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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