Comme tout yin a son yang, on va cette fois-ci se défouler un peu plus sur les ratés (ponctuels) des jeux TV que j’ai pu traiter.
Bon, je ne vais pas refaire le même speech que pour le classement positif, les règles étant les mêmes. Et à nouveau, je ne me base que sur les jeux de plateau, les jeux d’aventure ne comptant pas. Mais si je les avais pris en compte, croyez bien que le Willymix de Fort Boyard aurait très certainement été le numéro 1 de cette liste haut la main…
On a pu voir dans le classement précédent ce qui faisait que je pouvais adorer une manche ; il en va de même pour celles que je peux détester, avec là encore certains patterns assez récurrents.
A l’inverse des manches excellentes, ça peut venir d’un concept ou d’une exécution intrinsèquement mauvais(e), ce qui est le cas le plus évident… mais ce n’est pas la seule possibilité. En effet, un autre cas qu’on va souvent croiser ici, ça va également être les manches qui jurent avec le concept global, ou qui apparaissent comme une régression par rapport à ce qui a été précédemment instauré ; peu importe qu’elles ne soient pas mauvaises en soi, leur problème viendra surtout de leur mauvaise incorporation au sein de la mécanique globale.
De fait, là où le top positif ne faisait pas figurer de jeux mauvais ou médiocres, il ne sera en revanche pas si étonnant que ça de voir de bons jeux figurer dans ce top négatif. Ca ne veut pas dire que les jeux en question en deviennent mauvais, loin s’en faut ; mais qu’ils auraient finalement pu être encore meilleurs sans ces séquences-là en particulier. En outre, il y aura également pas mal de jeux que j’ai pu considérer comme médiocres/mauvais qui seront absents de cette liste ; mais bon, la plupart du temps, lorsque je les considère comme tels, c’est parce qu’ils sont déjà plutôt médiocres/mauvais sur quasiment toute la ligne, ou que je ne les aime pas par rapport à un élément tiers (les ambiances lourdingues et le manque de rythme, par exemple…).
Mais avant de commencer, je pourrais citer quelques mentions déshonorables, qui me sont venues à l’esprit au moment d’élaborer ce classement :
- Réveillez vos méninges ! – La manche 1 : la seule manche du jeu à solliciter la culture générale (même si détournée), ce qui fait tache par rapport au reste qui sollicite des capacités n’ayant aucun pré-requis de ce genre.
- Mission : 1 million – Le terminator : un moyen particulièrement expéditif d’éliminer des adversaires, et dont la forme rajoute de la complexité à un jeu qui en a déjà beaucoup.
- Spin the wheel – La manche 4 : elle tend un peu trop à minimiser le reste de la partie, et à jouer sur du drama dispensable (même s’il a été un minimum instauré au préalable).
- The Wheel – La première manche : un principe très hasardeux, avec une détermination des gains potentiels qui l’est tout autant.
- Crésus – Ca passe ou ça casse : une manche complètement bateau, simpliste et insipide, qui a eu l’outrecuidance de remplacer « La patate chaude », une manche de la première saison largement plus créative.
- La Cible – Les définitions : qui aurait certainement été le numéro 11 de cette liste ; car, en plus d’avoir remplacé une manche un peu plus intéressante (à l’instar de la manche de Crésus dont je viens de parler), elle cassait le rythme du jeu, et s’incorporait très mal à la mécanique globale.
La raison pour laquelle je ne les ai finalement pas envisagées comme candidates, c’est parce que, même si j’ai trouvé ces moments-là plutôt frustrants et largement perfectibles, je n’ai pas non plus trouvé qu’ils faisaient tache à ce point-là. Plutôt qu’ils auraient pu être mieux exécutés, ou qu’on aurait pu s’en passer ; mais stylistiquement, je trouve que les 10 cas de figure que je vais citer sont plus embêtants.
10 – La liste gagnante – Les enchères
Alors, quelque part, je triche peut-être un peu, dans la mesure où c’est quand même les 2/3 voire 3/4 du jeu… mais bon, j’ai fait la même chose avec près de la moitié des jeux figurant dans mon classement précédent, et je ne m’en suis pas plaint.
Cependant, ce n’est pas que ce principe d’enchères soit mauvais. Loin s’en faut. Après tout, dans La Cible, c’est ma manche préférée, donc c’est dire s’il a déjà fait ses preuves.
Mais si LLG s’en sort beaucoup moins bien, c’est parce que… vraiment, les concepteurs ont cru qu’on pouvait facilement tenir une vingtaine de minutes en se basant uniquement sur ce principe, et avec seulement deux ou trois listes ? Et ils ne se sont pas dit que ça pouvait être vraiment ennuyeux à suivre, un tel principe qu’on doit autant étirer pour tenir la durée ?
En fait, si cette manche est dans ce classement, ce n’est pas pour un problème de mauvais concept intrinsèque, ou bien jurant avec le reste de la partie ou le concept global, contrairement à la plupart des autres mentions… mais parce que ça devient presque prodigieux à mon sens de rendre une idée de base, pourtant aussi intéressante sur le papier, aussi barbante en pratique. A nouveau, les enchères de La Cible font ça 3 à 4 fois plus rapidement, et on ressent la différence.
Bref, heureusement que la finale de LLG valait un peu plus le coup, à tel point que je soupçonne même les créateurs du jeu d’avoir imaginé le concept de celle-ci avant de se demander comment rendre le reste intéressant.
9 – Harry (version 2, 2015-2018) – La demi-finale
A l’instar du « Ca passe ou ça casse » de Crésus et des Définitions de La Cible, cette manche a le défaut de n’être apparue qu’en cours de route, et de remplacer une manche pré-existante largement plus intéressante, au profit d’une manche qui paraît davantage hors-sujet en comparaison.
En effet, ce n’est pas pour rien que je précise de quelle version de Harry je parle pour cette demi-finale, car je n’ai aucun problème avec la première version de celle-ci (qui a duré de 2012 à 2015). Alors qu’assez ironiquement, le principe de cette demi-finale a pourtant à peine évolué entre les deux versions !
Toutefois, si cette seconde version a sa place dans ce classement, c’est parce qu’elle condense le plus ce que j’ai tendance à reprocher à la version 2 de Harry : son virage plutôt raté d’un jeu de lettres à un jeu de culture générale plus classique (et surtout plus « cliché » vu son époque…).
Déjà, ce n’est pas aidé par la refonte du système de champion, avec celui-ci qui arrive désormais comme une fleur durant cette demi-finale, sans que ce ne soit spécialement justifié au niveau de la mécanique globale. Je trouve déjà ça un poil irritant (surtout pour une règle qui n’existait pas à l’origine) ; mais vu que c’est le seul avantage lié à son statut, ça ne m’énerve pas non plus de façon démesurée, et ça ne suffit pas à en faire une entrée dans cette liste à lui seul (attendez les premières mentions de la liste, pour ça…).
Mais au-delà de ça, il y a également le tout petit changement appliqué au concept de la manche qui ne passe pas du tout chez moi.
Auparavant, on ne donnait aux candidats qu’un indice vaguement évocateur, pour qu’ils puissent s’appuyer sur les syllabes apparaissant à l’écran, afin de trouver la réponse recherchée. Ce qui permettait d’appuyer le côté « jeu de lettres/anagramme », dans un principe plutôt efficace, et qui s’inscrivait très bien dans le fil rouge du jeu.
Mais dans cette version 2, cet indice est carrément remplacé par une question à part entière. Ça n’a l’air de rien, mais ça impacte considérablement la mécanique de cette manche, puisque la question se suffit techniquement à elle-même pour pouvoir répondre et marquer le point. Les syllabes qui s’affichent ne deviennent alors plus indispensables pour trouver la réponse, et deviennent de simples indices au cas où les candidats n’auraient aucune idée de celle-ci. Bon, certes, la question n’est généralement pas triviale ; mais c’est souvent le genre de question qui pourrait valoir 2 ou 3 points dans QPUC, donc qui ne nécessite pas forcément d’indice pour en connaître la réponse.
Comme quoi, ça a beau n’être qu’un détail, il fait cependant toute la différence.
Bref, cette seconde version de la demi-finale est non seulement beaucoup moins porteuse que la première ; mais de plus, je trouve qu’elle est même plutôt insultante pour le fil rouge que le jeu avait su développer, puisque celui-ci devient totalement secondaire.
Ce qui fait que cette manche mérite finalement sa place dans ce classement, car en plus d’être limite hors-sujet, elle renie d’une certaine manière les fondamentaux du jeu.
8 – The Exit List – La phase de contrat
Oui, assez ironiquement, The Exit List, qui figurait dans mon top des meilleures manches, se retrouve aussi dans mon classement des pires… mais c’est justement parce que ce jeu réussissait tellement bien sa première partie, que la seconde est ultra décevante en comparaison.
Pour rappel, une fois que le binôme de candidats décide d’arrêter son exploration du labyrinthe, la séquence de sortie se déclenche ; avec en premier lieu, un tirage au sort pour déterminer quel candidat va rester dans le labyrinthe, et quel candidat va rejoindre l’animateur pour signer ou non un contrat garantissant que les candidats vont gagner une certaine somme, sans que son partenaire ne soit au courant de sa décision. Une fois cette décision prise, son partenaire entame alors la sortie du labyrinthe, en devant se souvenir à la fois des réponses données durant la partie, et du chemin parcouru dans le labyrinthe.
Il y a pas mal de choses qui m’ont gêné dans cette façon de conclure l’émission, comme ce contrat qui sort un peu de nulle part, et dont découlent un drama forcé (en mode « mais il aurait fallu accepter/ne pas accepter le contrat ! »), et une gestion des gains frustrante.
Mais le pire, c’est qu’en dépit de ces éléments qui me déplaisent, TEL doit principalement sa place dans ce classement… à un détail de mise en scène. Autrement, je l’aurais probablement juste cité dans les mentions déshonorables. Parce que bon, ce système de contrat est certes inesthétique, et porte tous les défauts que je viens de citer ; mais c’est une façon de terminer le jeu comme une autre, et on aurait probablement pu faire pire.
En revanche… l’un des deux candidats qui sort du labyrinthe comme une fleur ? Ca, c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Parce que ce détail jure totalement avec la mise en scène quasi-irréprochable que ce jeu a à offrir par ailleurs. Je suis sincèrement pris par ce labyrinthe dans lequel les candidats progressent, découvrent les différentes salles avec appréhension, et se disent que plus ils vont avancer, plus leur sortie sera rendue difficile ; mais vous me gâchez ça en montrant un candidat à qui on montre la sortie et qui n’a aucune pression pour la suivre. Ca casse totalement la suspension d’incrédulité que cette mise en scène avait su développer.
Donc, couplée à ce système de contrat qui pouvait largement mieux faire, cette sortie du candidat constitue finalement une entrée qui méritait de figurer dans cette liste.
7 – Money Drop – La question 8
Alors, certes, Money Drop n’est pas un jeu officiellement subdivisé en plusieurs manches ou séquences (quoique, à partir d’un certain nombre de questions, le délai de réponse est rallongé, donc si on veut…), et se rapproche d’une certaine manière davantage d’un QVGDM-like, puisqu’on répète un même principe tout du long, avec le point commun qu’une partie peut s’arrêter à n’importe quel moment.
Toutefois, il y a quand même une question en particulier qui va se démarquer un peu du reste, de par son format : la dernière question (du moins si le binôme ne s’est pas fait éliminer avant). Et si cette question 8 figure dans ce classement, c’est parce qu’elle est l’exemple type de finale « tout ou rien » que je n’aime pas dans les jeux TV…
En fait, ce n’est pas tant le côté « tout ou rien » que je déteste dans cette finale, que la façon dont il est amené.
D’une part : pour d’autres jeux avec une finale « tout ou rien », ceux-ci arrivent à mettre l’emphase sur d’autres aspects qui ne rendent pas cette finale frustrante lorsqu’elle est perdue. En règle générale, on a des compétitions entre candidats, éliminés au fur et à mesure ; et l’intérêt est alors davantage de savoir quel candidat aura gagné la partie, ce qui fait qu’on peut considérer la finale comme un « bonus ». Mais dans Money Drop, non : il n’y a aucune compétition, l’intérêt du jeu reste de savoir combien le binôme va gagner à la fin. Ce qui met d’autant plus d’emphase sur la façon dont le jeu se termine.
D’autre part : l’intérêt du jeu, c’est de pouvoir répartir son argent sur les différentes trappes ; or, cette finale demande de tout miser sur une seule et unique trappe, ce qui revient finalement à un banal QCM à deux possibilités de réponse. Donc on perd ce qui rendait le reste de l’émission créatif.
Et enfin : c’est frustrant de voir un binôme faire potentiellement un bon parcours, pour tout perdre sur la dernière question, en n’ayant quasiment pas trop de choix. Certes, il peut toujours choisir son thème parmi les deux proposés… mais qu’est-ce qui lui garantit que la question qui sera derrière, elle, ne sera pas injuste ?
En plus de ça, ce qui a tendance à me frustrer, c’est que cet aspect aurait pu être atténué de pas mal de manières. Proposer plusieurs possibilités de réponse au lieu de seulement deux, tout en laissant l’option de répartir son argent ; proposer aux candidats une porte de sortie, qui permettrait de repartir avec une partie de la somme s’ils ne souhaitent pas tenter une réponse…
Mais non, il a fallu qu’on parte sur un format aussi restrictif et tranché. Le fait de laisser le choix du thème de la question comme paramètre décisionnel ne suffit pas pour moi.
Après, ce ne sera pas le seul cas de finale « tout ou rien » présent dans ce classement, étant donné que…
6 – The Wheel – La finale
En dépit de sa tentative louable de créativité, The Wheel est un format que je trouve malheureusement particulièrement raté dans son ensemble.
La phase de jeu principale permettant de déterminer le gain final et le finaliste n’est pas suffisamment agrippante et un peu trop hasardeuse à mon goût ; et elle aurait pu mériter une place dans ce classement pour ces raisons-là. Mais bon, vu que la finale elle aussi allait y figurer de toute façon, je me suis dit que je n’allais faire figurer que l’une de ces deux phases, afin de faire figurer davantage de diversité dans ce classement.
Bref. La finale de The Wheel, donc.
Le seul bon point que j’en retire est l’idée de faire choisir au candidat le people qui l’accompagne, en tentant de gagner plus d’argent s’il choisit un people moins bon… mais comme on évalue la culture générale des people d’une façon un peu trop expéditive elle aussi, j’ai du mal à la trouver pleinement efficiente.
Sinon, pour le reste, c’est le syndrome de la finale « tout ou rien » rendue agaçante par la façon dont elle est amenée. Le candidat doit répondre à une seule question et ne gagne rien si sa réponse est fausse, question dont le thème lui est au passage totalement imposé (via tirage au sort, mais il reste imposé)… et vu les enjeux assez conséquents, c’est assez insultant je trouve. Je peux encore laisser passer ça pour la finale du Jeu des 1000 euros avec ses enjeux délibérément ridicules et son système de champion pour compenser ; mais pas pour un jeu de prime-time de TF1.
C’est expéditif, c’est hasardeux, c’est inintéressant ; bref, ce n’est ni fait, ni à faire.
Et je pense que j’aurais d’ailleurs placé ce jeu un peu moins haut dans cette liste, s’il s’était contenté comme en VO de ne jouer qu’une seule partie lors de chaque émission ; sauf qu’en VF, on joue deux finales à la suite ; et, surtout, on ne récompense que le « meilleur » finaliste.
Déjà que le reste du jeu qui permet de déterminer les gains est lui aussi aléatoire, ça enfonce encore davantage le clou concernant le côté hasardeux de cette finale, en plus d’appuyer la radinerie du diffuseur.
Et en parlant de finale hasardeuse…
5 – La porte ouverte à toutes les fenêtres – La finale (troisième version)
Je me fiche que ce jeu se veuille délibérément humoristique : ce format de finale est naze.
Le candidat doit trouver un code à 4 chiffres pour remporter une voiture, il dispose des 2 premiers chiffres, et doit donc trouver les 2 autres… au hasard. En gros, c’est “Devine le nombre entre 1 et 56 auquel je pense” (sachant que ça ne peut pas être deux fois le même chiffre, ce n’est pas du une chance sur 100, mais plutôt sur 56)… qu’est-ce que c’est palpitant, dites-moi…
Alors, certes, le candidat dispose d’un nombre de tentatives prédéfini, déterminé lors de la manche précédente ; mais ce n’est vraiment pas ça qui fera la différence. Au mieux, il dispose de 8 tentatives, soit environ 14-15% de chances de trouver la bonne combinaison. Vraiment pas de quoi sauter au plafond.
Notons par ailleurs que les versions précédentes n’étaient pas beaucoup mieux, puisqu’elles reposaient aussi sur du hasard complet ; mais qu’elles laissaient au moins un peu plus de chances de trouver la bonne combinaison pour le candidat. Ce qui souligne encore plus la radinerie de cette tentative-là… et aussi le fait que la production n’avait vraisemblablement aucune idée de comment terminer son jeu proprement, en faisant pire à chaque nouvelle tentative.
Pourtant, on aurait pu rendre ce format un peu plus intéressant et plus juste : en permettant de gagner davantage de tentatives lors de la manche précédente, en jouant au “C’est plus/c’est moins” à chaque essai, en indiquant les chiffres bien placés/mal placés à chaque fois… mais non, laissons faire le pifomètre le plus total ! Pourquoi se fouler à trouver un concept plus recherché ?
Et à nouveau, ce n’est pas parce que ce jeu ne cherche pas vraiment à se prendre au sérieux que ça excuse ce format en mode par-dessus la jambe. Vous mettez un enjeu important à la clé, donc ça suffit déjà à justifier d’avoir un format travaillé et plus juste pour le candidat. D’ailleurs, heureusement que tous les jeux humoristiques n’ont pas ce genre de raisonnement ; autrement, on n’aurait jamais eu le Burger de la mort de Burger Quiz…
Et puisqu’on parle d’héritiers de l’Académie des 9…
4 – Le Kadox – … dans son intégralité
Oui, je compte le jeu à part entière, parce qu’il consiste en une triple répétition du même principe de manche. A part à ses débuts, où il avait mis en place une finale individuelle, avec un concept qui pouvait vaguement passer, mais qui n’a pas fait long feu.
Bon, jouer au morpion avec des people, je trouve que c’est déjà très léger, conceptuellement parlant, pour en faire un jeu à part entière ; mais si ce n’était que ça, ce jeu ne serait pas dans cette liste (même si La liste gagnante avait aussi ce problème de manque de consistance un peu trop prononcé).
Par ailleurs, je ne suis pas fan du côté potentiellement très expéditif du concept (une manche pouvant se solder en un minimum de trois questions, deux pour le candidat qui commence et une pour son adversaire), et encore moins de l’idée de faire gagner le candidat qui contrôle 5 cases en premier (qui revient à faire gagner le candidat qui joue en premier par défaut, si tout le monde fait un sans-faute). Mais là encore, s’il n’y avait que ça, je me serais probablement contenté d’une simple mention déshonorable.
En revanche, ce qui ne va vraiment pas du tout, c’est lorsqu’on cumule ces défauts au format de « mini-tournoi » du jeu à part entière, avec quatre candidats qui jouent, les deux premières manches qui permettent d’en garder seulement deux pour la finale, et la finale qui permet de déterminer le vainqueur.
Parce que le côté asymétrique des différentes manches fait que ce « tournoi » s’en retrouve biaisé. Il suffit juste pour les candidats d’avoir la chance de commencer la manche, pour avoir un avantage non négligeable. De fait, ce format de mini-tournoi n’a vraiment que très peu d’intérêt, vu que les candidats peuvent se faire virer d’une façon à la fois très expéditive et potentiellement très injuste.
Au moins, le remake de l‘Académie des 9 de NRJ12, qui a lui aussi quasi-entièrement fondé son concept sur une succession de manches à base de morpion-people, a eu le bon goût de ne pas faire de manches directement éliminatoires, et de donner l’occasion aux candidats de pouvoir démarrer les différentes manches plus souvent.
Bref, même si le problème de ce jeu est en partie structurel, c’est aussi et surtout parce que ses différentes manches ont des problèmes importants prises individuellement, qui exacerbent ce problème structurel.
3 – Divided – La répartition des gains finaux
Vous savez, je ne suis pas forcément contre qu’on introduise des « tensions » entre candidats au sein d’un jeu, où ceux-ci doivent se trahir, s’éliminer mutuellement, ou jouer pour leur propre intérêt après avoir dû collaborer. Après tout, j’aime beaucoup Le maillon faible, Volte-Face ou encore Breakaway qui reposent majoritairement sur ce principe.
En revanche, j’aime beaucoup moins quand ce genre de principe est introduit de façon forcée, sans contrepartie, et finalement très malsaine, comme le fait Divided…
Pour rappel, à la fin du jeu, les candidats doivent se mettre d’accord à la fin pour se répartir les gains d’une façon (volontairement) inéquitable, avec par exemple 60%/30%/10% de la cagnotte répartis entre les trois. S’ils ne le font pas, la cagnotte baisse inexorablement à chaque seconde, jusqu’à ce que les candidats trouvent un accord entre eux… ou qu’il n’en reste plus rien.
Et tel que ça a été mis en place, je trouve que c’est juste une façon écœurante de mettre du drame forcé dans la partie. Non seulement cette finale ne s’inscrit harmonieusement en rien avec le reste de la partie, en donnant l’impression de sortir de nulle part (à part le fait pour les trois candidats de s’accorder sur quelque chose pendant que les montants en jeu diminuent) ; mais de plus, il n’y a pas d’aspect stratégique ou de contrepartie aux décisions prises dans cette façon de faire, contrairement aux jeux que j’ai cités plus haut. On observe juste trois candidats qui doivent se mettre d’accord, et voir lesquels vont céder ou non pour que tout le monde puisse obtenir quelque chose.
Mais quel est l’intérêt de cette façon de faire ? A part me faire détester les candidats qui voudront à tout prix garder les 60% de la cagnotte, même s’ils ne les méritent pas ? Je sais que les jeux TV ne sont généralement pas des programmes de haut niveau réputés pour véhiculer des valeurs porteuses… mais là, je suis vraiment gêné par la « morale » que ce principe peut renvoyer, avec le côté « je suis prêt à tout pour avoir la plus grosse part du gâteau ».
Personnellement, j’aime pouvoir quitter un jeu avec un certain sentiment de satisfaction ; et ce n’est clairement pas cette finale malsaine de Divided qui va me le fournir.
D’ailleurs, c’est précisément à cause de cette phase de clôture que je n’aime finalement pas Divided, alors que le reste du jeu est davantage prenant à mes yeux.
2 – Tout le monde veut prendre sa place – Le Défi (la finale)
Vous pensiez bien que je ne pouvais pas faire un top négatif sans mentionner TLMVPSP ! Et je n’ai clairement pas dû forcer sa présence dans ce classement, étant donné que le duel final est aisément la raison pour laquelle je trouve la mécanique de ce jeu très mal calibrée.
Entendons-nous bien : oui, je comprends tout à fait que ce soit dans l’ADN du jeu de donner des avantages au champion ; et que sans ça, il aurait beaucoup moins d’intérêt. Et vous savez quoi ? La plupart du temps, je trouve qu’il ne se débrouille pas trop mal à ce niveau-là !
Mais le problème, c’est que certains des avantages octroyés au champion sont un peu trop importants, au point de fausser l’intérêt de visionnage. Je pourrais déjà citer l’importance de ses questions Super Cash en manche 2, qui valent trop de points à mon goût et rendent le reste de la manche limite inutile dans certains cas… mais pas non plus de quoi mentionner cette manche 2 dans mon classement.
En revanche, en finale, ce sont deux choses qui me hérissent le poil.
En premier lieu : le fait que le champion choisisse le thème du challenger en plus du sien. Désolé, mais je trouve ça trop facile… la plupart du temps, il suffit juste de donner un thème pourri pour s’assurer qu’il ne marque pas trop de points ; et se trouver un thème plus confortable pour s’assurer de faire mieux n’est généralement pas très difficile. Et choisir un thème plus simple pour gagner plus d’argent pour le challenger n’a aucun intérêt, puisque le champion n’a pas de limite dans son nombre de participations ; donc entre gagner 2000 euros en une seule émission ou en trois émissions, autant choisir la seconde option…
Et en second lieu, la petite cerise pourrie sur le gâteau branlant : en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut. Donc en cas de sans-faute de sa part, le challenger peut aller se brosser, puisqu’il ne peut rien faire, même si celui-ci ne commet aucune erreur lui non plus. Pire que ça, il lui donnera même l’occasion de remporter encore plus d’argent. Profiter des efforts des autres, mais quel beau message que cette émission renvoie, dites-moi donc…
Bref, on aurait pu avoir un format de finale volontairement déséquilibré en faveur du champion, mais qui serait quand même resté suffisamment juste pour le challenger afin d’attirer mon attention ; sauf qu’à la place, on a un format que je trouve sans intérêt 90% du temps, parce que je me doute à l’avance de comment il va se terminer.
C’est peut-être censé rendre les fois où le champion se fait battre plus mémorables et savoureuses ; mais personnellement, j’y vois surtout un moyen de maintenir très facilement un champion en place pour battre des records de longévité et de gains en carton.
Et pour continuer à parler de systèmes de champion foireux…
1 – …
Lorsque j’ai parlé des mentions déshonorables en introduction, il y en a une que je n’avais volontairement pas citée, car je comptais le faire ici : Le jeu des 1000 euros, manche 2. Enfin, plus précisément, la séquence subsidiaire qui sert à départager le binôme champion du binôme challenger en cas d’égalité à l’issue de la manche 2.
A l’instar de la finale de TLMVPSP, elle me reste particulièrement en travers de la gorge, car elle repose sur un moyen à la fois banal et inefficace de départager les égalités, en favorisant davantage le camp du champion. Ce qui justifiait très clairement une place dans ce classement, car ça m’énerve de voir une telle façon de bâcler ses règles à ce point-là.
Toutefois, compte tenu du caractère optionnel de la séquence en question (et de l’effort réalisé par la production pour la proposer, après tout ils auraient tout aussi bien pu décréter directement à la fin de la manche 2 que le binôme champion gagne par défaut en cas d’égalité…), je me suis dit que je n’allais pas la faire figurer officiellement dans ce classement. Et aussi, parce que j’ai un candidat qui a le même problème, en encore pire :
1 – Trouvez l’intrus – La demi-finale
Me connaissant, ce numéro 1 était finalement très prévisible, dans la mesure où c’est précisément cette manche-là de Trouvez l’intrus qui me fait considérer ce jeu comme étant aussi mauvais, au lieu d’être juste passable et oubliable.
Parce que c’est une chose d’avoir une mécanique remâchée et peu imaginative ; mais c’en est une autre de ne même pas savoir l’exploiter un minimum correctement. J’ai beau haïr la finale de TLMVPSP ; mais elle, au moins, prend davantage de risques avec son principe, et donne des avantages au champion certes abusés, mais qui ne jurent pas stylistiquement avec l’idée directrice du jeu.
Là où je ne peux pas en dire autant ici, Trouvez l’intrus n’ayant pas ce genre d’excuses.
Sincèrement, à part les jeux de mots un peu amusants pour désigner les intitulés des questions, rien ne va dans cette manche. Champion qui débarque comme une fleur sans que la mécanique globale ne justifie son apparition qu’à ce moment-là, nombre de questions très faible (3 par candidats), mécanique de QCM inintéressante (2 questions à 3 propositions de réponse valant 5 points par candidats, et une à 4 propositions qui vaut 10 points)… et, surtout, champion désigné vainqueur par défaut en cas d’égalité.
Ce qui est déjà ultra énervant dans n’importe quel jeu, mais qui devient encore plus du foutage de gueule quand on voit à quel point il est aussi facile de faire un sans-faute dans cette manche : en effet, répondre à 3 QCM (dont deux à seulement trois propositions de réponse), ce n’est clairement pas aussi compliqué que de répondre à 5 ou 6 questions Cash (comme c’est le cas pour TLMVPSP et LJDME pour faire un sans-faute total) ou de chanter une chanson entière sans se tromper (NOPLP v2), pour citer des jeux qui ont le même problème de favorisation du champion…
Et en plus de ça, ce n’est pas comme s’il n’y avait pas eu la possibilité de trouver une solution plus esthétique de départager les égalités. Par exemple, en jouant sur une question de rapidité, ce qui n’aurait juré en rien avec le reste du jeu, puisque les deux premières manches jouaient là-dessus. Ou même juste en faisant l’effort de proposer une séquence additionnelle tout court ! Aussi foireuse soit celle de LJDME, elle a au moins le mérite d’exister, et de me donner le sentiment que les concepteurs ont pensé que des égalités peuvent survenir ; et que si elle ne marche pas, c’est davantage par maladresse de ne pas avoir pensé à tout (même si ça n’aurait pas été compliqué d’affiner ce principe…) que par intention malveillante.
Mais là, on dirait que ça convient parfaitement à la production de se dire que le champion vainqueur par défaut au bout de seulement trois questions, c’est une solution satisfaisante : c’est une honte, c’est tout ce que c’est !
Bref, les concepteurs n’ont vraiment aucune excuse pour avoir pondu une manche pareille. Cette demi-finale est le summum du manque de créativité contre-productif dont la production a fait preuve lors de l’élaboration de ce jeu. Et à mon sens, c’est quand même un exploit qu’à elle seule, elle puisse me faire revoir à ce point-là à la baisse un jeu pourtant très passable par ailleurs.
Conclusion
Ah, ça fait du bien de se défouler un peu.
Bon, évidemment, mon degré d’agacement n’était clairement pas le même selon le jeu ou la manche en question ; et la façon dont ces manches « canard boiteux » me font dévaluer le jeu en lui-même est assez disparate. Parfois, ce sont juste des déceptions qui me font retirer un point ou un demi-point à la note que j’accorde au jeu ; parfois, ce sont carrément des irritations qui font partir quatre à cinq points de ma note finale en fumée, et qui peuvent à elles seules me faire détester un jeu que je trouverais autrement correct voire bon. Et quitte à faire une manche ratée, il est préférable qu’elle ne soit rien de plus qu’un moment ennuyeux et/ou hors sujet sur lequel on peut passer l’éponge plus facilement, plutôt qu’une remise en cause de l’intérêt du jeu.
De fait, je suis finalement plutôt content que seule la moitié haute de ce classement soit vraiment aussi mauvaise à mes yeux (les premières entrées de la liste n’étant pas véritablement mauvaises, mais surtout très décevantes). Ça veut dire que, parmi les jeux TV que je connais, seule une petite poignée d’entre eux est véritablement frustrante à ce niveau-là. Bon, il y a évidemment davantage de jeux qui m’ont déplu pour diverses raisons ; mais au moins, en ce qui concerne les grosses faiblesses ponctuelles, il n’y a que ceux-là. Du moins, pour le moment : évidemment, je suis très loin d’avoir vu tous les jeux TV existants, et il y en aura encore d’autres qui sortiront à l’avenir. Peut-être qu’au fil de mes découvertes, ce classement sera apte à évoluer, tout comme celui des meilleures manches… en espérant tout de même que ce soit surtout ce second classement qui puisse accueillir de nouvelles entrées.