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Top 10 des meilleures manches de jeux TV

Pour moi, si un jeu se juge sur un tout, je ne peux toutefois pas nier qu’il y a souvent des moments qui se démarquent davantage au sein des émissions ; et ce, en bien comme en mal. Pour le moment, on va surtout se concentrer sur le positif, on aura l’occasion de se plaindre un peu plus tard.
Quelque part, je me suis demandé : mais est-ce que déterminer les meilleures et pires manches des jeux TV, ça ne ferait pas un peu doublon avec le fait de déterminer les meilleurs et pires jeux TV en eux-mêmes ?
Eh bien… pas forcément, en fait. Car même si ça me semble évident que certains jeux que j’adore vont se retrouver dans le classement positif, tout comme certains jeux que je déteste vont figurer dans le négatif… ça ne sera pas systématique non plus. Ainsi, j’ai beau considérer L’or à l’appel, Des chiffres et des lettres, Questions pour un championLa gym des neurones comme de très bons jeux, voire faisant partie de mes jeux préférés, mais ils le sont surtout pour le tout qu’ils représentent ; et ils ne figurent pas dans ce classement, dans la mesure où les manches prises individuellement sont correctes, mais pas exceptionnelles au point de se démarquer.
Par ailleurs, certains jeux ne sont pas spécialement subdivisibles en manches ou séquences distinctes, et ne peuvent donc pas être mentionnés dans un tel classement. En particulier les Qui veut gagner des millions ? et consorts, qui consistent en un enchaînement de questions qu’on ne regroupe pas de façon claire et précise, et qui ne se démarquent pas spécialement les unes des autres hormis par leur difficulté. Là encore, davantage qu’un moment particulier du jeu, ce sera surtout le jeu pris dans sa globalité qui jouera sur le ressenti. Donc à moins que je ne puisse en distinguer (ce que je ferai d’ailleurs à quelques reprises dans ce classement), on n’en parlera pas.
Et enfin, je me focalise sur les jeux de plateau, donc j’exclus les jeux d’aventure du processus. Techniquement, je pourrais les inclure, surtout ceux qui se subdivisent en plusieurs parties, comme Fort Boyard ou La carte aux trésors… mais bon, j’aurais tout de même le sentiment de comparer des choux et des carottes en faisant ça. Et puis vu toutes les saisons à leur actif, de même que l’inconstance de leur qualité (assez souvent), ce serait beaucoup trop compliqué pour moi de les prendre en compte…

11 – Tout vu, tout lu – Les manches 1, 2 et 3

On va commencer ce classement par… une petite tricherie de ma part.
Oui, j’insinuais plus haut que je n’allais pas compter les jeux basés sur un principe commun… mais, d’une part, TVTL est tout de même techniquement et officiellement subdivisé en plusieurs manches ; et, d’autre part, je me suis rendu compte que ça n’allait pas être le seul jeu dans ce cas-là.
Et, quelque part, je reconnais aussi que, quand un principe est vraiment bon, on peut avoir envie de ne pas le réserver à une seule et unique manche, et qu’il peut tout à fait tenir la route pour meubler une bonne partie du jeu.

Revenons-en à TVTL.
En soi, ce n’est pas que je trouve le principe de ces manches vraiment exceptionnel ; toutefois, ce qui m’a fait mentionner ces manches-là dans ce classement, c’est le fait qu’à ma connaissance, c’est un principe qu’on a vraiment très peu vu par ailleurs.
Pour rappel, une manche est composée de plusieurs questions (3 par manche), et chaque question a un thème annoncé par l’animateur. Une fois le thème annoncé, les candidats procèdent à des enchères, sur leurs pupitres, avec des montants fixés par les règles de la manche (montants qui vont croître tout au long de la partie), pendant que l’animateur dévoile quelques indices durant le temps des enchères ; et une fois le temps écoulé, c’est le candidat qui a fait l’enchère la plus forte qui prend la main.
Et c’est une façon de prendre la main que je trouve à la fois très créative, mais également plutôt maligne compte tenu du domaine d’activité de l’émission, à savoir les actualités. Je pense que ça aurait peut-être un peu moins bien marché avec de la culture générale lambda, car ici, on a un peu plus d’incertitude concernant notre aptitude à pouvoir répondre à la question.

Je rajoute également un point bonus pour la façon dont la mécanique départage les égalités potentielles, en favorisant le joueur le plus combatif sur les enchères. Une façon là encore très astucieuse de jouer sur la spécificité de ces manches.

10 – Jeopardy! – Les manches 1 et 2

Alias… en fait, les 90% de la partie, répartis en deux manches, les 10% restants étant l’enchère muette de la finale, que je trouve très… mêh. Oui, je ne suis pas très fan de tout faire se jouer sur une seule et unique question… Cela dit, c’est quelque chose si les deux autres manches arrivent à la rattraper !
Sans même parler du gimmick principal du jeu (formuler sa réponse comme une question), le concept est en soi très bon, avec l’idée de permettre aux candidats de choisir le thème de la question et son enjeu dès qu’ils ont remporté la question précédente.
Et le tout avec une gestion du rythme exemplaire, avec des questions qui s’enchaînent très vite et sans répit, ce qui rend ce jeu de culture générale tout sauf ennuyeux.
Je ne détaillerai pas davantage, car j’en ai déjà parlé dans ma critique du jeu, qui est plus exhaustive ; et car détailler davantage le concept, ce serait aussi détailler tout le jeu.
Mais toujours est-il que je comprends aisément que ce jeu soit toujours aussi populaire outre-Atlantique ; et s’il n’était pas arrivé aussi tardivement en France, je pense qu’il aurait eu toutes ses chances de proposer quelque chose de très accrocheur.

9 – 8 chances de tout gagner ! – La manche 1

Ce n’était pas forcément évident pour moi de placer 8CDTG dans ce classement, dans la mesure où, même si c’est mon deuxième ou troisième jeu préféré, il l’est surtout pour la cohésion, l’originalité, et la créativité efficace de sa mécanique globale. En effet, prises individuellement, les manches 2 et 3 sont bien, certes ; mais c’est surtout parce qu’on les combine et que l’une a de l’influence sur l’autre qu’elles en deviennent davantage intéressantes.
En revanche, la manche 1 se démarque à la fois positivement et négativement de ce point de vue-là. Négativement, car elle n’est finalement pas indispensable à la mécanique globale (on pourrait jouer avec un seul binôme et commencer directement par la manche 2) ; mais positivement quand même, pour plusieurs raisons.
Premièrement : esthétiquement, elle s’incorpore très bien au programme, car on garde ce fil rouge des 8 écrans qu’on retrouve dans les autres manches, avec sa propre façon de l’exploiter là encore.
Deuxièmement : elle est aussi efficacement créative à elle seule. En effet, on ne croise pas souvent l’idée d’avoir toutes les réponses correctes, mais classées par degré de pertinence ; et de demander aux candidats d’en choisir une, avec l’idée de bloquer une réponse potentielle si un binôme n’est pas assez rapide.
Troisièmement : la façon de départager les égalités potentielles s’inscrit bien dans le principe de la manche, puisque c’est le binôme qui a été le plus rapide au global qui l’emporte le cas échéant. Sachant que la rapidité a un rôle dans cette manche (certes un peu plus secondaire), cette façon de faire s’inscrit très bien dans le principe.
Et quatrièmement … je n’ai pas de défaut notoire à signaler dans cette mécanique. Oui, l’absence de défaut ne fait pas pour autant une qualité… mais je reste toujours admiratif quand je vois un principe qui arrive à la fois à paraître rafraîchissant et efficace, comme s’il avait pensé à tout.

8 – Only connect – La manche 3

Only connect est un jeu pour lequel j’ai beaucoup de respect, de par son côté « OVNI télévisuel », son niveau de jeu volontairement élevé, et son concept à la fois facile à comprendre en son for intérieur, mais plus difficile à appliquer une fois mis en pratique.
Et si les deux premières manches font un très bon travail pour appliquer ce concept, la troisième manche est celle où les producteurs se sont lâchés, en le poussant presque à son paroxysme.
Car l’idée est ici d’établir quatre séries de liens « logiques » entre les réponses, au lieu d’une seule. Ce qui n’était déjà pas évident dans les deux premières manches, et qui l’est encore moins ici, dans la mesure où la production va bien évidemment mettre des réponses qui peuvent volontairement prêter à confusion…
Je n’ai pas grand-chose à développer de plus, en fait. C’est parce que je trouve le concept de base du jeu ingénieux, et le travail d’écriture remarquable, que je trouve que la manche qui en profite le plus est la meilleure.
Bon, il y a aussi un petit point bonus pour la nappe musicale de 2 min 30, dont je profite quand je la regarde, et qui ajoute un effet légèrement stressant sur une manche qui l’est déjà plutôt pas mal pour les candidats.

Et pour rester sur le Royaume-Uni…

7 – The Chase – Final Chase

The Chase - Finale

Imaginez un jeu où le(s) challenger(s) doi(ven)t affronter un grand champion, selon un principe délibérément asymétrique, dans une finale avec du suspense et des rebondissements. Et oubliez totalement la finale de TLMVPSP, qui, elle, ferait plutôt partie d’un top 10 des pires manches de jeux TV. Vous pouvez aussi oublier la demi-finale des 12 coups de midi, qui aurait été plus acceptable si ce jeu-là n’était pas aussi grossièrement “arrangé”.
Alors que la finale de The Chase, en revanche, réussit largement mieux ses objectifs. Bien qu’elle ne soit pas totalement parfaite (avec quelques écueils que je mentionnerai dans ma critique du jeu), elle propose une mécanique à la fois intéressante sur le papier, et très prenante en pratique.
Dans un premier temps, ce sont les challengers qui répondent à 2 minutes de questions, et définissent le score que le champion devra battre ; dans un second temps, c’est au tour du champion, qui dispose de 2 minutes pour ce faire.
Et ces 2 minutes peuvent vraiment se montrer délicieuses dans certains cas. Nonobstant le taux de bonnes réponses plus élevé du champion, la possibilité pour les challengers de rebondir sur ses erreurs pour reprendre un peu d’avance relance très efficacement le suspense ; et cette finale me tient vraiment en haleine principalement pour ça. J’ai vraiment cette impression de « Tout peut arriver » qui me fait cruellement défaut dans la finale de TLMVPSP.
Et, très clairement, c’est cette volonté de contrebalancer l’asymétrie du concept qui rend cette finale aussi efficace. Contrairement à la finale de TLMVPSP où le challenger la subit beaucoup trop, la finale de The Chase lui donne plus de chances de renverser la vapeur.

Bref, ils sont vraiment forts ces Britanniques.

6 – Le grand concours – La finale (version 1)

Basiquement, je vois surtout Le grand concours comme un jeu de culture générale (mais un bon !) qui a mis les formes niveau enrobage et prestige ; toutefois, au-delà de cet aspect-là, il aime également ajouter quelques petites cerises sur le gâteau par-ci par-là, en demandant au passage d’autres qualités de façon plus ponctuelle.
On peut citer la façon de départager les égalités en manche 1, qui se repose sur un mot à compléter ; ou encore le fameux code téléphonique en début de manches 2 et 3, qui nécessite également de la réflexion. Mais personnellement, c’est surtout la touche de mémorisation nécessaire à la finale que je retiens.

Ce format de finale est déjà un peu une récompense en soi pour les candidats qui y sont confrontés : en effet, ils ont le « privilège » de potentiellement pouvoir répondre à des questions sur leur thème de spécialité, choisi spécialement en amont, avec des questions sur mesure.
Mais, d’une part, ils doivent mériter ces questions ; et ce, en se souvenant des bonnes cases du tableau, qui correspondaient à leur couleur. Ce qui rajoute cette touche de mémoire bienvenue.
D’autre part, la production en profite également pour les challenger, avec des questions qui leur paraîtront certes relativement simples au départ… mais qui se compliqueront de plus en plus par la suite.
Et enfin, il y a même un côté légèrement stratégique, avec le nombre de points décidé en fonction du type de question : 1 point pour la culture générale, 2 points pour leur propre spécialité, 3 points pour la spécialité d’un adversaire. Si un candidat se sent capable de prendre des risques ou de vouloir jouer plus prudemment, il a le choix.

Et c’est pour ça que le remplacement de cette finale en 2016 par un principe beaucoup plus bateau est d’autant plus décevant. Mais bon, s’il n’y avait eu que ça pour expliquer la déliquescence du programme…

5 – Burger Quiz – Le burger de la mort

Ce qui situe Burger Quiz un bon cran au-dessus de la plupart des jeux humoristiques pour moi, c’est le fait qu’il ne se réfugie pas derrière des concepts « tarte à la crème » ou « jeux d’ambiance » pour faire rire ; et qu’il a beau avoir une bonne part de manches au principe assez simpliste sur le papier, il arrive à les rendre intéressantes de par le travail d’écriture fourni. Travail d’écriture qui sera certes fatalement assez inégal et pas toujours autant inspiré d’une émission à l’autre (et qui dépendra aussi un peu de la réceptivité du spectateur concernant les invités autour desquels il est susceptible de tourner), mais très louable dans l’idée.
Et Le burger de la mort, manche finale, est pour moi l’apothéose du format de ce point de vue-là.

Car, sur le papier, pour un jeu télévisé plus lambda, c’est un format qui est déjà très bon en soi : poser dix questions, mais ne demander au candidat d’y répondre qu’une fois la dernière question posée, tout en retenant l’ordre dans lequel les questions ont été posées… c’est très intéressant, dans la mesure où la culture générale ne suffit pas, mais où on y introduit surtout une bonne dose de mémoire.
Bon, Burger quiz ne va en revanche pas mettre l’accent sur la culture générale, et remplacer cet aspect-là par ce qu’il sait faire de mieux : l’écriture de questions (majoritairement) humoristiques et inattendues. Pour lesquelles on n’hésite d’ailleurs parfois pas à en rajouter une couche, en demandant au candidat la réponse à une question passée, ce qui va encore plus jouer avec sa mémoire.
Et c’est véritablement trippant, car même l’humour a un intérêt dans la mécanique. Le candidat pourrait être tenté de rire et se prendre au délire ; mais il doit rester concentré pour se souvenir de l’ordre dans lequel il doit donner les réponses à la fin. Le tout dans une ambiance volontairement oppressante, qui contraste avec le côté décalé des questions posées.

4 – The Exit List – La progression dans le labyrinthe

Décidément, entre ça, la première finale du Grand concours, le Burger de la mort, et une entrée ultérieure, c’est à croire que les concepts qui font appel à la mémoire sont toujours gagnants. Quoique, Ça déméninge ! et Réveillez vos méninges ! ne font pas partie de cette liste…
Mais en réalité, il n’y a pas que le fait de solliciter la mémoire qui me plaît beaucoup dans ces concepts. C’est plutôt le fait qu’on sollicite la mémoire en plus d’autres qualités, et d’une façon qui s’imbrique harmonieusement dans la mécanique (ce qui n’est pas vraiment le cas de Ça déméninge ! et Réveillez vos méninges !, où les concepts basés sur la mémoire ne sont pas accompagnés d’autres qualités requises en parallèle).
Et c’est ce que fait The Exit List. Bon, pour le coup, la mémoire est sollicitée tout le long du jeu, mais c’est la progression dans le labyrinthe qui en constitue la première partie qui va déterminer à quel point elle devra être sollicitée à la fin.
Progression dans le labyrinthe qui mêle donc habilement culture générale, stratégie, et mémorisation ; le tout dans une mise en scène qui me plaît beaucoup. Je ne vais pas détailler davantage, car ça reviendrait à faire la critique du jeu lui-même.

Bref, cette première partie de jeu avait tout pour proposer un excellent jeu. Et c’est vraiment dommage qu’elle soit minimisée par une seconde partie beaucoup moins bien maîtrisée… mais bon, heureusement que cette progression dans le labyrinthe arrive tout de même suffisamment à briller en soi pour me faire considérer ce jeu comme bon malgré tout.

3 – Pyramide (1991-2003) – Les énigmes

Ah ben oui, il fallait bien que je place mon jeu préféré dans la liste ! What did you expect ?
Entre Mot de passe et Pyramide, les préférences peuvent varier. Certains préfèreront le premier car il exploite la mécanique « Un mot pour un autre » d’une façon plus lisible et avec un stress temporel plus marqué ; d’autres le second pour la façon plus élaborée d’exploiter son principe de base… et personnellement, je fais clairement partie de la seconde catégorie (même si la première n’est pas sans mérite !).
Car si j’aime bien ce principe de ping-pong verbal pour faire deviner des mots, je trouve que Pyramide a su l’exploiter d’une façon très porteuse, en particulier dans la manche des énigmes. Pour plusieurs raisons.

D’une part : il ne s’agit plus de dire autant de mots qu’on le souhaite, sans limite comme dans la manche 1 de Mot de passe (enfin… à part le temps, quand même) ; mais de choisir judicieusement ce qu’on va dire, pour faire deviner le mot en question, avec un nombre de tentatives plus restreint.
D’autre part : ce principe est inclus dans une dimension stratégique plus importante, avec un nombre total de tentatives autorisées pour un total de 5 mots à faire deviner. Ce qui implique de savoir utiliser à bon escient ce qu’on nous donne, pour garder ses briques pour des mots qui nécessiteraient d’en utiliser davantage… ou bien pour essayer de gagner des points en plus si on cherche à les économiser. Tout en donnant la priorité au fait de trouver les mots, bien sûr.
Et enfin : ces mots servent à compléter une énigme, donc il est important de les trouver afin qu’elle ne soit pas complètement trouée et plus difficile à trouver. C’est une petite cerise sur le gâteau qui n’était pas forcément indispensable, mais qui reste très bienvenue, en donnant davantage de liant aux cinq mots à deviner.

Et je pense d’ailleurs que ça a été la plus grande perte de la version 2014 de ne pas avoir pu conserver ce principe tel quel. On a eu certes une manche à base de briques, et une finale avec une énigme à trouver, qui restaient très correctes en soi… mais prises séparément et simplifiées comme elles l’ont été (soit en réduisant les enjeux pour les briques, soit en passant à une mécanique à la Time’s up pour l’énigme), elles n’ont malheureusement pas eu autant de poids.

2 – Slam – Les manches 1 et 2

A l’instar de TVTL et de Jeopardy!, c’est difficile de dire que Slam a un principe exploité d’une façon très variée ; puisqu’au sein d’une partie, les deux premières manches reposent exactement sur le même, seule la finale (individuelle) se démarquant avec un principe… qui passe bien, sans plus.
En revanche, je dois dire que même si le concept des manches 1 et 2 est identique… il valait vraiment le coup qu’on l’exploite. Néanmoins, deux fois c’est déjà bien, je suis un peu moins fan du Grand Slam où ça commence à faire un peu trop…

L’idée d’adapter les mots croisés en jeu TV était un peu originale en soi ; mais sur le papier, pas forcément prometteuse au point d’en faire un principe de manche qui soit aussi excellent de mon point de vue.
Cela dit, je dois dire qu’ils ont vraiment réussi à faire un format qui soit aussi solide que complet et qui force l’admiration. Parce qu’on ne se contente pas juste de compléter une grille avec des définitions données. On pose aussi des questions pour obtenir des lettres et prendre la main, avec des formulations souvent très originales et créatives. On use aussi de mémoire et de stratégie afin de compléter la grille vers la fin.
Bref, loin d’être juste une façon de poser des questions en y mettant les formes, on a un format qui mêle à la fois culture générale, astuce, rapidité, stratégie, et même mémorisation, d’une façon très harmonieuse. Et tout ça, sans défaut de mécanique !

Je pourrais m’étendre dessus encore davantage ; mais si je le faisais, ça reviendrait pour moi à faire la critique du jeu entier, presque. Ce qui est dans mes cartons, si ce n’est pas déjà fait selon le moment où vous me lisez.

1 – Le numéro gagnant – La finale

J’adore Le numéro gagnant pour des raisons dans l’ensemble assez semblables à 8CDTG… mais en un peu moins bien. En effet, LNG a certes une thématique fil rouge subtile (en remplaçant les 8 écrans par les numéros), mais n’a pas de manches qui renforcent l’intérêt du jeu prises ensemble ; et par ailleurs, je reconnais qu’en dépit de l’originalité de la manche 2, celle-ci a quand même un défaut assez notoire qui fait que ce jeu n’atteint malheureusement pas la barre des 16/20 pour moi.
En revanche, s’il y a bien un élément de LNG que je trouve plus réussi que tout ce que 8CDTG a su réussir, c’est très clairement sa finale, qui déchire grave.

Le principe est très bon, avec les réponses affichées à l’écran, mais le candidat qui doit le scruter pour donner le numéro associé à la réponse qu’il doit donner, et donc procéder à une recherche visuelle rapide et efficace. Il ne s’agit donc pas seulement d’avoir une bonne culture générale, mais aussi de savoir rechercher une information rapidement dans des conditions de stress.
D’ailleurs, en parlant de ça, le concept est très clairement sublimé par l’ambiance qu’on donne à cette phase de jeu. Pour cela, on pouvait clairement faire confiance à Keith et Matthew Strachan, dont j’ai déjà eu l’occasion de dire tout le bien que j’ai pu penser de leur travail pour la bande son de certains jeux à ambiance forte, dont LNG fait partie. Le tout avec des couleurs froides, qui renforcent le côté stressant. Et je vous avoue que c’est aussi cette ambiance qui m’a fait placer cette manche-là en numéro 1, la rendant particulièrement jouissive à regarder.
Ce qui donne, l’un dans l’autre, un concept plutôt inédit, prenant et même captivant, que je n’ai à ma connaissance pas vu par ailleurs.
Enfin, point bonus pour la VF, avec l’originalité de la gestion du gain final, qui est un voyage pour une destination d’autant plus lointaine que le candidat n’a été performant durant sa prestation. Ce qui est un peu rafraîchissant d’une part, et aussi moins injuste que le système « tout ou rien » de la VO, où il était beaucoup plus difficile de réussir…

Mon seul petit regret est que, visuellement, on n’ait pas pu suivre aussi efficacement que le candidat les réponses proposées à l’écran. Le format 16/9 de notre époque n’aurait pour le coup pas été du luxe… et une raison de plus de vouloir un retour de ce jeu sur nos antennes, même si je rêve la bouche ouverte en disant ça, vu qu’il n’y en a généralement que pour les jeux jugés cultes (à quelques exceptions près comme Crésus1 contre 100 ou En toutes lettres… et encore, en leur faisant changer d’identité au passage).

Conclusion

A partir de cette liste, on peut noter qu’il y a généralement deux tendances qui me plaisent majoritairement dans le lot, et qui constituent des concepts que j’apprécie beaucoup : d’une part, les concepts efficacement originaux (TVTL, Jeopardy!, 8CDTG, Burger quizOnly connect) ; et d’autre part, les concepts qui mêlent habilement et/ou subtilement plusieurs qualités requises (SlamPyramideThe Exit ListLe grand concours) ; si ce n’est les deux en même temps (Le numéro gagnant).
Bon, pour ce top positif, je reconnais qu’il n’y avait pas beaucoup de surprises, dans la mesure où ce sont surtout les bons jeux qui y ont été représentés ; dont certains qui étaient en grande partie constitués de plusieurs manches basées sur le même principe. Mais, forcément, quand une manche est très bonne, elle tire mécaniquement le jeu vers le haut ; et c’est aussi parce que ces manches-là me plaisent autant qu’elles me font autant aimer les jeux en eux-mêmes.
D’autant plus que les jeux que j’ai cités sont généralement plutôt équilibrés de ce point de vue-là, et ne font généralement pas figurer de manches qui soient vraiment mauvaises de mon point de vue. Décevantes pour certains, oui ; mais tout de même pas au point de les faire figurer dans mon classement des pires.


Enfin… sauf pour l’un des jeux cités dans ce top 10. Lequel ? C’est ce qu’on découvrira la prochaine fois, aux côtés de 9 autres jeux qui auront le (dés)honneur d’y figurer…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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