Durant la seconde moitié des années 2010, TF1 et France 2 ont vu la roue tourner pour leur access. Si N’oubliez pas les paroles s’est envolé avec sa version maestro sur la chaîne du service public, TF1 a en revanche fait grise mine. Avec notamment un Juste Prix qui ne savait plus se réinventer et qui a disparu peu de temps après la « maman » de Vincent Lagaf, un Money Drop qui s’essoufflait inévitablement, et les échecs Boom : gagner ne tient qu’à un fil et Wish List : la liste de vos envies, il fallait réagir.
Et dans ce contexte, The Wall : face au mur (décidément, l’anglais sous-titré avait la cote chez TF1 à cette époque…) est un peu le tout pour le tout qu’a tenté la chaîne, avec un jeu ambitieux et surtout très coûteux. Un tout pour le tout qui n’aura finalement pas payé, avec deux saisons aux audiences relativement correctes globalement, mais en baisse vers la fin, et insuffisantes pour rentabiliser l’émission. Par conséquent, The Wall aura été le chant du cygne des jeux d’access de la chaîne, celle-ci s’étant tournée à partir de 2018 vers les feuilletons.
Du coup, vous voyez venir la façon dont je vais poser la problématique de ma critique : est-ce que cet échec était mérité ? Et comme d’habitude (enfin… non, ça m’arrive d’être catégorique dans ma réponse, parfois), je vais répondre que c’était à nuancer.
Car The Wall partait d’un principe plutôt intéressant… mais exploité d’une façon un peu trop frustrante à certains moments.
Le concept et les ambitions
En résumé, la majeure partie du jeu va reposer sur une alternance entre questions de culture générale et lancers de boules. Oui, un peu comme Chacun son tour, mais en plus intéressant. Ici, les questions de culture générale sont incorporées dans une mécanique plus palpitante qu’une mort subite, et les lancers de boules se font du haut d’une planche de Galton.
Qu’est-ce qu’une planche de Galton ? C’est un dispositif consistant en une planche, sur laquelle on a planté des clous, et du haut de laquelle on lance une boule, qui atterrira dans l’un des compartiments disposés en bas de la planche, en étant déviée par les clous qu’elle trouvera sur son chemin.
En fait, vous avez certainement déjà eu l’occasion de voir ce genre de dispositif, sans qu’il ne soit appelé par son nom officiel. Dans les jeux TV, par exemple, il est plutôt appelé « Fakir », en raison de l’apparence de la planche à clous ; et on retrouve des exemples d’application de ce principe dans l’un des jeux du Juste Prix, ainsi que dans l’un des défis du Jugement de Fort Boyard.
J’imagine que ça aurait été moins vendeur de nommer ce défi « La planche de Galton »… mais bon, c’était plus facile de frimer avec une devise en latin (« Dura lex sed lex ») répétée ad nauseam.
Ici, la planche de Galton servira à déterminer les gains (ou les pertes) potentiels des candidats, pour chaque question. Ainsi, la question est d’abord posée, puis la réponse vérifiée, et le gain (ou la perte) dévoilé par la case dans laquelle la balle atterrira. Sachant que chaque question à laquelle on a répondu juste fera gagner de l’argent, et qu’à l’inverse chaque mauvaise réponse en fera perdre.
Outre le côté ludique de ce genre de dispositif, c’est également un outil d’étude de probabilités plutôt intéressant, dans la mesure où chaque case d’arrivée correspond à un résultat possible d’une expérience binomiale, en tant qu’une expérience de Bernoulli répétée ; et que la planche de Galton permet ainsi d’illustrer la convergence de la loi binomiale vers la loi normale.
Bon, j’ai dit tout ça pour la frime ; mais comme en pratique, je ne suis pas très bon en calcul de probabilités, je ne me risquerai pas à commenter les probabilités pour les candidats de remporter le gain maximal à chaque fois, ni à faire une analyse statistique détaillée pour estimer si les chances d’obtention de gains pour les candidats sont honnêtes.
Et je vais donc juste m’en tenir à l’approximation selon laquelle plus les candidats décident de lancer les boules vers la droite, plus ils ont de chances théoriquement d’avoir des gains élevés, ceux-ci étant davantage concentrés du côté droit.
A l’exception de la première manche, où les gains sont symétriques ; mais dans celle-ci, les boules sont également lancées de façon symétrique.
Quand je précisais que TF1 était plutôt audacieuse avec ce format : ça se ressent avec cet élément de jeu principal.
Car cette planche de Galton fait tout de même 12 mètres de haut : ce qui permet de renforcer le côté spectaculaire, et de ménager du suspense lors de la chute des boules.
D’ailleurs, ce dispositif était tellement contraignant à mettre en place que les autres diffuseurs européens venaient tourner leurs émissions sur le plateau de la version française, ce qui permettait également de le rentabiliser.
En outre, les gains potentiels peuvent être particulièrement élevés ; et même dépasser le million d’euros en mouchant QVGDM au passage, rien que ça !
… mais bon, ne vous laissez pas impressionner non plus : si le gain maximal théorique est de 1 824 995 € (ce qui est très précis, soit dit en passant), les chances de l’obtenir sont infinitésimales, et les gains moyens seront beaucoup plus faibles que ça.
Néanmoins, les sommes en jeu peuvent quand même atteindre des niveaux assez importants : ainsi, le maximum atteint par un binôme aura été de plus de 300 000 euros. Pas mal !
… après, ça aurait été encore mieux, si on ne se retrouvait pas (encore une fois…) dans un cas de figure où le gain annoncé est partagé avec un téléspectateur, et où le binôme ne repart donc qu’avec la moitié de celui-ci. C’était vraiment la marotte de TF1 de faire ça…
Je me suis déjà plaint de ça dans Au pied du mur, je ne vais pas en rajouter davantage.
La première manche : l’introduction du principe
La première manche consiste en une succession de 5 QCM à deux propositions de réponse, auxquels les deux membres du binôme de candidats participants répondent ensemble.
Une fois la question énoncée, les boules commencent à tomber du haut du mur, et le binôme peut réfléchir à sa réponse pendant la durée de chute des boules, ne pouvant plus changer de réponse une fois les boules arrivées en bas. Je reconnais que c’est un moyen original de « chronométrer » leur temps de réflexion.
Puis la réponse est révélée : si celle-ci est correcte, les boules s’illuminent en vert, et les candidats rajoutent à leur cagnotte les montants des cases dans lesquelles elles sont tombées ; s’ils se sont trompés, elles s’illuminent en rouge, et les montants sont retranchés à leur cagnotte (qui ne peut cependant pas être négative, et qui reste donc à zéro dans le pire des cas).
C’est un bon principe, qui permet d’introduire en douceur le principe du jeu autour de la planche de Galton, et qui va un peu plus se corser par la suite.
En outre, il permet déjà aux candidats de se constituer une petite cagnotte pour la suite des opérations.
Félicitations, cette question vous a rapporté… euh… trois euros. Pas de chance.
A l’issue de la première manche, les deux candidats seront séparés : l’un des deux va rester au pied du mur, l’autre va s’installer dans une cabine insonorisée, isolée du reste du plateau de jeu. Il n’entendra rien, ne verra rien et ne saura rien de ce qui se passe en face du mur durant tout le reste de la partie.
Ce qui fait qu’à partir de là, les deux membres du binôme devront coopérer sans pouvoir communiquer entre eux…
Les manches suivantes : la stratégie entre en scène…
Les manches 2 et 3 sont basées sur le même principe.
En début de manche, celui qui est resté devant le mur désigne 2 cases (3 en manche 3) à partir desquelles 2 boules (3 en manche 3) tomberont en début et en fin de manche.
Au début de la manche, ce sont des boules vertes, qui permettront donc de faire fructifier la cagnotte du binôme ; mais en fin de manche, ce seront des boules rouges, qui la feront donc diminuer. Et les boules, vertes comme rouges, tomberont du même endroit choisi en début de manche ; impossible donc de faire partir les vertes en 6 et 7 puis les rouges en 1 et 2 pour maximiser les chances de gains et minimiser les pertes d’argent. On va revenir sur ça…
Outre ces lancers de boules « gratuits », les manches 2 et 3 sont composées de 3 questions chacune, cette fois-ci à 3 propositions de réponse pour la manche 2 puis 4 propositions pour la manche 3. Par ailleurs, les gains en jeu sont plus élevés, avec des montants maximum atteignant 50 000 € en manche 2, puis 150 000 € en manche 3.
Avant chaque question, les propositions de réponse sont dévoilées au candidat resté en bas : à l’instar de la manche 2 de Crésus (la patate chaude, hein, pas le truc anticréatif nommé « Ca passe ou ça casse » qu’il y a eu par la suite…), il va voir si ces réponses sont suffisamment inspirantes ou non ; et, selon comment il le sent pour son partenaire, il va décider de la répartition des boules en fonction de ça. S’il pense que son coéquipier sera apte à répondre à la question, il les répartira davantage sur la droite, sinon sur la gauche.
Puis la question est posée au candidat isolé, qui va donc y répondre de son côté (il dispose cette fois-ci de tout le temps qu’il souhaite). Il ne saura pas si sa réponse est correcte ou non ; mais la réponse sera dévoilée à son partenaire et au public, et déterminera si les boules qui vont tomber juste après serviront à gagner de l’argent (en cas de bonne réponse) ou à en perdre (si la réponse était mauvaise).
Notons également que pour la deuxième question de chaque manche, le candidat peut jouer le « coup double » et lancer deux boules au lieu d’une seule s’il le sent bien ; puis, pour la troisième question, le « coup triple » qui permet d’en lancer trois. Avec les risques que cela comporte, évidemment, puisque ça fera d’autant plus d’argent perdu en cas de mauvaise réponse.
Au passage, le mur fait aussi office d’écran pour afficher les réponses, ainsi que le partenaire dans la cabine.
Ce principe est très intéressant, sur plusieurs aspects.
Déjà : il prend un peu le contrepied de la première manche, qui était dynamique, en étant cette fois-ci un peu plus posé et en laissant du temps pour répondre. Bon, la gestion du rythme n’est pas parfaite (on y reviendra), mais c’est une idée plutôt astucieuse pour moi.
Ensuite : il mise sur la complémentarité du binôme. Là où pour des jeux comme Money Drop ou 8 chances de tout gagner, le fait de jouer en binôme n’apporte rien de spécial à la mécanique, ici on a un principe qui nécessite une certaine « communication » (avec des guillemets ici, l’un des candidats étant complètement isolé, mais c’est l’idée).
Et enfin : ça donne à ces manches un côté très stratégique, à plusieurs niveaux, avec la possibilité de placer ses boules là où elles peuvent rapporter le plus (ou faire perdre le plus), et celle de pouvoir miser plusieurs boules sur une question si on la sent bien.
Bref : si l’un des membres du binôme s’occupe de la partie « culture générale », l’autre membre se charge de la stratégie à élaborer, et les rôles sont ainsi répartis (… enfin, pas tout à fait, cf. le système de contrat dont je vais parler plus bas).
Dans la cabine. Oui, c’est aussi éclatant que dans le Jugement de Fort Boyard. Je pensais pas faire autant allusion à ça ici…
Dommage toutefois que ce potentiel à base de complémentarité entre stratégie et culture générale soit gâché par les lancers gratuits…
… mais se voit gâchée par un trop plein de hasard.
Revenons sur ce que je disais au début du paragraphe précédent, au sujet des lancers de boules effectués en début et en fin de manche.
En effet, ceux-ci ont la particularité de n’être liés à aucune question, et à simplement offrir puis retirer de l’argent de la cagnotte.
Et ça pose plusieurs problèmes…
Pour commencer : ça casse le côté stratégique du reste des manches, puisque ces lancers ne sont aucunement liés aux questions posées ni à des réponses potentiellement bonnes ou mauvaises.
La seule « stratégie » qui intervient ici, c’est le choix des cases à partir desquelles les boules sont lancées au début et à la fin… et de toute façon, comme ce sont les mêmes cases à chaque fois, techniquement, il y a une chance que ce qu’on gagne en début de manche soit perdu à l’issue de la manche, à proportions à peu près égales…
Ce qui fait, par conséquent, que j’ai du mal à voir l’intérêt intrinsèque de faire ça. Résumé grossièrement, ce serait comme dire « On vous offre 20 000 euros » en début de manche, pour ensuite dire « On vous reprend 20 000 euros » à la fin… alors, bien sûr, ici, c’est modulable, puisque ça dépendra surtout du hasard (et de quelques calculs de probabilités) et que le montant gagné au début de la manche ne sera très probablement pas strictement le même que celui perdu à la fin de celle-ci. Mais quand même…
Le seul intérêt que j’y vois, c’est lorsqu’un binôme démarre une manche avec trop peu d’argent (voire rien, s’il a tout perdu), et doit prendre des risques pour renflouer sa cagnotte. Dans cette optique-là, je peux encore comprendre.
En début de manche, on rappelle les différents types de boules qui vont tomber, et leur ordre.
Mais voilà : on peut donc se retrouver potentiellement dans des cas où les candidats peuvent voir des grosses sommes s’envoler sans que ce ne soit de leur fait.
Imaginez si, lors d’une manche, un binôme répond correctement à chaque question, mais qu’il n’a pas eu de chance lors des tirages et n’a pas amassé beaucoup d’argent… mais que subitement, les boules rouges à la fin décident de tomber dans les plus grosses cases (même en les faisant partir de là où les risques étaient minimisés). Ce serait particulièrement injuste, et ça ne m’étonnerait pas que ce soit déjà arrivé…
Et à l’inverse, on pourrait aussi avoir un cas de figure où le candidat qui répond aux questions est nul, mais qui a eu beaucoup de chance avec les boules vertes et rouges tirées au préalable et à la fin.
On touche donc là les limites du côté stratégique, avec le hasard qui redevient prépondérant, là où il accompagnait de façon acceptable la stratégie et la culture générale des candidats…
Je pense que si on avait voulu garder ce système de « lancers gratuits », ça aurait été une meilleure idée de le rendre optionnel, en proposant au candidat s’il souhaite ou non avoir un lancer de boules vertes puis rouges, avec les risques que ça représente.
Voire même proposer de choisir entre des lancers gratuits ou une question classique, laissant le choix au candidat de miser davantage sur la chance ou sur la culture générale.
Le système de contrat : il y a du mieux, mais ce n’est pas encore tout à fait ça
A l’issue de la troisième manche, le candidat isolé reçoit un contrat, mentionnant une certaine somme (calculée selon les résultats des réponses aux questions). Il peut signer ce contrat, ou bien le déchirer.
S’il le signe, le binôme remporte alors la (moitié de la…) somme indiquée sur celui-ci quoi qu’il arrive ; sinon, il remporte la (moitié de la…) cagnotte accumulée. Tout en sachant qu’il n’a rien pu suivre de ce qu’il s’est passé depuis la fin de la première manche, et ignore donc totalement le montant de la cagnotte au moment où il signe.
Une fois le contrat signé (ou pas), il est renvoyé sur le plateau.
Alors, je vais être moins sévère que pour The Exit List à ce sujet, dans la mesure où, bien que je trouve que ça rajoute du drame un peu gratuit, il est tout de même un peu mieux amené ici.
D’une part : ici, le gain indiqué sur le contrat est calculé d’une façon précise. En effet, il est égal à la somme remportée à la fin de la première manche, plus 2 500 euros supplémentaires par bonne réponse. C’est tout de même moins frustrant que les sommes proposées un peu « aléatoirement » par le banquier de A prendre ou à laisser ou dans The Exit List, puisque ça permet au candidat de faire une petite estimation de son niveau global.
D’autre part : en faisant cette estimation, il peut donc un peu jauger s’il y a eu potentiellement plus de pertes ou plus de gains sur la cagnotte accumulée. Même sans savoir ce que son binôme a misé, il y a la possibilité de se faire une petite idée, donc de ne pas baser son instinct uniquement sur le parcours du partenaire (ce qui était l’un des problèmes avec le contrat de The Exit List.
Après, dans l’absolu, est-ce que ce système de contrat était absolument nécessaire ? … pas spécialement. Certes, comme je le disais, c’est plutôt bien amené… mais l’émission aurait pu se conclure par un autre principe que ça m’aurait tout aussi bien convenu.
En fait, ce qui me gêne un peu dans l’histoire, c’est le côté « création de drama », pour amener à une manipulation émotionnelle que je trouve un peu trop facile, finalement. Alors que ce jeu ne manquait déjà pas d’occasions d’appuyer ce drama, notamment avec le principe de base des boules qui peuvent faire perdre ou gagner des sommes variables.
Dans ce contexte, rajouter ce système de contrat me paraît alors légèrement superflu, même si je le trouve pas trop mal amené.
La gestion du rythme : peut mieux faire
Enfin, c’est un peu le genre de travers auquel on pouvait s’attendre avec ce style de jeu : la gestion du rythme a tendance à le rendre assez ennuyeux par moments, à cause de la volonté de ménager le suspense.
Ce qui rend le jeu très inégal à ce niveau-là.
Le début est pourtant très fluide : en effet, les présentations de candidats et la manche 1 s’enchaînent sans trop de temps morts, ce qui est aidé par le « chronométrage » des questions de cette manche-là ainsi que ses enjeux plus faibles.
Ca se dilue déjà un peu plus par la suite, dans la manche 2 ; ici, le candidat dispose de plus de temps de réflexion, à l’instar d’un QVGDM, ce qui fait que les questions peuvent durer un peu plus longtemps ; en outre, le tirage de boules se fait indépendamment, ce qui grappille encore un peu de temps, et on nous colle aussi quelques ralentis par-ci par-là sur les boules qui arrivent sur les cases… Mais ça reste encore acceptable, d’autant plus avec des enjeux plus élevés.
En revanche, ça devient un peu de l’abus lors la manche 3, en particulier lors des dix dernières minutes de jeu. Déjà, pour les lancers gratuits en début et fin de manche, on lance les 3 balles vertes puis rouges une à une (alors qu’on les lançait en même temps en manche 2), ce qui prend plus de temps inutilement… puis on l’interrompt avant le lancer de boules rouges, pour la signature (ou non) du contrat ; puis on ménage encore un peu de suspense au passage ; puis on fait encore du suspense à tout va, avec du drama en passant pour savoir si le contrat a été signé ou non… sans compter la page de pub qui intervenait à la fin, histoire de bien appuyer que c’était lors de ces dix dernières minutes que le suspense devenait insoutenable.
Résultat : la manche 3 fait plus de la moitié du jeu à elle seule, alors que son contenu est pourtant à peine plus étoffé que les deux premières manches réunies ; et tout ça pour appuyer du drama qui peut en devenir assez gonflant, et rendre le jeu un peu lassant, à force.
En fin de compte, j’aurais personnellement préféré qu’on fasse moins de tralala avec la gestion du drama, pour avoir une émission légèrement plus rythmée. Quitte à augmenter le nombre de questions posées et à diminuer légèrement les sommes en jeu.
Ah, et sinon, je n’ai pas parlé des candidats qui ont parfois tendance à en faire trop (notamment pendant que les boules tombent)… mais bon, c’est un peu une constante chez TF1, ça, à force.
Total : 12,5/20
The Wall est une émission que je trouve très intéressante.
Outre les ambitions affichées et concrétisées à leur juste valeur, celle-ci propose une mécanique globale plutôt rafraîchissante, avec des bonnes idées pour jouer de façon stratégique sur les probabilités et les performances des candidats.
Mais ce jeu en fait trop… à force de vouloir surenchérir dans le drama un peu trop forcé, on se retrouve ainsi avec un rythme inégal, une certaine profusion de règles qui aurait gagné à être allégée, et surtout des scenarii potentiels où les candidats peuvent se retrouver très injustement lésés sans que ça ne vienne d’un défaut de culture générale, juste à cause d’un détail de la mécanique mal fichu.
Ce qui en fait, l’un dans l’autre, un jeu que je trouve… bien, sans plus. Un jeu que je retiens positivement pour son concept et ce qu’il réussit, mais qui était assez largement perfectible.
Et après avoir traité le déclin des jeux TV sur TF1, la prochaine fois, on va traiter un format qui rendra hommage au genre. Enfin… qui tentera de le faire, plutôt…