Je me suis beaucoup intéressé aux fan-games Zelda durant les années 2000, surtout ceux qui me rappelaient A link to the Past, qui fut pendant longtemps mon Zelda préféré, et pour lequel j’avais envie de prolonger mon expérience de jeu. Mais à cette époque, la plupart des fan-games étaient réalisés avec RPG Maker, une solution technique assez loin d’être optimale pour ce genre de jeu.
C’est ainsi que j’ai trouvé que Return of the Hylian avait un côté plutôt « révolutionnaire » pour l’époque, car c’était l’un des rares à ma connaissance à avoir développé son propre moteur de jeu, permettant d’avoir une expérience de jeu plus proche du Zelda de la Super Nintendo.
Mais est-ce que ça aura suffi à le démarquer ? Voyons ça de plus près…
Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2006
Support : Programmé en C++ (à l’aide de la SDL)
Langue : Français
Présentation et téléchargement
Après la victoire de Link sur Ganon (dans « A link to the past »), nul ne sait quel voeu fit Link à la Triforce. Mais ce voeu eut pour effet de réunifier le monde de la lumière et celui des ténèbres, et ressuscita les descendants des 7 sages. La paix était revenue sur Hyrule. Mais hélas, ce voeu ressuscita également Ganon et ses sbires. Celui-ci préparait sa vengeance, mais ne pouvait rien faire sans la Triforce. Une nuit, une voie familière parle à Link durant son sommeil…
C’est un peu dommage que le scénario soit un peu léger, car on pourrait le résumer à « Ganon menace Hyrule, il faut l’exterminer au moyen de plusieurs items qu’on trouve dans Hyrule ». Donc de ce côté-là, c’est vrai que le scénario aurait pu être un peu plus développé.
Lors de la progression dans le jeu, on a d’abord un beau panorama de la situation initiale dans l’introduction, agrémentée d’illustrations.
Mais après, lorsqu’on est vraiment plongé dans le jeu, le scénario se limite à quelques conversations avec des personnages moins importants, comme le chef d’un village… (après, certains PNJ n’ont pas des répliques super intéressantes quand même ! )
Après, on a peu de repères scénaristiques pour bien progresser dans le jeu (savoir dans quel donjon aller après par exemple), ce qui fait légèrement penser à Zelda 1, mais en plus digeste (dans Zelda 1, retrouver les donjons dans le bon ordre relevait du défi ! alors qu’ici c’est plus facile).
Donc finalement, on peut relever peut-être quelques lacunes dans le scénario, même si le jeu possède une base scénaristique.
Graphiquement parlant, ce jeu réutilise (comme c’est assez souvent le cas) les ressources de A link to the Past, qui, pour ma part, vieillissent encore assez bien, et pour lesquelles c’est toujours un plaisir de les revoir personnellement.
En revanche, il a malheureusement tendance à les utiliser assez pauvrement ; ainsi, je dirais que le mapping est facilement l’un des points faibles les plus importants de ce jeu…
En ce qui concerne l’extérieur, ça va à peu près (même si certaines zones paraissent peut-être un peu vides), mais pour les intérieurs, il y a plus de choses à dire.
Certes, certains intérieurs sont plutôt bien mappés (en ce qui concerne plutôt des intérieurs de maisons et quelques donjons), quoique les maps sont un peu trop carrées dans l’ensemble. En fait, les maps d’intérieur sont toutes soit complètement carrées, soit complètement rectangulaires, donc on a rarement des coins et recoins qui pouvaient briser un peu la monotonie causée par certaines maps.
Car pour certains donjons, on ne peut pas s’empêcher de penser que certaines salles sont vraiment vides… parce qu’elles sont trop grandes et qu’elles ne contiennent parfois qu’un coffre, un escalier, un ennemi… voire rien.
Pour la défense du jeu, il faut cependant savoir que celui-ci ne disposait pas d’éditeur de maps lors de sa conception, rendant donc plus difficile la réalisation de celles-ci.
Si certaines salles font preuves d’un bon mapping…
… d’autres, au contraire, laissent davantage à désirer…
Peu de choses à signaler musicalement, car les musiques sont celles de Zelda officiels comme Alttp ou OoT. A l’exception d’une qui a été tirée de Star Ocean II (il me semble, n’ayant jamais joué à ce jeu), mais qui casse un peu l’ambiance zeldaesque lorsqu’on l’écoute…
Elles sont en format .midi, mais restent quand même assez agréables à écouter. Ce qui est en revanche moins le cas des effets sonores, certains étant un peu stridents, comme celui de l’explosion d’une bombe qui laisse découvrir un passage secret (qui n’est franchement pas très agréable à entendre).
Mais parlons de ce qui est pour moi le meilleur point du jeu : sa jouabilité.
En recontextualisant, ce jeu devait avoir l’une des meilleurs maniabilités pour un fan-game Zelda pour l’époque, du fait qu’il a été développé avec un moteur de jeu spécialement conçu pour l’occasion. Ainsi, on évitait les déplacements case par case, on avait des combats un peu plus fluides (bien que peu variés, j’y reviendrai), et l’expérience de jeu se rapprochait beaucoup plus d’un A link to the Past que les fan-games de l’époque.
Bien qu’aujourd’hui, on puisse trouver mieux avec une configuration davantage personnalisable (par exemple, Zelda Mystery of Solarus DX), car ici on est limité au clavier, ça fait tout de même l’affaire.
En fait, au niveau du gameplay, je pourrais en dire un peu la même chose que pour les graphismes : si la base est très bonne, l’utilisation en jeu l’est un peu moins.
On sent tout le potentiel de la formule, mais globalement, l’exploration laisse sur sa faim. Certes, c’est toujours un plaisir d’explorer une worldmap, et ce jeu ne fait pas exception à la règle ; toutefois, à certains moments, on s’ennuie un peu. La faute à certains donjons assez peu inspirés qui font parfois très vide (y compris le donjon bonus, qui est le moins bon du lot pour moi), et au pattern des ennemis qui est très répétitif.
En effet, hormis certains ennemis immobiles qui lancent leurs attaques à distance, tous les ennemis ont tendance à foncer vers Link de façon peu créative, ce qui les rend assez interchangeables. Et il en est malheureusement de même pour les boss : à l’exception notable de celui du Temple du Désert qui est facilement le meilleur du lot, tous les boss ont le même pattern qui consiste à foncer bêtement vers Link, avec pour seule différence la configuration de la salle dans laquelle on les combat (présence d’eau, de trous, de glace, de lasers…).
Ce qui fait qu’au final, le jeu ne paraît pas très difficile passé la prise en main de celui-ci, et peut se finir relativement vite, malgré ses huit ou neuf donjons.
Néanmois, le jeu n’est pas avare en bonus et astuces diverses pour prolonger sa durée de vie.
Hormis les classiques quarts de coeur (très nombreux, dont pas mal se trouvent d’ailleurs très facilement) et le donjon bonus précedemment mentionné, on peut également relever l’Encyclopédie des monstres, qui consiste à avoir battu au moins une fois chaque espèce de monstre et permet d’avoir des bonus au fur et à mesure qu’on la remplit. Il me semble que c’est un genre de quête qu’on voit assez rarement dans les fan-games, donc bon point.
Mais il faut aussi parler des rangs, qui eux aussi contribuent mine de rien à rallonger la durée de vie.
Lorsque vous avez fini le jeu, il vous attribue un rang, déterminé selon un pourcentage calculé par, notamment, le nombre d’objets que vous avez pu acquérir dans le jeu, votre progression dans l’Encyclopédie des monstres ou le nombre de fois que vous avez vu la mort.
Ce qui est d’autant plus intéressant, ce sont les rangs spéciaux, au nombre de deux, qui proposent un challenge additionnel.
En effet, pour obtenir le premier rang spécial, il faut finir le jeu sans mourir, et sans utiliser d’objets « bonus » (flacons, médaillons…) ; quant au second, il faut finir le jeu le plus rapidement possible.
De quoi donc rallonger un peu la durée de vie du jeu ; et même le pimenter un peu par rapport à sa base. J’irais même jusqu’à dire que ces rangs spéciaux rajoutent de l’intérêt à ce jeu, qui reste un peu trop simple (voire simpliste) à parcourir sans.
Conclusion
Malgré un aspect technique (quasiment ?) irréprochable pour un jeu amateur, le jeu donne l’impression de manquer assez de détails et de variété (peu d’éléments hors quête principale, mapping vide et monotone, attaques ennemies basiques, manque d’énigmes), ce qui a tendance à refroidir un peu le fun ; mais ça se compense par les différentes quêtes annexes qui relèvent un peu plus le plaisir de jeu.
En outre, ce jeu est le premier d’une trilogie, qui se sera bonifiée d’opus en opus ; et celui-ci l’introduit plutôt bien pour se familiariser avec la jouabilité et profiter davantage de ce que les deux autres jeux ont à offrir.