Vous souvenez-vous de la trilogie Zelda de Vincent Jouillat ? Bon, si vous ne la connaissez pas, j’ai déjà eu l’occasion de rédiger le test de chacun des jeux qui la composent, à savoir Return of the Hylian, Oni Link Begins et Time to Triumph, vers lesquels je vous renvoie.
Et l’impression que m’ont laissé ces jeux était une impression d’amélioration constante et de contenu de plus en plus riche, à tel point que le dernier jeu du lot laissait une impression conclusive, aussi bien en termes de scénario que de contenu.
Dans ces conditions, il m’était difficile d’imaginer que cette trilogie allait à son tour avoir une suite (tout au plus un ou deux spin-offs, comme Zelda Picross)… et pourtant, quelle ne fut pas ma surprise en voyant Navi’s Quest, qui était bel et bien du même auteur, et dont la présentation était assez originale. Bon, en fait, on peut considérer ce nouveau jeu comme une suite ou non, étant donné qu’il reste assez indépendant des trois autres jeux, et que le fait de ne pas y avoir joué avant n’est pas spécialement pénalisant… bien que ça aide beaucoup à comprendre les ficelles de cet opus.
Auteur : Vincent Jouillat
Année : 2014
Support : Programmé en C++ (à l’aide de la SDL)
Langue : Français
Le Royaume d’Hyrule était en paix depuis que son Héros, Link, avait triomphé des forces maléfiques qui le menaçaient. Sa quête achevée, il partit fuir la célébrité et étancher sa soif d’aventure par-delà les mers, à la recherche de terres inconnues.
Ses voyages lui firent découvrir de nombreux royaumes, mais c’est une simple rumeur, entendue dans un bar où il passait par erreur, qui finit par retenir toute son attention…
On lui parla d’un lieu légendaire, la destination balnéaire la plus en vogue du moment, la célèbre île des fées.
Ce fut sans doute son instinct de Héros qui lui fit se douter de ce qu’il s’y tramait, car il se hâta de prendre la mer vers cette mystérieuse destination.
Mais à peine l’île en vue, Link fut vaincu par un terrifiant monstre marin…
L’illustration de l’introduction du jeu prend des couleurs !
Sur bien des plans, bien que nous ayons été « habitués » avec Time to Triumph à un jeu particulièrement complet sur plusieurs plans, y compris le scénario, il ne faudra pas s’attendre à une trame scénaristique de la grandeur de celle de 3t, qui multipliait les rebondissements et autres changements de contexte, en orientant la quête en cours d’une certaine manière. Mais pour ce qu’on a, c’est tout de même déjà très bien et suffisamment consistant pour s’intéresser à l’histoire !
A vrai dire, bien que la storyline soit honorable et un peu plus consistante que celle de ROTH, on a tout de même tendance à penser dès le départ à Link’s Awakening, qui commençait par le naufrage de Link sur une île ; celui-ci étant rejoint par une fée dès son arrivée (à l’instar de Ciela de Phantom Hourglass), appelée Navi, lui servant de guide sur la plage où il s’est échoué, jusqu’à ce qu’il rejoigne le Village des Coquillages, où il apprend que l’île est envahie de monstres et qu’il va devoir réunir sept médaillons pour la préserver du chaos, etc. Bon, bref, on assiste à une quête assez classique, composée d’un seul arc scénaristique ; mais le scénario reste toujours plaisant.
Sept, encore sept, toujours sept. C’est fou le nombre d’auteurs fascinés par ce nombre.
Côté ambiance, on ne change pas une équipe qui gagne, à quelques détails près.
Graphiquement parlant, le style « A link to the Past » est toujours au rendez-vous, avec quelques sprites personnalisés pour la route (on peut même choisir la couleur de cheveux de Link, blonds ou roses), hérités de 3t pour la plupart. On notera éventuellement un « couac » ou deux à ce niveau, comme le contour d’un sprite plutôt grossier par rapport au reste, ou une petite erreur de mapping, mais généralement rien de bien grave. Côté mapping, justement, on reconnaît bien la patte de la trilogie 3t, et surtout de ses deux derniers jeux, où l’on est loin des maps désespérément vides de ROTH. Celles-ci sont plutôt bien agencées, mais on n’est pas trop surpris par la manière de remplir les maps, qui ne varie pas beaucoup (on a toujours des donjons agencés de manière assez carrée ou rectangulaire, avec des salles qu’on traverse parfois en un éclair et où on ne trouve parfois qu’un coffre ou qu’un escalier). Certes, le mapping n’est pas mauvais, et est même plutôt bon, mais par moments, on a quand même une impression de déjà-vu ; le désert en est un parfait exemple, avec son donjon pyramidal (une tradition depuis OLB), son oasis située à l’Ouest, et ses lignes étranges formant un mystérieux dessin (un oiseau pour OLB, une baleine pour 3t, et maintenant une fée). Sans oublier la musique de celui-ci, toujours celle du désert Gerudo d’Ocarina of Time que l’on aura entendue dans les quatre jeux.
Je pense que le rappel à Link’s Awakening de la mise en scène du début du jeu est voulu.
Les musiques, parlons-en justement : si, d’un point de vue technique, il y a du changement (passage du format .midi au format .it)… le joueur, lui, ne verra quasiment aucune différence quant à la qualité sonore par rapport aux autres jeux de la trilogie, la subtilité du nouveau format sonore étant qu’il ne dépend pas de l’OS sur lequel il est joué. Le problème, c’est que, .midi ou .it, les musiques sont bien moins mélodieuses qu’en .mp3 ou .ogg… et, dans des donjons où l’on passe beaucoup de temps, ça peut également lasser un peu. Au niveau du choix des musiques, quelques nouveautés (par rapport à la trilogie) sont à signaler, comme celle de Banjo-Kazooie pour la plage, ou celles de Donkey Kong Country pour la jungle. Des musiques généralement appropriées pour l’ambiance des lieux traversés. Néanmoins, si ces quelques nouvelles musiques sont appréciables, d’autres commencent à devenir lassantes, en particulier celles d’Ocarina of Time, comme celles de la Place du Marché, du Moulin, des boss, des mini-jeux ; ou celle de Termina de Majora’s Mask. Bon, je comprends parfaitement qu’il s’agisse de musiques pertinentes pour des Zelda amateurs, d’autant plus qu’elles sont généralement choisies parmi les plus belles (critère cependant altéré par la qualité sonore du format .it) ; mais en l’espace de quatre jeux, l’effet de lassitude finit par primer…
En revanche, une excellente surprise est à signaler sur un point qui était resté immuable et pourtant perfectible jusqu’à aujourd’hui : les effets sonores sont d’une part plus « zeldaesques », et surtout bien plus mélodieux que les sons parfois stridents que l’on avait jusqu’ici.
Un grand classique : le temple aquatique, qui a néanmoins une mécanique plutôt originale par rapport à ce dont on avait l’habitude.
Au niveau de la jouabilité, il faut souligner l’apparition d’un nouveau moteur de jeu. Cela étant, visuellement parlant, ce n’est pas toujours flagrant : en effet, cela réside assez souvent dans les détails, comme le fait plus « réaliste » de soulever et jeter des pots, avec l’item y étant caché qui « apparaît » ; Link qui émet des effets sonores en adéquation avec le sol sur lequel il est en train de marcher ; les combats avec les ennemis, qui font un petit peu moins « bâclé » (ici, on a un peu plus d’animations) ; ou encore le fait de pouvoir ramasser les objets avec l’épée ou certains accessoires appropriés tels le boomerang (qui, notons-le, apparaît pour la première fois en quatre jeux). Mais même s’il s’agit de détails qui ne sautent pas forcément aux yeux, ils restent toujours agréables, car ils apportent un certain confort et un meilleur « réalisme ».
Du côté des commandes, rien de bien nouveau, avec toujours un jeu jouable uniquement au clavier avec des touches assignées d’office : W (ou Z pour nos amis utilisant un QWERTY) pour l’épée, X pour l’item équipé (avec de grands classiques comme le grappin ou la baguette de feu, mais également quelques nouveautés appréciables comme les cannes de Somaria ou de Byrna), C pour soulever, Espace pour parler (toutefois, pour poursuivre/terminer la conversation, il faut utiliser Entrée, ce qui est un peu déroutant au départ), Entrée pour le menu, Echap pour sauvegarder et quitter, ainsi que certaines touches du clavier utilisées plus ponctuellement comme P pour l’affichage du plan ou I pour l’inventaire.
Une nouveauté notable est à signaler avec l’apparition de Navi, qui n’est pas inactive et qui peut même aider Link avec ses capacités de soin, et plus loin dans le jeu, de renforcement de l’attaque ou de la défense. Des capacités qui pourront être améliorées par les fées de l’île, en échange de gemmes de force (de retour de 3t), et qui consommeront une énergie magique spécifique à Navi (il s’agit de la jauge jaune en haut à gauche dans le HUD). L’avantage de cette jauge est qu’elle se remplit automatiquement (mais assez lentement, sinon ce serait trop facile), ce qui permet d’utiliser les capacités de Navi plutôt souvent dans le jeu. Peut-être un bémol à signaler toutefois : si les capacités de Navi sont pratiques, le fait de pouvoir les utiliser l’est moins, car cela nécessite l’utilisation combinée, pendant le jeu et non pas dans l’écran de pause, de deux touches : Ctrl + W, X ou C selon la capacité désirée. Et comme ces touches sont côte-à-côte et que l’on ne fait pas « Pause », il n’est pas impossible de se tromper dans la précipitation et d’activer le renforcement de l’attaque au lieu de la guérison à un moment où la guérison semblait prioritaire.
Que peut-il bien se cacher dans ces trous ?
Pour l’exploration, enfin, on reste dans quelque chose d’assez classique, avec une quête principale et quelques quêtes annexes.
Pour la quête principale, celle-ci est principalement axée sur une alternance de phases d’exploration en extérieur, avec quelques tâches à effectuer pour obtenir un item ou débloquer un accès à une zone particulière, et des donjons qui restent assez classiques par rapport à ce qu’on connaît. On notera d’ailleurs qu’au niveau des noms et des ambiances données (Temple de la jungle, Temple du désert, Temple du feu…), on pourrait croire qu’on est revenus dans Zelda ROTH, mais avec des donjons toutefois sensiblement plus complexes. Y compris le premier donjon, qui ne se fait pas en cinq minutes et qui nécessite déjà un bon sens de l’orientation. Au niveau de la difficulté des donjons, on est à peu près au niveau de Zelda 3t, dont on retrouve d’ailleurs certains boss et mini-boss.
Pour les quêtes annexes… j’ai envie de dire « rien de véritablement nouveau », car si je vous dis « quête des monstres à tuer » ou « chaîne de troc », ça vous rappellera des souvenirs… et pourtant, quelques nuances sont à relever. En effet, en ce qui concerne les monstres, il ne s’agira pas cette fois-ci de tous les tuer et de les répertorier dans une encyclopédie ; mais de tuer des monstres bien précis, sur demande, et dans un temps limité. Un bon moyen de renouveler cet aspect du jeu. En ce qui concerne le troc, celui-ci est légèrement mieux exploité que dans 3t ; j’avoue que dans ce dernier, faire les échanges dans des villages assez distants et parfois même dans des époques différentes avait fini par me rendre chèvre, alors que j’ai pris plus de plaisir à faire du troc dans Navi’s Quest (bon, un peu moins sur la fin, car ce système est légèrement trop exploité à mon goût). Peut-être que le nombre d’items de troc plus restreint, le fait de pouvoir acheter directement les bottes de Pégase pour aller d’un village à l’autre et faire les échanges plus vite y est pour quelque chose ; cela étant, vu le nombre d’objets « achetables », celui qui voudra finir le jeu à 100% se verra obligé d’aller jusqu’au bout, et finira par être un peu lassé de racheter des sacs de riz à échanger contre des plumes, elles-mêmes troquées contre des parfums ou tapis qui serviront à acheter les derniers quarts de coeur ou gemmes de force. Par ailleurs, les ingrédients achetés permettront également la confection de potions, avec une gamme bien plus étendue que le sempiternel trio RVB se cantonnant à la vie et à la magie de Link. Cette fois-ci, la magie de Navi est également de la partie, et la potion ultime peut valoir le coup. On notera également le système des coquillages, qui s’obtiennent généralement après avoir réussi une mini-quête, et qui permettent d’acheter quelques items bien utiles. Bref, bien que ces éléments ne soient pas spécialement novateurs, ils restent toujours plaisants.
Le QG des chasseurs de monstres. Notez le chronomètre en bas de l’écran : en effet, vous n’avez que cinq minutes pour trouver le monstre recherché et le tuer…
La durée de vie du jeu est dans les eaux de celle d’OLB (voire un peu plus longue), à savoir d’une vingtaine à une trentaine d’heures, probablement plus si vous n’avez jamais joué à la trilogie ROTH et que vous ne connaissez donc pas ses ficelles.
En fait, par rapport à OLB, Navi’s Quest comporte moins de donjons, mais ceux-ci sont plus élaborés et prennent plus de temps à être faits. D’ailleurs, ils ont des personnalités assez variées, si bien qu’à une ou deux exceptions près, on n’a pas trop l’impression d’avoir des donjons interchangeables. On a même des nouveautés par rapport aux jeux précédents, comme le temple aquatique (un grand classique incontournable) qui exploite une mécanique qui n’était pas encore vue jusqu’ici, ou encore le temple de l’Ombre (là aussi, un classique) qui a de quoi faire stresser d’une manière plutôt inédite dans la saga.
En outre, le jeu est plus riche en quêtes annexes. Et même si vous n’êtes pas obligés de finir le jeu à 100% en trouvant tout, progresser dans les différentes quêtes annexes aidera beaucoup à venir à bout de l’arc principal.
Conclusion
Je me suis beaucoup référé à la trilogie ROTH en écrivant ce test, mais c’est surtout car j’y ai beaucoup pensé en jouant à Navi’s Quest, qui, sans révolutionner le gameplay ou l’esprit de ses prédécesseurs, est toujours agréable à jouer, d’autant plus pour un fan de la trilogie, ou même de Zelda en général.
Pour ceux qui ont déjà joué aux autres Zelda de Vincent Jouillat avant, ceux-ci verront très probablement un nouvel opus plaisant basé sur une recette testée et qui s’est bien rôdée, avec toujours quelques petites nouveautés qui permettent de renouveler le plaisir, et peut-être un léger sentiment de déjà-vu sur deux ou trois aspects.
Pour les autres, je ne saurais que conseiller aux friands de Zelda amateurs d’essayer Navi’s Quest, qui, indépendamment de la trilogie qui l’a précédée, a beaucoup de choses pour plaire à un fan de Zelda 2D.