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#104 – The Chase

Eh bien… si j’avais su qu’un jour, j’allais sincèrement autant apprécier un concept à base de confrontation challenger/champion asymétrique, je me serais penché sur The Chase bien plus tôt que ça. D’autant plus que ce format est loin de dater d’hier.
En effet, alors que le phénomène de dédier des formats aux grands champions de jeux TV est plutôt récent en France (notamment avec Le quiz des champions et Le club des invincibles que je viens de traiter, sortis début des années 2020), The Chase est apparu au Royaume-Uni en 2009 (sur ITV), soit plus de 10 ans plus tôt ! Et il ne semble toujours pas être passé de mode, puisqu’il est non seulement toujours à l’antenne 15 ans plus tard, mais qu’il a été également exporté dans de nombreux pays, dont les États-Unis (c’est d’ailleurs avec cette version-là que j’ai découvert le concept) ; mais, bizarrement, pas la France. Ouaip, apparemment, on a préféré développer notre format « maison » pour ça, avec un Club des invincibles, certes pas dépourvu de mérites, mais malheureusement pas non plus dépourvu des tares habituelles que j’ai tendance à déplorer avec ce genre de format. Donc pas encore tout à fait de quoi me réconcilier avec cette tendance.
C’est là que The Chase intervient. Alors, je reconnais que je l’ai peut-être un peu surévalué, en comparaison du Club des invincibles ; et, même, de façon plus générale, avec beaucoup de formats à champion déséquilibrés (que je n’ai plus besoin de citer) ; d’autant plus que ce format-là n’est pas totalement irréprochable non plus (on y reviendra). Mais, sincèrement, je vous jure que certains aspects de ce jeu m’ont vraiment fait du bien. Et on va voir pourquoi tout de suite.

Un format à champion asymétrique

Avant toute chose, je me dois de préciser que, comme pour LCDI, quand je parle de « champion » ici, ce n’est pas pour désigner un candidat qui a déjà participé à au moins une émission précédente et qui a sa cagnotte personnelle, mais celui que les challengers devront affronter. Je me permets ce raccourci de langage pour que ce soit plus facilement compréhensible, et pour mieux souligner le côté asymétrique de la mécanique.
Mais, sinon, le terme officiel de l’émission pour désigner le champion est « Chaser », soit « Chasseur ».

Bref. Ce jeu va un peu prendre le contrepied de LCDI, dans la mesure où, au lieu d’avoir un seul challenger qui va devoir affronter plusieurs champions, on a cette fois-ci plusieurs challengers qui doivent affronter un seul champion. Ce qui me semble au passage un peu plus logique, dans la mesure où comme les champions sont censés être plus forts, ça semble plus logique de rééquilibrer les forces dans ce sens-là…

Au passage, c’est également à ce niveau-là qu’on aura la principale différence entre la version US et la version UK. En effet, dans la version UK, les challengers sont quatre ; mais dans la version US, ils sont au nombre de trois seulement.
Et pour moi… les deux versions se valent à peu près.

En fait, d’un point de vue « mécanique », je préfère la version US, dans la mesure où le concept fonctionne déjà plutôt bien avec seulement 3 candidats ; et qu’en rajouter un quatrième donne l’impression de rallonger un peu artificiellement le contenu (même si, techniquement, c’est le format d’origine qui a 4 candidats et l’adaptation qui en a 3). Un peu comme si on rajoutait un quatrième candidat dans Slam, je trouve que ça desservirait la mécanique plus qu’autre chose.
Car, en pratique, avec un candidat supplémentaire, ça implique de répéter la manche individuelle pour celui-ci, et donc de l’avoir 4 fois. Et même si j’aime bien son principe (j’y reviendrai), ça accentue aussi un peu le sentiment de répétitivité. Ca, plus le fait que la phase finale prend le risque d’être un peu plus cacophonique (j’y reviendrai aussi).

Mais d’un autre côté, la version US est également un peu plus… verbeuse, même si ça dépend de la version. Oui, aux États-Unis, le jeu a connu deux salves de diffusion : une de 2013 à 2015 sur la chaîne GSN, et une de 2021 à 2023 sur la chaîne ABC. C’est la seconde que j’ai pu visionner notamment (et qui propose au passage des gains un peu plus généreux que la première).
Non seulement le champion sera un peu plus bavard qu’en version UK (notamment en faisant durer un peu le suspense avant de dévoiler ses réponses) ; mais de plus, on aura également une sorte de « club des invincibles » (qui n’existe pas en version UK, ni dans la version GSN), dont sera issu le champion qui joue à ce moment-là, qui commentera régulièrement la partie depuis sa loge.
Le problème, c’est que comme ils n’ont aucun rôle dans l’émission en cours, leurs interventions n’ont donc aucun intérêt (à part me donner encore davantage l’impression que le grand champion de jeu TV est une espèce qui aime se la péter…), et viennent davantage casser le rythme qu’autre chose. J’ai trouvé ça assez pénible à force (surtout quand le montage se permet de montrer leurs réactions pendant les salves de questions chronométrées…), rendant cette version moins fluide que la version UK.

Oui, le champion se la pète un peu, parce qu’il vient de remporter la partie. Et ça fait rire ses confrères.

Donc, selon vos préférences, je vous invite à plutôt regarder la version UK si vous souhaitez profiter de davantage de questions et de rythme ; mais si vous préférez les interventions des champions au détriment d’une partie de jeu relativement dispensable, vous pouvez tenter la version US. En outre, la version Us a également l’avantage de disposer d’un habillage un peu plus clair.

Les manches individuelles

Chaque challenger va passer individuellement sur une série de deux manches.

La première manche, intitulée « Cash Builder », a pour rôle de faire fructifier une cagnotte.
Le principe est très simple : durant 60 secondes, l’animateur pose des questions au candidat (en mode Cash, sans propositions de réponse), et on ajoute 1 000 £ (10 000 $ en version US) à la cagnotte individuelle par bonne réponse.
Le but est double : il permet à la fois de constituer un enjeu pour la manche qui suit juste après ; mais aussi au champion de jauger l’adversaire qu’il va devoir affronter.

Le candidat est en train de faire fructifier sa cagnotte.

Après quelques tentatives d’intimidation lorsque le champion se présente au challenger, du haut de son fauteuil surélevé (j’ai de mauvais relents de TLMVPSP qui me viennent, tout de suite…), l’animateur présente l’échelle sur laquelle le Face-à-face (« Head-to-head ») va se dérouler. Le champion étant en haut de l’échelle, le challenger en bas.
Sur cette échelle, se trouvent sept crans. Sur le cinquième cran, on place le montant de la cagnotte qui vient juste d’être déterminé.
Ensuite, le champion va proposer un montant inférieur à cette cagnotte, qu’il placera sur le quatrième cran. Puis un montant supérieur, qu’il placera sur le sixième cran.
Le challenger devra alors choisir entre l’un des trois montants, et démarre la manche au niveau du cran correspondant ; sachant que, bien évidemment, plus le montant en question est élevé, plus le face-à-face sera difficile à réussir. Le choix dépend exclusivement du challenger, mais il peut discuter avec le reste de son équipe pour déterminer le montant avec lequel jouer.

Au milieu : le montant que le candidat vient d’atteindre à l’issue de son Cash builder. Juste au-dessus : la proposition du champion, si le challenger accepte de prendre plus de risques. Et en bas, la proposition du champion, moins intéressante, mais également moins risquée.

Puis la partie commence.
L’animateur pose une question de type QCM, avec 3 propositions de réponse ; et, secrètement, le champion et le challenger valident une réponse. Il n’y a pas de temps limite ; mais quand l’un des deux propose une réponse, l’autre doit impérativement répondre dans les 5 secondes (sous peine de compter la réponse comme mauvaise).
La réponse du challenger est ensuite révélée. Si elle est correcte, il descend alors d’un cran ; sinon, il ne bouge pas.
Puis la réponse du champion est révélée. Le champion dispose de son curseur personnel, qui démarre tout en haut de l’échelle. S’il a répondu correctement, celui-ci descend d’un cran ; sinon, il ne bouge pas.
On continue à poser des questions sur le même modèle, jusqu’à ce que la manche prenne fin.

Version UK : le montant indique la case sur laquelle se trouve le candidat ; la grosse flèche intimidante en rouge indique la case où se trouve le champion.
Version US : pareil, mais la flèche est jaune, et un peu moins intimidante. En revanche, elle indique légèrement mieux quand le candidat est sur le point de se faire rattraper… attention !

Le but du challenger est d’arriver en bas de l’échelle. Donc s’il démarre à partir du quatrième échelon, il devra donner quatre bonnes réponses pour y parvenir ; cinq à partir du cinquième échelon ; et six à partir du sixième.
Mais attention : il ne doit pas se faire rattraper par le champion. Là encore, le fait de démarrer plus près du bas de l’échelle minimise le risque que ça puisse arriver, dans la mesure où le curseur du champion démarre toujours du haut de celle-ci. Ainsi, si le challenger part du quatrième échelon, il bénéficie d’une marge d’erreur de 3 réponses d’écart avec le champion ; s’il part du cinquième, il a une marge d’erreur de 2 réponses ; et s’il part du sixième, il ne pourra s’autoriser qu’une seule erreur d’écart avec le champion.
Donc, à supposer que le champion soit incollable et fasse un sans-faute, ça a de quoi mettre la pression au challenger.

Je me permets d’illustrer les questions avec la version US, car je trouve l’habillage un peu plus clair.
Ici, la candidate (en bleu) a sélectionné la réponse « A lightning storm » ; le champion (en jaune) a sélectionné une réponse… qui sera dévoilée seulement après que la réponse du candidat sera validée ou non.
Manque de chance pour la candidate, la bonne réponse était « A solar eclipse ». Elle ne bouge donc pas de l’échelle…
Et, double peine : comme le champion a donné la bonne réponse, lui, progresse d’un cran. Ce qui le rapproche de la candidate, et accentue donc le danger…

C’est une mécanique très créative, que j’apprécie beaucoup.
On a ici une confrontation asymétrique bien gérée, qui fait la part belle au suspense et à la stratégie, avec le choix de l’échelon de départ, qui détermine toute la difficulté, en jouant sur deux paramètres. Car le choix du niveau influe à la fois sur le nombre de bonnes réponses nécessaires pour sécuriser son gain, mais aussi sur la marge d’erreur qu’il peut se permettre.

Et rendez-vous compte : on est dans un format dans lequel le champion peut perdre quoi qu’il arrive si le challenger fait un sans-faute. Je répète : un format dans lequel le champion peut perdre quoi qu’il arrive si le challenger fait un sans-faute ! Je le redis en lettres capitales pour le plaisir : UN FORMAT DANS LEQUEL LE CHAMPION PEUT PERDRE QUOI QU’IL ARRIVE SI LE CHALLENGER FAIT UN SANS-FAUTE !!!
Vous sentez l’extase que j’éprouve en disant ça ? Je vous jure que ça me fait vraiment un bien fou de traiter un jeu qui soit asymétrique dans ce sens-là !!! Vraiment, j’en avais marre de traiter des TLMVPSP, des NOPLP, des Trouvez l’intrus ou des LJDME qui préfèrent donner l’avantage au champion et le faire gagner automatiquement en cas de sans-faute ! ENFIN un format qui a l’intelligence de ne pas recourir à cette solution de facilité ! Alléluia !

Cela dit, est-ce que ça veut dire que le champion se retrouve totalement lésé ? Non, sinon on tomberait dans l’excès inverse de ce que je déplore habituellement, et ça rendrait la partie tout aussi inintéressante à regarder.
En effet, l' »arme » dont dispose le champion, c’est la possibilité de proposer lui-même les montants des niveaux « facile » et « difficile » ; et donc de proposer tout aussi bien des montants dérisoires pour le niveau facile, afin de dissuader le candidat de le choisir ; que des montants bien plus élevés pour le niveau difficile, afin d’encourager le candidat à le prendre (au risque de se faire rattraper plus facilement).
Sur quelle base ? Je ne sais pas trop. Oui, c’est un peu la seule zone d’ombre que j’ai à ce sujet : « officiellement », la production laisse totalement le champ libre au champion pour déterminer ces montants. Je trouve ça quand même un peu bizarre. Imaginez que le champion propose 50 000 £ à tout le monde pour le niveau difficile, et que tout le monde réussisse : la production prend alors le risque de devoir débourser 200 000 £, juste parce que le champion a fait des mauvais pronostics… bon, j’imagine qu’en vrai, il doit disposer d’une oreillette, ou de consignes données en amont, et qu’il ne peut pas non plus faire totalement ce qu’il veut.
En revanche, c’est également valable pour le niveau “facile”, pour lequel le champion peut proposer des montants ridicules… voire négatifs. Ce qui paraît assez absurde et paradoxal, car ça voudrait dire qu’en gagnant le Face-à-face, le candidat perdrait de l’argent… alors pourquoi diable choisirait-il un montant négatif ?
Eh bien, parce que… l’épisode n’est pas fini.

“- 4000 £” ? Mais c’est idiot, ça veut dire que le candidat devrait donner de l’argent à la production s’il gagnait ? Non, pas tout à fait.

Le jeu en équipe

Car, oui, le fait de remporter un Face-à-face ne signifie pas qu’on a sanctuarisé ses gains pour autant. Ca veut dire, avant toute chose, qu’on est encore dans la course (les candidats ayant perdu leur Face-à-face se retrouvant éliminés et devant quitter le plateau).
Et les gains acquis ne sont désormais plus individuels, mais mis en commun pour toute l’équipe. En cas de victoire de celle-ci, ils seront partagés équitablement par les membres encore en jeu.

Et, oui, si d’aventure l’un des candidats a joué un Face-à-face pour un enjeu négatif, ça implique donc de retirer de la cagnotte commune le montant qu’il a misé. Donc si les trois premiers candidats avaient réussi à encaisser 10 000 £, mais que le quatrième a joué pour -1 000 £ et remporté son Face-à-face, la cagnotte comportera alors juste 9 000 £.
Ce qui souligne un certain défaut avec cette mécanique : elle ne récompense pas vraiment le mérite. En effet, imaginez une équipe de deux candidats, avec le premier qui réussit son Face-à-face en mode difficile et gagne par exemple 40 000 £ ; mais qu’à l’inverse, son co-équipier a joué en mode “trouillard” et a pris un niveau facile à -2 000 £. Non seulement le montant de la cagnotte commune diminue à 38 000 £ ; mais, surtout, comme les gains seront répartis en cas de victoire, les deux candidats remporteront 19 000 £ chacun, alors que le premier aurait pu jouer pour 40 000 £ pour lui tout seul si le second avait perdu… à ce niveau-là, ça fait passer le jeu du second candidat pour de l’opportunisme.
Et c’est quand même un certain problème, car on se retrouve avec un jeu qui ne récompense pas vraiment le mérite comme il se devrait à ce niveau-là.

Cependant, le fait d’être le plus nombreux possible pour l’étape finale est censé être avantageux ; aussi, c’est pour ça que le champion a plutôt intérêt à dissuader les challengers de choisir le niveau facile pour le Face-à-face (en leur proposant par exemple ces fameux montants négatifs), pour maximiser leurs chances de se faire éliminer.
En revanche, si je dis “censé”, c’est parce que c’est surtout en théorie. En pratique… c’est un peu plus discutable.


Bref. La finale (“Final chase”) va se jouer en deux parties.
Durant la première partie, ce sont le(s) challenger(s) qui joue(nt). Ils disposent de deux minutes afin de donner le plus de bonnes réponses aux questions posées par l’animateur. Chaque bonne réponse donnée leur permet de remporter un point.
S’il n’y a qu’un seul challenger, il peut donner les réponses directement. Mais s’ils sont plusieurs, ils doivent buzzer pour prendre la main et proposer une réponse. Si une réponse est proposée sans avoir buzzé au préalable, elle est considérée comme fausse. Ils doivent également buzzer pour passer la question.

Et c’est hélas ce que j’insinuais lorsque je disais que jouer en équipe n’était pas nécessairement un avantage : ça rend le déroulement de cette phase bien plus pataud que si on n’avait eu qu’un seul candidat. Car si le candidat est seul, il peut prendre les décisions directement, sans perdre de temps à buzzer. Et c’est encore pire si personne n’a d’idée de la réponse ; car le temps que les membres de l’équipe réalisent que personne ne l’a, et que quelqu’un ne se décide à buzzer pour passer la question, on perd de très précieuses secondes assez bêtement.
Quelque part, je comprends pourquoi la production a introduit cette mécanique de buzzers à plusieurs candidats ; car, autrement, ça aurait sans doute été un peu trop cacophonique pour valider les réponses. Mais le problème, c’est que ça devient un désavantage plutôt considérable pour les challengers, là où le champion n’a pas à s’embarrasser de buzzers de son côté après, lui.
C’est d’autant plus dommage qu’au lieu de mettre des potentiels en commun pour aider à répondre aux questions plus facilement, ça se transforme finalement plus en handicap qu’autre chose, puisqu’il n’est pas possible de se concerter durant cette phase de jeu.

Cependant, qu’on se rassure : le jeu a tout de même essayé de contrebalancer ce désagrément par deux ou trois aspects supplémentaires.
Avec pour commencer le fait que l’équipe ne démarre pas à zéro point, mais avec un point par candidat présent. Donc avec un seul challenger, celui-ci démarre à 1 point ; avec deux, à 2 points, etc. C’est relativement minime, mais tout ce qui peut permettre au(x) candidat(s) de prendre de l’avance sur le champion est bon à prendre.

Là, comme tous les challengers ont survécu à la première partie du jeu, ils partent donc avec un avantage de 4 points. Royal !

En fait, dans la même veine, je pense que ça aurait pu être intéressant de rajouter du temps supplémentaire, calculé lui aussi selon le nombre de candidats en jeu, afin de pallier le problème de perte de temps lié aux buzzers. Dommage de ne pas y avoir pensé, mais les challengers vont disposer d’un autre avantage appréciable, lors du tour du champion.

Ensuite, c’est au champion de jouer. Il dispose lui aussi de 2 minutes, afin de donner le plus de bonnes réponses possible à son tour, avec 1 point par bonne réponse donnée (en partant de zéro). S’il parvient à rattraper le score établi par le(s) challenger(s), ceux-ci perdent la partie (en revanche, à l’instar de LCDI, le champion ne gagne rien, vu qu’il “travaille” pour la production).

Notez la petite différence de mise en scène entre les versions UK et US. La version UK utilise le système de score que j’ai décrit aussi bien pour les challengers (en bleu, tout à droite) que le champion (en rouge)…
… tandis que la version US préfère diminuer le score des challengers en cas de bonne réponse du champion (en faisant progresser la flèche jaune vers la gauche), et le but pour le challenger devient alors de ne pas retomber à zéro.

Bon, comme je l’ai dit, il est avantagé par le fait qu’il n’a pas à se soucier de devoir buzzer avant de répondre quoi que ce soit, ce qui lui fait naturellement gagner du temps par rapport aux challengers…
En revanche, par rapport au Face-à-face, les rôles vont s’inverser, dans la mesure où ses erreurs à lui seront potentiellement davantage pénalisantes. Car non seulement il ne remportera pas de point sur la question ; mais, de plus, le chronomètre va s’arrêter, et la question sera posée au(x) challenger(s). Ceux-ci ne disposent pas de temps limite afin de proposer une réponse, mais peuvent également se concerter avant d’en valider une (dans ce cas de figure, je reconnais que ça peut être un avantage d’être à plusieurs). Et si la réponse est correcte, il(s) remporte(nt) un point, creusant ainsi l’écart avec le champion. A nouveau : un désavantage pour le champion, mouah ha ha.

Bon, plus sérieusement : j’apprécie vraiment le souci de la production pour tenter d’équilibrer le plus possible les forces entre challenger(s) et champion, tout en assumant d’avoir une mécanique asymétrique forcément vouée à avantager un camp plus que l’autre. A nouveau, d’autres jeux ne se donnent même pas cette peine, ou ne parviennent toujours pas à se montrer les plus justes possible en dépit des efforts fournis.
Je pense que ce n’est pas parfait non plus, avec encore une fois le problème des buzzers que j’ai pu soulever ; mais dans l’ensemble, je pense que ça arrive à peu près à se compenser.
Ce qui fait qu’au lieu d’être frustré en me disant “Boarf, vu comment la finale est tournée, je vois pas l’intérêt de la regarder parce que le champion est avantagé stupidement“ (coucou TLMVPSP), je suis vraiment pris par ce Final chase. Le suspense et la tension sont présents, les choses ne sont pas forcément jouées d’avance… bref, je ressens l’enjeu. Dans certains cas plus que d’autres, cela dit, mais bon.

Même si, pour être exhaustif, je me dois de citer une critique qui semble être partagée par une partie du public, et qui concerne cette fois-ci plutôt l’exécution du programme. Et vu qu’elle est d’ailleurs mentionnée sur sa page Wikipédia (pour la version britannique, du moins), j’imagine que je me devais de la mentionner ici.
En effet, le jeu a été accusé de “trucage”, en favorisant la salve de questions du champion de temps à autre : soit en lui posant des questions jugées plus faciles en comparaison de celles des challengers, soit avec un animateur ayant soudainement un débit de parole plus soutenu pour poser les questions de la seconde salve par rapport à la première. D’ailleurs, sur ce second point, c’est un ressenti que j’ai davantage eu en regardant un épisode de la version US, où ça m’a un peu étonné que l’animatrice semble parler beaucoup plus vite sur la fin.
Alors, c’est toujours assez délicat à juger ; et, du haut de la poignée d’épisodes que j’ai pu voir, je ne peux évidemment pas affirmer catégoriquement que le jeu est truqué. Par ailleurs, je n’ai pas parcouru toutes les archives Twitter des spectateurs du jeu pour voir si cette critique était aussi récurrente. Mais je pense toutefois que le risque existe malheureusement, comme on peut le voir avec Les 12 coups de midi qui est régulièrement critiqué là-dessus (et plutôt à raison, selon moi…).
Cela dit, en ce qui concerne la fluidité d’élocution soudainement meilleure pour la seconde salve de questions, je pense que c’est aussi un ressenti dû au fait que (je me répète, je sais…) le champion donne ses réponses directement et ne perd pas de temps avec un buzzer. En outre, comme il connaît bien le jeu, il peut également être davantage prompt à donner des réponses plus rapidement et avec davantage d’assurance que les challengers, qui peuvent être un peu plus hésitants.
Donc… sur le coup, je veux bien croire à la bonne foi de la production, et j’ose espérer que ces faits ne soient pas avérés. Ca me décevrait en revanche énormément dans le cas contraire, et j’aurais alors une considération presque aussi piètre de The Chase qu’avec Les 12 coups de midi.. (enfin, n’exagérons pas non plus, The Chase reste un concept 1000 fois plus créatif que Les 12 coups, quand même)

Une autre critique qui avait pu être faite, c’était le niveau de difficulté des questions posées au champion, par rapport à celles posées au(x) challenger(s).
Bon, ça, c’est toujours le problème, avec les jeux qui ne posent pas les mêmes questions aux candidats : c’est toujours difficile de jauger si le niveau de difficulté sera le même de tous les côtés. Et c’est la raison pour laquelle Questions pour un champion sera toujours un bien meilleur format que Les 12 coups de midi : même sans parler des trucages potentiels du second, le premier a l’avantage de faire jouer tous ses joueurs sur les mêmes questions (4 à la suite pris à part), et donc de ne pas lever de potentiels soupçons de favoritisme.
Pour The Chase, on aurait d’ailleurs pu faire de même, en isolant complètement le champion, de sorte qu’il n’entende pas les réponses données par le(s) challenger(s) ; puis en le faisant jouer sur la même liste de questions. Certes, le spectateur aurait un léger sentiment de déjà-vu ; mais l’intérêt reste avant tout de savoir si le champion va rattraper le(s) challenger(s), donc ce n’est pas trop grave si on perd une légère occasion d’enrichir notre culture générale dans ce contexte. Et puis, bon, le jeu n’est pas avare en questions le reste du temps non plus. Bon, en revanche, on n’aurait pas pu demander aux challengers de rebondir sur les erreurs du champion, s’ils jouaient avec les mêmes questions ; donc il aurait probablement fallu remanier un peu cette règle-là (par exemple, en faisant compter double les erreurs du champion).


Sinon, avant de conclure, il y a un cas de figure dont j’ai soigneusement omis de parler jusqu’à présent, et qui a dû vous titiller depuis un moment : que se passe-t-il si, à l’issue des différents Face-à-face, personne ne parvient à se qualifier pour la manche finale ? La partie s’arrête, et on meuble la dizaine de minutes d’émission qu’il reste en montrant le(s) champion(s) danser la lambada avec l’animateur ?
Non, en fait, la phase finale sera quand même jouée ; mais les challengers désignent celui qui va les représenter pour celle-ci. Il joue donc seul face au champion ; et, en cas de victoire, tous les challengers gagnent 1000 £ (dans la version US, c’est 20 000 $ chacun… c’est plus généreux).
Bon, on sent que cette règle existe surtout par rapport à l’impératif horaire du jeu ; car, techniquement, ça n’aurait pas forcément été gênant de ne pas disputer le Final chase, faute de candidats éligibles ; et que les 1000 £ par personne font vraiment “lot de consolation”, ne rendant pas la finale aussi palpitante qu’elle ne le pourrait. Mais ça passe.

Total : 15/20

Vous l’aurez compris, si j’ai autant apprécié The Chase, c’est parce qu’il est à mon sens le format qui a le mieux réussi à équilibrer l’asymétrie de son concept.
Certes, on a vu que le format était loin d’être parfait, avec notamment le problème d’équilibrage qui survient lorsque les candidats doivent jouer en équipe ; et ce, aussi bien au niveau de la gestion des gains que de celle des buzzers. Ce sont des défauts qui, à mon sens, auraient pu être davantage minimisés, afin d’avoir une expérience de jeu vraiment optimale.
En revanche, s’il y a bien un écueil irritant que The Chase a su éviter, et pour lequel il mérite tout mon respect, c’est celui du champion qui gagne par défaut en cas de sans-faute de sa part, peu importe la performance du challenger. A aucun moment, le jeu ne recourt à cette règle de facilité, ni ne me renvoie une impression d’injustice envers un challenger qui ne peut rien y faire. Pour une règle qui devrait à mon sens couler de source, c’est quand même bien malheureux que j’aie dû aller regarder outre-Manche et outre-Atlantique pour découvrir un jeu à mécanique délibérément asymétrique ne tombant pas dans ce piège…
De fait, grâce à ce meilleur équilibrage des règles, c’est également un jeu dont j’ai trouvé le visionnage vraiment prenant, et avec un suspense beaucoup plus efficace (très bien valorisé par la mise en scène, soit dit en passant). Même si les réussites des challengers ne doivent pas être monnaie courante (le niveau des champions restant quand même très élevé), ce n’est pas un jeu pour lequel je me dis à l’avance que la finale ne va me procurer aucun suspense 90% du temps, parce que le champion aura été favorisé trop stupidement… (bref, TLMVPSP, prends-en de la graine.)

Et avant de conclure ce mini-bloc « Grands champions de jeux TV », il me reste encore un petit bonus à traiter pour la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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