Même si le jeu est plutôt populaire dans son milieu, pour ceux qui ne connaissent pas, on pourrait avoir un peu de mal à imaginer, rien qu’avec le nom, qu’il s’agit d’un Mario… et pourtant, lorsqu’on sait que le logiciel utilisé pour le créer est Lunar Magic, ça devient un peu plus évident, même si aujourd’hui on trouve plus de hacks de Super Mario World dans lesquels Mario est détrôné par d’autres personnages, que ceux-ci aient un rapport avec Mario ou qu’ils soient plutôt novateurs. Mais il s’agit bel et bien d’un Mario, d’ailleurs, il s’éloigne plutôt bien du jeu originel. En fait, il s’agit d’un remake d’un Mario amateur sorti à la base en 2002, mais remis au goût du jour avec de nouveaux graphismes et musiques, ce qui lui assure un meilleur intérêt à l’heure actuelle.
Auteur : FPI
Année : 2008
Support : rom de Super Mario World / Lunar Magic
Langue : Anglais
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Bowser est encore de retour, plus puissant qu’auparavant.
Il a trouvé une source de pouvoirs qui lui permet de reconstituer son armée aérienne. Bientôt il projette d’attaquer le royaume Champignon une nouvelle fois ! C’est encore à Mario de l’arrêter !
Même si le scénario n’a jamais vraiment été l’intérêt principal d’un Mario plateforme style SMB ou SMW (la preuve, même dans New. Super Mario Bros, l’élément perturbateur est encore une fois la princesse Peach qui se fait enlever…), ici le changement de trame peut être sympathique. De plus, on retrouve bien le scénario dans le jeu, et avec une ambiance immersive.
Ce Thwomp à l’air très menaçant est l’un des nombreux sprites du jeu ayant été relookés.
En effet, l’intérêt du jeu réside surtout dans la réédition graphique et musicale en tant que remake.
Et d’ailleurs, on peut vraiment dire que les choses n’ont pas été faites à moitié sur ces plans, vu que, aussi bien au niveau graphique que musical, on retrouve plus difficilement des éléments graphiques et musicaux du jeu original (hormis les plus évidents comme Mario lui-même ou les effets sonores).
Graphiquement parlant, presque tout a été refait : aussi bien les sprites (entre autres les ennemis) que les foregrounds (les plateformes et les décors) et les backgrounds (les panoramas). Et autant dire que c’est une très bonne idée d’avoir relooké certains ennemis, que ce soit les koopas ou les poissons ; ce changement permet à ce hack de mieux se démarquer. Les décors sont eux aussi très réussis, surtout au niveau des panoramas.
Magnifique background, par contre, les foregrounds composés essentiellement de tuyaux, c’est un peu lassant quand ça se répète dans une majorité de niveaux…
Et niveau musical, on a beaucoup de musiques customisées, dans lesquelles on retrouve parfois une petite mélodie d’une musique originale, mais l’ambiance musicale est encore très réussie, avec des musiques qui ressemblent un peu à celles de Mario déjà connus, mais avec une impression d’inédit, à l’exception d’une ou deux musiques comme le thème de Super Mario Land.
Les endroits effrayants font, sans aucun doute, partie intégrante des niveaux ayant une ambiance très marquée.
Les changements apportés par le remake ne s’appliquent par contre pas au level design, et peu sur le gameplay.
Il faut dire qu’à l’époque où le jeu était sorti (2002), les changements graphiques et musicaux n’étaient pas monnaie courante car les logiciels annexes permettant de les faire n’existaient pas encore, et l’intérêt de Lunar Magic est alors essentiellement de proposer des level designs différents du jeu d’origine.
On retrouve donc le level design de The Second Reality Project, qui est très appliqué, imaginatif (par exemple, un niveau dans lequel on progresse étroitement encadré par deux murs mobiles) et varié : de plus, au vu du nombre de niveaux du jeu (117 sorties au total, c’est même une vingtaine de plus que Super Mario World !), c’est assez étonnant de retrouver cette diversité dans un nombre de niveaux aussi élevé. Plus étonnant encore : il n’y a quasiment aucun sprite ou bloc personnalisé, ce qui signifie que le level design repose surtout sur le gameplay de SMW, c’est dire la richesse de celui-ci.
Pas mal de bonnes idées figurent dans le jeu, comme les « Switch Palace » (qui activent des blocs spéciaux dans tout le jeu) habilement dissimulés dans des niveaux apparemment normaux, et les sorties secrètes qui peuvent débloquer soit des petits raccourcis, soit un ou plusieurs niveaux.
On trouve par contre au niveau du gameplay peu de différences par rapport à SMW, si ce n’est pour en citer quelques-unes, le fait que quand Mario tire une boule de feu sur un ennemi, celui-ci ne se transforme pas en pièce, et une, bien plus importante, qui est la présence contrôlée de Yoshi. En effet, on trouve celui-ci dans certains niveaux, mais il ne pourra être utilisé que dans les niveaux dans lesquels on les trouve, un peu comme les animaux de Donkey Kong Country ; du coup, si parfois Yoshi sert à apporter plus de confort à Mario, il sert aussi à traverser des niveaux entiers ou à débloquer des sorties secrètes.
Même si le monde n’est plus le même, son organisation ressemble à celle de celui de SMW.
Par contre, on pourrait quand même trouver un défaut au niveau de la gestion de la difficulté : même si ce n’est pas toujours évident à concevoir quand on crée un jeu, ici la difficulté est quand même un peu brutale. D’un côté, quand on sait que les Mario d’origine sont parfois plus simples, c’est plutôt une bonne nouvelle pour les joueurs acharnés, mais de l’autre, un meilleur dosage de la difficulté aurait pu être mieux et un peu moins décourageant.
A première vue, la difficulté semble bien croissante : on a beau partir d’un remake du premier niveau de Super Mario Land, on arrive ensuite à des niveaux un peu plus délicats, puis à des niveaux nécessitant plus de patience, pour finir par de véritables challenges. Cependant, les premiers niveaux ne sont pas forcément si simples que ça (ils sont quand même un peu plus difficiles que ceux de SMW), et à partir du quatrième monde, les choses se corsent plus.
D’ailleurs, la longueur de certains niveaux (surtout dans les derniers) a tendance à se rallonger au point d’avoir des niveaux parfois trop longs si on les compare aux premiers : le temps qu’on a pour les faire est d’ailleurs assez éloquent à ce sujet (même si le temps n’est généralement pas un ennemi dans ce jeu, on ne nous laisse pas 10 minutes pour faire un niveau par hasard).
Et si on combine la difficulté à la longueur, on a… les derniers niveaux, si bien que, quand on n’est pas un hardcore gamer, on aura sans doute envie de sortir les savestates au moins à partir du quatrième monde.
Faire un saut en vrille sur un Torpedo Ted est assez peu intuitif (bien qu’on nous précise dans le jeu que cette astuce est très utile), pourtant ça peut déboucher sur certaines perspectives… gentilles, mais surtout tordues.
Du coup, la durée de vie du jeu est assez impressionnante pour un hack de SMW : un nombre de niveaux plus élevé, des sorties secrètes mieux cachées (parfois même un peu trop bien, parce que les faux murs, ça peut donner du fil à retordre…), des secrets à l’intérieur même de niveaux n’ayant pas de sortie secrète et une difficulté assez élevée…
Bref, il n’en faut pas plus pour comprendre que la durée de vie est très grande… même si le jeu reste un peu linéaire dans l’ensemble si on a du mal à découvrir les secrets. Personnellement, j’ai râlé car pour revenir au premier niveau une fois arrivé vers le monde 7, j’ai dû me taper tout le chemin en sens inverse, car j’ignorais l’existence d’un raccourci peu évident à trouver si on n’a pas été prévenu au préalable (si on place des sorties secrètes là où on n’est pas censé s’y attendre, c’est sûr qu’on n’est pas près de les trouver…).
Conclusion
Une remise à jour intéressante d’un hack qui présentait déjà un level design tout aussi intéressant, même si elle concerne essentiellement une ambiance de jeu (graphismes/musiques) plus aboutie et un peu différente qu’un Mario « traditionnel » ; et qui possède cependant un niveau de difficulté un peu élevé par rapport à un Mario, mais qui peut satisfaire des joueurs acharnés. En tout cas, il s’agit très certainement d’un jeu très bien (re)travaillé.