J’en avais déjà parlé dans ma critique du Mur infernal : les « nouvelles entrantes » de la TNT (comprendre par là, toute chaîne dont le numéro de canal est strictement supérieur à 7) se sont assez peu souvent montrées intéressées par le genre du jeu TV, et les quelques tentatives qu’on a pu avoir ça et là de leur part n’ont été que très rarement couronnées de succès. Néanmoins, depuis son rachat par Canal, D8 (devenue C8 depuis le temps) est sans doute la chaîne à avoir le plus tenté de diffuser ce format-là sur sa grille ; et si, au départ, elle faisait surtout office de « photocopieuse du PAF » en se contentant de relancer des concepts qui avaient fait les beaux jours d’autres chaînes (en l’occurrence, Le maillon faible et A prendre ou à laisser), elle a fini par lancer ses propres jeux. Enfin, « propres » ; comprendre par là qu’ils étaient encore inédits dans le PAF, même si leur concept avait été importé pour certains.
Parmi eux, celui qui va nous intéresser aujourd’hui : Still standing : qui passera à la trappe ?. Un jeu qui avait d’abord intéressé TF1, qui en avait tourné un pilote sans lui donner de suite (comme quoi, il y a toujours involontairement cette envie de s’inspirer de la concurrence, n’est-ce pas ?), avant d’être finalement concrétisé par D8 en 2016… et de passer à la trappe très vite (oui, avec un titre pareil, le jeu de mots était inévitable). En effet, un mois de diffusion et puis s’en va… en outre, lancé en plein mois d’août, ça ne l’a pas aidé à fidéliser du public.
Mais était-ce mérité pour ce concept ? … oui. Légèrement à regret, mais définitivement oui. En effet, d’une part, je trouve dommage qu’une chaîne qui a un peu plus d’ambitions que de meubler sa grille intégralement avec des séries multirediffusées (comme pas mal de chaînes passées le canal 7 le font…) ne voie pas ses efforts être davantage récompensés ; mais d’autre part, il faut dire ce qui est : ce jeu était particulièrement mal fichu à mes yeux.
Le retour d’une mécanique asymétrique
On n’aura finalement pas fait le tour des jeux à confrontation asymétrique, puisque dans celui qu’on va traiter aujourd’hui, un candidat devra en éliminer dix autres. Par la suite, appelons le candidat en question « le champion » (personnellement, ce n’est pas un terme très mélioratif vu ma légère aversion pour certains jeux qui l’utilisent… mais il est bel et bien appelé comme ça par l’animateur).
Son but va être d’éliminer les dix autres candidats qui sont disposés autour de lui, dans une série de duels dont je vais détailler le principe plus loin. Pour chaque candidat éliminé, il fait fructifier sa cagnotte d’une certaine somme, qui ne sera dévoilée que lorsque le candidat sera éliminé (cette somme peut aller de 1 € à 5 000 €). Le champion choisit donc ses adversaires (ça me rappelle un souvenir douloureux, ça…) un peu par hasard. Bon, son but sera de tous les éliminer, certes, mais tout de même.
Le principe des duels est simple : tour à tour, l’adversaire et le champion répondent à des questions de culture générale, dont certaines lettres de la réponse sont déjà dévoilées. Ils disposent de vingt secondes pour le faire, et peuvent donner autant de propositions qu’ils le souhaitent. Mais si la réponse n’est pas trouvée au bout de 20 secondes, le candidat dont c’était le tour est éliminé, et son rival remporte alors le duel.
Bien entendu, le champion est avantagé (c’est fou le nombre de perches que me tend ce jeu pour tacler TLMVPSP…) : non seulement ce n’est pas lui qui commence ses duels (c’est son adversaire), mais il dispose également de deux jokers (+ un troisième offert après avoir éliminé 5 adversaires) pour l’aider à tenir le plus longtemps possible. Ces jokers lui permettent de passer une question, et de la donner à son adversaire directement. Autant dire que pour les questions retorses, c’est du pain bénit pour le champion, puisque ça lui permet d’éliminer son adversaire presque à coup sûr…
A l’instar de Au pied du mur, le champion ne va pas pouvoir partir lorsqu’il le souhaite, et aura deux portes de sortie : une première après avoir éliminé 5 adversaires, la seconde après en avoir éliminé 7. Il ne pourra cependant pas conserver l’intégralité de la cagnotte accumulée s’il décide de partir de lui-même : ainsi, pour la première porte de sortie, il n’en conservera que 25%, et 50% pour la seconde.
Si toutefois il décide d’aller jusqu’au bout et y parvient, il remporte alors la somme de 25 000 €.
Si en revanche le champion se fait battre, son adversaire pourra remporter de l’argent à sa place.
Bon, oubliez la cagnotte du champion, on s’en fout totalement à partir de là. Il aura en fait le choix entre accepter de partir avec 500 euros, ou bien avec la somme qui lui était associée, mais qui reste masquée. Il faudra donc qu’il jauge avec les sommes encore en jeu si, en termes de probabilités, le deal sera intéressant ou non. En somme, un mini A prendre ou à laisser pour la route, quoi.
Cette mécanique a énormément de problèmes…
Bon, commençons déjà par le positif : elle est quand même plutôt créative. En effet, dans ces jeux façon « 1 contre… », le candidat en solo éliminait ses adversaires en masse, là où ici les confrontations se font en duels. Duels qui reposent sur un principe très simple, mais que je trouve ici un peu plus intéressant que pour Chacun son tour, compte tenu des enjeux. Enfin, même si les jokers du champion paraissent un peu abusifs, ils sont cohérents dans la mesure où son objectif sera long à atteindre, et où il ne pourra pas partir à n’importe quel moment.
Mais à côté de ça, elle croule un peu trop sous les défauts.
Déjà, j’ai un problème avec ce système de champion (pour changer…).
Autant dans les autres jeux du genre « 1 contre… », ça ne me paraît pas injuste d’avoir un candidat en solo avec ses avantages, confronté à un mur de candidats qui en a moins ; parce que contrairement au candidat en solo qui n’a droit qu’à une seule chance de remporter de l’argent, le mur, lui, reste plus longtemps (généralement une semaine) et peut jouer sur la durée. Ce qui permet d’équilibrer un peu les deux camps.
Mais ici, les dix adversaires du champion sont des candidats lambda, et ne reviennent pas dans l’émission suivante ; donc ils n’ont aucun avantage par rapport au champion. Et qui plus est, je n’ai pas l’impression que le processus de sélection ait été très poussé pour déterminer, parmi les 11 candidats sur le plateau, lequel sera le champion qui aura le plus de chances de repartir avec quelque chose. Peut-être y a-t-il eu quelque chose en interne pour justifier qui est le champion, mais ça aurait été bien de l’expliquer au préalable…
Et là où ça devient très injuste, c’est pour les candidats qui seront sélectionnés en premier par le champion. Etant donné qu’ils jouent à un stade où le champion n’a pas encore grillé ses jokers, leur élimination est quasi-assurée, et ils n’ont pour ainsi dire aucune chance de pouvoir remporter quoi que ce soit. Ca en devient presque des dommages collatéraux de la mécanique du jeu, à ce stade… et c’est pour ça que ça n’aurait pas été plus mal de pouvoir leur permettre de rester pour l’émission suivante…
Mais assez ironiquement, ce n’est pas tellement mieux pour les adversaires sélectionnés plus tardivement : en effet, eux auront davantage de chances de pouvoir battre un champion affaibli ne disposant plus de jokers (surtout si la production décide d’abréger son parcours, on va y revenir). Ainsi, gagner de l’argent dans ce jeu revient presque à une question de chance : celle d’avoir été désigné par le champion, surtout pas trop tôt pour ne pas se faire éliminer d’emblée, mais pas trop tard non plus pour que celui-ci ne soit pas éliminé avant.
Ensuite, même si c’est original d’avoir des confrontations en 1 vs. 1 pour ce genre de jeu, il faut quand même reconnaître que ça le rend un peu pataud à suivre. Certes, ça reste un peu plus haletant que dans Chacun son tour, notamment avec cette façon d’appuyer le côté « mort subite », mais ça peut durer un moment. Après, ce n’est pas non plus aidé par la gestion globale du rythme (on va y revenir là aussi).
En particulier, au début du parcours du champion, on s’ennuie. On sait qu’il va pouvoir battre facilement quelques adversaires, donc que les enjeux sont moindres à ce moment-là, et que ça ne commence à décoller véritablement que lorsqu’il n’a plus de jokers.
Les deux couronnes correspondent aux deux jokers que la championne possède encore.
(Au passage, ils ont dû certainement penser à Hanouna en rédigeant cette question…)
Je ne suis par ailleurs pas fan de l’idée des gains attribués aléatoirement.
Bon, au moins, ça permet d’éviter que le champion ne choisisse ses adversaires en fonction de ça (c’est un défaut un peu usant dans Crésus/Les 12 coups de midi), et ça donne une certaine équiprobabilité à tout le monde de pouvoir être choisi (bon, en pratique, vous vous doutez que ce sera davantage un choix au faciès ou pour des raisons aussi farfelues que dans Le maillon faible ou TLMVPSP).
Mais à côté de ça, ça crée du suspense superflu, dont on se passerait bien, en particulier pour le cas du challenger gagnant et son mini-dilemme à la A prendre ou à laisser. Personnellement, une simple pyramide des gains en fonction du nombre d’adversaires éliminés aurait largement suffi, pour moi.
Et enfin, ce jeu est… plutôt radin.
Bon, c’est D8, évidemment qu’ils n’ont pas le budget de TF1 (et c’est d’ailleurs en grande partie pour ça que leurs versions de APOAL sont moins intéressantes à suivre). Et dans un sens, promettre un gain maximal de 25 000 € est plutôt honorable vu le budget de la chaîne… mais bon, en pratique, ça m’étonnerait fort qu’il n’ait déjà été déboursé. A l’instar du million de QVGDM, ça reste un gain maximal théorique, mais très ardu à remporter en pratique (pas impossible non plus cela dit), qui est donc surtout là pour vendre du rêve.
L’ennui, c’est qu’ici, non seulement 25 000 €, ça ne vend pas énormément de rêve (après, ne promettons pas non plus ce que l’on ne peut déjà pas s’offrir) ; mais de plus, ça reste quand même particulièrement difficile pour le champion d’y parvenir, même avec trois jokers.
Mais le problème se situe surtout au niveau des portes de sortie : en effet, comme je l’ai précisé, si le champion décide de partir en cours de route, il ne remporte qu’un certain pourcentage de sa cagnotte (25%, puis 50%) ; or, vu les sommes mises en jeu qui ne sont déjà pas bien mirobolantes, le fait d’appliquer ces pourcentages en plus rend limite inintéressant le premier palier (ça reste encore à peu près honorable pour le second, sauf si le champion n’a vraiment pas eu de chance avec sa cagnotte). A moins que les 5 000 euros ne soient tombés pendant les 5 premières confrontations, ne garder que 25% de ce qui a été accumulé est plutôt ridicule… donc à moins d’avoir été chanceux, s’arrêter à la première porte de sortie ne représente pas beaucoup d’intérêt.
Bon, vue comme ça, l’échelle des gains est plutôt honnête (globalement un peu basse, chaîne TNT oblige, mais ça aurait pu être pire) ; mais comme c’est surtout le hasard qui va jouer, elle peut devenir frustrante assez vite.
Bref, tout cela fait que ce jeu, en dépit d’un concept un peu prometteur, échoue dans sa mise en place. Et ça ne s’arrête malheureusement pas là, d’autres choix particulièrement discutables venant encore enfoncer le clou…
… pourquoi ne pas en avoir fait un format feuilletonnant, au juste ?
Vu comme ça, on aurait pu s’attendre un concept feuilletonnant, à l’instar d’un Qui veut gagner des millions ?, Money Drop (avant remontage des émissions…), Le quatrième duel ou justement 1 contre 100 auquel je l’ai déjà comparé, où le format s’affranchit de la contrainte horaire, et où le parcours d’un candidat peut potentiellement s’étendre sur plusieurs émissions. En effet, comme le champion peut être éliminé à tout moment, on ne peut pas garantir que l’émission dans laquelle il participe pourra précisément avoir la durée de son parcours.
Sauf que… non. On a bel et bien affaire à un format fixe, où une émission = un parcours de candidat. Et ça va poser plusieurs problèmes…
Premier problème : il faut que le parcours du champion puisse durer suffisamment longtemps pour ne pas avoir à meubler une durée d’émission trop importante à la fin. Certes, il dispose de deux jokers (plus un passé la moitié du jeu), et comme on peut faire autant de propositions de réponse qu’on veut pour une question, il faut vraiment le vouloir pour se faire éliminer au bout de cinq minutes… mais même avec ça, ça ne garantit pas qu’il pourra tenir pendant toute une demi-heure. D’ailleurs, l’inverse est un peu vraie elle aussi : si le niveau des candidats est bon et que les duels durent trop longtemps, il faudra bien trouver un moyen d’abréger tout ça…
Mais rassurez-vous, l’émission a prévu deux moyens de pallier ce problème : un moyen officiel et un moyen… officieux.
Commençons déjà par le moins problématique des deux : lorsqu’il reste plusieurs candidats, ceux-ci s’affrontent lors d’un « quick round », où, chacun leur tour, ils devront répondre à une question de type « vrai/faux » (10 secondes par question) ; chaque bonne réponse fait grossir une cagnotte de 100 €, chaque mauvaise réponse entraîne l’élimination immédiate du candidat, façon premiers tours de La Cible. Le dernier candidat encore en lice remporte alors cette cagnotte.
Bon, au moins, cette manche a l’avantage de faire jouer les candidats qu’on n’avait pas vus jusqu’ici (au passage, celui qui a détrôné le champion reste et continue à jouer) ; mais sinon… nombre de candidats mis à part, elle est totalement décorrélée de tout ce qu’on a vu au préalable. Il n’est plus du tout question de gains cachés derrière chaque candidat, ni de reprendre l’hypothétique cagnotte que le champion avait réussi à faire fructifier. On sent totalement le côté « meublage » de cette phase de jeu, qui sert au final principalement à grapiller quelques précieuses minutes de temps d’antenne.
D’ailleurs, cette manche ne semblait pas être jouée systématiquement ; en effet, dans certaines émissions, elle passait à la trappe alors qu’il restait pourtant suffisamment de candidats pour la disputer… pourquoi donc ? Rien ne semble préciser dans les règles qu’il y a une condition supplémentaire pour pouvoir la jouer… mais il semblerait que dans les émissions en question, il ne restait plus assez de temps d’antenne pour ça, car le parcours du champion était déjà suffisamment long. Bref, encore une fois, on ressent l’inconvénient d’avoir voulu se plier à un format fixe non feuilletonnant, qui ne permet pas assez de souplesse pour gérer la mécanique de façon pleinement satisfaisante, et qui oblige à faire quelques entorses.
Notons au passage que la difficulté des questions de ce « quick round » est un peu corsée… ce qui va d’ailleurs faire l’objet du paragraphe suivant.
Sinon, l’autre moyen pour s’assurer de garder une durée d’émission gérable par le diffuseur est… de moduler le niveau des questions.
C’est d’ailleurs déjà l’inconvénient d’avoir une mécanique de jeu asymétrique où les candidats ne jouent pas sur les mêmes questions : on n’a pas de garantie que leur niveau de difficulté soit équivalent. Ainsi, il n’est pas impossible qu’un champion doive répondre à une question simple, puis qu’on ait une question bien plus difficile juste après pour le challenger.
Mais ici, on a cette fâcheuse impression que le niveau de difficulté des questions est volontairement modulé, comme s’il fallait contrôler le parcours du champion. En effet, d’une part, il faut déjà s’assurer qu’il tienne plus de 5 minutes, donc on ne va pas démarrer avec des questions trop difficiles (rendant le début du jeu assez ennuyeux à cet égard) ; mais d’autre part, il faut aussi pouvoir s’assurer qu’il puisse battre des challengers, histoire de donner de l’intérêt à son parcours, donc les challengers auront parfois droit à des questions dont la difficulté est sortie de nulle part. Notons au passage que la réciproque est vraie : dans l’un des visionnages que j’ai faits, vers la fin du jeu, le champion s’était subitement retrouvé avec des questions bien plus corsées que son challenger… sans doute parce qu’il n’y avait plus assez de temps d’antenne derrière là encore pour que son parcours soit plus long.
Après, vous allez me dire que c’est comme pour Les 12 coups de midi et Tout le monde veut prendre sa place, que ces trucages sont peut-être davantage une idée qu’on se fait qu’une réalité absolue (et encore, pour le premier jeu que je cite, c’est très discutable…) ; mais bon, là, j’ai eu l’occasion de voir des cas où le volte-face dans la difficulté des questions ne semblait pas subtil du tout.
En outre, dans ces conditions, c’est encore plus difficile de s’imaginer un candidat remporter le gain maximal de 25 000 € (pas très cher payé finalement, vu ce qu’il faut faire…), si en plus de ça il faut jouer avec les desiderata de la production et de l’obligation de case horaire.
L’humour de ce jeu… ha ha, mort de rire.
Enfin, parlons de l’aspect que j’ai volontairement mis de côté durant tout le long de ma critique jusqu’ici, alors que c’est pourtant celui-ci qui donne son nom au concept du jeu… le passage des candidats à la trappe.
Pourquoi je n’en parle que maintenant ? D’une part, parce que je trouvais plus intéressant de parler du concept (bien que majoritairement raté dans l’ensemble) ; et d’autre part… parce que ces effets de manche employés par l’émission sont juste nuls, c’est tout ce que j’ai à dire. Bon, je vais quand même développer un peu ma pensée…
Oui, la spécificité de mise en scène de ce jeu, c’est que lorsqu’un candidat est éliminé, il passe littéralement à la trappe. Chaque candidat a une trappe sous ses pieds, qui menace de s’ouvrir dès lors qu’il répond incorrectement. Et c’est censé être drôle parce qu’on malmène le candidat, ha ha ha, tuez-moi.
Bon, vous le savez, je suis un public plutôt difficile en matière de jeux à ambiance décontractée, même s’il en existe quelques-uns qui me plaisent bien par rapport à cet aspect-là. Et vous l’aurez deviné, Still standing n’en fait pas partie.
Première raison : je n’aime pas quand une œuvre se moque de quelqu’un à ses dépens à la manière d’un bizutage. Alors, oui, une trappe qui s’ouvre sous le candidat en cas de mauvaise réponse, ça reste encore bien gentillet comparé à certaines épreuves de Fort Boyard comme le Willymix qui sont encore plus nauséabondes (au moins, le gimmick de Still standing ne m’a pas donné envie d’écrire au CSA pour atteinte à la dignité humaine) ou certaines humiliations poussées envers les chroniqueurs de Touche pas à mon poste, pour citer d’autres exemples sur la même chaîne. Mais ça restait dispensable.
Deuxième raison : c’est lassant. Même en admettant que ça puisse me faire rire de voir un candidat tomber comme ça… passé l’effet de découverte, ça devient ultra redondant, d’autant plus qu’on en a déjà une petite dizaine qui tombent à chaque émission. Alors imaginez ce que ça pourrait donner sur une diffusion quotidienne… ce ne serait d’ailleurs pas étonnant que le jeu n’ait pas duré plus d’un mois pour cette raison-là. A la manière d’un Boom : gagner ne tient qu’à un fil ! (un jeu à la longévité tout aussi éphémère), le fait de reposer sur un gimmick visuel spécifique pour capter l’attention du public garantit que celui-ci va s’en désintéresser très rapidement une fois la surprise de départ passée.
Et troisième raison : ça alourdit la mécanique de jeu. Bien qu’il n’ait duré qu’une trentaine de minutes et qu’il ait des enjeux relativement importants, j’ai trouvé mon visionnage poussif. En fait, déjà que les phases de duel mettent du temps à être intéressantes, les phases qui s’intercalent entre celles-ci cassent le rythme : en effet, il faut dévoiler la somme gagnée par le champion, présenter le challenger suivant… et, surtout, dire au revoir à celui qui vient d’être éliminé. Et ça, on ne le fait pas directement après la mauvaise réponse : en effet, on va le faire un peu converser avec l’animateur, histoire de rendre plus inopinée l’ouverture de la trappe en pleine discussion, et de faire ironiser l’animateur avec une petite pointe de sadisme… ça aussi, c’est lourd et lassant. Et comme si ça ne suffisait pas, on rajoute bien évidemment un replay où la réaction de surprise du candidat est bien visible, c’est bon, à ce stade, j’ai compris qu’on me prenait vraiment pour un con.
Il n’y a que lors du « quick round » que les ouvertures de trappes sont plus dynamiques et dépourvues de blabla préalable (et où ça a pu me faire légèrement sourire une ou deux fois). Si l’émission avait fait ça tout du long plutôt qu’uniquement sur la manche optionnelle de fin, au moins ça aurait été un peu plus fluide à suivre…
Je vous avoue que ça m’arrange quand la trappe s’ouvre vite, ça ne me laisse pas le temps de prendre une capture d’écran du candidat en train de chuter.
(Et puis je n’ai pas particulièrement envie d’en montrer un en mauvaise posture, donc bon…)
Au passage, pour caser un mot rapide sur Julien Courbet : je le préfère très largement dans les émissions où il prend la défense du consommateur (Sans aucun doute, Ca peut vous arriver) que dans les jeux TV où j’ai davantage de mal avec sa façon d’animer. J’avais déjà un peu ce problème avec lui lors de son passage sur le service public pour cette raison-là, et ça s’est confirmé dans Still standing (et ça me conforte dans mon choix de ne pas avoir cherché à regarder les émissions du Maillon faible qu’il a présentées…).
Total : 5,5/20
On ne va pas se mentir : je trouve que quasiment rien ne va dans Still standing, à tel point que c’est sans doute l’un des pires formats que j’aurai pu traiter jusqu’à présent (même si c’est loin d’être celui qui m’a le plus agacé).
Conceptuellement parlant, la mécanique est davantage subie par les candidats qu’autre chose pour avoir un véritable intérêt ; dans l’exécution, le jeu se tire une balle dans le pied en ne se tournant pas vers du feuilletonnant, et perd en crédibilité à cause de ses trucages grossiers destinés à pallier les défauts de mécanique ; et la mise en scène vient rajouter un clou au cercueil en se basant sur un gimmick qui fera peut-être sourire les deux ou trois premières fois ceux qui aiment ce genre d’humour, mais qui devient surtout lourd à force.
En fait, la seule chose pour laquelle j’ai un peu de respect pour ce jeu, au final, c’est sa tentative de créativité. Je reconnais que ce jeu n’a pas cherché à se baser sur des concepts prémâchés, et a essayé de faire quelque chose (ce que certains jeux pourris ne se donnent même pas la peine de faire). Ca rend d’autant plus frustrant le fait que ce format soit aussi foireux, et qu’on l’ait autant traité par-dessus la jambe, alors qu’il y avait à mon avis vraiment de quoi développer quelque chose d’intéressant à son sujet.
Mais en l’état, c’était pratiquement ni fait, ni à faire. Et ce ne fut pas plus mal qu’il eût une durée de vie aussi faible sur nos ondes.
Ce qui sera aussi le cas du jeu de la prochaine fois, même si j’ai trouvé que c’était moins mérité…