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#082 – Spin the wheel

Partons aux US aujourd’hui, étant donné que le jeu dont on va parler n’a pas connu de version française… même si ça a failli être le cas.
Spin the wheel est un jeu qui fut lancé aux États-Unis en 2019 ; et, parmi ses créateurs et producteurs, on peut citer un certain… Justin Timberlake. J’avoue, ça m’a surpris, car je connaissais la personnalité surtout pour son volet musical, sa filmographie, et quelques apparitions télévisuelles ; mais en tant que créateur/producteur de jeu TV, je ne m’y attendais pas. Bon, cela dit, ça n’a pas été le seul à le produire, puisqu’il fut accompagné d’Andrew Glassman (qui est davantage spécialisé dans la production télévisuelle) et de Dax Shepard, qui anime également l’émission.
Cela dit, même si je cite tout ce petit monde, pas sûr que Spin the wheel ne soit la mention la plus notable de leurs CV respectifs, dans la mesure où ça n’a pas du tout été un succès. Enfin… j’imagine, parce que je ne pige que dalle à la façon dont les audiences sont mesurées aux États-Unis ; et les seuls retours critiques que j’ai pu en lire sont sur IMDb, avec une moyenne légèrement sous les 5/10. Mais comme il n’y a eu que 10 numéros de tournés et de diffusés, j’imagine que la mayonnaise n’a clairement pas dû autant prendre que ça…

Et, à ma connaissance, il n’a pas été exporté en dehors de son pays d’origine. Comme je disais, on a failli le voir en France, car TF1 semblait intéressée par le concept. Le projet a été avorté, car (à prendre avec des pincettes, vu que ça vient du blog de Morandini…) la structure centrale était tellement imposante que TF1 n’avait pas trouvé de studio apte à l’accueillir, et que la production US refusait de transiger sur la taille de la roue. Je pense que c’était plutôt idiot de leur part, car ils ont laissé filer l’occasion d’exporter un concept pour une question d’ego, la roue ne nécessitant sans doute pas de mesurer 12 mètres de haut.
Donc pour cette critique, il faudra se contenter de la version US, en attendant que le concept n’arrive en France (mais je n’y crois plus trop, il était déjà censé débarquer en 2020 à la base…). Néanmoins, si ce concept avait pu franchir l’Atlantique, je pense qu’il aurait suscité une certaine impression de déjà-vu… et on va tout de suite voir pourquoi.

The Wall… avec une roue à la place d’un mur

Tiens, pour une fois que ce n’est pas QVGDM qui sert de matériau de base, ça me change un peu…

Oui, même si ce jeu est basé sur une roue qui tourne (faisant ainsi immédiatement penser à La roue de la fortune), le déroulement d’une partie évoque en revanche très majoritairement celui d’une partie de The Wall (qui a été créé en 2016, donc s’il y a soupçon de plagiat, c’est plutôt du côté de STW qu’il faut aller le chercher…).
En effet, on a des points communs assez évidents entre ces deux formats : pas de compétition mais un « binôme » de candidats avec des charges réparties d’une façon plus ou moins similaire, les questions de type QCM successivement à 2/3/4 propositions de réponse, la cagnotte du candidat qui fait des montagnes russes, le système de contrat, la verticalité et le gigantisme de son élément central, la dramaturgie sur laquelle on met l’accent, les mêmes exagérations euphoriques des candidats quand ils encouragent la boule pour qu’elle tombe sur les grosses sommes (et le même ressenti de lourdeur à la longue à ce sujet…), etc.
Et à l’instar de The Wall, si le gain maximal théorique est mirobolant (23 millions de dollars !), il n’y a cependant que des chances infinitésimales de pouvoir le remporter, à moins que les candidats n’aient un fondement cerné par énormément de tagliatelles (ou, dit plus vulgairement, le c*l bordé de nouilles, si vous préférez).

Après, elle en jette, cette roue, je le reconnais.

Donc… ouaip. Déjà, on a l’une des raisons pour lesquelles ce jeu n’a pas dû fonctionner : The Wall étant sorti 3 ans plus tôt aux États-Unis, et étant toujours en cours de diffusion lors du lancement de STW (les deux programmes ayant été diffusés les mêmes soirs, en plus…), le public a évidemment dû considérer STW comme une copie. Franchement, je ne comprends pas la mentalité des producteurs/diffuseurs sur ce coup-là : ils pensaient sincèrement que ça allait fonctionner dans ce genre de contexte, alors que le public avait déjà son « chouchou » ? C’était une façon extrêmement naïve de penser.

Bon, heureusement, STW arrive un peu à se démarquer par moments ; et tant mieux, sinon je crois que j’aurais laissé ce format dans l’oubli où il a déjà dû tomber.
Et j’irais même jusqu’à dire qu’il arrive parfois à être un peu meilleur que The Wall sur les bords. Hélas, il arrive également plus souvent à être moins bon…

Je me dois d’ailleurs de préciser une chose : j’ai parlé d’un « binôme » de candidats ; mais en réalité, il n’y a qu’un seul candidat à proprement parler.
Son partenaire peut intervenir lors de certaines manches, mais servira uniquement à faire monter les enjeux en prenant certaines décisions secrètement à la place du candidat. On y reviendra…

Cependant, avant de commencer à présenter les différentes manches, évoquons le principal problème conceptuel de cette émission : son élément central.
Dans l’idée, je comprends que ça puisse être intéressant de remplacer une planche de Galton par une roue, cet élément-là étant un élément générateur de hasard potentiellement intéressant lui aussi, et présentant lui aussi plusieurs issues possibles.
Seulement voilà : en pratique, le lancer de roue de STW va paraître beaucoup moins naturel que le lancer de boule de The Wall sur la planche de Galton. C’est d’ailleurs confirmé dans la description du jeu : si la roue continue de tourner, ce n’est pas parce que le candidat l’a lancée suffisamment fort, mais parce qu’elle est lancée automatiquement, et la fin de sa rotation est programmée aléatoirement par l’informatique qui se trouve derrière. On pouvait de toute façon difficilement faire autrement, puisque personne n’aurait assez de force dans les bras pour la lancer ; et dans certaines manches, le temps que la roue fasse sa rotation sert à chronométrer la question, de la même façon que la boule qui dévale la planche de Galton dans The Wall ne chronomètre les questions de la manche 1.

Ce qui va poser deux problèmes assez majeurs.
D’une part : contrairement aux lancers naturels de roue des candidats de LRDLF ou du Millionnaire, le « lancer » du candidat dans STW n’est donc rien d’autre qu’une mise en scène, puisqu’on n’assiste finalement qu’à une roue qui tourne toute seule. Ce qui est moins prenant, je trouve, puisque le résultat du lancer ne sera finalement pas du ressort du candidat (même si on a toujours le suspense de la découverte de la case sur laquelle la boule va s’arrêter).
D’autre part… c’est difficile de penser que le jeu va être complètement clean avec ce genre de « lancers », puisque la production pourrait très bien les manipuler derrière pour favoriser un scénario qui les arrangerait. Là encore, on n’a pas ce problème avec la planche de Galton, puisque la façon dont la boule tombe n’est vraiment qu’une question de physique. Bon, on ne l’a pas totalement non plus avec la roue de STW, dans la mesure où je ne pense pas que la production puisse contrôler les ultimes rebonds de la boule… mais quand même, on pourrait imaginer qu’elle pourrait favoriser son arrêt dans une certaine zone de la roue.

Donc, à nouveau, je comprends là encore d’où peut venir une partie du rejet du format par le public, car c’est difficile d’être pleinement confiant dans ce genre de mécanique.

C’est plus pour la symbolique qu’autre chose, hein…

Bref. A présent qu’on a parlé de tout ça, détaillons un peu plus le déroulement du jeu.

La manche 1 : Quickspin

Pour la première manche (Quickspin), le format est exactement le même que la première manche de The Wall. Bon, ben, je ne vais pas me fouler pour la commenter…

La première manche consiste en une succession de 5 4 QCM à deux propositions de réponse, auxquels les deux membres du binôme de candidats participants répondent ensemble.
Une fois la question énoncée, les boules commencent à tomber du haut du mur la roue tourne pendant dix secondes, et le binôme candidat peut réfléchir à sa réponse pendant la durée de chute des boules rotation de la roue, ne pouvant plus changer de réponse une fois les boules arrivées en bas la roue arrêtée. Je reconnais que c’est un moyen original de « chronométrer » leur temps de réflexion.
Puis la réponse est révélée : si celle-ci est correcte, les boules s’illuminent en vert la roue s’illumine en doré, et les candidats rajoutent à leur sa cagnotte les montants des la cases dans lesquelles laquelle elles sont tombées s’est arrêtée ; s’ils se sont s’est trompéselles elle s’illuminent en rouge, et les montants sont est retranchés à leur sa cagnotte (qui ne peut cependant pas être négative, et qui reste donc à zéro dans le pire des cas).

C’est un bon principe, qui permet d’introduire en douceur le principe du jeu autour de la planche de Galton roue géante, et qui va un peu plus se corser par la suite.
En outre, il permet déjà aux candidats de se constituer une petite cagnotte pour la suite des opérations.

Manche 1
Heureusement pour la candidate qui s’est trompée, la roue s’était arrêtée sur la case « un dollar », donc elle ne perdra quasiment rien.

La manche 2 : Quickspin+

La deuxième manche reprend le même principe que la première (ainsi que la même roue), si ce n’est que les QCM passent de 2 à 3 propositions de réponse chacun ; et qu’en coulisses, le partenaire du candidat peut décider (pendant que la roue tourne) s’il double l’enjeu ou non. Bien sûr, ça vaut aussi si la réponse est fausse, faisant alors perdre davantage d’argent…

Honnêtement, j’ai un peu de mal à trouver de l’intérêt à cette manche-là sous cette forme-là. Le format de la première manche est tout à fait acceptable pour présenter le concept d’une façon simple ; mais il n’a pas spécialement besoin d’être répété. Et, certes, les enjeux commencent à devenir plus élevés (et le jeu un peu plus difficile, avec les QCM à 3 propositions)… mais bon, ça reste un peu léger.

Ici, on suit l’accompagnante, qui est dans une cabine isolée, et qui doit décider si la question vaudra deux fois plus ou non.

En outre, cette manche introduit un élément que j’ai trouvé dispensable pour ce jeu : l’accompagnant qui prend des décisions à la discrétion du candidat. Ce qui est un autre point que The Wall a mieux géré, à mon sens.
Car, dans [i]The Wall[/i], on a bel et bien un binôme de candidats, qui a un rôle en tant que binôme tout le long du jeu. On les voit jouer et prendre les décisions ensemble en manche 1 ; puis, pour les deux manches suivantes, l’un répond aux questions pendant que l’autre prend les décisions.
Mais ici, ce n’est le cas que la moitié du temps. Les manches 1 et 3 se jouent complètement en solo, et l’accompagnant n’intervient que pour les manches 2 et 4. Ce qui donne l’impression de davantage forcer sa présence qu’autre chose, histoire de créer du mini-drama/suspense supplémentaire.
Ce qui est très superflu, pour moi. Quitte à maintenir la possibilité pour le candidat de doubler l’enjeu de ses questions, cette décision aurait très bien pu être prise par lui-même ; ce qui aurait certes réduit légèrement le suspense, mais aussi semblé moins artificiel.
Et on en reparlera d’ici quelques paragraphes…

La manche 3 : Build your wheel

Abordons à présent la partie la plus intéressante du jeu. C’est en effet à partir d’ici que le concept devient plus rafraîchissant et se démarque davantage de The Wall.
Déjà, on change la roue, qui était restée à l’identique durant les deux manches précédentes, en rajoutant deux cases « 1 000 000 $ », deux cases « Banqueroute » (appelées « Back to zero » dans ce jeu, mais bon, c’est le même concept : si le candidat tombe dessus, il perd tout ce qu’il a emmagasiné jusqu’ici) et quelques cases au solde négatif qui feront perdre de l’argent au candidat s’il tombe dessus (en effet, à partir de cette manche, il ne s’agit plus de directement ajouter/retrancher de l’argent à la cagnotte selon le fait d’avoir répondu correctement ou non aux questions).
Quatre zones de quatre cases vont également être mises en valeur : celles-ci ne présentent pas de gains importants (allant de 1 $ à 1000 $), mais leur contenu peut être amené à varier selon ce qui va se passer durant cette manche.

Ces quatre cases en bleu clair ont vocation à être remplacées soit par des gains plus juteux, soit par des Banqueroutes.

A nouveau, le candidat va devoir répondre à quatre questions (cette fois-ci avec 4 possibilités de réponse) ; mais cette fois-ci, il va pouvoir choisir le « gain » en jeu pour celles-ci.
En effet, on va d’abord lui présenter les premiers mots de la question ; puis, selon son inspiration, il va décider combien il va miser dessus. Il a le choix entre des mises de 250 000 $, 500 000 $, 1 000 000 $ et 2 000 000 $ ; toutefois, quand une mise est choisie, elle n’est utilisable qu’une seule fois.
Il répond alors à la question, et selon le scénario, les zones de la roue mises en valeur plus haut vont être modifiées :

  • si la réponse est correcte, le candidat peut placer le montant misé sur l’une des cases, ou bien le répartir sur plusieurs cases (4 maximum) ;
  • en revanche, si la réponse est fausse, on oublie le montant, et on rajoute une ou plusieurs banqueroutes sur la roue (de 1 à 4, selon l’importance croissante de la mise).

Puis la roue est à nouveau lancée, et le candidat ajoute à sa cagnotte le montant sur lequel il tombe (ou perd tout s’il fait Banqueroute, mais la partie ne s’arrête pas).

On se fait une idée de ce que pourrait être la question posée, on choisit l’enjeu, puis on dévoile la question.

C’est clairement cette manche-là qui donne pour moi tout l’intérêt au concept, et justifie qu’on ait recours à une roue à tourner géante.
J’apprécie le côté un peu stratégique de pouvoir à la fois choisir la mise qu’on met en jeu, ainsi que la possibilité de la répartir sur plusieurs cases. C’est la manche où le candidat dispose du plus de choix possibles, et c’est sincèrement réussi.
En outre, le fait de rajouter des banqueroutes pour pénaliser le candidat en cas de mauvaise réponse est plutôt intéressant. Ca rend les futurs lancers davantage risqués, et dissuade donc réellement de se tromper, ces banqueroutes étant plus sévères que le fait de juste retrancher de l’argent à la cagnotte.

Je regrette toutefois que l’idée intéressante implantée ici le soit aussi tardivement. Elle aurait mérité d’être mise en place plus tôt, et même d’être l’argument de vente principal du programme, car c’est pour moi vraiment cet aspect-là sur lequel ce jeu avait le potentiel de se démarquer. On avait vu pas mal de jeux basés sur une roue qui tourne jusqu’alors ; mais, à ma connaissance, STW était l’un des seuls à permettre au candidat de pouvoir la fabriquer soi-même, et à mettre autant d’emphase sur la stratégie au-delà de la simple décision de continuer à tourner la roue ou non au risque de tout perdre.
Et, finalement, on n’en profite que pendant la seconde moitié du jeu, et seulement avec 4 questions. Pour un total maximum de 16 cases impactées, soit seulement un tiers de la roue. On aurait pu exploiter ça davantage.

Suite à la question à 2 millions à laquelle la candidate a répondu correctement, elle a décidé d’en répartir le montant sur les quatre cases (soit 500 000 $ par case).

En outre, je ne pense pas que la stratégie de concentrer les grosses sommes sur une seule case à chaque fois soit vraiment payante. La roue fait tout de même 48 cases, donc si on décide de ne pas répartir les 2 000 000 $ sur plusieurs, ça ne fait qu’une chance sur 48 de tomber dessus. Sans pouvoir doser le lancer comme dans LRDLF, quand on essaie de viser une case en particulier. Donc autant dire que la somme mirobolante en devient un poil anecdotique, dans ces circonstances.
Il aurait sans doute fallu soit proposer davantage de questions permettant de construire sa propre roue, soit lui attribuer moins de cases pour que ça puisse avoir un intérêt accru.

Néanmoins, cette manche 3 va avoir de l’importance pour la suite, car la roue qui sera construite lors de celle-ci servira de base pour la manche 4.

La manche 4 : Final spins

Pour la quatrième manche, il ne sera plus question de répondre à des questions, mais uniquement de lancer la roue et de prendre des décisions.
La roue reste la même qu’à la fin de la manche 3.

Le candidat fera quatre nouveaux tours de roue. Pour chaque tour, on rajoutera de nouvelles cases sur la roue :

  • Premier tour : ajout d’une case « 1 million ».
  • Deuxième tour : ajout d’une case « 2 millions » et d’une case « Banqueroute ».
  • Troisième tour : ajout d’une case « 4 millions » et de deux cases « Banqueroute ».
  • Quatrième tour : ajout d’une case « 8 millions » et de trois cases « Banqueroute ».

Bref, plus on avance, et plus les enjeux deviennent alléchants… mais plus le jeu devient risqué. D’autant plus que si le candidat fait Banqueroute ou a une cagnotte qui tombe à zéro (via les cases négatives), le jeu s’arrête net, sans aucune possibilité de relancer la roue après !
Néanmoins, le partenaire du candidat, qu’on avait mis de côté depuis la manche 2, réapparaît. Avant chaque tour de roue, une offre est proposée, basée sur le parcours du candidat jusque là. Le partenaire peut décider (toujours secrètement) de l’accepter, avant que la roue ne soit lancée. Il ne peut bien sûr accepter qu’une seule offre, donc s’il avait accepté la première, tant pis pour la quatrième…
C’est seulement à la fin des quatre tours (ou lorsque le candidat a fait Banqueroute) qu’on dévoile si le partenaire a accepté une offre ou non. S’il n’a accepté aucune offre, le candidat remporte alors la cagnotte (donc potentiellement rien du tout s’il a fait Banqueroute…).

Notons au passage que l’émission précise la probabilité de tomber sur une Banqueroute à chaque tour, pour mieux évaluer les risques.

Je vous avoue que je ne sais pas trop sur quel pied danser avec ce format de finale, au point que j’ai eu l’impression de constamment changer d’avis à son sujet.

D’un côté, j’ai déploré que les questions ne soient plus de la partie, et que le jeu soit devenu pour sa finale un A prendre ou à laisser par procuration, avec des offres relativement opaques.
En outre, c’est aussi là qu’on s’aperçoit qu’au niveau de la gestion de ses montants, STW fait un peu de la gonflette visuelle. Parce que c’est bien beau de se targuer de pouvoir remporter jusqu’à 23 millions de dollars sur le papier, ou même de pouvoir espérer plus d’un million (ce qui est déjà énorme) ; mais quand on voit le principe de cette finale, on se dit que, finalement, vraiment pas grand-monde n’a dû tenter d’aller jusqu’au bout.
Parce qu’en fin de compte, l’un des principaux problèmes de ce format de finale à mon sens, c’est qu’il est très dissuasif. Alors, c’est peut-être moi et ma mentalité « Mieux vaut tenir que courir » qui parle ; mais en pratique, vu le risque croissant de tomber sur une Banqueroute, et le fait qu’accepter directement la première offre ne me semble pas si déshonorant que ça (enfin, du moins pour des standards européens certainement moins démesurés que les standards US), j’ai du mal à voir ce qui pourrait motiver les candidats à vouloir vraiment aller jusqu’au bout. A la rigueur, jouer un ou deux tours de roue en plus, pourquoi pas, mais bon…

Mais d’un autre côté, quand je me suis lancé dans un « Je réécris les règles… » de ce jeu, je me suis aperçu que j’étais finalement parti sur un format de finale semblable, avec les tours de roue, les propositions de la banque, et la possibilité que la partie s’arrête au risque de tout perdre.
Parce que finalement, ce n’est pas un mauvais format en soi, et ça offre du suspense et de la tension dignes d’une façon de conclure le programme.

Le problème que je pourrais avoir avec, en revanche, ce serait peut-être le fait que ce format de finale tend à éclipser un peu trop le reste de la partie, en particulier les manches 1 et 2 qui avaient des gains potentiels moindres.
Pour prendre un exemple : dans Fort Boyard (plus précisément, dans les bonnes saisons de Fort Boyard…), ce qui rend la Salle du Trésor aussi satisfaisante pour moi, c’est qu’on sent qu’elle est majoritairement le résultat des autres parties de jeu qu’on a pu voir avant, et que chaque phase de l’émission a servi à modeler un aspect de la phase finale, de façon perceptible ; le but étant de maximiser les chances de réussite de cette ultime épreuve.
Dans STW, en revanche, même si les trois premières manches ont servi à modeler cette finale, je ne ressens pas autant leur impact que je ne le devrais. Les deux premières ne servaient qu’à accumuler un petit capital, qui fait assez dérisoire en comparaison de ce qu’on peut gagner par la suite ; et la troisième a certes davantage d’intérêt, mais comme je le disais plus haut, elle meuble au mieux un tiers de la roue.

Donc… ouaip. Selon comment on le voit, on peut trouver ce format de finale à base de « Stop ou encore ? » intéressant ou non.
Cependant, s’il y a bien un point qui continue de me déranger et pour lequel je n’accroche toujours pas, c’est la participation de l’accompagnant qui prend des décisions dans l’ombre.
Effectivement, j’ai à nouveau le même problème que pour la manche 2, avec l’intervention secrète de l’accompagnant qui n’est finalement là que pour créer du suspense supplémentaire et superflu, histoire de meubler les 5 dernières minutes de la partie (vu qu’on ne révèlera le verdict qu’après la dernière page de publicité, bien sûr…). Sincèrement, imaginez si, dans A prendre ou à laisser, on avait fait pareil, en faisant accepter/refuser secrètement les offres du banquier par quelqu’un d’autre, ça aurait été lourd…
A nouveau, on aurait tout aussi bien pu laisser le candidat prendre la décision lui-même de tourner la roue ou non à chaque fois en étant conscient des risques que ça aurait aussi bien fait le job.

Et mine de rien, ce dernier point est assez représentatif de ce qui me gêne sans doute le plus avec ce programme, au final…

Haro sur le drama

Concluons par ce qui m’aura probablement le plus gêné dans ce programme : sa dramaturgie.
Alors, en soi, je précise que je n’ai évidemment rien contre la dramaturgie dans les jeux TV. La majeure partie des jeux à un seul candidat (ou un seul binôme, ou une seule équipe) fonctionnent sur ce genre de modèle, en particulier les QVGDM-likes, sachant que QVGDM est un format que j’apprécie beaucoup.
Ce que je n’apprécie pas, en revanche, c’est quand on cherche à la forcer, ou à en faire trop à ce sujet-là. Ce qu’a tendance à faire STW.

Pour prendre un exemple de dramaturgie que je trouve réussi, prenons justement QVGDM. Sa dramaturgie fonctionne, car son concept est naturellement apte à générer du suspense, avec le fait de prendre fin à tout moment, que chaque question peut potentiellement être la dernière, et qu’il y a de la stratégie qui fait que le candidat peut tenter d’aller le plus loin possible ou de sécuriser ses gains. Le tout sublimé par des jeux de lumière et un habillage sonore somptueux qui agissent comme une cerise sur le gâteau. Mais, surtout, ce jeu ne cherche pas à en faire trop, où à introduire des éléments superflus pour enfoncer cet aspect-là encore davantage, comme des règles additionnelles qui auraient semblé dispensables dans le contexte du jeu.

Dans STW, en revanche, je trouve qu’on aurait pu tailler dans le gras et se passer de certains éléments dispensables.
A nouveau, le fait d’introduire un accompagnateur qui prend des décisions à la discrétion du candidat sur le plateau, on aurait très bien pu s’en passer, et avoir un jeu uniquement axé sur le candidat qui prend ses propres décisions. Après tout, ce que je trouve intéressant dans le concept de STW, c’est le fait de voir cette roue tourner, car elle génère « naturellement » du suspense en soi. Il n’y avait pas besoin d’en rajouter.
Et comme je le disais, le format de la finale aurait pu être revu, afin d’être autre chose qu’une « bête » succession de quatre lancers de roue.

Mais il n’y a pas qu’au niveau de cette mécanique qu’on en fait trop. Superficiellement, on sent que l’émission en fait trop, là encore.
Déjà, comme pour The Wall, on a une fin d’émission avec un discours longuet de la part de celui qui a accepté/refusé le contrat (et ce après une page de pub, bien sûr…) pour faire durer, alors qu’on veut juste savoir si ça a été accepté ou non…
Et, surtout, on sent qu’elle veut générer des émotions, quitte à forcer l’empathie qu’on peut avoir pour le candidat. Avant que la partie ne commence, on a une présentation du candidat avec un magnéto, qui présente le candidat via sa backstory, expliquant que c’est une bonne personne, qui a fait plein de bonnes actions, et suggérant au public qu’il mérite de gagner. C’est le cas pour les 10 émissions, et même la page Wikipédia du jeu précise que les candidats ont ce profil de bon samaritain.
Ce que je trouve très gênant. Alors, oui, évidemment, dans les faits, c’est très bien d’avoir fait de bonnes actions, comme porter secours aux victimes d’un train qui a déraillé, gérer une association caritative, donner un rein, etc. ; et, oui, j’adorerais voir ces personnes être récompensées. Mais là, ça devient carrément un argument marketing, tant on sent que la production cherche à forcer l’empathie qu’on peut éprouver envers les candidats. Imaginez si, avant chaque partie de QVGDM, on avait un portrait du candidat élaboré de la même façon que pour STW, et Jean-Pierre Foucault qui demanderait de faire un discours émouvant au candidat avant que la bonne réponse à la question ne soit dévoilée… ce serait lourd, hein ?
Je trouve même que ça en devient un peu malsain, à ce stade. Certes, tous les jeux « individuels » dont l’intérêt réside dans le fait que le candidat gagne quelque chose ou non ont un peu ce problème ; mais, généralement, on ne cherche pas à présenter les candidats en sortant les violons, et on ne les caste pas exprès pour leur profil de bon samaritain ou parce qu’ils ont vécu un terrible accident dans leur vie. Ca peut évidemment arriver (et on se réjouit lorsqu’ils gagnent), mais ça reste assez panaché, ce qui n’est pas plus mal. Alors que là, ça en devient un choix de casting un peu trop voyeuriste à mon goût.

Oui, même la page Wikipédia du jeu répertorie les profils des différents candidats…

Total : 9/20

Bon, vous l’aurez compris, Spin the wheel n’est pas un jeu que j’ai trouvé très convaincant ; et si je devais le résumer rapidement, ce serait « The Wall, mais en moins bien ».
En fait, The Wall réussit à peu près tout mieux que Spin the wheel, finalement. On y retrouve les mêmes ambitions de gigantisme dans la mise en scène, mais la roue géante paraît moins naturellement adaptée à certaines manches que la planche de Galton ; on a la même envie de faire miroiter des gains mirifiques volontairement difficilement atteignables, mais The Wall gère cet aspect-là d’une façon un peu plus terre-à-terre que STW ; on a également une mécanique en binôme, mais celle de The Wall est plus poussée et moins artificielle ; on a une gestion de la dramaturgie qui a ses tares importantes dans les deux jeux, mais qui à choisir m’a semblé un peu moins pire dans The Wall
Cependant, tout n’était pas à jeter non plus dans STW. Malgré tout ce qui peut rapprocher les deux programmes, j’ai quand même eu l’impression que STW était conscient de potentiellement ressortir comme un doublon, et a cherché à un peu se démarquer sur certaines manches, en particulier les manches 3 et 4. Malheureusement pas avec succès en ce qui concerne la finale, qui fait pire ; mais avec une idée intéressante pour la manche 3, avec le fait de pouvoir « construire sa roue » comme le candidat l’entend. Je trouve d’ailleurs que ce jeu aurait vraiment gagné à davantage s’axer sur cette idée-là pour forger son identité ; mais comme elle reste hélas assez sous-exploitée et éclipsée par les problèmes importants de la dernière manche, elle n’arrive clairement pas à porter le programme à elle seule.

Et, franchement, TF1 a finalement bien fait de ne pas avoir adapté le format ; car, outre les problèmes de mécanique de STW, ça n’aurait sans doute pas été une opération profitable pour la chaîne. Déjà que The Wall avait fonctionné en demi-teinte par chez nous et que TF1 avait peiné à le rentabiliser, ça m’aurait fortement étonné que STW parvienne à faire mieux. Et déjà que la planche de Galton géante avait engendré des moyens techniques et logistiques assez conséquents (au point de faire tourner les autres versions européennes sur le plateau français, afin qu’elles n’aient pas à installer la leur), TF1 a sans doute finalement bien fait de ne pas engager autant de frais pour installer cette roue gargantuesque sur un plateau TV, vu qu’elle aurait très probablement dû la démonter peu de temps après.

Cela étant, TF1 n’a pas renoncé pour autant à mettre un programme à base de roue qui tourne en ce début de décennie 2020… et ce n’était malheureusement pas mieux. On verra pourquoi la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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