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#100 – Slam

Aujourd’hui est un jour très spécial : je publie ma centième critique ! Eh ben, je ne pensais pas avoir parcouru autant de chemin jusqu’à présent, ni avoir autant développé cette passion pour les jeux TV, au point d’avoir écrit autant de contenu à ce sujet. Ça me fait quelque chose, de me dire que j’ai pu être autant inspiré par le visionnage de tous ces jeux, auxquels j’ai voulu rendre hommage (… ou pas, pour certains), en particulier par rapport aux processus créatifs qu’il y a eu derrière (… ou pas, pour certains), qui m’ont toujours fasciné.
Et en matière de processus créatif, le jeu d’aujourd’hui est à mon sens l’un des meilleurs exemples en la matière que j’aurai pu traiter. Mais il n’y a pas que ça.

En effet, au-delà du fait que j’aime beaucoup Slam, et qu’il fait très aisément partie du top 5 de mes jeux préférés, je me suis dit qu’il méritait d’être l’objet de ma centième critique pour une raison très personnelle.
Car c’est tout simplement LE jeu qui m’a permis de passer de l’autre côté du miroir, et de voir ce que ça faisait de “vivre” un jeu TV en tant que candidat.
Et ça a été une expérience vraiment passionnante. Un rêve d’enfance qui s’est réalisé au-delà de mes espérances, même. Sur lequel je pourrais m’étendre pendant des heures. A tel point d’ailleurs que je pense y consacrer une série d’articles un peu spéciale, dans laquelle je détaillerai mon ressenti.
Mais je n’avais cependant pas attendu ma participation en 2024 pour autant adorer ce jeu ; comme quoi, même si je n’y avais pas participé, mon avis à son sujet serait resté à peu près le même (là où j’ai sans doute été un peu plus biaisé pour Pyramide).

En fait, c’était déjà un jeu que je trouvais fascinant en 2009, année de son apparition au sein du PAF. Il était alors diffusé sur France 2, en tant que jeu estival de fin de matinée, et présenté par notre cher Thierry Beccaro. Qui s’est un peu fait éclipser par notre cher Cyril Féraud depuis son passage sur France 3 ; mais, apparemment, c’était Thierry Beccaro lui-même qui n’avait pas souhaité davantage d’exposition à l’antenne. J’adore son humilité.

Et honnêtement, il y a 15 ans, je n’aurais jamais imaginé ce jeu être toujours diffusé aujourd’hui, et avoir pris autant d’importance par rapport à ses débuts. D’humble jeu estival de fin de matinée, il est devenu une pierre angulaire de l’après-midi jeux de France 3, avec même une déclinaison super-champion dominicale (on en reparlera) ; et, dans un sens, je suis très content que ce jeu ait réussi à percer et à rester dans les mémoires, pour une fois qu’un format que j’apprécie sincèrement arrive à s’installer et à trouver sa place ainsi que son public. Ça me change de TLMVPSP, tiens…

Cela étant, ce qui m’a notamment surpris au sujet de ce jeu, c’est qu’en pourtant près de 15 ans d’existence, il n’aura connu quasiment aucun changement notoire dans sa mécanique par rapport à ses débuts : les principales évolutions se situent plutôt au niveau du type de questions posées, de l’introduction d’un système de champion (c’était inévitable… mais heureusement, il est limité à 5 victoires), des gains en jeu devenus plus élevés (pour une fois que ça va dans ce sens-là, soulignons-le !), et d’autres changements pour la plupart cosmétiques comme le générique, le plateau, ainsi que l’habillage sonore et visuel.
Maintenant que j’y pense, c’est d’ailleurs un peu le lot commun à toutes les productions Effervescence (à qui l’on doit également TLMVPSP et 8 chances de tout gagner !, notamment), celles-ci ne retouchant qu’assez superficiellement à leur mécanique une fois leurs bases mises en place, même des années plus tard.
Ce qui n’est cependant pas toujours la preuve qu’on a visé juste dès le départ, puisque je rappelle que j’ai toujours une aversion particulièrement prononcée envers TLMVPSP… désolé, mais depuis 2006, je trouve que ce format-là n’a jamais su se maîtriser comme il l’aurait fallu, avec des évolutions trop timides pour avoir un impact significatif ; et le fait de n’avoir jamais osé revoir la mécanique en profondeur est surtout devenu un défaut de plus en plus irritant, et le témoin d’une mauvaise volonté pathologique de ne jamais se remettre en question (la version Jarry étant le paroxysme de cet état d’esprit).
Mais pour 8CDTG et pour Slam, en revanche, je reste impressionné qu’on ait tapé dans le mille quasiment dès le début, et que ces formats-là n’aient jamais eu besoin d’ajustements plus prononcés ni de nouvelle formule. Et puisque j’ai déjà dit tout le bien que je pensais de la formule de 8CDTG depuis un bon moment déjà, c’est au tour de Slam.

Le concept

Le concept de Slam pourrait se résumer à une adaptation en jeu TV des mots croisés.
En effet, le but des candidats est de compléter une grille de mots, en les trouvant grâce à leurs définitions ; et plus ils trouvent de mots, plus ils marquent de points.

Des mots croisés. C’est aussi simple que ça.

Tout d’abord, afin de déterminer quel candidat va prendre la main, l’animateur pose une question dont la réponse sera une lettre. Les candidats jouent au buzzer, et celui qui a la bonne réponse prend la main. Si un candidat commet une erreur, en revanche, il ne pourra retenter une nouvelle réponse que si l’un de ses adversaires s’est également trompé juste après lui. La lettre en question est alors affichée partout où elle doit apparaître dans la grille. Le candidat peut alors choisir l’un des mots (désigné par un chiffre) dans lequel la lettre est présente au moins une fois.
Si, en revanche, personne n’a trouvé la lettre en question (ou que trop de tentatives de réponse infructueuses ont été faites), celle-ci est révélée par l’animateur, mais n’est toutefois pas affichée dans la grille (les candidats devront alors juste se rappeler que la lettre y est présente au moins une fois), et une nouvelle question est posée pour trouver une nouvelle lettre.

Exemple simple : ici, il faut trouver la lettre « A », puisque c’est l’initiale d’Assurancetourix.

La définition du mot est alors donnée, et le candidat dispose de quelques secondes pour le trouver. S’il y parvient, le mot s’affiche dans la grille, et le candidat remporte autant de points que de lettres qui composent le mot. Par ailleurs, si le mot trouvé en complète un autre (i.e. s’il croise un autre mot auquel il manquait une lettre, et rajoute la lettre manquante une fois trouvé), le candidat remporte également le nombre de points associé à ce mot.
En revanche, si le mot n’est pas trouvé, il ne marque pas de point, et on pose une nouvelle question pour avoir une autre lettre. On pourra revenir sur le mot en question lorsqu’il sera de nouveau en jeu, i.e. lorsqu’on dévoilera une autre lettre qui y figure.

Comme souvent dans les mots croisés, la définition est volontairement tordue. Ici, il faut trouver le mot « Obstiné ».

A tout moment, si un candidat pense pouvoir trouver les mots non dévoilés restants dans la grille, il peut appuyer sur un buzzer spécial. Il déclenche alors un Slam (titre !), et est à présent le seul à jouer. Il donne alors les numéros des mots qu’il souhaite compléter, puis propose un mot, toutefois sans connaître sa définition (sauf si le mot avait déjà été tenté, auquel cas il doit alors se souvenir de la définition qui en était donnée). S’il parvient à compléter la grille de cette façon, il remporte alors autant de points que de lettres composant les mots qu’il a trouvés. En revanche, s’il ne commet ne serait-ce qu’une seule erreur, il ne remporte aucun point ; et ce sont les adversaires qui remportent l’intégralité des points en jeu à sa place.

A noter : dans les premières émissions, la possibilité de “slammer” n’était pas disponible dès le début de la manche, mais seulement au bout de quelques questions. Ce n’est pas plus mal d’avoir supprimé cette limitation, étant donné que je ne vois pas qui slammerait sur une grille quasiment vide…

Notez la présence du buzzer rouge, qui est celui permettant de « slammer » (le buzzer blanc sert à prendre la main pour les questions).

A l’issue de la manche, le candidat disposant du plus faible score est éliminé.

Pourquoi ce concept marche aussi bien ?

Tout d’abord, en tant qu’adaptation des mots croisés, ce principe passe très bien. Il est clair, lisible, facilement appréhendable pour des néophytes, et on sent la plus-value apportée par le format télévisuel et la compétition entre candidats.

Et pour souligner en quoi cette façon d’adapter le cruciverbisme (oui, je sais, il n’y a pas de substantif de ce genre pour « cruciverbiste » dans la langue française, aussi je me permets ce néologisme car il mériterait d’exister) est pertinente, je vais me permettre de comparer Slam à un autre format : le Scrabble diffusé aux États-Unis en 1984 (dont j’ai déjà parlé dans mon article sur les adaptations du Scrabble, si vous voulez plus de détails à son sujet).
Oui, assez paradoxalement, je trouve que ce jeu-là était plus proche d’une adaptation des mots croisés que du Scrabble, d’une certaine manière ; puisque dans ce jeu-là aussi, on avait des mots qui se croisaient sur un plateau, avec des définitions données, et des lettres potentiellement déjà placées dedans pour aiguiller les candidats au besoin… mais j’ai déjà expliqué en quoi je trouvais ce jeu plutôt raté en tant qu’adaptation du Scrabble.
En fait, le principal problème de ce Scrabble nord-américain, c’est qu’il apparaissait comme inutilement sophistiqué pour finalement pas grand-chose. Avec un système de tirage de lettres un peu hasardeux qui se répète pour chaque mot, qui pourrait souvent être trouvé sans, on a l’impression qu’on fait un peu traîner un processus qui pourrait être bien plus fluide. D’ailleurs, j’avais un peu galéré en rédigeant ma critique, parce que j’ai eu du mal à expliquer le concept de façon claire, quand bien même il n’était pourtant pas si complexe à comprendre en soi.

Scrabble
Là aussi, l’animateur donne une définition du mot, et le candidat doit trouver ce que c’est.
Donc pas grand-chose à voir avec le vrai Scrabble, où on demande juste à former des mots avec les lettres à sa disposition.

Dans Slam, en revanche, on fait à mon sens moins de chichis avec le concept, en plus de le rendre un peu plus fiable. Ainsi, au lieu de choisir des lettres au hasard (sans spécialement savoir si elles seront présentes ou non) et potentiellement passer la main sans faire exprès, celles-ci sont données par des questions auxquelles il faut répondre pour prendre la main.


Mais ce n’est pas tout. Car on pourrait penser que ce format n’est finalement plus ou moins qu’une façon un peu originale de vendre un jeu de culture générale lambda, comme ce qu’avait tenté de faire Harry dans sa seconde version… sauf que ça va bien plus loin que ça. Pour deux raisons.

Première raison : la façon dont on formule les questions pour les lettres et les définitions des mots.
Commençons par les définitions. On sent assez clairement l’inspiration des mots croisés/fléchés, car celles-ci sont volontairement formulées de sorte qu’il faille ouvrir ses chakras pour trouver la réponse ; tout comme dans les mots croisés/fléchés, en particulier quand on prend des Force 3 ou 4.
Ainsi, s’il faut trouver le mot “Chocolat”, on ne sortira pas une définition basique comme “Il peut être blanc, noir ou au lait” ou “On le fait avec du cacao” ; mais plutôt quelque chose du genre “Il file en un éclair” (en référence aux éclairs au chocolat) ou “Il domine l’opéra” (en référence à la ganache au chocolat qui recouvre la pâtisserie nommée “opéra”). Oui, vous aurez compris que j’avais un petit creux en donnant cet exemple.
C’est une bonne façon de triturer ses méninges. Après tout, c’est aussi pour ça que les mots croisés/fléchés sont aussi populaires question sport cérébral.

Par exemple, ici, il faut trouver « Abject ».

Et les questions posées pour trouver les lettres ne sont pas en reste. Loin s’en faut, même. A ce niveau-là, on sent que les rédacteurs se font plaisir.
En fait, la question peut être formulée de beaucoup de façons possibles ; en revanche, la réponse sera toujours une lettre. La précision est importante, car si on pose par exemple la question “Quelle est l’initiale du nom du membre des Nuls ayant produit et animé Burger Quiz ?”, et qu’on répond “Chabat”, la réponse sera invalide, puisqu’on attend comme réponse seulement l’initiale, à savoir “le C”. Bon, dit comme ça, ça paraît évident ; mais dans les conditions de jeu, ça arrive de se précipiter et de donner la réponse entière au lieu de seulement la lettre demandée. Et c’est d’autant plus embêtant qu’un adversaire peut alors piquer la réponse, puisqu’on aura perdu la main… donc attention.

Bref. A ce niveau, la production ne manque pas de créativité pour trouver des questions dont la réponse est une lettre.
Mes préférées sont les questions de type “Astuce”, qui sont dans la même veine que les définitions des mots de la grille. Par exemple : “Quelle lettre se trouve à égale distance des bouts d’une brindille ?”, dont la réponse sera “le D”, car on cherche la lettre en milieu de mot, donc à égale distance du B et du E. Ou encore : “On le trouve à Paris, mais pas à Versailles”, la réponse recherchée étant “le P”, puisque la lettre P figure dans le mot “Paris”, mais pas dans le mot “Versailles”, contrairement aux lettres A, R, I et S qui y sont présentes.
A ce niveau, les rédacteurs ont vraiment de l’imagination, à tel point que je pourrais citer encore quatre ou cinq exemples comme ceux-ci ; et c’est pour ça que ce type de question est mon préféré. Car il fait appel surtout à la réflexion.

Ici, il faut trouver la lettre présente à la fois dans « Crawl » et « Plongeon » (i.e. le « L »).
Ici, il faut décomposer le mot « Figurine » en deux parties (pour en avoir les deux moitiés) : et trouver la lettre commune aux deux parties du mot (i.e. le « I »).
Plus original ici : il faut trouver le « I », car, phonétiquement, en rajoutant le « I » devant « Pie », ça donne « I-pie ». Soit « Hippie ».
Enfin, encore plus tordu : ici, il faut trouver la lettre du mot « Secret » qui entoure le mot « Roman » dans le mot « Nécromancien », soit le « C ». Mais vu la formulation de la question, il faut déjà réussir à la comprendre !

Cependant, j’imagine qu’avec le nombre de questions nécessaires pour remplir une émission, et le fait que le jeu est diffusé en quotidienne, on ne pouvait malheureusement pas se permettre d’avoir uniquement des questions de ce genre, sinon on en ferait le tour un peu trop vite.
D’où l’adjonction de questions de culture générale plus classiques, ou de questions entre les deux, faisant à la fois appel à la culture générale et à l’astuce. C’est un peu plus banal, même s’il faut toujours faire attention à ne pas tomber dans le piège de donner la réponse complète au lieu de juste une lettre, ce qui ne rend donc pas ce genre de question inintéressant pour autant.
Par ailleurs, au fil du temps, le jeu s’est également enrichi d’autres types de questions, avec par exemple des questions de mémoire visuelle, où on demande aux candidats de mémoriser une image pendant quelques secondes, puis où on pose une question à ce sujet juste après (ce qui me rappelle un peu La gym des neurones, qui aimait bien faire ça aussi… si vous me prenez par les sentiments !).

A une époque, je me disais qu’avoir autant de types de questions différents risquait de rendre le jeu un peu trop ”fourre-tout”, et de faire perdre leur spécificité aux questions de type “lettre”.
Mais en fin de compte, je préfère me dire que ça rend plutôt le jeu diversifié, et que ça l’enrichit. Après tout, toutes ces questions ont quand même pour point commun d’attendre le même type de réponse, à savoir une lettre ; et d’autre part, cette diversité permet aussi d’appuyer le nombre de qualités utiles pour pouvoir jouer à Slam.


Car, et c’est la deuxième raison de mon affirmation “Slam n’est pas un jeu de culture générale lambda” : ce programme ne sollicite pas qu’un seul type de qualité, mais plusieurs.
Et pour cause : on a toutes les qualités déjà évoquées pour la résolution des questions/définitions (astuce, culture générale, mémoire…), auxquelles on peut rajouter la rapidité, ce jeu se jouant avec des buzzers.
Mais il y en a une qui va également se démarquer un peu plus : la mémoire. En effet, celle-ci n’est pas sollicitée uniquement lors de questions ponctuelles, car elle est bel et bien présente tout au long de la manche.

Au passage, si vous vous demandiez à quoi correspondent les cases « cuivrées » (ou grisées, selon l’habillage), elles indiquent les mots qui ont déjà été tentés, mais qui n’ont pas été trouvés. C’est juste une indication visuelle, qui n’a pas vraiment d’impact sur la mécanique ; mais qui incite à bien se souvenir des définitions posées.

En effet, mémoriser ce qu’il se passe durant le cours du jeu est un atout considérable pour pouvoir gagner.
Outre les définitions des mots qui n’ont pas été trouvés, c’est également important de se souvenir des lettres qui ont déjà été dévoilées dans la grille ou non. Le tout dans l’optique de réussir son Slam en fin de manche.
Car “slammer” n’est pas juste une tentative de dernier recours pour le candidat le plus en retard qui espère pouvoir s’en sortir en tentant des mots au hasard. Se souvenir des définitions des mots non trouvés, ainsi que des lettres déjà tombées ou non, permet de compléter le reste de la grille d’une façon plus sûre, et d’éviter de proposer des mots qui n’auraient pas pu convenir.
Exemple : vous slammez, et il vous manque un mot, dont la définition n’a pas été donnée, et pour lequel seules les lettres CL_P sont affichées. A priori, il y a donc deux possibilités : soit le mot est “CLAP”, soit le mot est “CLIP”. Mais vous vous souvenez que l’une des questions posées précédemment avait permis de dévoiler le “A” ; la réponse ne peut donc plus être “CLAP”, sinon le A aurait déjà été affiché en même temps que les autres. Vous pouvez donc en déduire que le mot recherché est bien “CLIP”.

Dans ce cas de figure, par exemple : il n’y a pas d’ambigüité sur le mot n°1, « REMBLAI » est la seule possibilité.
En revanche, vu comme ça, le mot n°8 peut aussi bien être « AVARE » que « AVALE ». Mais le « L » était déjà tombé, tandis que le « R » ne l’était pas. Donc ça ne laissait que la réponse « AVARE » de possible.

En outre, pour parler du Slam de fin de manche, notons qu’il peut également être tenté par stratégie, afin de griller la priorité aux autres candidats.
Plus il est tenté tôt, plus il rapportera potentiellement de points ; mais il sera sans doute davantage risqué, car le candidat ne disposera pas forcément de toutes les informations nécessaires pour le réussir sereinement.
A l’inverse, plus il est tenté tardivement, moins il y aura de points en jeu ; mais en contrepartie, il sera très probable que toutes les informations nécessaires auront déjà été données (que ce soit les définitions des mots tentés mais non trouvés, ou le fait que des lettres soient déjà tombées), permettant de le réussir à peu près à coup sûr si on a été un minimum attentif.
Donc selon les circonstances, réussir son Slam peut permettre de remporter la manche à coup sûr ; mais il peut également arriver qu’il n’y ait plus suffisamment de points encore en jeu pour rester dans la course, auquel cas le Slam ne servira à rien et sera surtout joué pour l’honneur.

Notons enfin que, si plus aucune lettre ne peut être proposée via une nouvelle question pour prendre la main, l’un des candidats devra forcément tenter un Slam. A contrario, il est également possible qu’une manche ne se termine pas par un Slam, si personne ne l’a tenté et que le dernier mot est trouvé via une définition. Donc ça permet d’avoir des scenarii un peu variés.


Bref, toutes ces raisons font que j’adore le principe de ce jeu.
A partir d’une source d’inspiration a priori simple, la production est arrivée à développer un jeu nettement plus riche et réfléchi qu’il n’y paraissait au premier abord, sollicitant des qualités diverses pour les candidats (culture générale, réflexion, mémoire, stratégie, rapidité…) ; et le tout, avec une mécanique on ne peut plus solide, sans défaut notoire. C’est une très belle prouesse !

Bon, cependant, pour être complet, je pourrais quand même reprocher deux ou trois choses.
Tout d’abord : la façon dont les points sont comptés. Étant donné qu’à chaque tour, la lettre en jeu peut être aussi bien présente une seule fois que plusieurs dans la grille, et figurer aussi bien dans un mot de 9 lettres que de seulement 4 ; parfois, le candidat n’aura donc pas trop le choix, et devra se contenter d’avoir seulement 4 points en jeu juste parce qu’il a eu la “malchance” de tomber sur une lettre peu présente. Après, vu que la prise de main se fait à la rapidité, on peut se dire qu’il n’y a qu’à prendre la main à chaque fois.
Par ailleurs, toujours au niveau des lettres qui apparaissent, il peut également y avoir des mots auxquels il manquait juste une lettre et qui vont se compléter tout seuls, ce qui fera remporter des points automatiquement au candidat qui a la main…
Donc, oui, il y a un petit facteur chance ; mais, franchement, ça reste assez léger. On n’est pas au niveau des boules noires de Motus.

En revanche, j’aurais peut-être un souci un peu plus important avec le point que je vais évoquer. Mais, pour être franc, c’est quelque chose qui ne m’avait pas particulièrement frappé en tant que spectateur, et dont je me suis surtout rendu compte en tant que candidat.
Ce point concerne la gestion des buzzers. Contrairement à Questions pour un champion, où un candidat peut buzzer à n’importe quel moment (ce qui aura pour effet d’interrompre la question) ; dans Slam, il faut attendre que l’animateur ait fini de poser la question pour pouvoir buzzer. En sachant que les candidats ont la question sous les yeux pendant qu’elle est énumérée (sauf dans certains cas où elle n’est volontairement pas terminée).
Alors, je reconnais que les questions de Slam ont souvent l’avantage de nécessiter un léger délai de réflexion avant de pouvoir y répondre ; toutefois, quand la question est “trop” évidente, ou que le niveau de jeu est très élevé, ça se solde alors à la bataille de buzzers. Et c’est embêtant, dans la mesure où ça devient juste “quel candidat a la technique pour buzzer la plus efficace”. Je sais que j’ai dit plus haut que j’appréciais beaucoup que Slam fasse solliciter autant de qualités à la fois ; mais la technique pour buzzer n’est pas franchement la plus intéressante du lot…
Je peux également adresser ce reproche au buzzer du slam (pour compléter le reste de la grille), lorsque les candidats se disputent la possibilité de slammer. Étant donné que celui-ci est “activé” par la production après qu’un mot a été tenté ou non dans la grille, si celui-ci est disputé par plusieurs candidats, ça peut se jouer à une simple bataille de buzzers et à qui aura eu la chance de buzzer juste après l’activation. Mais bon, dans ce cas-là, j’ai un peu de mal à voir comment ça pourrait être corrigé (là où, dans le cas précédent, on pourrait autoriser les candidats à buzzer avant que la question ne soit terminée).

Bref, ce côté “bataille de buzzers” serait très probablement le principal défaut que j’aurais à noter au sujet de Slam, même s’il ne m’avait pas sauté aux yeux au premier abord. Et, oui, ça n’a l’air de rien ; mais pour l’avoir expérimenté, ça reste un problème assez important.
Et maintenant que j’y pense, c’est aussi un défaut que j’ai relevé dans Trouvez l’intrus… aïe aïe aïe, Slam a un point commun avec cette bouse, mon monde s’effondre. Bon, au moins, Slam a 100 fois plus de qualités à faire valoir pour que je puisse lui pardonner ça, lui…

Les différentes manches

Cela dit, je viens de vous faire deux énormes paragraphes pour présenter le concept, et dire en long et en large pourquoi je le trouvais génial ; mais je n’ai toujours pas dit comment il était exploité au sein d’un épisode. En fait, à ce niveau-là, c’est assez simple.
Une émission se décompose en trois manches. La manche 1 reprend le concept décrit plus haut, se joue à trois candidats, et le plus faible score est éliminé. La manche 2 reprend le même concept, mais se joue uniquement à deux candidats, et celui qui a le meilleur score peut accéder à la finale.

Lors du passage en manche 2, l’habillage est d’ailleurs modifié pour davantage mettre en avant la confrontation entre les deux candidats restants ; alors qu’en manche 1, on montre les trois candidats derrière leurs pupitres.

Précisons toutefois que si les deux premières manches ont exactement la même mécanique (modulo le nombre de joueurs), la stratégie pour les remporter peut légèrement différer.
En effet, précisons à nouveau que, lorsqu’un candidat propose une mauvaise réponse à l’une des questions qui permet de déterminer une lettre, il ne peut pas tenter de nouvelle proposition tant que quelqu’un d’autre n’a pas joué sur la question.
Ce qui fait qu’en première manche, on peut appliquer la stratégie du marteau-piqueur (i.e. appuyer frénétiquement sur le buzzer) sans trop de problèmes, en buzzant d’abord puis en réfléchissant après (enfin, rapidement quand même, le candidat ne dispose que de deux ou trois secondes pour proposer quelque chose après avoir buzzé), pour être sûr d’avoir la main ; et si on se trompe, on n’a qu’à attendre qu’un autre candidat donne une mauvaise réponse juste après pour pouvoir tenter autre chose.
En deuxième manche, en revanche, comme il n’y a plus qu’un seul concurrent, cette stratégie est beaucoup plus risquée ; en effet, en cas de mauvaise réponse, l’adversaire aura alors tout son temps pour réfléchir
Comme quoi, même avec des principes identiques, les deux manches arrivent tout de même à se démarquer un tant soit peu.

La seule autre chose dont je n’ai pas parlé au sujet des deux premières manches pour le moment, c’est la façon dont les égalités potentielles sont départagées.
Bon, heureusement, on ne fait pas gagner le champion par défaut quand ça arrive, parce que ça m’aurait vraiment énormément ennuyé de me résoudre à dévaluer le jeu à cause de ça. J’ai déjà la version maestro de NOPLP pour ce genre de frustration extrême…
Non, à ce niveau-là, on va employer une règle plus simple, bien qu’assez peu courante dans les jeux TV : par défaut, ce sera le premier candidat à avoir obtenu son score final qui sera qualifié. Une façon intéressante de désigner un vainqueur.
Sinon, dans le pire des cas, si on doit départager deux candidats qui ont fait zéro, le règlement précise qu’une question de rapidité est posée pour les départager. Je doute que ce cas particulier ne soit arrivé très souvent ; mais ça fait plaisir de voir que les règles du jeu ont pensé à tout, et ont cherché à couvrir de la façon la plus juste possible tous les cas de figure éventuels (pas comme certains que je ne citerai pas). Vous ai-je déjà dit à quel point je trouvais cette mécanique solide ?

La finale

Pour la finale, le candidat devra choisir cinq chiffres entre 1 et 8 ; ceux-ci dévoilent chacun une lettre, dont toutes les occurrences seront placées dans une grille de sept mots.
Puis un thème (commun à tous les mots présents dans la grille) sera dévoilé au candidat, et il disposera alors d’un temps maximum pour trouver le maximum de mots possible, en remportant 100 € par mot trouvé, et un certain montant s’il complète la grille en entier. Pas de définition cette fois-ci, le thème est le seul indice.

Encore deux lettres à choisir avant de tenter la grille.

Au passage, cette finale a connu quelques ajustements au fil du temps ; et j’irais d’ailleurs jusqu’à dire que c’est sans doute la manche pour laquelle ceux-ci ont été les plus perceptibles, même s’ils n’ont pas révolutionné cette phase de jeu pour autant.
Ainsi, en 2009, lorsque le jeu était encore diffusé en fin de matinée, il n’y avait que 6 mots à trouver, en un temps maximal de 45 secondes ; et 1 000 € si la grille était complétée. En outre, comme cette version ne disposait pas de système de champion, le finaliste ne revenait donc pas la prochaine fois.

Au passage, ce thème était quand même particulièrement simple. Juste pour le fun, essayez de remplir la grille sans les lettres offertes au candidat…

Mais lors du passage à France 3, on demande cette fois-ci aux candidats de trouver 7 mots au lieu de 6, durant un chronomètre de 60 secondes au lieu de 45. Et ce, toujours pour 1 000 €. Notons toutefois qu’avec l’apparition du système de champion (limité à 5 victoires), un candidat peut désormais espérer un maximum de 5 000 € toutes participations confondues.
Et la dernière modification en date s’est produite en 2014, où le gain maximum par émission est passé de 1 000 € à 2 000 €… sans que le principe de la finale ne change entre temps ! Eh oui, c’est l’un des rares cas de figure où on a pu voir un jeu TV devenir plus généreux avec le temps, sans pour autant mettre en place une contrepartie qui n’aurait pas profité au candidat… bon, après, j’imagine que les thèmes des finales se sont peut-être également un peu complexifiés par rapport aux débuts. En tout cas, je n’ai pas du tout souvenir qu’on ait redemandé les planètes du Système Solaire…

Voilà, c’est déjà plus recherché, comme thème.

Bon, difficile pour moi de trouver le principe de cette finale aussi génial que le reste du jeu ; puisque là, ça devient majoritairement de la culture générale quasi-pure. Donc exit l’astuce et la mémoire (enfin, techniquement, si… mais dans cette phase de jeu, ça a un peu moins d’intérêt de se souvenir des lettres déjà choisies) ; mais d’un autre côté, je voyais difficilement comment les incorporer dans un format de finale individuel.
A part peut-être en dévoilant des lettres en se basant sur des questions semblables à celles posées en manches 1 et 2, plutôt qu’en les choisissant au hasard ; mais bon, comme elles sont déjà pas mal à l’honneur pendant le reste de la partie, on peut se permettre de s’en passer pour la finale, à la rigueur. Et puis ça aurait peut-être rendu le format de finale moins digeste.

Après, ça reste un format de finale qui fait le café. Stylistiquement, on reste dans la même veine que ce qu’on a eu jusqu’à présent, avec les mots présentés en grille.
Les seuls petits reproches que je pourrais adresser, c’est le caractère aléatoire de la sélection de lettres, ainsi que le thème imposé… mais bon, ça reste suffisamment mineur pour que je quitte le jeu sur une très bonne impression.

L’animation et les aspects superficiels

Bref, vous l’aurez compris, j’ai été totalement conquis par le principe du jeu, qui est l’un des plus solides et des plus complets que j’ai pu voir depuis que je traite des jeux TV. Mais quid de ses aspects plus superficiels ?
Bon, on est sur un jeu de fin d’après-midi de France 3, donc je n’aurai clairement pas d’attentes aussi élevées que si on était sur TF1 (et puis, les ambiances à la TF1, c’est un peu du touché-coulé si vous voulez mon avis…). Après, ça n’a pas empêché certains jeux de me décevoir à ce niveau-là (comme Trouvez l’intrus qui s’est contenté de faire du repompage) tout comme ils ont pu agréablement me surprendre (comme 8CDTG dont j’adore l’ambiance, l’habillage et la bande son, auxquels je ne m’attendais pas forcément pour un jeu de France 3).

Eh bien, Slam… fait le café à ce niveau-là.
Musicalement parlant, on sent qu’on est chez Effervescence, qui aime bien utiliser des sonorités un peu “électro” avec un côté assez pétillant. Donc c’est un style qu’on aime ou non ; personnellement, j’apprécie.
Je trouve toutefois que le sonore du premier générique a pris un petit coup de vieux, et que même s’il restait identifiable, il faisait peut-être un peu “musique de supermarché” sur les bords. On sent que l’intention derrière son remix en 2018 était de le rendre plus dynamique, et ça marche plutôt bien. Après, comme j’ai eu l’occasion de l’écouter en live à dix reprises sur le plateau, je me suis peut-être un peu trop habitué à danser dessus en tapant des mains…

En ce qui concerne les visuels ou le plateau : d’un œil actuel, je n’ai pas grand-chose à dire ; en revanche, en ce qui concerne le premier plateau de jeu, je l’avais trouvé plutôt moderne et rafraîchissant à l’époque, avec ses carrés et ses teintes bleues vertes qui faisaient un peu “pavés de verre”.
En revanche, en ce qui concerne le plateau actuel, il y a une question qu’un téléspectateur non assidu pourrait se poser : pourquoi est-ce qu’on voit des vaches partout ? Je vous avoue qu’à ce niveau-là, j’ai eu l’impression de rater un épisode, parce que je ne voyais pas trop le rapport avec la choucroute.
Bon, après une recherche Internet rapide, on apprend qu’en fait, c’est parti d’une blague entre l’animateur et la production sur le plateau ; et que, suite à celle-ci, ils se sont fait envahir par les vaches en peluche. A tel point que, finalement, ils ont fait de cette histoire une bonne action, puisque les vaches seront données à des enfants malades. Et c’est une très bonne intention, ça je ne le conteste aucunement.
C’est juste que du point de vue de quelqu’un qui ne suit pas assidûment l’émission, ça peut apparaître un peu comme un délire random, étant donné que l’émission ne rappelle pas systématiquement que les vaches seront offertes pour une bonne cause.
Au passage : on sent que cet élément-là a été impulsé par Cyril Féraud ; étant donné que, lors de son départ, les vaches auront été transférées sur le plateau de TLMVPSP.

(D’ailleurs, j’en avais même offert une, elle doit se trouver tout au fond.)

Et puisque j’en parle, on sent aussi qu’au fil du temps, l’émission s’est enrichie en gimmicks, principalement impulsés par Cyril Féraud (oui, ce n’était pas trop le truc de Thierry Beccaro).
On a par exemple quelques mimiques faites par le public, l’animateur et les candidats lorsqu’une question dactylo est posée (tout le monde mime alors une machine à écrire) ou une question “casse-tête” (tout le monde prend un air effaré en se prenant la tête) ; ou encore le lancement de la page de publicité avec un “Yeeha !” de la part de l’animateur (et du candidat, il y eut un temps – mais personnellement, ça ne m’a pas dérangé de ne pas le faire, je vous avoue…).
A ce niveau-là… chacun son opinion. En fait, je pense que ça dépend surtout d’à quel point on peut être pris dans l’ambiance du jeu ou non, ou par la personnalité de l’animateur. Après tout, j’ai détesté les gimmicks de Nagui dans TLMVPSP du type “Zéro plus zéro, la tête à… TOTO !” ; mais ceux de NOPLP du type “On se retrouve juste après… CA !” ne m’ont pas dérangé. Ce n’est cependant pas toujours corrélé, car je pourrais citer Le quatrième duel version Courbet où j’aime bien le principe du jeu, mais où je n’ai pas du tout été pris par les gimmicks qu’il a impulsés.
Mais bon, au niveau de l’animation, Cyril Féraud a totalement su s’approprier le jeu, et on voit à quel point il est passionné par ce qu’il fait, avec un très bon capital sympathie. C’est vraiment dommage qu’il ait fini par quitter le jeu pour aller animer TLMVPSP, franchement c’est vraiment donner de la confiture à des cochons, et… hum, pardon, je m’égare.

Au passage : oui, ceci est bien un gimmick de Cyril Féraud, pour annoncer les questions de type « Casse-tête » (i.e. des questions où il faut déduire la bonne lettre par élimination… ce qui est un peu plus prise de tête, j’imagine). Rajoutez un cri glaçant par-dessus pour parfaire le gimmick.

De fait, France 3 a plutôt galéré pour lui trouver un remplaçant. Remplaçant qu’ils auront finalement trouvé, après plusieurs pilotes infructueux (que j’aurais été curieux de voir, parce que je suis quand même étonné que ça n’ait pas marché avec autant de candidats éligibles…), en la personne de Théo Curin. Dont je suis impatient de voir la reprise en main du jeu prochainement, et pour lequel je suis très confiant à ce niveau-là. Oui, j’aurais pu attendre quelques semaines pour donner mon avis dessus… mais bon, mon planning de parution de mes critiques était prévu bien avant qu’on ne nous annonce le départ de Cyril Féraud et le nom de son remplaçant. Mais, vraiment, de ce que j’en ai vu, la personnalité de Théo Curin est très sympathique, donc je ne doute pas que le jeu va rester dans un état d’esprit tout aussi feel good. Sinon, on pourra toujours voir s’il aura impulsé ses propres gimmicks par la suite, mais je ne pense pas que mon opinion au sujet du jeu changera grandement.

A suivre…

Bon, ben je crois que j’ai fait à peu près le tour de ce que je pouvais dire au sujet de la version quotidienne. Il me reste encore à aborder un dernier point avant de conclure…


Le Grand Slam

Car il n’y a pas que Questions pour un champion qui a le droit à sa déclinaison super champion, Le grand Slam existe depuis 2015 et est diffusé le dimanche.
Et… au premier abord, j’en ai pensé peu ou prou la même chose que Questions pour un super champion dans sa version 2006-2023 ; soit, grosso modo, une déclinaison pas très inspirée dans laquelle on duplique une manche pré-existante afin de fourrer un système de champion qui arrive comme une fleur en cours de route. En moins pire, toutefois, puisque le champion débarque sur le plateau après le premier quart de la partie, et non pas pour le dernier quart de celle-ci.

En fait, pour être plus précis, une partie de Grand Slam consiste en une partie de Slam classique, précédée par une manche de sélection, et avec un format de finale différent (j’y reviendrai).
Sachant que la manche de sélection est juste un copier/coller de la manche 1, avec les mêmes règles et le même nombre de candidats. Le candidat ayant le plus faible score à l’issue de celle-ci est éliminé, et est remplacé par le super champion.

Alors… bon, autant pour la version quotidienne, mon avis n’avait pas trop évolué avant ma participation ; mais pour cette version-là, dont j’avais une vision très… “mêh” à l’origine, j’en pense désormais un petit peu plus de positif.
Basiquement, j’ai plusieurs problèmes communs à la version 2006-2023 de QPUSC (aussi, je ne vais pas me répéter, si vous voulez un avis un peu plus détaillé, je vous invite à lire ma critique de QPUSC dans mon article sur les variantes de QPUC), en particulier le fait que la structure globale du programme n’est pas spécialement créative, puisque la modification principale par rapport à la quotidienne consiste principalement en la duplication d’une manche pré-existante (et le format de finale, mais ça va venir). C’est même d’ailleurs davantage marquant pour LGS, car si QPUC a l’avantage de disposer de 3 manches bien distinctes dans leur concept, ce n’est pas le cas de Slam dont les deux premières manches reposent sur le même principe (nombre de candidats mis à part). Ce qui tend à accentuer le sentiment de répétitivité ; et même si j’adore ce concept, je trouve que deux grilles par partie hors finale, c’est déjà pas mal. D’autant plus qu’il a beau être en béton, c’est difficile d’en imaginer des variantes.
Toutefois, là où LGS s’en sort mieux par rapport à QPUSC v1, c’est dans le fait que le super champion doit tout de même disputer une partie complète de Slam ; là où celui de QPUSC v1 fait juste un Face-à-face et basta, ce que je considérais comme une véritable régression par rapport au concept de QPUC.

Sinon, je n’ai pas trop compris l’intérêt de disposer de pupitres à part (sur la droite, devant le public) pour la manche de “sélection”, puisqu’on va utiliser les pupitres “normaux” pour le reste du jeu…
… d’ailleurs, en version Covid, le champion et les challengers ont dû échanger leur place (règles de distanciation sociale, tout ça). Ca faisait encore plus bizarre d’avoir un seul candidat sur la rangée contiguë de trois buzzers…

Mais comme je le disais, mon opinion au sujet de cette déclinaison dominicale a un peu évolué dans le bon sens depuis que j’ai pu expérimenter le rôle de candidat (y compris dans cette version-là).
Bon, pas dans le sens où la mécanique a grandement évolué, clairement ; en revanche, ça souligne le fait que la place pour la finale est plus chère, puisque les candidats (hormis le super champion) affrontent cette fois-ci non pas deux adversaires, mais trois. Ce qui est finalement une idée pas inintéressante pour souligner l’augmentation de niveau de jeu ; et d’ailleurs peut-être la seule que le jeu pouvait se permettre, compte tenu du peu de paramètres sur lesquels on pouvait jouer par ailleurs. Sinon, faire une manche de sélection à 4 candidats, mais ça aurait rendu le jeu trop cacophonique.
Et, non, je ne peux pas en dire autant de QPUSC v1, dans la mesure où cette déclinaison-là de QPUSC prend juste le jeu de base pour en faire une sélection géante… personnellement, je ne trouve pas que ce soit un moyen de rendre le format davantage compétitif. S’il avait fait la même chose que LGS, en dupliquant juste le 9 points gagnant et en incorporant le super champion dans la seconde itération de la manche ; là, oui, pourquoi pas.

Cela dit, là où LGS va vraiment se démarquer par rapport à la quotidienne, ça va être au niveau de sa finale.
Pour le coup, c’est la seule partie de jeu de l’émission de base dont il était possible de faire une variante : et c’est ce qu’a fait LGS.
Cette fois-ci, le champion ne sera pas confronté à une seule grille à thème, mais à deux grilles portant sur deux thèmes différents. Il doit citer 7 chiffres au hasard qui dévoileront des lettres dans les deux grilles, sans pouvoir y jeter un œil pour le moment.
Une fois les lettres dévoilées, l’animateur communique les thèmes des deux grilles. Le candidat donne alors le premier thème avec lequel il souhaite jouer, puis on dévoile la grille correspondante, et un chronomètre de 100 secondes démarre.
A tout moment, le candidat peut dire “Stop”, ce qui aura pour effet de suspendre le chrono, et de basculer sur l’autre grille. Il dispose alors du temps qu’il lui reste pour tenter de la compléter. S’il complète la première grille, on bascule automatiquement sur la suivante.
Il y a toujours 7 mots par grille à trouver ; mais cette fois-ci, chaque mot trouvé rapporte 500 €. Le fait de compléter l’une des deux grilles rapporte 4 000 € ; et si les deux grilles sont complétées, le candidat gagne 10 000 €.

On voit que les enjeux ont été dopés aux stéroïdes par rapport à la quotidienne, puisqu’en une seule émission, il devient possible de remporter autant d’argent qu’en 5 participations à la version classique.
Ce qui n’est pas totalement injustifié. D’une part, car l’accès à la finale de la version super-champion est un peu plus difficile ; d’autre part, car cette finale-là est un peu plus difficile à réussir. En effet, on ne dispose ici que de 100 secondes pour résoudre les deux grilles, vs. 60 secondes pour une seule grille en quotidienne. Soit 10 secondes de moins par grille. En outre, il faut aussi davantage savoir estimer son temps, ce qui apporte un côté un peu stratégique ; est-ce que ça peut valoir le coup de se concentrer sur la première grille pour chercher à la compléter, quitte à sacrifier du temps sur la seconde ? Ou mieux vaut-il déployer ses efforts sur la seconde si on pense qu’on n’arrivera pas à en trouver davantage sur la première ?

Double grille à remplir, deux fois plus de plaisir !

Néanmoins… faire remporter jusqu’à 10 000 € par émission, c’était un peu du suicide financier pour France 3. Et j’imagine que, davantage que le départ de Cyril Féraud, c’est surtout ce détail-là qui a motivé l’arrêt de cette déclinaison en 2024…
Pour le coup, Questions pour un super champion aura été un peu plus malin, en conditionnant le gain de 50 000 € à 5 participations consécutives. Même si je trouve que les candidats de ce jeu-là se font vraiment pigeonner avec ce système, surtout depuis 2023 où ils doivent disputer une partie complète à chaque fois… mais bon, QPUSC n’aura lui non plus pas survécu à la rentrée 2024, donc bon…

Total : 17/20

Slam est un jeu qui en dévoile bien plus qu’il n’y paraît au premier abord.
En fait, c’est bien simple : ça doit être le jeu de plateau qui met à l’honneur le plus de qualités différentes à la fois que je connaisse, ce qui en fait un jeu très complet, qui parvient à condenser tout ça en une mécanique simple, lisible, efficace, et surtout très solide. Bon, en cherchant bien, on peut lui trouver quelques petits défauts ; mais, à mon sens, ceux-ci sont vraiment minimes par rapport à ce qu’il réussit par ailleurs.
Et je ne peux que me réjouir que France Télévisions ait décelé tout le potentiel de cette mécanique en la valorisant et en lui donnant une meilleure exposition. Pour moi, ce jeu reste le meilleur ajout que l’après-midi jeux de France 3 ait connu ; là où les années 2020 ont été moins fructueuses à ce niveau-là…

D’ailleurs, en parlant des années 2020, même si on va quitter Cyril Féraud dans Slam, on va tout de même rester avec lui pour la prochaine fois.

Merci d’être là depuis 100 critiques et à très bientôt !

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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