Après La gym des neurones, Réveillez vos méninges. Mouais, j’avoue qu’il y a un peu de quoi confondre, quand on ne connaît pas trop ces jeux-là, étant donné que leur titre insinue juste à chaque fois qu’il va falloir faire fonctionner son cerveau et sa réflexion, davantage que sa culture générale. Une intention très louable, cela dit, pour laquelle j’ai beaucoup de respect : d’ailleurs, dans le top 5 de mes jeux préférés (que je publierai un jour, sans doute…), la réflexion y est davantage présente que la culture encyclopédique, car je trouve cet aspect-là finalement plus porteur.
Néanmoins, j’avoue que j’avais un peu hésité à traiter Réveillez vos méninges dans ce bloc thématique sur la logique démarré avec Dingbats. En effet, bien qu’il ait des points communs avec La gym des neurones et puisse être considéré comme son héritier spirituel (et pour cause, on y retrouve entre autres David Rosconval à la production, tout comme pour LGDN), RVM ne fait cependant pas particulièrement appel à la logique, mais plus majoritairement à la mémoire et à l’observation. On peut y trouver un peu de logique et de qualités de réflexion semblables, mais ça reste léger.
Cependant, j’ai fini par l’inclure dans ce bloc, car on y retrouve le côté très stimulant intellectuellement des jeux dont je parle depuis un petit moment (oui, même 100% logique, bien qu’il ne doive son côté stimulant qu’à ses énigmes, parce que pour le reste, en revanche…).
Petite présentation rapide : Réveillez vos méninges était animé par Thierry Beccaro, et diffusé sur France 2, tous les samedis à 10h50, du 4 septembre 2010 au 25 juin 2011. Compte tenu du manque d’exposition du créneau, il n’a pas fait beaucoup parler de lui, ni n’a fait d’audiences exceptionnelles (mais bon, même quand Motus avait fini par être diffusé également sur cette case le samedi, il avait beau être leader sur la concurrence, le score n’était pas mirobolant non plus sous les 10% de PDA, donc bon…), mais avait plutôt de bons retours. Plutôt dommage donc qu’il n’ait pas perduré, mais entre ça et la suppression pas particulièrement motivée de LGDN à l’époque, il faut croire que le diffuseur avait une légère dent contre ce genre de format… un comble puisque le diffuseur en question est le service public, tout de même.
Cela étant, bien que je risque beaucoup de le comparer à LGDN en tant qu’héritier spirituel de celui-ci, je reconnais que RVM est peut-être un peu moins marquant. On va voir pourquoi plus en détail.
Manche 1 : les people
Point malus pour ce titre. Enfin, heureusement, les people en question ne sont pas présents physiquement sur le plateau, c’est déjà ça…
Pour cette première manche, les trois candidats jouent à tour de rôle ; chacun aura deux personnalités à identifier à partir d’une photo, mais une photo retouchée, avec à chaque fois cinq secondes pour ce faire. La première personnalité retrouvée rapporte un point, la seconde deux points (ce qui se justifie par le fait qu’elle est censée être davantage méconnaissable).
Notons par ailleurs qu’aux débuts du jeu, il y avait trois personnalités à identifier, et la troisième rapportait alors 3 points.
Vous savez, même sans la retouche photo, je ne reconnaîtrais peut-être même pas la personnalité en question, donc bon…
(sinon, c’est Catherine Deneuve)
Cette manche m’embête, parce que c’est très facilement celle qui fait la plus tache avec l’idée globale du jeu pour moi.
Car je vous avais vendu en introduction un jeu stimulant, requérant un bon sens de l’observation, des capacités de mémorisation, et un peu de logique et de réflexion… or, cette manche ne fait appel en rien à tout ce que je viens de décrire.
Dans un sens, on pouvait se dire que les questions « encyclopédiques » de LGDN pouvaient paraître légèrement hors-sujet par rapport à l’idée du jeu de base, jouant davantage sur la réflexion et la logique ; toutefois, même celles-ci arrivaient quand même à bien s’y incorporer, car leur formulation faisait mine de rien un peu appel à la réflexion d’une certaine manière.
Mais ici… j’ai juste l’impression d’une manche hors sujet. Et je ne dis pas ça parce que je ne suis pas physionomiste et que je me fiche de savoir reconnaître des people, mais parce que ça ne fait pas vraiment appel à ce que ce jeu se vante de mettre en avant.
Enfin bon, soyons justes un instant : quand je dis que ça ne fait pas appel à la réflexion ou à l’observation, je suis un peu hypocrite. Oui, étant donné que les images ont été retouchées, il n’est pas juste question de reconnaître du tac au tac un visage familier, mais de décrypter le processus de retouche pour faire de ce visage modifié un visage reconnaissable.
Mais là où je suis nettement plus dubitatif, c’est dans le fait que ça nécessite au préalable de savoir à quoi ressemblent les personnalités au naturel, donc d’avoir une certaine culture people basique. Là où les autres manches ne demandent aucunement d’avoir une culture particulière et font pleinement appel aux qualités de réflexion, mémorisation et observation sur lesquelles le jeu se concentre.
D’où le fait que même si cette manche n’est pas affreuse en soi et repose sur un concept qui aurait été très bon dans un autre contexte, il a ici au contraire plutôt tendance à jurer un peu avec les qualités que le jeu met en avant en dehors.
Après, ça reste à nuancer, dans la mesure où cette manche 1 reste une mise en jambes, et ne rapporte au maximum que 3 points (enfin… 6, lors des débuts, ce qui fait que ce n’est pas plus mal d’avoir enlevé un people à reconnaître). Ce qui peut être assez largement rattrapable avec les manches suivantes, avant qu’un candidat ne soit éliminé.
Manches suivantes qui sont tout de même au nombre de 5, ce qui n’est pas rien ! De quoi apporter un peu de diversité au jeu, en jouant sur des concepts variés. Et les suivants feront davantage honneur au thème global du jeu…
Manche 2 : la scène de crime
Cette manche, qui va mettre à l’honneur les capacités de mémorisation, va se décomposer en trois parties.
Avant toute chose, une séquence d’environ une minute va être diffusée.
Celle-ci, surnommée « La scène de crime », montrera une scène, en mettant l’accent sur douze objets en particulier.
Par exemple, une scène de pique-nique, où on mettra en avant un saucisson, un gobelet, un saladier…
Il va être important pour les candidats de se souvenir le plus possible de ces objets, car les questions à suivre vont porter dessus.
Douze objets sont identifiés dans le décor.
Première partie de manche : tour à tour, les candidats devront citer un objet présent sur la scène de crime, au risque de se faire éliminer (sur cette partie-là, du moins) s’ils n’en trouvent pas ou en citent un déjà donné. Bref, c’est du La Cible, mais avec un thème « mémoire ».
Toutefois, l’intérêt ici reste de donner le plus de bonnes réponses possible, car chacune d’entre elles rapporte un point. D’ailleurs, même lorsqu’il ne reste qu’un seul candidat en lice, il peut continuer à donner des réponses pour avoir plus de points.
C’est un bon principe, qui laisse même une certaine latitude aux candidats (tout comme La Cible, en fin de compte).
Notons au passage qu’une fois cités, ils apparaissent dans l’ordre d’apparition de la scène. Mais les candidats n’ont évidemment pas les yeux sur cette liste.
Deuxième partie de manche : on joue toujours avec les mêmes mots à mémoriser ; mais cette fois-ci, sur un principe qui évoque davantage TLMASMAD (ou plutôt En toutes lettres, vu qu’à l’époque TLMASMAD n’existait pas).
En effet, tour à tour, les candidats vont avoir un mot parmi ceux qu’ils ont mémorisé, auquel on a retiré des lettres. S’ils le retrouvent, ils marquent 2 points. On repasse sur l’ensemble des mots.
Autant je trouvais plutôt astucieux l’adaptation de La Cible à la mémoire pour la première partie ; autant ici, je suis légèrement plus sceptique. En fait, d’une part, les candidats ont déjà pu restituer les objets dont ils se souvenaient en première partie, ce qui rend cette deuxième partie plus simple dans l’idée ; mais de plus, selon la longueur des mots et les lettres qui ont été retirées, ça peut rendre l’exercice d’autant plus facile. Par exemple, si on reste dans l’idée du pique-nique, si on a les lettres « N _ P _ E », il n’y a pas spécialement besoin de se souvenir que l’un des mots était « Nappe », on peut juste réfléchir à un mot en rapport avec le thème qui ferait figurer ces lettres-là…
Néanmoins, quand les lettres déjà présentes facilitent moins la tâche, le principe devient déjà plus intéressant, en faisant appel à la fois à la mémoire ET à la réflexion. Donc en résumé : il ne faut pas que les lettres déjà en place donnent la réponse trop facilement.
En fait, je trouve que c’est mieux quand ils ne donnent pas la première lettre, c’est un peu plus difficile à retrouver et force davantage la mémoire à fonctionner pour faire le lien.
Troisième partie de manche : on pose deux QCM concernant la scène de crime, auxquels les candidats répondent chacun de leur côté. On demande d’abord quel objet, parmi les trois proposés, n’est pas présent ; puis lequel, parmi les trois proposés, est présent. Ils remportent 3 points par bonne réponse.
Un point que j’apprécie au sujet de cette partie-là, c’est que cette fois-ci, on fait davantage appel à la mémoire visuelle que pour les deux précédentes. En fait, pour les parties 1 et 2, l’important est surtout de mémoriser les mots (même si se souvenir des images aide à se souvenir des mots) ; mais ici, ça ne suffit pas forcément, puisque les réponses du QCM ne sont pas des mots, mais des images.
Par exemple, vous vous souviendrez sans doute qu’il y avait un saucisson sur la scène de crime (surtout si on l’a évoqué lors des parties précédentes)… mais pas forcément de la forme qu’il avait. Or, si on vous demande l’intrus parmi les photos proposées, avec un saucisson dedans, ça peut être lui car il n’a pas la bonne forme…
Ce qui fait finalement de cette troisième partie un bon complément des précédentes, plutôt qu’une surcouche de celles-ci.
Ah ben oui : il y avait bien un saucisson dans la scène de crime, mais il ressemblait à quoi ?
Globalement, cette manche 2 fait donc plutôt bien honneur aux capacités de mémorisation des candidats, via des principes bien pensés et (majoritairement) bien calibrés.
Le seul petit regret que j’ai à son sujet, c’est le fait qu’elle n’aille pas totalement jusqu’au bout de son idée, avec une scène de crime qui aurait pu être mémorisée dans sa globalité, plutôt que de se focaliser seulement sur les 12 objets mis en valeur, et des questions qui auraient davantage porté sur les détails de celle-ci pour clore la manche. Un peu comme le faisaient les questions de mémoire de LGDN.
Mais bon, ça aurait juste été du nec plus ultra. En l’état, cette manche reste tout de même très satisfaisante.
Au bout de cette manche, le candidat avec le moins bon score est éliminé.
Manche 3 : les mots cachés
Pour cette manche, les candidats vont devoir trouver, chacun leur tour, deux mots cachés dans deux grilles de lettres (de 6×6 cases), selon le principe des mots mêlés, dans un laps de temps de 10 secondes.
Le premier mot à trouver fait 5 lettres, le second 4 lettres, et ils rapportent respectivement 3 et 5 points.
En fait, j’aurais presque pu prendre une capture d’écran de ce jeu pour en faire un montage de finale de LGDN…
Bon, le principe des mots mêlés n’est pas particulièrement original (même si peu exploité dans les jeux TV de façon générale), mais il a le mérite de faire appel aux qualités d’observation des candidats. Le mini-jeu n’est d’ailleurs pas si évident qu’il n’en a l’air, même si ça dépend de la façon dont le mot est caché à chaque fois (c’est moins évident en diagonale qu’à l’horizontale, d’autant plus quand il est dans le bon sens).
Après, c’est un principe qui, pour le coup, a été repris directement de LGDN, puisque c’était un mini-jeu qui était régulièrement joué en finale.
Ce qui souligne d’ailleurs un peu la raison pour laquelle j’ai tendance à préférer LGDN à RVM : dans LGDN, ce genre de « mini-jeu » pouvait survenir aléatoirement, car les règles de l’émission étaient suffisamment souples pour pouvoir varier les plaisirs et diffuser beaucoup de mini-jeux différents. Mais ici, comme la structure est un peu plus « carrée », on n’a pas vraiment d’autre choix que d’y consacrer une manche à part entière, qui, pour le coup, sera récurrente. Ce n’est pas forcément un mal pour RVM ; toutefois, ça peut donner un petit sentiment de répétitivité à la longue.
Manche 4 : les puzzles
Dans cette manche, trois images découpées façon puzzle sont proposées.
Pour la première, il faudra trouver, parmi quatre propositions, quelle pièce complète le puzzle proposé ; pour la deuxième, il faudra trouver, parmi quatre propositions, quelle pièce NE complète PAS le puzzle proposé ; pour la troisième, c’est la même chose, mais avec un choix entre cinq pièces de puzzle.
Avec à chaque fois seulement 10 secondes pour répondre, mais un nombre de points en jeu croissant à la clé : 2 pour la première pièce de puzzle, 4 pour la deuxième, puis 6 pour la troisième.
Pour 2 points : quelle pièce complète le puzzle ?
Pour le coup, c’est le genre d’énigme qu’on pourrait très bien trouver dans 100% logique, si ce n’est que ce jeu-là aurait octroyé un temps de réflexion bien plus conséquent que les 10 secondes de RVM…
Et dans un sens, j’ai envie de dire que ce laps de temps est à la fois la force et la faiblesse de cette manche.
La force, car elle met davantage de pression sur les candidats, et les oblige à avoir une réflexion rapide pour répondre correctement. Sans ça, je pense que ça aurait été sans doute un peu trop facile.
Mais aussi la faiblesse, dans la mesure où comme le laps de temps est très restreint, on ne peut pas totalement se permettre de faire des pièces trop ressemblantes ou quelque chose de trop vicieux. Et dans la mesure où un candidat pas très doué en observation pourra être tenté de répondre au hasard…
Pour 4 points : quelle pièce ne fait PAS partie du puzzle ?
En fait, la plupart du temps, la meilleure astuce reste de se concentrer sur la forme de la pièce manquante, ce qui permet d’éliminer un bon nombre de mauvaises réponses à chaque fois très rapidement.
On se sent fier quand on a trouvé cette astuce ; mais quand on la répète d’une émission à l’autre, ça peut avoir tendance à devenir plutôt lassant, à la longue… à moins éventuellement de varier les formes des puzzles, comme le faisait la seconde version de Catchphrase pour ses catchphrases bonus, mais à ma connaissance, RVM ne l’a jamais fait. Peut-être l’aurait-il fait si le jeu avait duré plus longtemps, mais bon…
Manche 5 : les calculs rapides
Pour cette manche, les candidats vont devoir, chacun leur tour, faire du calcul mental et donner le plus de bonnes réponses possibles en un laps de temps de 20 secondes, chaque bonne réponse rapportant 2 points (puis seulement 1 point dans les émissions plus tardives).
Petite particularité cependant, ils n’ont pas la possibilité de passer un calcul, et ne peuvent accéder au suivant que lorsqu’ils donnent la bonne réponse. Ils peuvent toutefois tenter tout ce qui leur passe par la tête.
Le principe de cette manche n’est pas des plus originaux, puisqu’on se contente juste de poser des calculs mentaux aux candidats ; toutefois, dans le contexte de ce jeu, c’est plutôt intéressant (et même si ça ne fait pas spécialement appel à l’observation ou à la mémoire, ça a davantage sa place que de reconnaître des people…).
Déjà, parce que les mathématiques ne sont pas souvent mises à l’honneur dans les jeux TV, étant donné que la plupart d’entre eux sont plutôt orientés culture générale, et qu’ils poseront au mieux quelques questions à ce sujet, sans plus. Même si certains jeux vont un peu plus loin en leur octroyant un peu plus de visibilité, comme LGDN qui n’hésitait pas à poser quelques problèmes de mathématiques, ou bien évidemment DCDL qui y consacre au moins 33% de son temps d’antenne.
Bon, ici, on n’est pas au niveau DCDL, puisqu’on n’a qu’une seule manche sur six qui nécessite de calculer… mais ça reste quand même une manche entière qui y est consacrée, ça reste une belle mise en avant !
En outre, les calculs ne sont clairement pas aussi hardcores que ceux des Duels de DCDL, ici on s’assure de leur accessibilité.
L’autre point qui peut faire débat au sujet de cette manche, c’est l’impossibilité de passer un calcul. Forcément, c’est un peu gênant de ne pas pouvoir avancer, juste à cause d’une question qui ne nous inspire pas ; et on peut se demander quelle est la pertinence de ce genre de règle.
Sur ce point, j’imagine que c’est parce que la production souhaitait encourager la réflexion des candidats, en leur évitant la tentation de passer si le calcul qu’ils voient au premier abord leur semble trop sophistiqué. Pourquoi pas… même si je suis au final assez dubitatif.
Car, bon, si on reste bloqué sur un premier calcul, on fait totalement l’impasse sur cette manche, ce qui peut s’avérer très pénalisant à ce stade du jeu. C’est légèrement contrebalancé par le fait qu’avec un peu de réflexion, on peut viser une « zone de nombres » plus restreinte si on veut proposer des réponses au pif… mais si le candidat n’arrive pas à réfléchir sur le calcul lui-même, il ne risque pas non plus de réfléchir sur cette zone. Donc un candidat qui perd complètement ses moyens sur cette manche parce qu’il n’est pas très bon en calcul ou que les maths lui évoquent des mauvais souvenirs… aïe. Si ça se trouve, c’est peut-être pour cette raison-là que la production a fini par baisser le nombre de points en jeu pour cette manche.
Mais je pense qu’au final, il aurait été plus judicieux de faire un système qui aurait permis aux candidats de passer, ou d’invalider une mauvaise réponse pour passer au calcul suivant.
Fun fact : d’après une étude, c’est l’opération des tables de multiplication dont les gens ont le plus de mal à donner le résultat. Car la table de 7 ne dispose pas de moyen mnémotechnique pour se souvenir des résultats, et que 8×7 est un peu trop avancé dans la table pour qu’on s’en souvienne instantanément.
Les spécificités du format
Avant de passer à la finale, faisons quelques remarques plus globales au sujet de ce jeu.
Esthétiquement parlant : vous avez dû le remarquer via les captures d’écran, mais le jeu essaie visuellement d’appuyer le thème de la réflexion, via un décor un peu « high-tech/scientifique », et quelques éléments d’habillage, comme les cerveaux qui s’affichent lorsque les candidats sont en train de répondre.
Bon, ça donne un style certain à ce jeu, et même une ambiance relativement ambitieuse pour un jeu de fin de matinée… mais je trouve que ces cerveaux rajoutés en post-prod font un peu too much, surtout qu’on les voit très souvent. Je pense qu’on aurait pu s’en passer.
A ce sujet d’ailleurs, la mise en scène de la présentation des candidats est un peu… déroutante. Thierry Beccaro leur dit bonjour sur le plateau, mais ceux-ci répondent par un magnéto lancé par la production… bizarre comme effet de mise en scène.
Ensuite, au niveau des règles : vous avez dû vous en apercevoir en lisant les règles des différentes manches, mais celles-ci ne cherchent jamais à faire s’affronter les candidats de façon directe. Pas de questions de rapidité, les questions individuelles sont davantage privilégiées, et pour les quelques questions communes à tous les candidats, il s’agira juste de donner sa réponse dans son coin, sans se préoccuper de si les adversaires y ont répondu plus vite ou non.
Le seul léger contre-exemple étant la première partie de la manche 2 (celle sur le thème La Cible), où les adversaires peuvent profiter de la faiblesse d’un candidat qui se ferait éliminer rapidement pour faire plus de points ; mais même là, ce n’est pas non plus une confrontation directe, et dans le cas idéal, tous les candidats finissent cette partie de manche avec le même nombre de points.
C’est un point de cohérence que j’apprécie et que je souligne.
Les points, parlons-en justement : à l’instar de LGDN, ils ne vont pas uniquement servir à départager les candidats. Effectivement, c’est bel et bien le candidat qui a le plus de points qui part en finale ; mais au-delà de ça, ces points vont avoir leur utilité durant celle-ci.
Bon, je ne vais pas trouver cette utilisation aussi sensationnelle que pour LGDN, mais j’apprécie grandement d’avoir repris l’idée d’un score qui a une utilité concrète pour la suite du jeu, en plus de départager les candidats.
La finale
Pour cette finale, c’est à nouveau la mémoire qui va être sollicitée.
Le candidat va avoir un temps imparti total de 30 secondes + 1 seconde par point qu’il a réussi à gagner dans les manches précédentes.
Dans un premier temps, le candidat devra mémoriser (hors chronomètre) deux séquences de quatre couleurs (rouge, vert, bleu, jaune).
Une fois cette mémorisation faite, les couleurs sont remplacées par des chiffres, le chronomètre démarre ; puis l’animateur donne une couleur, et le candidat doit donner les deux chiffres qui ont remplacé la couleur en question. Quand il donne les bons chiffres, le candidat gagne 50 euros, et l’animateur donne une autre couleur. On continue ainsi jusqu’à ce que toutes les couleurs aient été trouvées, et on stoppe le chrono.
On reprend le même principe, mais avec cette fois-ci trois séquences de quatre couleurs (toujours les mêmes) à mémoriser, avant que le chrono ne redémarre et que l’animateur ne demande les trois chiffres associés à la couleur demandée. Cette fois-ci, le candidat gagne 100 euros par couleur trouvée.
Puis on reprend une dernière fois le même principe, mais avec quatre séquences à mémoriser, et 350 euros par couleur retrouvée. Ce chiffre ne sort pas de nulle part, car il permet d’avoir un gain maximal théorique de 2 000 euros tout rond (4×50 + 4×100 + 4×350 = 200 + 400 + 1400 = 2000. J’aurais survolé la manche du calcul moi…).
Dans l’idée, j’aime bien le principe de cette finale ; dans son exécution, en revanche… ça pèche.
Bon, déjà, on ressent l’impact du score du candidat avant d’y arriver, qui peut conditionner le chrono de cette partie du jeu. Si son score n’était pas très élevé avant d’arriver, il n’aura pas beaucoup de temps pour atteindre le gain maximal, qui s’en verra compromis… mais ça, à la rigueur, ce n’est pas très gênant, on peut se dire qu’il n’avait qu’à être plus performant sur l’ensemble du jeu. Les victoires avec le gain maximum n’ont cependant pas été très nombreuses, il aura fallu attendre 24 émissions depuis le début du jeu avant que ça n’arrive. Mais au moins, on a eu la preuve que c’était possible.
Mais c’est surtout la façon de révéler les couleurs dont je ne suis pas fan, et qui fait perdre beaucoup de temps selon moi.
On aurait franchement pu trouver un système plus simple et plus rapide pour révéler les couleurs que celui employé, avec l’animateur qui donne la couleur à retrouver à l’oral, le candidat qui doit donner les chiffres à l’oral également, puis la production qui valide ou invalide les chiffres en question. En demandant au candidat une saisie manuelle sur un écran tactile, qui aurait fait des (in)validations immédiates, par exemple… ça aurait d’autant plus pu être fait qu’il arrive aux autres manches d’utiliser un écran tactile, justement.
Car non seulement on perd du temps en répétant les chiffres ; mais en plus de ça, on ne peut pas dire que la production ou Thierry Beccaro soient complètement au taquet pour que tout ça s’enchaîne d’une façon fluide. On perd de précieuses secondes juste parce que la production doit (in)valider une combinaison et a une ou deux secondes de décalage avec ce que le candidat vient de dire.
Et c’est d’autant plus gênant dans ce jeu-là en particulier que pour d’autres jeux où j’ai pu déplorer le manque de réactivité de la part de la production et/ou de l’animateur, comme Dingbats (oui, décidément, ça ne réussit pas trop à Thierry Beccaro de devoir gérer des finales chronométrées…) ou dans TLMASMAD. Car ici, la mécanique globale du jeu met véritablement l’accent sur le fait de gagner le plus de temps possible pour cette finale. Sauf que si c’est pour le perdre bêtement parce que les enchaînements patinent, alors que le candidat n’y est pour rien, c’est vraiment râlant et ça réduit la pertinence de l’idée !
Après, nonobstant cette exécution semi-foireuse, ça reste tout de même un bon principe de finale, faisant à nouveau appel à la mémoire, et restant tout de même suffisamment accessible pour que le candidat reparte avec quelque chose, mais en proposant une difficulté croissante pour justifier les gains plus élevés.
D’ailleurs, hormis cette gestion du temps au désavantage du candidat, certains détails sont plutôt à son avantage. En effet, lorsque le candidat propose des chiffres, on dévoile la couleur qui se trouve dessus ; donc si elle est incorrecte, le candidat sait désormais quelle couleur se cache sous le chiffre. Et pour chaque séquence, plus on avance, plus c’est facile de retrouver les bons chiffres, étant donné qu’on en élimine de plus en plus.
En outre, j’ai beaucoup comparé RVM à LGDN jusqu’ici, mais pour le coup, RVM a eu la bonne idée de moduler le gain de la finale, là où LGDN s’était contenté de faire du tout ou rien.
Total : 13,5/20
A état d’esprit semblable, si je devais dire quel jeu a ma préférence entre La gym des neurones et Réveillez vos méninges, ma préférence irait très certainement pour le premier. En effet, LGDN me donne davantage l’impression d’un tout cohérent avec une formule créative, qui en profite pour introduire sa dimension stimulante via des questions variées ; là où RVM a une certaine variété dans sa dimension stimulante, mais l’exploite d’une façon plus linéaire, en juxtaposant des manches diverses sans leur donner beaucoup de liant (hormis l’impact de celles-ci sur la finale).
Néanmoins, RVM n’a pas à rougir par rapport à ses ambitions et à la façon dont il les met en scène : on a toujours un jeu qui met en avant la réflexion, la mémoire et l’observation, dans un genre où ce n’est pas particulièrement courant, tout en se donnant une certaine identité. Le tout n’est pas sans défaut, avec une première manche un peu hors sujet et quelques défauts ça et là dans l’exécution, mais ça n’enlève rien au plaisir que j’ai pu avoir en découvrant ce concept.
Pour la prochaine fois, on va conclure notre bloc de jeux de réflexion stimulants en allant outre-Manche… avec un concept qui pousse la réflexion vraiment très loin. Peut-être un peu trop, même…