You are currently viewing #069 – Questions pour un champion

#069 – Questions pour un champion

Questions pour un champion. A une époque, je n’avais pas envisagé de critique à son sujet. Non pas par manque d’intérêt envers le jeu lui-même, qui (spoiler) est très bon ; mais plutôt parce qu’il ne m’inspirait pas plus que ça à ce moment-là. J’ai beau apprécier cette émission et avoir beaucoup de respect pour elle, je ne voyais pas trop ce que je pouvais dire d’intéressant à son propos.
Néanmoins, au fur et à mesure que je me suis mis à parler d’autres jeux et à faire des articles plus généralistes, j’ai souvent été amené à me référer ou à faire des comparaisons avec QPUC… et à trouver de l’inspiration et des axes de développement pour en parler.
Parmi mes pistes de réflexion : en quoi ce jeu est-il devenu un grand classique ? Pourquoi la culture générale y est-elle si bien exploitée ? Qu’est-ce qui fait que ce jeu est aussi solide, aussi bien quand on prend les manches individuellement qu’en tant qu’ensemble global ? Et comment ce jeu a-t-il réussi à tenir aussi bien la route depuis plus de 30 ans, sans pour autant avoir eu besoin de faire évoluer sa mécanique de façon significative, en se contentant juste de petits ajustements ça et là ? On parle d’un jeu créé en 1988, sur France 3 qui s’appelait alors FR3 ; et, pourtant, en revoir le premier épisode en 2023 ne semble pas si dépaysant que ça !
Finalement, c’est un jeu qui ne mérite pas que je me contente de parler uniquement de sa variante du samedi (qui en a d’ailleurs été le canard boiteux pour lequel j’ai eu beaucoup moins de respect… du moins jusqu’en 2023, on en reparlera dans l’article suivant), comme je l’avais envisagé dans un premier temps ; alors qu’il y a finalement plus de choses à en dire que je ne l’aurais imaginé au premier abord.

De la culture générale… sans (trop) pénaliser

Commençons déjà par une petite remarque sur le titre du programme… et par préciser qu’il ne s’agit pas d’un format français. En effet, on doit cette émission aux Britanniques, qui ont eux aussi adopté ce format… mais pour beaucoup moins longtemps. Une dizaine d’années quand même, ce qui est tout à fait honorable, mais bien en-deçà de notre version française ! (qui est d’ailleurs la seule dans le monde à avoir duré aussi longtemps)
Mais ce qui est intéressant, c’est qu’en VO, ce jeu s’appelle Going for gold, qu’on pourrait traduire par « La ruée vers l’or » ou « Aller chercher de l’or ». Rien à voir avec notre titre français, donc. Bon, j’imagine que d’une part, vu qu’on est sur France 3, on se serait bien moqués d’eux avec un titre pareil vu leur manque de budget chronique… mais d’autre part, ce n’était finalement pas plus mal de davantage mettre l’accent sur le côté « culture générale » plutôt que sur le côté « enjeu » (qui est ici plus sobrement résumé par le titre de champion), étant donné que son intérêt principal réside davantage dans sa façon d’exploiter la culture générale que dans ses enjeux.

Petit aparté sur la culture générale.
Bon, vous le savez très certainement, mais les jeux TV reposant sur la culture générale des candidats (à plus ou moins grande importance) sont légion. Le principe du question/réponse est vieux comme le monde, et ça n’a rien d’étonnant à ce qu’on le retrouve autant dans les jeux TV. Mais la façon dont on l’exploite, elle, peut clairement varier d’un jeu à l’autre, et faire toute la différence.

D’un côté, on a les jeux pour lesquels ne pas savoir répondre correctement à une question est directement éliminatoire. A ce titre, on a les jeux à la QVGDM et les jeux à la QLMG, qui sont (presque) entièrement basés là-dessus ; et d’autres jeux comme La Cible ou Mission : 1 million qui aiment de temps à autre éliminer leurs candidats par le biais d’une seule et unique question.
Le problème de ce genre de formule, c’est que ça rend la culture générale trop contraignante, en forçant à connaître la/les réponse(s) à des questions très spécifiques. De fait, ce ne sont vraiment pas des bons modèles pour jauger la culture générale des candidats, puisque ça peut devenir une question de (mal)chance de tomber sur des questions portant sur des thèmes qui inspirent les candidats ou non.
Ce n’est cependant pas forcément injuste dans la plupart des cas, les jeux à la QVGDM mettant par exemple des jokers à la disposition des candidats pour aider à répondre. Et ça ne rend pas ces jeux sans intérêt non plus, celui-ci résidant le plus souvent ailleurs : pour QVGDM et consorts, c’est dans le suspense de savoir si le candidat a bien répondu ou non ; pour les QLMG-like, c’est le fait de faire une sélection géante. Pour le reste… oui, là, ça devient potentiellement gênant, selon les cas de figure, d’avoir des candidats qui se retrouvent éliminés d’une façon qui soit trop expéditive.


Dans QVGDM, il n’y a pas à tortiller : vous répondez mal, on vous met dehors tout de suite !

D’un autre côté, on a des jeux qui sont conscients que c’est tout de même un peu sévère de recaler des candidats qui n’ont pas la science infuse sur tout, et qui vont chercher à être un peu plus souples à ce sujet. Je pourrais citer TLMVPSP, qui propose lors de sa manche de qualification, au moins deux questions (au départ, il n’y en avait qu’une seule ; par la suite, il y en a eu deux ; et depuis l’arrivée de Laurence Boccolini, quatre), avec la possibilité de moduler le nombre de points selon le degré de risque que prend le candidat.
C’est mieux… mais ça reste toujours un peu trop léger pour jauger proprement la culture générale des candidats. Et pour cause, le nombre de questions posées reste trop faible pour estimer qu’un candidat est véritablement fort ou non. Et ça aide encore moins quand les manches suivantes se focalisent sur des thèmes précis, même si celles-ci comportent davantage de questions (et que le thème de la manche 2 peut être révisé à l’avance… mais ça devient un peu du bachotage).

En fait, si on veut vraiment s’assurer qu’un candidat est débrouillard sur plein de sujets, il n’y a pas de recette miracle : il faut tout simplement poser le plus de questions possible, capables de brasser le plus de thèmes possible. Ce qui demande aux rédacteurs beaucoup plus de travail, certes, mais qui garantit un résultat plus satisfaisant pour jauger la culture générale à proprement parler.
Et à ce niveau-là, certains jeux se débrouillent particulièrement bien. Avant d’expliquer plus en détail pourquoi QPUC est un digne représentant de cette catégorie, citons par exemple 100% Question, dont le titre veut tout dire, et qui parvient à poser 70 questions en un peu moins d’une demi-heure ; ou encore Le grand concours, qui est certes calibré pour du prime-time et donc plus long, mais qui peut poser un ordre de grandeur d’environ 300 questions, pas mal du tout ! (Ce score est néanmoins porté essentiellement par la manche 2, où je considère qu’on peut avoir en moyenne 20 questions par thème, avec 12 thèmes joués, soit un total de 240 questions rien que pour cette manche-là)
Et à l’instar de ces deux jeux, QPUC ne va pas chercher à pénaliser immédiatement ses candidats dès lors qu’ils répondent mal. Ce sera surtout le fait d’avoir une mauvaise performance dans sa globalité qui sera pénalisant pour les candidats.
Et encore, une mauvaise performance relative, puisqu’on fait se confronter plusieurs candidats ; donc, selon le niveau global, ce n’est pas forcément déshonorant de perdre quand on a donné 85% de bonnes réponses, mais que le vainqueur a donné 90% de bonnes réponses.


Dans 100% questions, on jauge une performance globale, et non les questions au coup par coup.

Ce qui va néanmoins distinguer QPUC d’un 100% Questions ou d’un Grand concours, ce sera le fait que, là où les deux jeux précédemment cités fonctionnent davantage sur un ratio de bonnes réponses, QPUC va, quant à lui, également jouer sur la rapidité et la vivacité des candidats.
Ce qu’on va voir tout de suite avec la première manche.

Le 9 points gagnant

Pour la première manche, quatre candidats s’affrontent ; leur but sera d’être les premiers à avoir… neuf points. C’est bien, le nom de la manche n’est pas mensonger.
Pour ce faire, l’animateur va poser des questions ; et lorsqu’un candidat pense avoir la réponse, il buzze. Il peut choisir d’attendre la fin de la question, ou de buzzer avant celle-ci, sachant que l’animateur ne va pas terminer sa question avant qu’il n’ait proposé quelque chose. Si la réponse est correcte, il remporte les points en jeu ; sinon, il est hors jeu jusqu’à la question suivante.

Les points en jeu sont gérés, dans un premier temps, selon une alternance de 1/2/3 points. Les questions valant 1 point étant généralement plus faciles, et celles à 3 points plus difficile. Tant qu’aucun candidat n’est qualifié ce schéma est répété.
Lorsqu’on a un premier gagnant, les questions vaudront cette fois-ci systématiquement 2 points (indépendamment de leur difficulté potentielle) ; puis lorsqu’un second candidat se qualifie, les deux candidats restants joueront exclusivement avec des questions à 3 points (là encore, indépendamment de la difficulté). Le candidat qui n’aura pas réussi à atteindre 9 points sera alors éliminé.


L’un des candidats est déjà qualifié. Plus que deux places à prendre.

Cette manche illustre très bien ce que je disais dans mon paragraphe précédent sur la culture générale. Beaucoup de questions sont posées ; et, prises séparément, les erreurs (ou l’absence de réponse) ne sont pas pénalisantes outre-mesure, et les candidats ont l’occasion de se refaire à la question suivante.
Par ailleurs, les questions posées ne sont pas formulées d’une façon totalement anodine.
En règle générale, on cherchera à les formuler d’une façon un peu plus subtile, en leur donnant un certain rythme, et une certaine progression. Ainsi, pour une question dont la réponse est « Barcelone », on ne se contentera pas de formuler la question comme « Quelle est la capitale de la Catalogne ? », mais plutôt comme quelque chose du genre « Quelle ville, où l’on peut visiter la Sagrada Familia, est la capitale de la Catalogne ? ».
Il y a une certaine progression logique. On précise d’abord la nature de la réponse recherchée ou son thème, puis on donne des détails, de sorte que l’on finisse généralement par l’élément de réponse qui mettra le plus la puce à l’oreille.
Ca justifie pleinement le jeu au buzzer, et le fait qu’on puisse couper l’animateur lorsqu’il est en train de parler (il s’arrête alors de poser la question, en attendant la réponse du candidat). Si un candidat parvient à avoir une idée de la réponse avant la fin de la question, il peut être récompensé de cette façon-là, en grillant la priorité aux autres.
Là où d’autres jeux comme Slam imposent d’attendre que l’animateur ait fini de poser la question avant de pouvoir buzzer, parce que celle-ci est affichée visuellement dans son intégralité (ou presque, selon le type de question) en parallèle, et nécessite d’être posée dans son intégralité pour avoir un sens. Parce que si l’animateur se fait interrompre en disant « Quelle consonne est présente dans l’Everest mais pas dans… », ça n’a aucun sens, et le candidat va juste tenter une réponse au pif de façon écervelée.

En outre, même si elle contient un peu de subjectivité, l’idée d’avoir des questions à 1/2/3 points en fonction de la difficulté est intéressante ; et le fait de se passer des questions à 1 point puis à 2 points lorsqu’on se rapproche de la fin rajoute une dose de stress bienvenue aux candidats encore en lice, pour leur mettre davantage la pression afin de se qualifier.
Après, le point qui peut faire un peu débat, c’est la gestion du nombre de points en jeu, puisque l’émission a tenté plusieurs formules à ce niveau-là.
J’ai en effet détaillé le déroulement qui a le plus souvent eu cours ; mais entre 2009 et 2016, il était un peu différent. En effet, il n’y avait pas d’alternance à 1/2/3 points pour chaque question ; en revanche, toutes les questions ne valaient qu’un point tant qu’aucun candidat n’était qualifié, puis deux points quand un candidat l’était, puis trois quand il ne restait plus qu’une seule place pour la manche suivante.
Sur un plan purement « culture générale », ça tient bien la route, et ça renforce même l’idée de devoir remporter davantage de questions pour se qualifier ; tout en conservant le côté stressant vers la fin, avec des questions valant davantage de points, quand les places pour la suite du jeu deviennent plus chères.
En revanche… dans un scénario assez « extrême », ça pouvait quand même donner une manche qui s’éternise. Imaginez si, avant qu’un candidat ne se qualifie, chacun d’entre eux avait répondu juste à 8 questions… ça ferait 32 questions de posées avant même d’avoir un gagnant, et encore sans compter celles où personne n’aurait eu la réponse ! Bon, évidemment, je doute fort que ce cas de figure ne soit déjà arrivé… mais c’est pour dire. Avec un niveau de candidats très homogène, on tend à avoir davantage ce risque. Même avec un animateur qui enchaîne bien et ne laisse pas de temps mort, ça peut faire un peu longuet.
Et honnêtement, je pense que c’était finalement une meilleure idée de ne pas avoir rendu pérenne cette évolution (qui aura quand même connu 7 ans d’application), même si ce rétropédalage aura été motivé par quelque chose dont on reparlera plus loin…

Le 4 à la suite

Les candidats vont jouer, chacun leur tour, dans l’ordre dans lequel ils ont été qualifiés lors de la manche précédente.
Quatre thèmes leur seront présentés ; le premier choisira le sien parmi ceux-ci. Il prendra alors place auprès de l’animateur, qui déclenchera un chronomètre de 40 secondes, durant lesquelles le candidat devra obtenir le plus de points possible.
En revanche, on n’est pas dans la manche 2 du Grand Concours, où chaque question rapporte un point, et où le score se calcule au cumulé du nombre de bonnes réponses données. Cette fois-ci, si le candidat veut obtenir davantage de points, il devra donner des bonnes réponses de façon consécutive. Autrement dit, tant qu’il continue à donner des bonnes réponses, son compteur de points va continuer à monter ; mais s’il commet une erreur ou passe une question, son compteur retombe à zéro. Son objectif est de donner quatre bonnes réponses consécutives, afin de faire un « 4 à la suite » (c’est fou ce que les manches sont bien nommées, hein ?), et de remporter donc 4 points. S’il ne parvient pas à atteindre cet objectif dans le temps imparti, il remporte alors autant de points que le maximum de bonnes réponses consécutives qu’il a réussi à donner.

Une fois ce premier passage effectué, c’est au deuxième candidat de choisir son thème parmi les trois restants, et de jouer de la même manière ; puis au troisième de choisir parmi les deux restants et jouer à son tour.


La candidate est montée jusqu’à deux points, mais vient de répondre incorrectement et retombe à zéro. Cependant, elle gagnera deux points à l’issue de la manche, puisque c’est le maximum qu’elle a atteint.

Si la manche précédente faisait jouer tout le monde en même temps, celle-ci les fera jouer au contraire individuellement ; et si on jouait jusqu’ici sur des thèmes variés, cette fois-ci, les candidats devront chacun jouer sur un thème spécifique.
En somme, cette manche prend totalement le contrepied de celle qui la précède, et d’une façon plutôt astucieuse.

Déjà, parlons du choix des thèmes.
Bon, dans l’absolu, ceux-ci sont généralement relativement pointus au niveau des questions ciblées ; mais on trouve souvent un peu de tout, y compris des thèmes davantage transverses qui peuvent être privilégiés par les candidats n’étant pas inspirés par les thèmes plus spécifiques. Ainsi, si un candidat non cinéphile doit choisir entre « Le printemps au cinéma » et « Personnalités dont le nom commence par K-« , le second thème sera une alternative plus intéressante, car brassant davantage de sujets que le seul cinéma.

Ensuite, l’ordre dans lequel les candidats ont remporté la première manche a son importance.
En effet, premier arrivé, premier servi : le premier à avoir été qualifié a le privilège de pouvoir choisir le thème qui l’inspire le plus parmi les quatre proposés ; le deuxième devant choisir entre les trois thèmes restants ; et le troisième ayant le choix entre les deux derniers.
Ce système est particulièrement judicieux, dans la mesure où il n’a finalement rien d’injuste. Il récompense de façon proportionnée les performances établies lors de la manche précédente, sans pour autant leur donner une importance démesurée qui ruinerait l’intérêt de cette manche-ci. Même le dernier a encore le choix entre deux thèmes, ce qui ne le condamne pas à devoir se débrouiller sur un thème poubelle dont personne ne veut.
Là où d’autres jeux se sont montrés bien moins justes concernant les attributions de thèmes, comme TLMVPSP (vous le sentiez venir hein ?) où le challenger n’a aucunement son mot à dire sur le thème qui lui est attribué en finale (et sans raison particulière, mais juste parce qu’il fallait appuyer la suprématie du champion et ses avantages…) ; ou encore AOSJ, qui ne propose que deux thèmes à partager entre les deux candidats, ne leur laissant quasiment pas de choix au final (d’ailleurs, le parallèle entre QPUC et AOSJ sur les deux premières manches est intéressant, puisqu’on reste un peu dans le même ordre d’idée… mais en moins bien, à cause à la fois d’un nombre de questions moins important en manche 1, et d’un nombre de thèmes réduit en manche 2).


Le dernier candidat n’a plus le choix, il doit composer avec l’un des deux thèmes qu’il lui reste.


Tous ces éléments font que, même si ces thèmes ne sont pas toujours très alléchants au premier abord, ce n’est pas non plus une corvée de devoir en choisir un. Même sur un thème qu’on n’imagine pas folichon, on a généralement la possibilité de s’en sortir avec un ou deux points.

Le tie-break

Bon, cela étant, si la première manche était totalement dispensée du risque d’avoir des égalités, le 4 à la suite n’en est pas exempt, puisque l’échelle des scores est assez restreinte (de 0 à 4 points). De fait, comment sont départagées les égalités potentielles entre les candidats ayant le moins bon score, sachant qu’on doit en éliminer un ?
Réponse : avec une manche additionnelle, le Tie-break (ou jeu décisif), qui sera joué entre les candidats en ballotage. Les règles ne seront cependant pas aussi poussées qu’au tennis : ici, il suffit juste de remporter deux points pour se qualifier, en répondant correctement à deux questions au buzzer. C’est le même principe que pour le 9 points gagnant, si ce n’est que les questions sont un peu plus riches en détails, afin d’inciter les candidats à buzzer le plus tôt possible, en tentant de répondre avec moins d’indices à disposition pour griller la priorité à son camarade. Mais évidemment, attention, car en cas de mauvaise réponse, on ne peut pas en tenter une autre, ce qui laisse alors un boulevard à l’adversaire…

Pas grand-chose à dire au sujet de cette manche additionnelle, qui remplit très bien son objectif, d’une façon fluide et rapide sans pour autant être complètement expéditive.
J’apprécie d’ailleurs qu’elle existe, alors que le jeu aurait pu se contenter de sélectionner par défaut le candidat le mieux classé suite à la première manche. Au moins, ici, on ressent vraiment le côté « seconde chance ».

Le Face-à-face

Les deux candidats restants s’affrontent pour le Face-à-face.
Le but sera d’être le premier à atteindre l’objectif de points fixé (actuellement 12 points, mais selon la période, ça pouvait être 9 ou 15), en répondant à des questions qui peuvent rapporter 4 points au maximum à chaque fois.


Un indice, chez vous. Ca n’a pas d’influence sur le jeu en lui-même, mais ça permet de le rendre un peu plus interactif pour le public.

L’animateur annonce le thème de la question qui va être posée, puis le candidat qui a la main décide s’il souhaite la conserver ou la passer.
Puis un chrono de 20 secondes se déclenche, qui va être découpé en quatre « zones », de plus en plus petites : une grande zone à 4 points, une zone moyenne à 3, une petite zone à 2, et une plus petite zone à 1. Les zones à 4 et à 2 points sont du côté du candidat qui a la main ; les zones à 3 et 1 du côté de son adversaire.
L’animateur va alors énoncer sa question, qui sera en fait une succession d’indices sur la réponse souhaitée, en partant d’indices plus généraux, pour terminer avec des indices plus précis qui donnent une meilleure idée de la réponse. Donc plus la réponse est trouvée rapidement, plus le chronomètre sera situé dans une zone rapportant davantage de points. Celui-ci est mis en pause quand un candidat buzze, le temps qu’il énonce sa réponse.
En revanche, les candidats ne peuvent pas buzzer n’importe quand, mais uniquement lorsque le timer se trouve dans une zone qui est de leur côté (sinon, le buzzer ne s’active pas). En outre, s’ils ne répondent pas correctement, la main passe, et la zone en cours passe également du côté de l’adversaire, qui peut alors tenter une réponse de son côté ou bénéficier de plus de détails. Les erreurs ne sont cependant pas éliminatoires, aussi la question continue jusqu’à ce que la bonne réponse soit donnée ou jusqu’à ce que le chronomètre arrive à zéro.

Pour la question suivante, on alterne, c’est à celui qui n’avait pas joué en premier de choisir de prendre ou laisser la main en fonction du thème donné. Et ça se fera à tour de rôle pour les questions suivantes.


On est dans la zone des 3 points, qui se trouve du côté gauche, donc seul le candidat de gauche peut tenter d’y répondre pour le moment.

A nouveau, on a une manche qui arrive à très bien se distinguer des deux précédentes, et qui arrive à faire monter davantage les enjeux, en y rajoutant un côté plus stratégique.
En effet, ici, les questions sont davantage élaborées, et l’idée est surtout de tenter de faire le plus de points possible en prenant des risques, et en tentant de répondre avec le moins d’indices… au risque que la main passe et que l’adversaire n’en profite. C’est d’ailleurs la seule manche qui met en avant un côté plus stratégique, totalement absent en manche 1 et plutôt restreint en manche 2.
Et c’est également la manche la plus originale du lot, selon moi, avec cette idée de n’avoir la main qu’à des moments précis, et décidés d’une façon stratégique. On peut se dire : « Ce thème m’inspire, je peux tenter d’avoir 4 points dessus » ; mais aussi estimer que les indices donnés dans la zone à 4 points ne seront pas suffisants, et préférer laisser la main pour avoir le loisir de répondre dans la zone à 3, en prenant cependant le risque de se faire griller par l’adversaire. Et le ping-pong potentiel qu’il peut y avoir au fil d’une question a de quoi assurer du suspense.

La gestion des gains…

Si je n’avais aucun reproche à faire jusqu’à présent au sujet de la mécanique de jeu, j’aurai cette fois-ci plus de choses à redire concernant la façon dont les gains potentiels sont gérés.

Déjà, je vais commencer par parler de l’époque (jusque 2021) où un candidat ne pouvait cumuler que 5 victoires au maximum.
Pour sa première victoire, un champion peut gagner 500 € ; puis 1 000 € pour 2 victoires, puis 2 000 € pour 3 victoires, puis 3 000 € pour 4 victoires. Mais pour sa cinquième victoire, le montant ne sera pas fixe : en effet, celui-ci dépendra d’une cagnotte, dont le montant augmente chaque jour de 300 €. Cagnotte qui sera alors remportée par le candidat pour 5 victoires consécutives, puis réinitialisée à 10 000 € dès l’émission suivante.

Alors, ce n’est pas le premier jeu que je traite qui utilise ce système de cagnotte qui continue à monter tant qu’elle n’est pas décrochée. PyramideLa CibleLe Coffre et probablement d’autres jeux qui ne me viennent pas à l’esprit y avaient également recours, et avaient le même genre de problème, sur lequel je ne m’étais pas appesanti (je pense que je n’avais d’ailleurs même pas mentionné que ces jeux-là utilisaient le système de cagnotte…).
Dans un sens, je comprends pourquoi certains jeux y ont recours, car ça leur permet de maîtriser leur budget, à une époque où les systèmes de champion à la TLMVPSP n’étaient pas encore monnaie courante : ainsi, chaque émission ne « coûtait » que le montant rajouté à la cagnotte à chaque fois, et la part de budget consacrée aux gains des candidats n’explosait pas. Car si un candidat gagne 10 000 € dans un jeu où la cagnotte n’augmente que de 500 € à chaque fois, ces 10 000 € auront été lissés sur 20 émissions, et au final, chaque émission n’aura coûté que 500 €.
Mais le problème que j’ai avec ça, c’est que ça reste un système très injuste. Les candidats ne décident pas du jour où ils vont participer à l’émission, qui peut tout aussi bien être un jour où la cagnotte vaudra 50 000 € qu’un autre où elle n’en vaudra que 15 000. De fait, si la page Wikipédia répertorie bien les records de gains établis lors des émissions quotidiennes, ça reste pour moi des records totalement en carton, dans la mesure où ceux qui les ont atteints ont surtout eu la chance de participer à des moments où la cagnotte était élevée. Ils n’ont pas spécialement plus de mérite que ceux qui ne figurent pas dans le top 50, mais qui ont quand même cumulé 5 victoires.

Et c’est d’autant plus ridicule que QPUC a ajusté en catimini le calcul du gain, histoire d’économiser des bouts de chandelle.
Car jusqu’en 2014, en réalité, le candidat obtenait le montant de la cagnotte, plus 4000 € garantis (ce qui me fait encore moins comprendre l’intérêt du système de cagnotte si c’est pour quand même donner un montant fixe… pour rappel, la cagnotte vaut minimum 10 000 €). Mais depuis qu’un candidat l’a remportée alors qu’elle était particulièrement haute (75 500 €), les 4 000 € garantis ont disparu.
Alors, certes, ça a rendu le système un peu plus lisible… mais honnêtement, on se doute bien que c’était surtout pour chercher à faire quelques économies. Et puis le problème ne se serait de base pas posé avec un montant fixe à chaque fois pour 5 victoires consécutives, plutôt qu’une cagnotte au montant variable…

En outre, ce système de cagnotte est devenu d’autant plus désuet depuis la suppression de la limite de 5 participations en 2021 (dont je reparlerai…).
Puisqu’au-delà de la cinquième participation, toute victoire supplémentaire rapportera au champion… 500 €. Alors, je suis plutôt content qu’en dépit du nouveau système de champion illimité, ce jeu ne cherche pas à frimer avec des gains mirobolants liés à la longévité du champion en titre… mais c’est juste ridicule, là. Si c’était pour faire ça, je ne vois pas l’intérêt d’avoir fait sauter la limite… autant en profiter pour attribuer des gains fixes à chaque émission.

Cagnotte : 10 300 €
Pas de chance pour la candidate, on voit que la cagnotte a déjà été remportée peu de temps avant qu’elle n’arrive. Bon, après, 10 000 euros potentiels, c’est déjà très bien, certes…

Au final, ce système de cagnotte est sans doute la seule chose qui, selon moi, trahit véritablement le côté intemporel de QPUC, tant je trouve ce système daté et ancré dans une époque aujourd’hui révolue. A présent, les producteurs et diffuseurs trouvent d’autres moyens moins injustes sur le papier pour réguler leur budget.
Même s’il semble bizarrement revenir à la mode dernièrement, puisque Chacun son tour et Le club des invincibles, tous deux sortis en 2021, y font appel ; ainsi que APOAL version Hanouna, sorti à peu près à la même période, qui a utilisé un twist semblable. Ca n’enlève cependant pas les problèmes que j’ai avec.

Pourquoi cette mécanique fonctionne-t-elle toujours aussi bien ?

Ce qui est très surprenant avec QPUC, c’est qu’en plus de 30 ans d’existence, cette mécanique n’a finalement que très peu évolué au fil du temps, et les évolutions ont pour la plupart essentiellement concerné l’habillage et le plateau de jeu (et l’animation, on y reviendra).
Mais sinon, la structure est toujoours restée la même. Là où DCDL ne pouvait plus se contenter d’alterner un tirage de chiffres avec deux tirages de lettres et a dû s’enrichir avec de nouveaux concepts (les Duels, les Mots de la fin…), QPUC, quant à lui, a toujours connu cet enchaînement 9 points gagnant/4 à la suite (+ Tie Break potentiel)/Face-à-face, sans avoir besoin de rajouter une nouvelle manche ou de procéder à la refonte d’une manche existante.

Non pas qu’une émission de 2023 soit strictement identique à une émission de 1988, cela dit. Car les manches en place ont tout de même connu quelques petites nouveautés à leur échelle.
Le 9 points gagnant, j’en ai déjà parlé, c’était la gestion de l’alternance des questions à 1/2/3 points ; et personnellement, je trouve que peu importe la façon dont c’est géré, ça continue à se valoir à peu près.
Le 4 à la suite a, en revanche, connu l’apparition du Thème mystère en 2010, alias un thème qui n’est révélé qu’après que le candidat l’a choisi. Pour le coup, c’est davantage une nouveauté histoire de faire de la nouveauté, car cet ajout n’avait rien de véritablement indispensable à la formule. Et personnellement… je ne trouve pas qu’il change grandement la donne. C’est juste qu’il apporte un mini-suspense côté spectateur jusqu’à ce qu’il soit dévoilé ; mais pour le candidat, la plupart du temps, ça devient le thème par défaut lorsque les autres thèmes proposés ne l’inspirent pas plus que ça. A mon sens, ça n’a rien de particulièrement injuste pour le candidat qui le choisit (ou qui est amené à le choisir), d’autant plus que la production n’en profite généralement pas pour mettre un thème piégeux et ultra spécifique du type « L’évolution des systèmes d’écriture en Mésopotamie du IIIe au IXe siècle ».


Mais que peut-il bien y avoir derrière ce thème mystère ?

Le Tie Break n’a pas évolué avec le temps, si ce n’est que les questions ont fini par systématiquement se doter d’un support visuel, ce qui peut être une bonne idée pour les distinguer du 9 points gagnant.
Et la seule évolution du Face-à-Face a été le nombre de points nécessaires pour le gagner, passant de 9 points à ses débuts à 12 points. Ce qui est, à mon sens, la seule évolution qui était véritablement nécessaire par rapport aux débuts, afin de ne pas rendre cette finale trop expéditive. Apparemment, l’enjeu était même passé à 15 points, à une époque, mais ça n’avait pas duré (heureusement, ça commençait à faire beaucoup).

Tie Break illustré
Depuis quelques années, la spécificité du Tie Break est qu’on donne un indice visuel avant de poser la question.

Et en termes de mécanique globale, on peut (malheureusement…) citer la suppression de la limite du nombre de participations consécutives du champion en 2021. Ce qui est haut la main la plus mauvaise évolution du concept en ce qui me concerne… mais je reconnais que ça reste pour des raisons tout à fait personnelles, et que ça n’a rien d’affreux en soi (même si j’exècre cette mode des champions illimités et que je déplore que le vénérable QPUC s’y soit mis lui aussi).
Oui, j’en ai déjà parlé dans un article à part, mais je trouve que le fait d’avoir un objectif de 5 victoires consécutives est déjà largement satisfaisant. Vu que le champion n’a aucun avantage hormis sa cagnotte personnelle, et doit commencer chaque partie depuis le début, ce n’est clairement pas rien de l’atteindre. De fait, matérialiser un « objectif ultime » comme ces 5 victoires fait déjà ressentir une grande fierté. Et une fierté que je trouve davantage accessible que celui de tenter de battre un record du nombre de participations consécutives (même si ce n’est pas un record en carton comme celui du plus grand nombre de participations à TLMVPSP…). En outre, si c’est pour gagner 500 euros de plus à chaque nouvelle victoire dépassant la cinquième, je ne trouve pas que ça vaille spécialement le coup… oui, en plus de ça, je trouve d’autant plus ridicule de ne pas avoir cherché à modifier en profondeur le système de gains par la même occasion, le système de cagnotte en vigueur depuis les débuts de l’émission n’étant pas vraiment compatible avec un système de champion illimité.
Mais bon. Ce qui m’aurait véritablement énervé, ça aurait été le fait d’octroyer davantage d’avantages au champion durant sa participation, comme le faisait justement sa variante du week-end de 2006 à 2023… et dont on reparlera la prochaine fois.


Mais en dehors de tout ça… ce jeu est totalement resté fidèle à lui-même depuis plus de 30 ans, et n’a pas eu besoin de réellement évoluer nonobstant son âge vénérable (bon, à part pour le système de cagnotte qui aurait bien besoin d’une remise à plat, à mon avis…). Comment l’expliquer ?
Eh bien, d’une part, car chaque manche prise individuellement reste tout à fait pertinente en soi, et n’a pas spécialement besoin d’ajustements pour être remise au goût du jour. D’autre part, car prises ensemble, ces manches sont très complémentaires les unes des autres, et ne rendent pas le visionnage d’un numéro ennuyeux ou répétitif.
Et enfin, on en revient à ce que je disais en début de critique : sa façon de jouer sur la culture générale est intemporelle. Là où un format à la QLMG finit par lasser passé l’effet de curiosité, ou un format à la QVGDM devient très répétitif à cause de sa structure et de la redondance de sa gestion du suspense… les formats faisant la part belle à la culture générale et à une multitude de questions pour la jauger lassent moins et fonctionnent toujours.

Enfin, à condition évidemment d’aimer ce genre de jeu ; sinon, si la culture générale à foison n’est évidemment pas votre tasse de thé, vous trouverez très certainement les jeux façon QPUC juste ennuyeux à regarder.
Et ce n’est pas un reproche : je suis tout à fait d’accord sur le fait que les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, qu’un jeu TV ne se résume pas à la façon dont il exploite la culture générale, et que certains rechercheront plutôt des jeux moins académiques, plus divertissants, plus générateurs de suspense, etc.
Moi-même, j’ai beau avoir beaucoup de respect pour QPUC, je reconnais que ce n’est pas non plus un jeu qui me donne spécialement envie d’allumer ma TV tous les jours vers 18 heures pour le suivre assidûment ; justement à cause de son côté très académique, et parce que j’aime davantage des formats plus stimulants comme LGDN ou Pyramide qui ne reposent pas uniquement sur la culture générale. Néanmoins, je ne refuse pas un visionnage si je suis devant mon poste à cette heure-là.

L’ambiance : plutôt Julien Lepers ou Samuel Étienne ?

Avant de conclure, parlons enfin du seul point qui a pu faire un peu débat, du moins à son époque : l’éviction de Julien Lepers en 2016, mettant ainsi fin à 27 ans et demi en tant qu’animateur emblématique du jeu (pas de façon totalement continue cela dit, Vincent Perrot ayant pris l’intérim pendant deux semaines en 1994). Alias l’une des premières victimes de la politique RH agressive de France Télévisions sous l’ère Delphine Ernotte… même s’il me semble que c’était plus ou moins dans les cartons avant qu’elle n’arrive, et que la décision était surtout justifiée par une baisse préoccupante des audiences plutôt que par la volonté de faire du jeunisme et d’évincer les hommes blancs de plus de 50 ans (même si ça n’aurait su tarder).

Sur le coup, cette décision avait clairement de quoi susciter de l’émoi.
Bon, déjà, parce que les évictions plus ou moins arbitraires de visages cultes de France Télévisions depuis quelques années, je désapprouve totalement la façon de les faire. Même si ce n’est pas l’apanage de France Télévisions à ce niveau-là (rien que la même année, TF1 avait fait la même chose avec Claire Chazal, et ne parlons pas du groupe Canal avec tous les dégâts causés par l’arrivée de Bolloré…), et que si je devais lister les cas de gestion des ressources humaines discutables (pour ne pas dire autre chose) au sein du PAF toutes chaînes confondues, j’en aurais au moins pour une bonne semaine.
Mais aussi parce que voir plus de 20 ans de bons et loyaux services être récompensés par un remerciement brutal comme celui-là, c’est de l’ingratitude la plus totale. Ainsi, comment le jeu a-t-il dit au revoir à Julien Lepers ? … par le biais d’un magnéto de quelques minutes rajouté à l’arrache à la fin d’une émission classique. Vous parlez d’un pot de départ…


Un hommage tellement expéditif et peu mémorable que j’ai juste pu retrouver une vidéo qui filmait l’écran (merci à son uploader quand même, pour en avoir gardé une trace) et qu’on voyait une bande annonce en bas de l’écran pendant celui-ci.

Et avec Julien Lepers, c’était également toute une ambiance qui disparaissait par la même occasion. J’irais même jusqu’à dire que ceux qui n’étaient pas trop fans de l’aspect « culture générale pure » pouvaient quand même vaguement trouver de l’intérêt au visionnage, rien que pour son style d’animation survitaminé qui avait de quoi réveiller. D’autant plus qu’il avait l’atout indéniable d’avoir une diction très rapide, ce qui était parfait pour poser les questions avec un rythme soutenu et sans perdre de temps, notamment lors du 4 à la suite ou du Face-à-face où cette qualité est requise.
Bon, après, je n’irai pas non plus jusqu’à chanter ses louanges. Bien que son dynamisme et son pep’s se ressentaient très bien à la caméra, il n’était pas non plus réputé pour être aussi avenant en coulisses (lors d’une sélection de Motus, j’ai d’ailleurs eu l’occasion de rencontrer une candidate qui avait déjà participé à QPUC, mais qui en avait été dégoûtée à cause de lui) ; et même si son éviction avait de quoi choquer et que son énervement envers France TV était justifié, sa tournée télévisuelle qui a suivi et sa façon de se mettre autant en avant par la suite donnaient l’impression qu’il en faisait trop.
Après, entendons-nous bien : oui, son énervement suite à cette décision prise dans son dos restait pleinement justifié, tout comme pour n’importe qui se faisant virer de son boulot pour des raisons qu’on ne juge pas acceptables. Mais bon, tout le monde n’a pas non plus la chance de faire la tournée des médias juste après pour le dénoncer, ni de se mettre autant en avant ça et là pour rappeler qu’on existe…


Notons également le départ de la voix-off hstorique (William, présent sur cette capture d’écran) qui introduisait l’émission et annonçait les cadeaux des candidats, et qui a coïncidé avec celui de Julien Lepers.
Pour le remplacer dans la version Samuel Étienne par… une voix féminine limite robotique, non introduite au préalable, n’intervenant que pour les cadeaux, et rendant ses interventions particulièrement aseptisées en comparaison…

Et quand on nous avait annoncé son remplacement par Samuel Étienne… il y avait de quoi être dubitatif.
Outre le fait qu’il n’était pas du tout habitué à l’exercice d’animation de jeux TV, il avait un style (et l’a d’ailleurs toujours) totalement aux antipodes de celui de Julien Lepers. Les Gérard de la télévision 2016 avaient d’ailleurs fait concourir Julien Lepers pour la catégorie « Gérard de l’animateur qui ne se drogue pas » et Samuel Étienne pour la catégorie « Gérard de l’animateur qui ne se drogue pas (mais sérieusement, là) ». Gérard qu’il a d’ailleurs remporté…

Et… ça s’est confirmé dans les premiers numéros. Non pas qu’il était mauvais… mais d’une part, ça se sentait que c’était son premier jeu TV, et qu’il avait clairement besoin de se rôder ; et d’autre part, on voyait également qu’il manquait un peu de dynamisme et de répartie, surtout comparé à son prédécesseur qui rendait le jeu davantage vivant.
Néanmoins, aucune raison d’en vouloir à Samuel Étienne pour ça. Personne ne peut s’en sortir parfaitement bien lors de sa première émission… et puis c’était surtout France 3 qui avait cherché à retravailler la direction artistique du programme, en impulsant une vision destinée à faire oublier Julien Lepers.

Dans un premier temps, certains ajustements ont donc dû être faits, pour retrouver le rythme perdu.
Au niveau des règles, le 9 points gagnant revient à un système d’alternance à 1/2/3 points pour éviter que cette manche ne s’éternise ; quant à l’animateur, on fait appel à un coach pour rendre son style plus dynamique (sans pour autant qu’il ne devienne un Julien Lepers bis, évidemment ; mais au moins pour ne pas avoir un style trop mou).

Et ces efforts ont fini par payer.
Si on avait clairement de quoi douter lors de son arrivée, Samuel Étienne a su au fil du temps se réapproprier le jeu, s’y sentir plus à l’aise, et y impulser son style. Un style d’ailleurs plus humain et plus proche des candidats, qui donne un côté un peu plus intimiste à l’émission (et qui compense un peu la régression au niveau de la voix-off, au passage). Si bien qu’au final, sa présence à la tête du programme n’est quasiment plus remise en cause.
Et, finalement, ça confirme d’une certaine manière que ce qui a fait aussi bien tenir la route à QPUC, ce n’était pas son incarnation, mais sa mécanique avant tout. Bon, à condition de la rythmer suffisamment, tout de même…

Total : 16/20

Bon, je ne vais pas être très original dans ma conclusion ; mais QPUC est un très bon jeu de culture générale, et je comprends tout à fait pourquoi il a pu perdurer aussi longtemps. Du moins par chez nous, les versions étrangères (y compris l’originelle, la britannique) n’ayant pas connu une telle longévité (ce qui peut se comprendre, certains autres pays ayant déjà leur jeu de culture générale de référence).
Après, je ne vais pas non plus être hypocrite : c’est certes un jeu très solide, qui fait aisément partie de mon top 10 des meilleurs jeux TV que je connaisse, et pour lequel j’ai beaucoup de respect ; toutefois, ce n’est pas non plus un jeu que je suis très assidûment, car je pense que je m’ennuierais un peu à force de le regarder tous les soirs. Mais c’est surtout une question de préférence personnelle ; bien que j’apprécie les jeux basés sur la culture générale, je ne suis pas non plus très fan du fait de répondre exclusivement du tac au tac à des questions, sans enrobage particulier, que ce soit au niveau stratégique (bon, il existe un peu dans QPUC, mais ça reste léger) ou au niveau réflexion (là où d’autres jeux comme Slam ou Pyramide nécessitent également de l’astuce en plus d’un solide niveau de connaissances). Et je vous avoue que, parmi les jeux auxquels j’ai tenté de participer, c’est la sélection que j’ai le plus regretté d’avoir tenté, tant celle-ci m’a fait réaliser à quel point la culture générale pure était une notion subjective…
Mais bon, au-delà de mes considérations personnelles, ça reste un jeu qui a vraiment su viser juste dans son genre.

On n’a cependant pas encore tout à fait fini de parler de QPUC, avec pas mal de bonus à ce sujet qu’il nous reste à traiter…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Laisser un commentaire