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Qu’est-ce qui va rendre un jeu TV pertinent sur la durée ?

Un jeu télévisé, c’est comme tout : ça naît, ça vit… et ça finit par mourir. Bon, selon les cas, ça peut aussi être ressuscité de diverses façons, on y reviendra sans doute. Mais la question, c’est de savoir ce qui fait qu’un jeu finit par prendre fin.
Ca peut être à cause d’une concurrence accrue, comme Attention à la marche qui a beaucoup décliné depuis l’arrivée de TLMVPSP avant de disparaître définitivement quelques années plus tard, ou encore 1 contre 100 qui avait souffert de la concurrence de M6 et d’Un dîner presque parfait en plein boom à l’époque. Ca peut aussi être pour des raisons budgétaires car un concept finit par coûter trop cher au diffuseur, ou juste parce que celui-ci a une dent contre un programme, un producteur ou un animateur ; comme En toutes lettres ou Seriez-vous un bon expert ? qui ont surtout pris fin parce que la direction de France 2 avait Julien Courbet dans le collimateur.
Mais la plupart du temps, c’est tout de même l’audience qui prédomine et qui détermine si un jeu reste à l’antenne ou non. Parfois, la mayonnaise ne prend pas dès le début, et le jeu ne fait pas long feu, ou connaît quelques ajustements quand le diffuseur veut quand même lui donner sa chance. Et parfois, le jeu arrive à se faire une place… mais finit tôt ou tard par lasser, ou ne parvient pas à se renouveler d’une façon suffisamment efficace pour continuer à séduire le public. Engendrant donc une baisse de l’audience, jusqu’à ce que le diffuseur souhaite arrêter les frais.

Cependant, il est intéressant de noter que tous les jeux ne sont pas forcément logés à la même enseigne à ce niveau-là.
En effet, avec le temps, on peut parfois finir par se dire, rien qu’en voyant un concept dès son premier épisode, si celui-ci est apte à tenir la durée ou non.
Bon, ce n’est évidemment pas une science exacte, et ça dépend grandement des préférences du public. Après tout, personnellement, je n’aurais vraiment pas misé grand-chose sur Chacun son tour, qui m’a lassé très rapidement… mais force est de constater qu’il a quand même trouvé son public et que France 2 n’a pas du tout cherché à remettre en cause son existence (au contraire, il a même eu droit à une extension au samedi et à une tentative de prime time – qui elle en revanche n’a pas payé), et qu’à mon avis on n’est pas près de le voir disparaître de l’antenne de sitôt…
Mais je vais quand même essayer de décortiquer ce qui, selon moi, peut ou non faire en sorte qu’un jeu connaisse une certaine longévité.

Un bon concept

Bon, je sais ce que vous allez me dire : étant donné que c’est ce que je mets le plus souvent en avant dans mes critiques, j’allais forcément remettre ça sur le tapis. Mais mine de rien, c’est tout de même une composante essentielle d’un jeu, qui a de quoi contribuer à sa popularité voire à sa longévité.
Et puis surtout : même le fait d’avoir des défauts dans la mécanique ne pèse finalement pas toujours dans la balance. On verra en temps voulu un exemple idoine.

Mais commençons déjà par évoquer de bons vieux classiques.
Avec en premier lieu : Questions pour un champion. Chose amusante, c’est un concept anglais à la base (nommé Going for gold), qui… n’avait duré qu’une dizaine d’années outre-Manche à l’époque de sa création (bon, c’est déjà pas mal du tout, certes). Il a eu droit à un revival dans son pays d’origine, dans les années 2000, qui n’avait pas fait long feu ; et il a été exporté dans sept autres pays, où il n’a pas connu beaucoup plus de succès (tout au plus, la version serbe a duré deux ou trois ans). Sauf en France, où il a commencé à être diffusé en 1988… et n’a jamais connu d’interruption depuis, si bien que l’émission est toujours là 30 ans plus tard !
Ce qui permet d’ailleurs déjà d’établir une première remarque : selon les pays, le succès et la longévité d’un jeu ne seront pas les mêmes. D’ailleurs, il suffit de voir certains jeux qui sont des institutions outre-Atlantique, et qui n’ont pas forcément eu la même longévité par chez nous. Bon, certains s’en tirent très bien, comme La roue de la fortune qui a connu deux salves de diffusion plutôt bien garnies, ou encore Une famille en or qui a connu tellement de revivals que ça en devient un peu ridicule (cela dit, ça prouve que le concept continue à plaire… mais pas au point d’une diffusion quasi-continue) ; mais on a aussi le cas de Jeopardy!, qui n’a pas duré plus de trois ans par chez nous (même si je pense qu’il aurait pu avoir le potentiel de durer, mais il n’était pas aussi ancré dans notre culture télévisuelle qu’il ne l’était outre-Atlantique, très certainement).

Plateau de jeu de Jeopardy
Honnêtement, avec un plateau de jeu et un habillage modernisés, Jeopardy! tiendrait encore très bien la route dans les années 2020.

Revenons-en à QPUC.
Quand on y pense, c’est un peu le jeu de culture générale par excellence par chez nous, celui auquel on pense instantanément quand on doit citer un jeu à base de questions. Ca aurait certes tout aussi bien pu être 100% Question, mais bon, La Cinquième n’ayant pas été une chaîne très regardée…
Et il faut dire que pour illustrer son domaine de compétence, QPUC est tout de même très efficace : beaucoup de questions posées par émission, et surtout une mécanique lisible, fonctionnelle et quasiment intemporelle.
A tel point d’ailleurs qu’elle n’a pas eu besoin de véritablement évoluer depuis la fin des années 80. Alors, certes, on a évidemment eu des petites nouveautés ça et là, comme la façon de compter les points de la première manche, l’introduction du thème mystère dans le 4 à la suite, ou le nombre de points nécessaires pour gagner le Face-à-face, histoire de dire que le jeu n’est pas resté dans son jus et que les producteurs tenaient quand même à le faire évoluer un peu. Mais ces évolutions sont tellement minimes par rapport au concept global, qu’au final, habillage et plateau de jeu mis à part, un spectateur de 2023 pourrait tout à fait regarder un épisode des années 90 sans être choqué (enfin… à part peut-être par le style d’animation de Julien Lepers qui n’a rien à voir avec celui de Samuel Étienne, certes) ni trouver ça spécialement vieillot.
Et c’est un concept véritablement intemporel, pour lequel la seule raison qui pourrait justifier de l’arrêter sur un plan technique, ce serait, pour paraphraser le Gorafi, que le jeu aurait déjà posé toutes les questions existantes possibles. Mais même là, le jeu a posé tellement de questions durant toute son existence que je suis sûr qu’on ne remarquerait même pas qu’il en réutilise de temps à autre…

Alors, bien sûr, quand je disais qu’un épisode de QPUC des années 90 serait tout à fait regardable aujourd’hui, ça ne veut pas dire pour autant que ça n’a pas du tout vieilli.
En fait, comme pour tous les jeux, il est nécessaire de faire évoluer régulièrement le plateau et l’habillage, modernisation du média télévisuel et de ses codes oblige. On pouvait très bien assumer le kitsch des années 80/90 à l’époque, mais il faut avouer que 30 ans plus tard ça ne vieillit pas toujours aussi bien… donc, oui, procéder à des remises au goût du jour visuellement de temps à autre, ça donne l’impression au spectateur que le jeu est toujours à la page. Même si certains jeux s’en sont dispensés, à l’instar des Z’amours qui avait connu le même habillage et le même plateau pendant 13 ans (de 2002 à 2015), avant d’enfin avoir droit à un petit lifting.
Néanmoins, même si ça permet de voir en un clin d’œil à quelle période de diffusion ça correspond, à mon sens, ce n’est pas spécialement ça qui joue le plus quant à l’appréciation d’un spectateur sur la lassitude. C’est juste qu’en voyant une évolution visuelle voire sonore perceptible, psychologiquement, on a l’impression que le jeu s’est modernisé et est allé de l’avant.

Bien sûr, ce plateau de jeu fonctionnait très bien à son époque ; mais depuis, il a fallu le moderniser.

Quitte à parler d’autres classiques quasiment intemporels, mentionnons Motus et Des chiffres et des lettres.
Alors, autant je disais que QPUC avait un concept véritablement intemporel, qui n’avait pas particulièrement besoin d’évoluer… autant c’est un peu moins valable pour ces deux-là. Pour le coup, si vous regardez l’une des premières émissions de ces deux programmes en comparaison avec ce qui a pu se faire fin années 2010, on se dit que ça a un peu plus vieilli.
Pourtant, ça reste basé sur des concepts intemporels, qui ont toujours leurs fans aujourd’hui, et pas uniquement par nostalgie (l’application Sutom, qui propose un mot à trouver par jour, a suscité de l’intérêt, au point même que France Télévisions n’était pas particulièrement ravie de cet engouement… avant heureusement de se raviser). Dans l’un, on fait appel aux capacités d’anagrammes et à celles de calcul ; dans l’autre, on a un Mastermind de la langue française très stimulant.
Toutefois, ça se devait clairement d’évoluer par rapport aux débuts, en proposant des tirages de lettres et des mots plus longs, afin de conserver l’intérêt du spectateur. Des tirages de 7 lettres pour DCDL et des mots de 5 lettres pour Motus, ça passait quand on découvrait le concept, mais on en faisait très vite le tour… après, même si augmenter régulièrement le nombre de lettres a été une solution clairement exploitée, ce n’est pas non plus une solution miracle, car il y a un stade où ça finit par devenir contreproductif. S’arrêter à 10 lettres, aussi bien pour l’un comme pour l’autre, était très certainement la limite acceptable.
Mais ça ne restait pas forcément suffisant… pour des raisons cependant un peu plus superficielles. Bon, visuellement, oui, on se dit qu’heureusement que DCDL a fini par abandonner le papier/crayon et le tableau noir au profit de solutions informatisées en 50 ans ; mais c’était surtout en gestion de rythme que le programme avait fini par nécessiter une modernisation plus accrue. Ce qu’il aura à mon sens très bien réussi à faire en 2016, où le problème du rythme n’en était plus un. Et je trouve d’ailleurs dommage que Motus n’ait pas cherché à faire évoluer la forme de son concept de la même manière ; car à mon avis, il en avait les capacités, et ça lui aurait peut-être permis de perdurer encore un peu.

Motus s’est certes très bien modernisé niveau habillage et plateau de jeu ; en revanche, on aurait pu davantage s’amuser avec sa mécanique, qui aurait aussi pu être modernisée.

Et sinon, j’avais dit que je parlerais d’émissions qui me déplaisent ; aussi, parlons donc de… TLMVPSP. Mais pour en dire du bien (pour une fois !).
Vous connaissez mon avis à ce sujet depuis le temps, vous savez déjà tout ce que j’ai à lui reprocher… mais s’il y a un point que je ne peux pas trop remettre en cause à son sujet, c’est le fait que la façon dont il a été conçu est telle qu’il parvient très bien à tenir dans la durée. En effet, le système de champion a quand même l’avantage de susciter l’intérêt du spectateur, de sorte qu’il a envie de continuer à voir l’émission jusqu’à ce qu’il se fasse détrôner. Puis il voudra voir comment le nouveau champion va s’en sortir, et c’est reparti pour un tour. Le tout avec une mécanique globale qui ne suscite pas particulièrement de lassitude, même si ça reste moins varié que du QPUC à ce niveau-là.
Pour le coup, oui, je comprends pourquoi ce jeu a eu autant d’influence sur le reste du PAF, et pourquoi il est toujours là plus de 15 ans après sa création.

En revanche, là où ce jeu commence sérieusement à vieillir, c’est sur le fait qu’il ne se soit permis quasiment aucune variation de mécanique depuis le départ (la plus conséquente doit être l’ajout des Questions pour tous en manche 1, mais ça reste particulièrement léger…), alors que sa mécanique n’est pourtant pas hermétique à ce genre de changement.
Et puis si ça pouvait également corriger au passage une bonne fois pour toutes ce qui ne va pas avec ce système de champion mal dosé… remarquez, c’est aussi le piège dans lequel ce jeu a fini par s’engouffrer : refuser catégoriquement de faire évoluer cette mécanique pour ne pas fausser le classement des grands champions de l’histoire du jeu. Ce qui rend sa longévité d’autant plus irritante à mes yeux ; alors que si la mécanique de ce jeu avait été parfaitement huilée dès le départ, je ne tiendrais pas ce discours. Là où Slam, autre production Effervescence, a une meilleure excuse pour avoir conservé sa mécanique 15 ans plus tard, puisque le concept était déjà quasiment en béton dès ses débuts.
Donc… ouaip, ne prenons pas la longévité comme excuse pour totalement se reposer sur ses lauriers non plus. Ca a fini par coûter sa place à Motus au bout d’un certain temps, alors pourquoi pas à TLMVPSP.

Égalité dans TLMVPSP
En plus de ça, vu qu’on a fini par avoir des évolutions pour la quasi-totalité cosmétiques, ça m’énerve encore plus que ce jeu assume d’avoir une mécanique pourrie depuis plus de 15 ans…

Notons toutefois que même si ça a plutôt bien réussi à certains autres jeux, là encore le fait de fourrer des systèmes de champion illimités à tout-va n’est pas une formule magique qui va faire de votre émission un parangon d’intemporalité. Ce serait quand même un peu trop facile de prendre n’importe quel concept, d’y fourrer un champion, et de se dire qu’à partir de là, le public va indéfectiblement suivre l’émission pendant des années. Genre Trouvez l’intrus, faut pas déconner, le concept restait bien trop simpliste, et c’était déjà un miracle pour moi que ça ait pu durer pendant au moins six ans…
Non, il faut quand même reposer sur un concept un minimum recherché pour espérer pouvoir marquer les esprits. NOPLP semble d’ailleurs très bien y parvenir (même s’il souffre du même problème que TLMVPSP qui empêche de corriger les défauts de sa mécanique alors qu’elle en aurait bien besoin), avec même un certain attachement envers les grands maestros qui justifie l’existence d’émissions dérivées (dans lesquelles la production en profite d’ailleurs pour jouer davantage sur la formule).
D’ailleurs, on verra un peu plus loin que là encore, même avec des concepts plus originaux, on n’a pas la garantie de pouvoir tenir dans le temps…

Finale de Seriez-vous un bon expert
D’ailleurs, ce n’est pas parce que Seriez-vous un bon expert ? a introduit un système de champion sur la fin que ça l’a sauvé pour autant…

Puisqu’on parle de champion illimité, glissons un mot au sujet de TLMASMAD, qui est pour moi un bon exemple de jeu apte à tenir dans la durée… mais pas à cause de son système de champion illimité. D’ailleurs, je pense que même en le retirant, l’impact sur les audiences ne serait pas particulièrement significatif, étant donné que ce n’est pas un jeu qui fait beaucoup parler de ses grands champions…
En fait, ce qui est intéressant avec TLMASMAD à ce niveau-là, c’est surtout sa structure, qui lui donne une certaine souplesse. C’est bien simple, TLMASMAD, c’est avant tout un assemblage de différents mini-jeux, qui sont joués en alternance dans l’émission, et qui ont pour point commun de jouer avec la langue française ; mais, à part la finale (et peut-être la première manche), aucun d’entre eux n’est particulièrement représentatif du jeu lui-même.
Ce qui laisse donc à TLMASMAD une très grande souplesse dans la gestion de son concept. Le fait de reposer sur plusieurs mini-jeux est très astucieux, car à l’instar d’un Fort Boyard et de ses épreuves, on n’a pas deux émissions identiques qui vont se suivre ; ce qui va donc déjà réduire le sentiment de lassitude, d’autant plus quand l’émission peut faire appel à un grand panel de mini-jeux à disposition. Et c’est même encore mieux si elle parvient à créer de nouveaux mini-jeux avec le temps, tout en restant dans le thème de l’émission, car c’est la garantie de proposer du renouvellement. Bref, tant que les producteurs ont de l’imagination, ils n’ont pas à s’en faire quant à l’avenir du jeu.

Manche 4 (jeu de l'escalier) dans TLMASMAD
Tant qu’il y a des idées de concept, il y a de la longévité.

Et puisqu’on parle de diversité dans l’écriture, allons outre-Manche pour mentionner Only connect.
A l’instar de QPUC, DCDL ou MotusOnly connect a un concept de base simple et accessible dans l’idée. Mais uniquement dans l’idée, car en pratique, c’est beaucoup plus complexe de suivre une partie.
En revanche, ce qui est intéressant, c’est que ce concept de base est surtout un socle pour ce qui rend le jeu prenant, à savoir l’exercice d’écriture perpétuel. Car ce n’est pas tant le concept en lui-même qui suscite l’attention, mais surtout l’imagination des rédacteurs pour trouver des liens aussi tordus entre les différentes réponses. Donc à nouveau : tant que les rédacteurs ont de l’imagination à ce niveau-là, le jeu n’a pas de souci à se faire.
Dans l’idée, c’est aussi un peu le cas de Burger Quiz, dont l’intérêt réside là encore surtout dans la façon d’écrire les questions. Tant que les rédacteurs sont inspirés, le jeu reste toujours aussi intéressant à suivre.

Manche 3 de Only connect
Tant qu’il y a des idées d’écriture, il y a de la longévité.

Sinon, avant de conclure cette partie-là, je pourrais aussi citer des concepts type Les z’amours, qui fonctionnent très bien dans la durée vu que leur intérêt premier c’est surtout de voir des couples dévoiler leur intimité, donc tant qu’il y a du voyeurisme y a de l’espoir… mais bon, je crois que j’ai déjà fait bien trop d’honneur à ce jeu en ne serait-ce que le mentionnant.

Bon, cette liste n’est évidemment pas exhaustive ; néanmoins, je pense qu’elle donne quand même un bon échantillon de ce qui peut déterminer si un jeu est apte à tenir dans la durée ou non. Et on voit que, dans pas mal de cas, c’est surtout le fait d’avoir un concept qui tienne la route à ce niveau-là qui va être déterminant. Souvent, ce sont les concepts les plus accessibles qui ont le plus la cote, mais il suffit parfois d’une idée créative bien exploitée pour que ça aille comme sur des roulettes.

Les idées malheureusement pas assez efficaces…

Toutefois, tous les jeux ne disposent pas forcément d’un concept suffisamment prenant ou efficace pour tenir longtemps dans la durée, même si certains arrivent à avoir une longévité assez honorable (5 saisons par exemple).
Et… ça me fait beaucoup de mal de l’admettre, mais ça concerne mine de rien un bon paquet de jeux que j’ai déjà traités (ou que je compte traiter) sur ce blog. En dépit de la créativité dont ils ont su faire preuve et des bonnes idées qu’ils ont pu mettre en place, certains concepts ne semblaient malheureusement pas faits pour durer, car ils avaient potentiellement de quoi lasser au bout d’un moment.

Ainsi, j’ai beau avoir aimé les concepts de jeux comme Le quatrième duelJokerCes années-là5 anneaux d’or, ou encore de bien d’autres… mais je reconnais qu’une grande partie des coups de cœur que j’ai pu avoir pour la plupart d’entre eux venaient aussi de l’effet de découverte et de leur fraîcheur.
Oui, j’ai beaucoup apprécié découvrir des jeux que je ne connaissais pas, ou me laisser prendre par les nouveautés qu’ils avaient à me proposer : le système de mise de LQD, les estimations de périodes de Ces années-là ou de localisation spatiale de 5ADO, le détournement de la formule QVGDM de Joker, la planche de Galton de The Wall, les trappes de Money Drop, les adaptations de jeux de société en jeux TV, et j’en passe… mais ce n’est pas pour autant que ça en fait des concepts intemporels.
Ca en fait des concepts qui méritent clairement d’être découverts, ne serait-ce que pour l’effort de réflexion qui a été fourni derrière par les producteurs, qui prenaient certainement à cœur le fait de vouloir proposer quelque chose d’un peu nouveau et inédit. Contrairement à LDCDM qui est un parangon de non-créativité à ce niveau-là, et qui ne mérite à mon sens pas du tout le succès qu’il a pu avoir… même si, d’un autre côté, en termes de mécanique, ça arrive quand même à tenir la route sur la durée. Comme quoi, c’est parfois regrettable qu’il n’y ait pas toujours de corrélation entre la créativité et la longévité…

Mais là où le bât blesse, c’est qu’en dépit de la créativité initiale, ces concepts peuvent s’avérer rapidement répétitifs, et nécessitent souvent des évolutions pour pouvoir perdurer.
Et à ce niveau-là… les producteurs ne savent pas toujours comment bien s’y prendre. Par exemple, Le quatrième duel avait ponctué ses duels de questions bonus, qui ont bien fonctionné dans un premier temps ; mais dans un second temps, on a donné davantage d’importance à celles-ci, au détriment de la mécanique de base, ce qui faisait qu’on perdait un peu l’intérêt qu’on avait au départ, et qu’on finissait par des versions moins intéressantes que ce que ça pouvait promettre.
En fait, le problème de ces concepts se situe surtout dans le fait qu’ils nécessitent idéalement de proposer du renouvellement régulier pour éviter la lassitude, alors que ce n’est pas forcément compatible avec le matériau de base sans le dénaturer. Donc, tôt ou tard, quand on finit par trop s’écarter de ce qui faisait l’intérêt premier du programme, on finit également par plus ou moins acter son arrêt proche.

Descente des boules dans The Wall
Ca avait peut-être de quoi susciter un effet de curiosité les premières fois… mais au bout d’un moment, ça devient difficile à renouveler.

Et ça ne concerne d’ailleurs pas que des jeux qui ont moins marqué le PAF et qui ont duré 5 saisons maximum.
Eh oui, Qui veut gagner des millions ? a beau avoir été l’un des jeux les plus influents de l’univers télévisuel ; mais avec le recul, il ne semblait toutefois pas destiné à perdurer. De même que tous les jeux basés sur le même principe d’ailleurs…
Car là encore, malgré un concept très puissant et très intéressant, le jeu a tout de même ses lacunes qui ont de quoi le faire devenir lassant sur la durée. En particulier le démarrage d’une partie, qui se montre au final assez répétitif, et dont les enjeux sont moins élevés, nécessitant d’attendre d’avancer dans le jeu avant de commencer à y trouver un intérêt réel. Ce qui pouvait encore être acceptable durant les premières années, mais qui avait de quoi être très redondant par la suite. En outre, le fait d’avoir eu autant de concepts dérivés de cette formule n’a clairement pas dû aider à ralentir le sentiment de lassitude, bien au contraire…
Donc au final, même pour un concept en béton comme QVGDM, je ne suis finalement pas étonné qu’il n’ait pas eu vocation à battre des records de longévité, du moins par chez nous. D’ailleurs, à l’étranger aussi, certains pays ont fini par opter pour des versions alternatives comme Hot Seat, qui semblent davantage tenir à ce niveau-là (même si comme pour TLMVPSP, c’est en dépit de défauts pas négligeables à mon sens… mais là encore, c’est une autre histoire).

Première pyramide des gains de QVGDM
Ouaip, elle nous fascinait au départ, cette pyramide des gains… mais au bout d’un moment, c’est devenu un peu répétitif.

Mais de toute façon, même si je « reproche » à ces concepts de ne pas avoir de quoi tenir dans la durée, ça ne veut pas dire pour autant que ça ne sert à rien d’en faire. Bien au contraire, c’est toujours agréable de voir des sociétés de production se montrer créatives et renouveler ce qu’elles ont à proposer de temps à autre.
Aussi, pour tenter de maximiser la durée de vie de ce genre de jeu, le mieux reste de leur proposer une programmation mesurée : diffusion par salves plutôt qu’à l’année (par exemple, pendant une période estivale), et/ou de façon hebdomadaire plutôt que quotidienne. Ca ne leur garantira pas une longévité infinie, mais ça leur permettra sans doute de pouvoir connaître plusieurs saisons plutôt qu’une seule due à une usure prématurée…

Les effets de manche : à proscrire

En revanche, s’il y a selon moi une chose qui ne fonctionne pas à long terme pour rehausser l’intérêt d’un jeu, c’est le fait de jouer sur ses aspects superficiels.

Alors, effectivement, je disais que, pour moi, un bon jeu susceptible de tenir dans la durée, c’est avant tout un bon concept ; mais tout ce qui va l’enrober n’est évidemment pas à négliger, et parfois même ça apporte un plus au jeu en question.
En effet, j’aurais personnellement du mal à voir QVGDM autant fonctionner avec une ambiance plus légère (la preuve : la version fin années 2010-début années 2020…), par exemple. Idem pour un jeu comme Le numéro gagnant, où je pense qu’on aurait perdu quelque chose si l’ambiance n’avait pas été aussi travaillée ; ou encore pour Money Drop, qui devait tout de même une bonne partie de son charme à cette ambiance de coffre-fort et à la mise en scène avec les liasses de billets qui passent à la trappe.
Mais voilà : tous les exemples que je viens de citer avaient une mécanique qui était déjà pertinente à la base. Le fait d’en retirer l’ambiance les aurait rendus clairement moins mémorables, mais ils auraient continué à tenir majoritairement la route malgré ça.

Bref, là où je veux en venir, c’est que les aspects « superficiels » se doivent surtout de venir sublimer un concept qui est déjà bon à la base.
Et ne surtout pas chercher à s’y substituer, de sorte que l’intérêt du visionnage deviendrait alors l’aspect superficiel en lui-même.

Prenons l’exemple de Que le meilleur gagne, dans sa première version des années 90. Un jeu mémorable, qui a marqué les esprits de beaucoup de gens, et qui avait même eu droit à une double diffusion quotidienne à l’époque… mais qui n’a cependant pas duré plus de cinq ans, et dont les (nombreuses) tentatives de remake/revival par la suite n’ont pas fait long feu.
Pourquoi donc ? Eh bien, c’est très simple : ce jeu fonctionnait parce qu’il exacerbait son côté superficiel, qui prend ici la forme d’un Nagui en roue libre et qui se permettait tout et (surtout) n’importe quoi ; et c’est surtout ça que le public en a retenu. Mais au niveau du concept, en revanche, ça restait bien trop plat pour susciter de l’intérêt sur le long terme.
La preuve : dans les années 90, lorsque l’émission de la mi-journée avait fini par être animée par quelqu’un d’autre que Nagui en 1993, la version de la mi-journée a fini par être abandonnée peu de temps après. Idem pour la version du soir lors de l’automne 1995, où Laurence Boccolini a pris le relais pour seulement quatre mois avant l’arrêt du jeu. Et toutes les tentatives de remake/revival qu’on a eues par la suite, que ce soit Tous en jeuLa part du lion ou la version 2011 de QLMG, pourtant toutes présentées par Nagui lui-même, n’ont pas fonctionné, car Nagui s’était assagi entre temps, et que de façon plus générale le PAF ne pouvait plus trop se permettre de mettre en avant ce genre de comportement.
Bref, retirez Nagui qui fait l’andouille de l’émission de base, et il n’en reste plus grand-chose pour susciter l’intérêt.

Nagui exhibe le caleçon ridicule qu'on lui a offert en début d'émission
Je trouve ça toujours aussi con…

Dans le même genre, on peut citer L’académie des 9, là encore un programme culte du PAF, qui a lui aussi connu son lot de tentatives de remise au goût du jour, sans qu’aucune d’entre elles n’ait réussi à percer. Et qui, en dépit de son succès dans les années 80, n’avait pourtant pas duré plus de cinq ans…
Et pour cause : là encore, le public en a surtout retenu le côté superficiel, avec les people qui faisaient leur show, en se souvenant vaguement qu’il y avait une partie de morpion interactive dans l’histoire. Partie de morpion bien trop faiblarde pour qu’on continue à y jouer 10 ans plus tard. Et même si le simple fait d’avoir des people qui déconnent entre eux continue à séduire une bonne partie du public, autant le faire via un talk-show pour se concentrer dessus, plutôt qu’en prenant un concept qui va lasser car trop simpliste.

Et ne parlons même pas des tentatives à la Still Standing ou Boom : gagner ne tient qu’à un fil !, où c’est peut-être amusant au départ de voir un candidat passer littéralement à la trappe ou avoir une bombe de confettis qui lui explose à la figure, mais où c’est beaucoup plus lassant au bout de quelques émissions.
Là, on n’est pas dans un effet de mise en scène destiné à sublimer la mécanique façon Money Drop, mais dans de la gonflette visuelle destinée à rendre le jeu plus superficiellement intéressant qu’il ne l’est réellement. Et on se rend compte très rapidement de la supercherie…
Bref, pas étonnant que ces deux jeux n’aient pas duré plus d’un mois.

Plateau de Still standing
Les candidats passent à la trappe. Ha ha. Ca fait peut-être marrer la première fois, mais une semaine plus tard, ça devient rébarbatif.

Un autre exemple que je pourrais prendre pour illustrer mon propos, et appuyer l’importance d’un concept par rapport à la façon de le mettre en avant, c’est celui des énigmes du Père Fouras dans Fort Boyard.
Jusqu’en 2010, le Père Fouras posait en effet ses traditionnelles énigmes du haut de sa Vigie, dans un cadre qui surplombait la mer d’une façon assez poétique. Ce qui était un plus appréciable, de même que la petite saynète avec le Père Fouras avant de commencer ; mais qui ne détournait pas notre attention de ce qui faisait l’attrait de cette partie de jeu : l’énigme elle-même. L’intérêt de cette énigme était de faire réfléchir tout aussi bien le candidat que le spectateur, à partir d’une énigme formulée de façon poétique. Un concept simple mais très efficace, à tel point d’ailleurs qu’il n’a pas eu besoin d’évoluer pendant 20 ans (à part une ou deux tentatives plus ponctuelles qui ne la remplaçaient cependant pas complètement).
Mais en 2011, une nouvelle direction artistique est arrivée, s’est dit que ce concept était ringard, et que pour continuer à en susciter l’intérêt, il fallait y rajouter quelque chose, du genre une façon de perturber le candidat durant sa réflexion. Ainsi, en 2011, on a eu une nouvelle épreuve, où le candidat devait répondre à l’énigme en se prenant des insectes sur la figure. Outre le fait que c’est pathétique et que ça détourne l’intérêt premier de ce genre d’épreuve, c’est surtout lassant sur le long terme. Et pour preuve : par la suite, on a eu droit tous les un ou deux ans en moyenne à une nouvelle épreuve reposant sur le même principe, à savoir perturber le candidat pendant sa réflexion, avec à chaque fois le type de perturbation qui change (faire tourner le candidat en deux ou trois dimensions, le momifier, l’éjecter dans les airs, le faire tomber…).
Vous voyez le problème ? La production était tellement obnubilée par ce genre de gimmick, qu’elle a fait passer au second plan l’aspect le plus intéressant concernant ces énigmes, à savoir la réflexion elle-même. Au profit d’effets plus superficiels, et surtout jetables, car là encore, on se lasse très vite de la façon dont le candidat est perturbé par la réflexion. D’où le besoin de devoir imaginer de nouveaux concepts régulièrement.
Et le plus paradoxal dans tout ça, c’est qu’à la base, la production cherchait justement à « sauver » le concept des énigmes de la lassitude ! Lassitude qu’elle aura elle-même non seulement imaginée (finalement, on voyait très bien que c’était avant tout la direction artistique elle-même qui était dérangée par les énigmes posées au naturel, pas le spectateur…), mais également engendrée en croyant faire mieux. Bref, la production jugeait les énigmes au naturel lassantes et a voulu les renouveler ; mais au final, elle aura juste réussi à transformer un concept marquant et intemporel en quelque chose de jetable et de lassant. Soit exactement l’inverse de son intention de base. Du pur génie !

Cabine abandonnée (Fort Boyard)
A nouveau : c’était peut-être amusant de balancer des blattes sur le candidat les premières fois (… ou pas, c’était malaisant pour le candidat en fait…) pendant qu’il réfléchissait à l’énigme… mais c’est devenu très répétitif à la longue.

D’ailleurs, on a eu avec TLMVPSP la preuve que le concept de base était suffisamment  »  » « solide »  »  » en soi (oui, évidemment, je mets énormément de guillemets étant donné ses défauts grossiers qui le rendent particulièrement bancal… mais en termes de longévité, je reconnais qu’il n’y a pas ce problème), lors du changement d’incarnation passant de Nagui à Laurence Boccolini.
En effet, beaucoup de spectateurs avaient exprimé leurs craintes, en pensant que le jeu risquait de s’effondrer avec quelqu’un d’autre ; parce que, mine de rien, pas mal de gens regardaient surtout l’émission pour voir Nagui faire des vannes… (quelle horreur.)
Et pourtant, le jeu a continué son petit bonhomme de chemin ; car, au final, c’était surtout le concept de champion qui passionnait davantage les foules. Comme quoi, on en revient au fait que ce qui intéressait les gens dans ce jeu à la base, ça restait surtout son concept, et que le one-man-show de Nagui n’était finalement que secondaire. Peut-être aura-t-il aidé à mieux « vendre » le concept au départ, en rameutant les fans de ce style d’animation ; mais il n’en aura pas été un ingrédient indispensable. C’est d’ailleurs là toute la différence entre un QLMG et un TLMVPSP qui ont pourtant pour point commun de braquer les projecteurs sur Nagui. Même si, personnellement, dans un cas comme dans l’autre, ça m’en a surtout donné l’image d’un style d’animation que j’ai profondément détesté (du moins pour cette poignée de jeux-là, il y en a beaucoup d’autres où j’ai une image de lui plus positive), mais mettons-nous à la place du grand public.

Bon, en revanche, par honnêteté intellectuelle, je me dois de préciser que depuis le temps, Boccolini a aussi jeté l’éponge, et laissé la place à Jarry. Ce qui a fait retomber le jeu dans ses travers initiaux… mais aussi fait monter les audiences. Donc, oui, une partie du public semble clairement rechercher les conneries visuelles avant l’intérêt du concept…
Cela dit, ça ne change rien à mon point de vue. La version Boccolini était certes moins performante en comparaison ; cependant, elle n’a pas non plus fait plonger les audiences à des niveaux préoccupants, et son départ a été motivé par sa propre décision, non par celle de la production ou de France 2 (donc pas parce qu’elle aurait été jugée responsable de la baisse d’audiences). Le format a tout de même tenu pendant 2 ans comme ça, et aurait potentiellement pu continuer de cette façon même si elle n’était pas partie.



Bref, en résumé de cette partie : si vous êtes producteur, et que vous comptez introduire des effets un peu superficiels dans votre jeu, n’en faites pas l’attrait principal au risque de lasser votre public très vite ; mais faites plutôt en sorte que ces effets soient mis en scène d’une façon à appuyer votre mécanique, qui reste tout de même l’attrait principal d’une émission.

Conclusion

Bon, comme je l’ai dit en introduction : tout cela n’est évidemment pas une science exacte, mais juste une analyse de ma part, pour tenter d’expliquer en quoi certains concepts ont davantage le potentiel de tenir la durée par rapport à d’autres. Peut-être que, de votre côté, vous vous serez lassés rapidement d’un concept que je trouve personnellement apte à perdurer, ou qu’inversement vous serez davantage happés par un concept qui m’a assez vite ennuyé. Toutefois, je pense que les éléments que j’ai pu citer ont clairement pu peser dans la balance quant au fait que des jeux ont duré plus ou moins longtemps.
Néanmoins, notons quand même qu’il n’y a pas toujours besoin qu’un jeu ait une longévité exceptionnelle pour marquer les esprits et devenir culte pour son public ; et qu’à l’inverse, certains jeux qui se sont pourtant faits plus discrets et ont moins fait parler ont su durer plus longtemps qu’on ne l’aurait imaginé au premier abord. Après tout, à une époque où le retour de Burger Quiz sur TMC n’était pas encore envisagé, ce jeu avait pourtant réussi à marquer les esprits de son public en une seule saison sur Canal+… et certains téléspectateurs retiendront davantage La chasse aux trésors, ancêtre de La carte aux trésors, alors que le format initial avait duré moins longtemps (pour des raisons d’ailleurs indépendantes de l’audience).

Mais finalement, a-t-on besoin qu’un jeu soit considéré comme culte et/ou ait une durée de vie exceptionnelle pour pouvoir l’apprécier ? Pas nécessairement. Ce qui importe, au final, c’est ce qui vous marque personnellement.
Et je dirais même d’ailleurs que parfois, il vaut mieux qu’un concept sache s’arrêter quand il en est encore temps pour qu’il laisse l’impression d’avoir été majoritairement constant dans sa qualité, plutôt que d’essayer de prolonger sa durée de vie quitte à le dénaturer parce qu’on ne savait pas comment le maintenir à flot proprement. C’est bien évidemment à Fort Boyard que je pense en premier, pour qui je trouve que toutes les saisons au-delà de 2012 ne rendent finalement pas du tout service au programme, en dégradant l’image que j’en ai d’une façon considérable, et en me faisant (très amèrement…) regretter qu’il ne se soit finalement pas arrêté à ce moment-là. En termes de jeu de plateau, je pourrais aussi citer Le grand concours, qui a beaucoup perdu en solennité au fil du temps, au profit d’un format qui s’étire pour rien et qui fait la part belle à des délires entre people dont je me fiche complètement, et qui perdure d’une façon qui n’est pas la bonne selon moi.
Et même si c’est toujours triste de voir s’arrêter un concept qui nous tenait à cœur, il faut sans doute se dire qu’il valait mieux qu’il s’arrête là, pour qu’on en garde un excellent souvenir, plutôt que de le voir perdurer coûte que coûte, avec une grosse baisse de qualité en sus, remplaçant alors la tristesse par de la colère et du dégoût. Même sans prendre en compte le retour du programme en 2018 (qui reste d’ailleurs de bonne facture), ça m’aura certes attristé de voir La carte aux trésors s’arrêter en 2009, sur une saison nettement en-dessous des standards de qualité du programme… mais au moins, ça m’aura permis de surtout garder en tête ces standards de qualité davantage que cette dernière saison moins réussie. Là où c’est beaucoup plus difficile de ne pas penser à la bonne grosse dizaine de saisons de FB (soit tout de même un bon tiers de son existence jusqu’à présent…) à la direction artistique foireuse quand on se rappelle du programme…

Mais bon, ne prenons pas non plus tout cela trop émotionnellement ; après tout, tout cela ne reste que de la télévision, et même si ça peut être une source d’épanouissement comme une autre, il y a toujours moyen d’ouvrir ses horizons de différentes manières et de s’en détacher.
Donc si un programme qu’on aimait bien s’arrête, il faut aussi le voir comme une possibilité de découvrir autre chose, en espérant tomber sur un concept satisfaisant. Ce qui n’est certes pas toujours le cas (surtout en ce début de décennie 2020…) ; mais sinon, on peut toujours (re)découvrir d’autres concepts passés parmi tout ce qui a déjà été fait, d’autant plus aujourd’hui où les archives sont (un peu) plus simples à consulter grâce à Internet qu’à une époque où l’on ne pouvait compter que sur nos magnétoscopes.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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