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Quelle est la meilleure façon de faire un jeu à la Qui veut gagner des millions ?

S’il y a bien un jeu TV qui n’a pas laissé le PAF indifférent et impulsé un nouveau souffle, c’est…

Titre émission

NON ! Enfin, si, TLMVPSP aussi a eu beaucoup d’influence sur le reste ; mais là, je m’en fous un peu, aujourd’hui… reprenons.

Bref. Comme je le disais, s’il y a bien un jeu TV qui n’a pas laissé le PAF indifférent (que dis-je, le monde entier !), c’est bien Qui veut gagner des millions ?.
Outre l’immense succès que ça a été dans de nombreux pays, c’est également un programme qui a inspiré beaucoup d’autres jeux, soit de par son ambiance forte et solennelle (mais on n’en parlera pas trop ici), soit de par sa mécanique.
Et parmi toutes les déclinaisons de ce concept que j’ai pu regarder jusqu’ici, si je devais désigner ma version préférée, ce serait… eh bien, tout simplement, QVGDM lui-même, de par son côté pionnier de la formule, ainsi que pour son ambiance qui me procure encore des frissons aujourd’hui (… du moment qu’on n’en fait pas un bouche-trou spécial confinement).
Pourtant, si je devais désigner le QVGDM-like qui, à mon sens, tient le mieux la route au niveau de sa mécanique globale, ma réponse serait toute autre. A ce titre, je pense que NOPLP v1 propose quelque chose de plus intéressant et de plus solide que le QVGDM originel ; et serait davantage éligible au titre de QVGDM-like le mieux conçu pour moi (si on excepte les évolutions discutables de 2011…).
En fait, même si QVGDM a inauguré la formule avec succès, d’autres formats dérivés ont pu l’enrichir d’une certaine manière, en apportant de nouvelles pistes de réflexion loin d’être inintéressantes ; si bien qu’on pourrait y trouver une façon de peaufiner le format. Voyons donc en quoi les différents QVGDM-like ont pu contribuer à l’enrichissement de ce genre de concept…

Qu’est-ce qui caractérise une formule à la QVGDM ?

Mais avant toute chose, entendons-nous bien sur la façon dont je définis un format à la QVGDM.
Pour ma part, je le définis par :

  1. un jeu centré sur un candidat, ou un binôme de candidats, ou une équipe ;
  2. dont l’intérêt est de voir la progression au sein d’une pyramide de gains, se terminant par le gain ultime ;
  3. dans lequel un candidat doit valider un niveau pour passer à un niveau suivant, qui représente plus d’argent ;
  4. dans lequel la défaite peut survenir à n’importe quel moment, et n’ayant donc pas de durée prédéterminée ;
  5. et comportant la possibilité de retomber à un niveau plus bas (voire à zéro) en cas d’échec.
Première pyramide des gains de QVGDM
Exemple typique de pyramide des gains.

Selon ces critères, je peux lister les jeux suivants :

  • Qui veut gagner des millions ? (œuf corse…)
  • N’oubliez pas les paroles ! (version 1)
  • Êtes-vous plus fort qu’un élève de 10 ans ?
  • Carbone 14
  • 60 secondes chrono
  • Le cube
  • Strike !
  • Drôle de couple (version 1)
  • Zone rouge (version 1)
  • QVGDM Shuffle
  • Mission : 1 million
  • Hot seat
  • Zone rouge (version 2)
  • 1 contre 100
  • Au pied du mur (TF1)
  • Money Drop
  • Joker
  • Still standing
  • Mot de passe
  • N’oubliez pas les paroles ! (version 2)
  • La liste gagnante
  • 5 anneaux d’or
  • Le quatrième duel (versions 3 et 4)

Alors, avant que vous ne fassiez des yeux de merlan frit en vous demandant ce que certains jeux fichent ici, laissez-moi m’expliquer.

Pour les jeux allant de QVGDM à QVGDM Shuffle, je pense qu’il n’y a pas de débat à avoir, et qu’ils correspondent pleinement aux règles que je me suis fixé.

Pour les jeux allant de Mission : 1 million à Still standing… c’est un peu plus discutable, mais dans leur essence, on sent que ça tend à se rapprocher d’une formule à la QVGDM.
Dans Mission : 1 million, on a bien un format avec pyramide de gains, où un niveau doit être validé pour être passé, et où l’équipe peut perdre à tout moment et ne rien remporter. La spécificité étant qu’au lieu d’un seul candidat ou d’un binôme, on a toute une équipe, qui peut potentiellement se voir réduite au fur et à mesure. Donc la règle n°1 reste respectée, d’une certaine manière.
Pour Hot seat (sans compter le Fastest Finger First rajouté plus tardivement)… bon, comme c’est officiellement une déclinaison de QVGDM, ça entrait de facto dans cette liste ; toutefois, la règle n°4 prête à débat, puisque ce n’est plus un format feuilletonnant. Cependant, la défaite reste théoriquement possible à n’importe quel moment, aussi bien individuellement pour chaque candidat que collectivement. C’est juste que le jeu s’arrange pour ne pas prendre fin au bout de 10 minutes, en supposant que les candidats ne seront pas nuls au point de tous se faire éliminer au bout de 6 questions.
Pour Zone rouge version 2, idem : bien que les erreurs ne soient plus directement éliminatoires comme en version 1, et que le format n’est plus feuilletonnant, un candidat peut théoriquement perdre à n’importe quel moment, en ayant une fréquence cardiaque trop élevée.
1 contre 100 et Au pied du mur sont particuliers, dans la mesure où on introduit une confrontation avec un mur ; et où la dernière question (permettant de remporter l’objectif ultime) peut surgir n’importe quand, puisque ce sera celle qui aura éliminé les derniers membres du mur encore en lice. On joue donc un peu avec la règle n°2, mais ça passe.
Pour Money Drop, je suis sûr que vous vous dites « Mais il se fout de notre gueule garsim, elle est où l’échelle de gains dans ce jeu ? La règle n°2 ne devrait pas tenir ! ». Eh bien, disons qu’elle est un peu… cachée. En fait, personnellement, je considère ce jeu comme du QVGDM inversé, où on donne directement l’argent dès le départ… et où il n’y a pas vraiment d’échelle de gains fixe. Toutefois, on a bien plusieurs niveaux (avec une question par niveau) et un gain qui peut être modulé quand on passe d’un niveau à un autre. Et, remontage de 2015 mis à part, on a bien un format feuilletonnant.
Pour Joker… oui, là, je le reconnais, j’ai forcé le trait, car ce jeu ne respecte pas la règle n°4, le candidat répondant à toutes les questions posées quoi qu’il arrive. Mais je trouvais dommage de ne pas inclure le jeu dans la liste, étant donné qu’il respecte tous les autres critères, et reste un peu dans le même état d’esprit en termes de mécanique.
Quant à Still standing… j’ai beaucoup forcé le trait, car a priori il ne correspond à quasiment rien de ce que j’ai défini. Mais en y réfléchissant… on peut se dire que le champion est le candidat sur lequel on se focalise (règle n°1), qui progresse en éliminant ses adversaires un par un, chacun correspondant à un niveau (règle n°3), et octroyant un gain (bien qu’il soit aléatoire) à chaque fois (règle n°2) ; et qu’à la moindre erreur de sa part, qui peut théoriquement survenir n’importe quand (règle n°4), il perd tout (règle n°5). Et, oui, on n’a pas de format feuilletonnant… mais ça, c’est surtout parce que la production a fait n’importe quoi.


D’une certaine façon, c’est une échelle des gains, même si elle est cumulative et dans le désordre. Un peu comme la version « Shuffle » de QVGDM d’ailleurs…

Enfin, pour les derniers de la liste, on a bien du QVGDM-like… mais de façon partielle.
Dans Mot de passe, ça ne concerne que la seconde moitié du jeu ; dans NOPLP v2 et LLG, ça ne concerne que la finale ; dans 5ADO, c’est très tordu car c’est en duel, mais si on se concentre sur le parcours individuel de chaque binôme, on a bien un format ressemblant ; quant au Quatrième duel, ça a été rajouté à la longue entre chaque duel (ce qui est un peu con si vous voulez mon avis, car l’idée de base du jeu est de plus en plus invisibilisée…).
Néanmoins, je ne prendrai pas trop en compte ces jeux-là par la suite, car ce qui m’intéresse, c’est surtout la façon de définir un jeu à la QVGDM à part entière. Personnellement, je ne peux pas considérer NOPLP v2 comme un QVGDM-like juste pour une finale qui ne durera que 5 minutes maximum, même si elle repose sur ce principe… cependant, il n’est pas impossible d’en tirer quelques pistes de réflexion.


C’est du QVGDM express, avec seulement 5 « questions », mais du QVGDM quand même. Avec même un joker !

Quels sont les avantages et les inconvénients de ce genre de formule ?

Si cette formule a pu connaître ses heures de gloire, mais aussi un certain désamour à la longue, c’est pour des raisons inhérentes à ce genre de format :

  • + : une formule intuitive (de base, il est toujours possible de la complexifier) ;
  • + : une progression linéaire de la difficulté (théoriquement) ;
  • + : des décisions stratégiques à prendre pour le candidat ;
  • + : beaucoup de suspense et de dramaturgie, lié à l’enjeu de chaque question et la possibilité de perdre pour le candidat ;
  • – : peu ou pas de droit à l’erreur autorisé, forçant souvent à répondre correctement aux questions posées ;
  • – : un démarrage souvent poussif, dû au fait que les premières questions sont plus faciles ;
  • – : une structure globalement répétitive.

Selon les émissions, on peut également rajouter des points positifs ou négatifs non cités ; mais toutes les émissions que j’ai pu citer ont globalement les qualités et les défauts listés ci-dessus.

Mais concentrons-nous sur les points négatifs, puisqu’on recherche la meilleure façon de faire un jeu à la QVGDM, donc la meilleure façon de les corriger ou de les minimiser.
Pour le démarrage poussif et les premières questions plus simples… malheureusement, on ne peut pas faire grand-chose. Oui, on pourrait mettre des questions plus difficiles dès le départ ; mais honnêtement, ce ne serait pas très juste pour le candidat. A la rigueur, ça peut encore passer pour des jeux comme Money Drop qui peuvent autoriser plusieurs réponses ; mais globalement, il faut se contenter de démarrages en douceur.
Pour la structure globalement répétitive… là encore, c’est difficile de faire autrement, à moins de faire en sorte que cette mécanique à base de pyramide de gains ne constitue pas le jeu en intégralité. C’est d’ailleurs pour cette raison-là que je souhaitais évoquer plus haut les jeux qui ne font que partiellement appel à cette formule. L’inconvénient, c’est qu’en ne représentant qu’une partie du jeu, la formule est un peu (ou beaucoup) moins mise en avant, et on ne peut pas l’exploiter avec autant de richesse que si elle en constituait l’intégralité ; mais l’avantage évident, c’est le fait qu’en la panachant avec autre chose, ça permet de réduire la lassitude et la répétitivité.

En ce qui concerne la gestion du droit à l’erreur, en revanche, on a davantage de souplesse dans la façon de le gérer, et c’est là-dessus qu’on va se focaliser.
Là, pour le coup, on n’est pas obligé de faire strictement comme QVGDM en proposant des questions sans laisser le choix aux candidats, ni en les faisant quitter le plateau sur-le-champ en cas d’erreur. D’ailleurs, c’est ce que pas mal d’autres jeux ont cherché à faire, de différentes manières.
Néanmoins, même s’il ne faut pas être trop méchant envers les candidats… n’oublions pas que le but reste de sanctionner les erreurs commises, autrement la dramaturgie et la gestion du suspense ne fonctionneraient pas aussi bien.

Donc… il va surtout falloir être le plus juste possible envers les candidats, en leur donnant les armes pour leur permettre d’atteindre l’objectif ultime et de grimper tout en haut de la pyramide de gains… ou du moins, suffisamment haut pour que ça puisse en valoir la peine.
Voyons donc les leviers qu’on a à notre disposition pour ce faire.

Les outils qu’on peut mettre à disposition aux candidats pour aménager leur partie

Les jokers (ou dérivés)

Bon, j’aurais pu mentionner les jokers dans mon énumération de règles de tout à l’heure… mais techniquement, je ne les considère pas comme étant indispensables pour définir une formule à la QVGDM.
Cela étant, ce serait se tirer une balle dans le pied de ne pas en mettre à disposition ; car, même s’il faut que le gain ultime soit difficile à atteindre, le but n’est pas non plus d’être injuste envers le joueur et de le pénaliser lourdement à la moindre erreur, sans lui avoir donné des armes pour tenter de les surmonter.

Ce qui est bien avec ces jokers, c’est qu’il est possible d’en définir de plusieurs sortes ; et que selon le thème du jeu, on peut en définir des plus spécifiques. Certains, comme… ben, Joker, sont entièrement définis autour d’eux.
Je ne vais pas lister toutes les possibilités ; mais parmi celles-ci, on retrouve souvent l’avis de tierces personnes, la possibilité de passer une question ou de la changer, l’élimination de mauvaises réponses… ou encore, les « vies », qui peuvent d’une certaine façon agir comme des jokers utilisés automatiquement en cas de mauvaise réponse (on reviendra dessus plus en détail plus loin).

A ce niveau-là, pas de problème : tous les jeux que j’ai pu citer ont mis en place au moins un joker à disposition des candidats (sauf certains qui ne font que du QVGDM partiel, ce qui peut être justifié dans ce cas-là pour cette raison).
Néanmoins, ils ne sont pas tous aussi généreux à ce niveau-là. Sans en mettre trop à disposition (il ne faut pas non plus que ça devienne une promenade de santé pour le candidat), il faut trouver le bon équilibre selon le nombre de questions total et les enjeux.
On peut également éventuellement se permettre de mettre des jokers à dispositions au fur et à mesure, plutôt que de tous les attribuer dès le début… toutefois, il vaut mieux quand même en donner au moins un, pour ne pas que le parcours du candidat ne se termine trop tôt faute d’avoir pu répondre à une question sans aide.


Bon, en même temps, pour un jeu qui s’appelle littéralement « Joker », ça aurait été un comble qu’il n’y en ait pas…

Laisser au candidat l’ordre de traitement

Ce qui m’a bien plu dans Carbone 14 et NOPLP v1, c’était cette idée de dévoiler au candidat l’ensemble des thèmes des questions, pour lui laisser le choix dans l’ordre dans lequel il souhaite les traiter.
J’y vois personnellement beaucoup d’avantages : outre le fait que le candidat peut traiter d’emblée ce qui l’inspire le plus pour ne pas être injuste envers lui… on peut aussi voir ça différemment, en y ajoutant une dimension stratégique : en effet, comme on a le plus souvent une progression linéaire dans la difficulté au fil de la partie, le candidat peut aussi tenter les thèmes qui l’inspirent le moins pour commencer, en profitant du fait que le niveau sera un peu plus facile, pour se garder les thèmes qui l’inspirent le plus vers la fin. Intéressant, n’est-ce pas ?


Dans Carbone 14, le candidat peut traiter les 5 thèmes proposés dans l’ordre qu’il souhaite.

Laisser au candidat le choix de son thème ou de sa question

Ce n’est pas tout à fait la même chose que le point précédent. Car s’il laisse du choix au candidat dans l’ordre de traitement… il sous-entend toutefois qu’il devra quand même finir par traiter tous les thèmes.
Ici, en revanche, l’idée est, pour chaque niveau, de laisser le choix au candidat de ce qu’il souhaite traiter.

Ainsi, Carbone 14 n’entre pas dans cette catégorie, car même si le candidat choisit son thème, il ne choisit pas sa question. A l’inverse, dans Money Drop, les candidats ne choisissent pas l’ordre de ce qu’ils souhaitent traiter, mais ont pour chaque question la possibilité de choisir entre deux thèmes pour prendre celui qui les inspire le plus. Et NOPLP v1 fait les deux, en laissant à la fois le choix de l’ordre de traitement, et en proposant le choix entre deux chansons pour chaque thème.

D’une certaine façon, je trouve que c’est le minimum que les jeux à la QVGDM devraient idéalement proposer, pour minimiser le fait de trop dépendre de certaines questions en particulier. Mais, malheureusement, ce n’est pas si répandu que ça, et ce sont par conséquent les jokers (certains permettant de changer ou zapper la question, certes… mais à usage unique) qui font majoritairement le job.


Oui, vu comme ça, avec ces intitulés, c’est un choix un peu stupide… mais un choix quand même.

Proposer une gradation objective de la difficulté

La culture générale, c’est embêtant, car c’est finalement très subjectif. Ce qui peut être considéré comme une question facile par quelqu’un, le sera sans doute beaucoup moins pour quelqu’un d’autre. Oui, quand on pose une question sur Le Père Noël est une ordure, on se dit que comme c’est un film culte, « tout le monde » l’a vu et sera apte à y répondre… mais ceux qui ne l’ont pas vu, n’ont pas envie de le voir, ou ne sont tout simplement pas attirés par le cinéma de façon générale, ils sentent le pâté de campagne ? Ils ne trouveront certainement pas la question facile, eux… et à l’inverse, si votre question à un million d’euros porte sur une œuvre très pointue et peu connue du grand public, mais que je connaîtrais par le plus grand des hasards, je vais la trouver bizarrement facile.

Une solution pour minimiser ce genre de désagrément, c’est de moduler la difficulté des questions… selon un critère plus objectif.
Ainsi, l’un des meilleurs exemples que je connaisse à ce niveau-là, c’est Carbone 14, où, à chaque nouvelle question, on rajoute un repère temporel, et donc une possibilité de réponse supplémentaire. Citons également NOPLP v1, où le nombre de mots de la chanson à compléter croît progressivement au fil de la partie ; MDP, où la marge d’erreur se réduit d’un mot à chaque niveau franchi ; ou encore M1M, où on augmente le nombre de possibilités de réponse à chaque question (même s’il faut attendre la moitié du jeu pour que ce soit mis en place). On a également quelques défis de Le cube qui peuvent être simplifiés lorsqu’ils sont joués en début de partie.

D’ailleurs, c’est un système qui complète très bien le fait de laisser au candidat l’ordre dans lequel il souhaite traiter les questions, afin de tout de même garder une progression linéaire dans la difficulté.
Notons toutefois que si ça reste très louable dans l’idée, ça ne résout pas complètement le problème de la subjectivité de la culture générale (sauf cas particuliers comme MDP et LE cube qui ne jouent pas du tout sur ce terrain-là). Mais au moins, ça permet de le tempérer un peu.


On voit qu’on est plus proche de la fin du parcours du candidat que de son début, car il a beaucoup de mots à compléter. En début de partie, il en aurait eu bien moins.

Proposer des paliers de sécurité

Alors, oui, c’est plus spectaculaire de voir un candidat à une question près d’arriver en haut de la pyramide, pour le voir dégringoler à cause d’une erreur et repartir les mains vides… mais tout de même, c’est un peu extrême, non ?
Certes, l’un des atouts de la formule à la QVGDM, c’est la gestion de la stratégie, et savoir s’arrêter quand il le faut ou prendre le risque d’aller plus loin mais de potentiellement tout perdre, ça en fait partie. Sauf qu’on n’est pas obligé d’appliquer ça à la lettre, et qu’on peut aussi récompenser le candidat en lui assurant un minimum garanti une fois certains échelons franchis.
J’irais même jusqu’à dire que ça pourrait davantage inciter le candidat à prendre des risques. Est-ce qu’autant de candidats auraient tenté de répondre à la 15e question de QVGDM, s’ils n’étaient pas assurés de repartir avec un gain minimum qui en vaille suffisamment la peine ? Même si prendre le risque de renoncer à 300 000 € pour retomber à 48 000 € a de quoi refroidir, ça reste toujours un moindre mal que de retomber à zéro ; et à moins d’être de gros flambeurs, s’il n’y avait pas eu ce palier-là, je doute qu' »autant » de candidats auraient pris ce risque (et si ça se trouve, ils auraient même arrêté bien avant).
Et c’est même d’autant plus souhaitable pour les jeux dans lesquels il n’y a pas forcément moyen de quitter l’aventure et repartir avec ses gains accumulés (tout ou partie) quand on le souhaite. C’est notamment le cas de Carbone 14, où le candidat n’a pas d’autre choix que de tenter d’aller jusqu’au bout ; mais il dispose toutefois du joker du « gel des gains », qui lui permet de définir son propre palier de sécurité lorsqu’il le souhaite (même s’il faut attendre quelques questions avant qu’il ne l’obtienne).


Trois paliers de sécurité sur dix… euh… « questions » (plutôt des défis, ici, en fait, vu qu’on est dans 60 secondes chrono …). C’est plutôt généreux.

Proposer au candidat de pouvoir s’arrêter quand il veut (ou des occasions de le faire)

Comme je le disais plus haut, l’un des intérêts de la formule QVGDM, c’est le côté stratégique. Ce qui inclut la possibilité pour le candidat de prendre des risques s’il le souhaite. Autrement, si on l’oblige à devoir grimper toute la pyramide d’un seul coup, ça devient une sacrée bonne affaire pour les producteurs, qui n’auront pas à débourser grand-chose puisqu’il n’y aura pas beaucoup de candidats qui y parviendront… mais côté candidat et spectateur, on aura plutôt l’impression de se faire pigeonner.
Donc, entre chaque question, ce n’est pas une mauvaise idée de laisser au candidat le choix de s’arrêter là et de sécuriser ses gains.

Après, certains jeux préféreront ne pas le faire systématiquement, et ne laisser que des fenêtres précises au candidat pour ce faire. C’est le cas de Zone rouge v2, où le candidat ne peut abandonner qu’avant la dernière question ; de Au pied du mur, où il ne pourra le faire qu’après avoir éliminé une porte de sortie, puis à tout moment s’il a éliminé les deux portes de sortie ; et de Still standing, où il ne pourra le faire qu’après avoir éliminé 5 ou 7 candidats.
D’autres jeux peuvent se dire « Okej, le candidat peut s’arrêter là… mais il ne repartira qu’avec un certain pourcentage de son capital », comme Still standing (encore lui…) où il n’aura droit qu’à 25% pour sa première porte de sortie, puis 50% pour la seconde.

Mais dans tous les cas, si la production ne souhaite pas laisser le choix au candidat, elle a vraiment intérêt à savoir ce qu’elle fait ; autrement, le résultat peut être calamiteux.
J’ai par exemple cité Carbone 14 juste avant, où s’arrêter n’est pas un choix possible : c’est rattrapé par la présence d’un palier de sécurité, mais même là, ça ne compense pas tout. En revanche, bien qu’il laisse des portes de sortie à ses candidats, Still standing les gère d’une façon particulièrement foireuse : en effet, celles-ci sont trop espacées pour que ce soit juste envers le candidat ; mais de plus, ne laisser qu’un pourcentage peut être du foutage de gueule, puisque les gains sont déterminés aléatoirement, et peuvent être de base déjà très faibles même après avoir éliminé 5 candidats (alors, en appliquant un pourcentage supplémentaire par dessus…).

En fait, forcer le candidat à continuer est surtout judicieux pour les systèmes de jeu où les erreurs ne sont pas éliminatoires ; ce qui semble finalement être la moindre des choses, quand on y pense… on y reviendra.


Bon, là, en revanche, Hot Seat est plutôt un très mauvais exemple en la matière, puisqu’il ne permet pas aux candidats de partir quand ils le veulent.

Proposer au candidat de pouvoir refuser une question et s’arrêter

A nouveau, ce n’est pas tout à fait la même chose que le point précédent.
En fait, ici, la question est surtout de savoir si, une fois la question posée, le candidat peut s’arrêter là ou est obligé d’y répondre.
Prenons deux exemples : dans QVGDM, on pose la question au candidat, il peut choisir d’y répondre (et dans ce cas-là, soit accéder au niveau suivant, soit retomber au palier précédent et s’arrêter là), ou bien de s’arrêter là de lui-même et repartir avec le gain qu’il a assuré. A l’inverse, dans le tandem 60 secondes chrono / Le cube, quand les candidats acceptent de relever un défi, ils doivent impérativement le réussir pour rester dans la course : ils peuvent avoir plusieurs tentatives (et on y reviendra), mais ils ne peuvent pas dire après deux ou trois essais « Finalement, c’est trop dur, je m’arrête là, filez-moi mon fric » ; ils doivent assumer leur décision jusqu’au bout.

Laisser la possibilité de ne pas répondre à une question est d’autant plus souhaitable quand le candidat n’a pas pu la choisir au préalable, ou a dû opérer un choix de continuer ou quitter le jeu sans savoir à quoi s’attendre juste après. Autrement, ce n’est pas très juste : imaginez si on lui dit « Stop ou encore ? » sans lui donner d’information sur la question suivante, qu’il répond « Encore ! », et qu’on lui demande comment s’appelle le figurant qu’on voit à 16’25 » de Mon curé chez les nudistes, reconnaissez que ce serait un peu dégueulasse…
D’ailleurs, même sans pouvoir de décision préalable, ça reste quand même important de pouvoir proposer une porte de sortie quand on force à tenir jusqu’au bout. Pas vrai, finale de Money Drop ?

A l’image du point précédent, certains jeux peuvent également conditionner un abandon du candidat à l’abandon d’une partie de son capital.
C’est notamment le cas de 1 contre 100 : si le candidat décide de partir entre deux questions, il gagne l’intégralité de son capital ; mais s’il décide de partir pendant une question, il n’en gagnera que 25% (le reste revenant au Mur). Dans ce cas-là, ça prend tout son sens, dans la mesure où le candidat a voulu prendre un risque, qu’il n’a finalement pas assumé jusqu’au bout.


Mission : 1 million laisse la possibilité de s’arrêter pendant une question également… mais en devant accepter un gain plus faible.

Permettre de sauter une question

C’est un cas un peu spécifique, qui peut se décliner de plusieurs façons. L’idée étant de permettre au candidat de grimper la pyramide plus vite.

Première façon : en faire un joker comme un autre. Ce que font 1 contre 100, APDM et QVGDM Shuffle (avec une petite subtilité, car il faut répondre correctement à la question suivante pour valider le gain). De toute façon, ce serait un peu abusé de laisser au candidat la possibilité de sauter trop de questions, d’où l’utilisation à usage unique (ou deux fois tout au plus comme dans QVGDM Shuffle).

Deuxième façon : considérer que le candidat a fait une performance exceptionnelle, et le « récompenser » en lui permettant de sauter une question.
Mais pour ça, il faut pouvoir définir une « performance exceptionnelle » à laquelle subordonner la progression dans le jeu. Ce que fait Strike avec son bowling avant de poser la question (et si le candidat fait un strike, la question est sautée) ; et également Money Drop quand les candidats misent l’intégralité de leur argent sur une seule réponse.
Notons par ailleurs que ces jeux ont pour point commun de ne pas permettre de s’arrêter en cours de route… ce qui fait qu’aider les candidats à atteindre le but final plus vite constitue une sorte de contrepartie à ce système (suffisante, probablement pas, mais une contrepartie quand même).

Ne pas rendre les erreurs (systématiquement) éliminatoires

Alors, celui-là, c’est sans doute le levier à manipuler avec le plus de précautions ; car, comme je le disais plus haut, il faut quand même que les erreurs soient significativement sanctionnées pour que ce genre de formule ait de l’intérêt. Mais pour autant, il n’est pas nécessaire de le faire avec une sentence irrévocable à chaque fois.
Et à ce niveau-là, il y a plusieurs façons de faire.

Première option : le repêchage du candidat.
Dans ce cas de figure, le candidat n’est pas automatiquement éliminé, et peut espérer rester dans la course si le repêchage lui est favorable.
A ce niveau, on peut citer EVPFQEDDA, qui dispose d’un joker « Repêchage » à usage unique, activé automatiquement en cas d’erreur du candidat ; dans ce cas de figure, on vérifie la réponse de l’élève, et si elle est correcte, le candidat est sauvé. Autre exemple : Drôle de couple v1, où, à deux reprises durant la partie, une mauvaise réponse est suivie d’un défi physique qui doit être réussi pour rester dans le jeu.
C’est une solution intéressante ; mais comme on peut le constater, elle reste souvent utilisée avec parcimonie (pas plus d’une ou deux fois durant la partie), car son usage systématique finirait par quelque peu dévaluer la mécanique principale. On peut donner des droits à l’erreur au candidat, mais il ne faudrait pas non plus que ça devienne la norme, sinon gravir la pyramide ne serait pas aussi impressionnant en se disant qu’on peut relativiser les erreurs à chaque fois…


Le joker du repêchage est d’ailleurs indiqué avec une couleur différente, pour souligner le fait qu’il n’est pas utilisé activement par le candidat.

Deuxième option : les vies.
Comme dans un jeu vidéo où votre personnage a un certain nombre de vies à disposition pour avancer dans le jeu, et doit recommencer le niveau en cours à chaque fois qu’il perd une vie. Chose amusante, ce sont d’ailleurs surtout les variantes de QVGDM basées sur des défis physiques qui y font appel.
Car à ce niveau-là, on retrouve essentiellement le duo 60 secondes chrono / Le cube, où à chaque fois qu’un défi est raté, le candidat ou l’équipe le recommence tant qu’il leur reste au moins une vie (et également 5ADO, où tant que les candidats ne placent pas l’anneau correctement, ils recommencent dans la limite du nombre de vies disponible).
L’avantage de cette méthode est qu’elle reste tout de même bien plus juste pour le candidat, car on est conscient qu’on ne peut pas à chaque fois réussir du premier coup. En revanche, l’inconvénient, c’est qu’elle rend le jeu… redondant et frustrant. Car voir les candidats tenter et retenter le même défi jusqu’à ce qu’il soit réussi, ça devient très vite répétitif. C’est justement comme pour les jeux vidéo : au bout d’un moment, à force de refaire le même niveau et de mourir aux mêmes endroits, ça devient lassant.
Bref… si cette solution arrive à être juste, elle n’est cependant pas géniale en termes de variété.


Notez le nombre de vies que le candidat a à sa disposition, en haut à gauche.

Troisième option : la sanction plus sévère.
Pour faire un parallèle avec Pékin Express, c’est comme si, au lieu de tomber sur une étape éliminatoire, vous restiez dans la course, mais avec un handicap pour la suite, destiné à minimiser ses chances de poursuivre.
A ce niveau-là, on retrouve notamment Zone rouge v2, où une erreur ne fait non seulement pas remporter d’argent supplémentaire, mais fait également diminuer la fréquence cardiaque maximale de 20% (au lieu de 10% en cas de bonne réponse) ; ou encore Joker, où une erreur fait perdre des jokers, ou bien fait régresser le candidat dans la pyramide s’il n’en a plus. D’une certaine façon, c’est aussi un peu ce que fait Hot Seat : alors, oui, le candidat qui répond faux est éliminé ; mais le jeu, lui, continue avec le candidat suivant. Avec toutefois l’impact de la réponse fausse donnée précédemment, puisque le gain maximal descend d’un niveau.
Bon, ici, on sent que tout l’intérêt est de faire en sorte que la partie puisse continuer, en appliquant une sanction qui se voudra sévère, mais plus juste qu’une élimination pure et simple ; et de ce fait, ça reste l’option la moins frustrante à mon sens (hormis le cas un peu désespéré de Hot Seat…). Notons toutefois qu’elle n’est privilégiée que par des jeux où il est impossible pour le candidat de s’arrêter quand il veut, et qui le poussent à aller quasiment jusqu’au bout.
Cela étant, si on se réfère aux règles que j’avais établies pour ma définition, on se rend compte qu’on n’a plus trop besoin de la règle n°4 (d’ailleurs, comme je le disais plus haut, Joker ne la respectait tout simplement pas), et qu’on en vient même à relativiser la notion même de défaite, puisque seul le résultat final comptera. Les erreurs n’étant plus éliminatoires, on en revient à une structure de jeu globale où le nombre de questions posées durant la partie sera à peu près fixe, et où on peut généralement se permettre de se passer du format feuilletonnant, en faisant tenir la durée de la partie entière sur une seule émission (voire demi-émission dans le cas de Zone rouge).
Ce n’est certes pas un défaut (certains trouveront même plus confortable de ne pas avoir à poursuivre leur visionnage le lendemain) ; toutefois, il vaut mieux savoir ce que l’on fait quand on souhaite appliquer ce genre de formule, et proposer quelque chose qui soit le plus solide possible. Si Zone rouge v2 et Joker s’en sortent bien, encore une fois, quand on regarde Hot Seat, on a un exemple de mauvaise application de l’idée…


Finale de Zone rouge v2 : la candidate a donné une mauvaise réponse : elle n’est pas éliminée, mais sa fréquence cardiaque maximale autorisée baisse de 10% en contrepartie, ce qui rend la poursuite plus risquée.

Synthèse des éléments précédents

En synthétisant les différents points évoqués précédemment (j’ai volontairement omis les jokers), on peut établir le tableau suivant avec les jeux de ma liste précédemment établie.
J’ai volontairement exclu les jeux où le côté QVGDM n’était que partiel, à l’exception de Mot de passe, qui cochait tout de même quelques cases intéressantes dans le lot.
Plus il y a de vert pour un jeu, plus celui-ci est donc techniquement « meilleur » selon les critères que j’ai pu définir.
Toutefois… certains jeux ne valident que partiellement certains des critères établis, ou peuvent être discutables sur la façon dont ils sont appliqués. Aussi, ceux-là apparaissent plutôt en orange, avec une précision en bas de tableau (beaucoup de précisions, certains cas portant à débat).

Précisions :

  1. EVPFQEDDA : la version 2 correspond à la dernière semaine du jeu, lorsque les questions étaient traitées dans un ordre précis et sous forme de QCM.
  2. Choix dans l’ordre des questions dans Still standing : le champion peut choisir l’ordre dans lequel il affronte ses adversaires.
  3. Gradation objective de la difficulté dans Le Cube : certains défis joués lors des premiers niveaux ont des règles simplifiées par rapport à s’ils étaient joués plus tard dans le jeu.
  4. Gradation objective de la difficulté dans Zone rouge v2 : bien que ce soit un peu le bazar avec les différents types de questions, on a tout de même un QCM à 2 propositions de réponse en question 1, des QCM à 4 propositions par la suite, puis un QCM à 5 propositions en dernière question.
  5. Gradation objective de la difficulté dans M1M : uniquement à partir de la seconde moitié du jeu, lorsqu’il faut choisir les bonnes réponses parmi la liste proposée (le nombre de réponses augmentant progressivement à partir de là).
  6. Gradation objective de la difficulté dans Money Drop : à partir de la question 5, le chronomètre passe de 45 secondes à 30 secondes.
  7. Présence de paliers de sécurité dans Carbone 14 et Strike ! : un palier défini par le candidat dans Carbone 14 (joker de gel des gains), deux dans Strike.
  8. Présence de paliers de sécurité dans Drôle de couple v1 : à partir de la question 10 (sur un total de 12 questions quand même, je suis bien gentil de le compter…).
  9. Présence de paliers de sécurité dans Zone rouge v1 : défini par la possibilité de stabiliser son capital (mais ne prémunit pas contre le passage en zone rouge).
  10. Possibilité de partir volontairement dans Zone rouge v1 et v2 : uniquement avant la dernière question.
  11. Possibilité de partir volontairement dans Au pied du mur : uniquement lorsque le candidat a éliminé une porte de sortie, ou à tout moment si les deux portes de sortie ont été éliminées.
  12. Possibilité de partir volontairement dans Still standing : uniquement après avoir éliminé 5 ou 7 candidats, et avec seulement une partie du capital accumulé (25% et 50%).
  13. Possibilité de partir pendant les questions dans M1M : seulement avec une partie du capital accumulé (proposition faite par l’animateur).
  14. Possibilité de partir pendant les questions dans 1 contre 100 : seulement avec 25% du capital accumulé (le reste revient au Mur).
  15. Question sautée dans NOPLP : à partir de 2011, l’un des thèmes est un thème « bonus », qui permet de monter automatiquement d’un niveau dans l’échelle des gains.
  16. Question sautée dans QVGDM Shuffle, 1 contre 100 et APDM : sous forme de joker.
  17. Défaite à une question non éliminatoire dans EVPFQEDDA : via le joker du Repêchage, si l’élève a donné la bonne réponse.
  18. Défaite à une question non éliminatoire dans Hot Seat : individuellement, le candidat qui donne une mauvaise réponse est éliminé sur-le-champ ; mais collectivement, la partie continue.

Comme vous le voyez, il n’y a pas photo : NOPLP (v1) l’emporte haut la main, avec du vert quasiment partout. Il ne manquait plus qu’une option pour ne pas rendre les erreurs (ou au moins une erreur) directement éliminatoire, et le jeu aurait été parfait dans son exploitation de la formule.
Et à l’inverse, certains jeux ont à peine une case verte de cochée, comme Hot seatAu pied du mur et Still standing… comme par hasard, des jeux que je n’ai foncièrement pas aimés.
Néanmoins, entre les deux… c’est plus discutable. Si on se rapporte au tableau, Joker ne coche qu’une seule case, ce qui semble peu ; de même que Zone rouge qui n’en coche qu’à moitié… mais pourtant, leurs formules restent relativement solides, et ne sont pas aussi injustes qu’il n’y paraît en se fiant au tableau. Et ils ont beau cocher une demi-case de moins que Drôle de couple (v1), je trouve que ce dernier jeu est pourtant bien moins solide dans sa mécanique. La raison en est simple : dans le premier cas, le candidat va jusqu’au bout quoi qu’il arrive, avec possibilité de se rattraper en cours de route ; dans le second cas, ce sont juste des droits à l’erreur (au nombre de deux) qui ne garantissent pas d’atteindre les dernières questions.

La gestion de l’ambiance et du suspense

Concluons toutefois cette réflexion en sortant des aspects techniques, pour nous concentrer sur les aspects artistiques, qui ont finalement une certaine importance eux aussi dans l’appréciation d’une formule à la QVGDM.
En effet, l’intérêt de ce genre de format, outre les règles définissant sa mécanique énumérées en début d’article, c’est également sa dramaturgie. Comme chaque réponse donnée par les candidats a son importance et peut potentiellement faire basculer le cours de la partie, il faut mettre une certaine emphase sur les enjeux. Bande son, charte colorimétrique, moments de suspense…
Bon, n’en abusons toutefois pas. Trop de suspense tue le suspense, et si le public va se ronger les ongles durant les premières secondes d’attente avant que le défi ne commence ou que la réponse ne soit dévoilée, il risque de trouver au contraire saoulant de devoir attendre une minute entière avant qu’un défi ne commence, ou que les trappes de Money Drop s’ouvrent au compte-gouttes…

C’est d’ailleurs pour cette raison-là que, même si je trouve que NOPLP v1 est le meilleur QVGDM-like dans sa formule, le QVGDM originel reste l’émission qui m’a le plus marqué : car elle reste à mon sens celle dont l’ambiance est la plus notoire (répétez après moi : la version Combal n’a jamais existé… la version Combal n’a jamais existé…).
A contrario, Joker a beau être une réinvention intéressante de la formule, l’ambiance bien trop légère impulsée dans sa seconde formule tend à désacraliser cet aspect-là… certes, je ne considère pas forcément l’ambiance solennelle comme un ingrédient de la formule QVGDM, et le jeu fait ce qu’il veut à ce niveau-là, mais il vaut mieux tout de même ne pas trop partir en roue libre.


Oui, là, la solennité dans ce jeu-là, elle se range au même endroit que ce qui est montré par l’image…

Conclusion

A nouveau, le mot d’ordre, c’est d’être juste envers le candidat. Pour moi, plus le QVGDM-like paraîtra injuste envers lui, moins je considérerai cette version-là comme viable. Et à ce niveau-là, si je devais résumer les pistes de réflexion précédemment évoquées, les mots d’ordre seraient de laisser le choix aux candidats lorsque c’est possible, et/ou de ne pas sanctionner trop sévèrement les erreurs commises. Ceci afin que les candidats puissent réellement avoir le sentiment de jouer, plutôt que de juste subir la mécanique et ne pas avoir de pouvoir de décision.
Et à présent que les différents outils mis à disposition ont été décortiqués, la balle est dans le camp des producteurs, afin de les utiliser le plus judicieusement possible pour proposer la déclinaison de QVGDM la plus équitable.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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