You are currently viewing Quelle est la meilleure façon de faire un jeu à la Que le meilleur gagne ?

Quelle est la meilleure façon de faire un jeu à la Que le meilleur gagne ?

Bon… puisque je me suis posé cette question pour QVGDM, autant se la poser pour un format comme Que le meilleur gagne ! ; même si, pour moi, la réponse est plus ou moins évidente, étant donné ce que j’ai eu l’occasion de traiter jusqu’ici.
Déjà, il est clair et net que pour moi, ce n’est certainement pas le QLMG originel, que je trouve même potentiellement l’une des pires. Et pas juste à cause de l’ambiance et de la gestion du rythme, mais également car la mécanique globale est plutôt faiblarde en comparaison de ce qu’on a pu avoir par ailleurs, tant celle-ci est appliquée de façon brut de décoffrage.
Et a contrario, le QLMG-like qui me viendrait à l’esprit comme meilleur candidat serait Le numéro gagnant, qui est assez facilement celui que j’ai le plus apprécié du lot… mais en partie pour des raisons plus ou moins indépendantes de la façon dont on pourrait définir un format à la QLMG.

D’ailleurs, c’est un peu pour ça que dans l’idée, cet article thématique m’inspire légèrement moins que pour QVGDM ; car autant un QVGDM-like repose sur des critères relativement précis, ce qui fait qu’on peut reconnaître quasi-instantanément un jeu qui en est plus ou moins inspiré ; autant un QLMG-like… c’est un peu plus vague.
J’en ai déjà parlé à quelques reprises, mais par exemple, Tous en jeu et Et 1, et 2, et 3 ! sont certes « officiellement » des adaptations libres de QLMG… mais personnellement, elles le sont beaucoup trop pour que je les considère réellement comme telles.
D’où l’importance de la façon dont on définit un QLMG-like… parce que pour moi, ça va un peu plus loin que de simplement faire jouer toute une masse de gens en même temps.

Qu’est-ce qui caractérise une « formule » à la QLMG ?

En fait, j’ai envie de dire que presque tout est dans le titre du jeu : on part d’un certain nombre de candidats ; et à la fin, il n’en restera qu’un ! Non, je ne referai pas la blague sur Koh-Lanta.
Néanmoins… c’est ce que font finalement la quasi-totalité des jeux TV basés sur des candidats qui s’affrontent. Et pourtant, vous ne définiriez pas un Pyramide, un La Cible, un Questions pour un champion ou un Maillon Faible comme des adaptations libres de QLMG…

Non, cette façon de faire s’affronter les candidats est plus précise que ça.
En fait, l’idée est surtout de pouvoir faire jouer tout le monde en même temps, sur les mêmes questions, pour que tout le monde soit sur un pied d’égalité ; et qu’on puisse jauger, à conditions égales, qui est le meilleur du lot.
Mais il faut également que tout le monde puisse répondre à la question ; donc il n’est pas question que quelqu’un puisse couper l’herbe sous le pied des autres en y répondant plus vite, ne laissant donc pas aux autres l’occasion d’y répondre. On peut introduire de la rapidité ; mais pas de la rapidité façon QPUC, où quelqu’un répond au buzzer en empêchant les autres de marquer des points par la même occasion.

En outre, même si ce n’est pas explicitement précisé par le titre, ce qui est implicitement suggéré par QLMG est qu’on cherche un vainqueur parmi un nombre de candidats suffisamment conséquent.
Disons au minimum une bonne vingtaine de candidats, ce qui permet d’écarter des jeux comme 100% questionsHarry ou Trouvez l’intrus (même si dans l’absolu, la formule de leur première manche pourrait être adaptée pour un grand nombre de candidats).

Enfin, de façon optionnelle, on pourrait rajouter la possibilité d’écrémer les candidats au fur et à mesure… mais de façon optionnelle. Pas besoin non plus de les éliminer à la moindre erreur.

Nonobstant, il faut qu’au moins le début du jeu soit basé sur ce genre de mécanique, afin d’écrémer suffisamment de candidats pour pouvoir n’en garder que quelques-uns ; mais il n’est pas obligatoire que tout le jeu soit défini comme tel. Même s’il faudrait idéalement qu’il le soit, on peut très bien se dire que s’il ne reste qu’un certain nombre de candidats à jouer, on change de mécanique pour les départager. Ce que faisait d’ailleurs le QLMG originel, avec une demi-finale qui sortait du concept.
En outre, on peut très bien introduire une finale individuelle, qui, elle, aura un format complètement libre. Même si un plus serait de faire intervenir le reste des candidats.

Bref, avec ces critères, vous comprenez pourquoi je ne considère pas Tous en jeu et Et 1, et 2, et 3 ! comme des QLMG-like.
Le premier jeu fait en effet s’affronter des volumes de candidats conséquents… mais dans la majeure partie de l’émission, on n’en fait affronter que les représentants, soit seulement 5 candidats à la fois. Et le but est surtout de déterminer un « clan » gagnant, mais pas de déterminer un seul vainqueur, puisque la finale est complètement collective elle aussi.
Quant au second jeu, le public répond certes aux questions de la première manche de son côté ; mais il ne joue pas « activement » pour autant, et n’intervient en rien dans les éliminations des candidats, qui ne restent qu’au nombre de trois.


Pas éligible. Nonobstant tout le monde présent sur le plateau, il n’y a que cinq candidats qui jouent réellement.

Donc, avec ces différents critères, que pourrait-on lister comme jeux éligibles ? Eh bien… clairement pas autant de jeux que pour les QVGDM-likes, mais tout de même un certain nombre.
Je pense notamment à :

  • Que le meilleur gagne ! (obviously…)
  • La part du lion
  • Le numéro gagnant
  • Seriez-vous un bon expert ? (version 1)
  • Le grand tournoi de l’Histoire
  • 100% logique, la réponse est sous vos yeux
  • Le jeu des 1000 euros
  • Le grand concours
  • Un contre tous
  • 1 contre 100
  • Au pied du mur (TF1)

Bon, comme pour les QVGDM-like, quelques explications concernant les derniers exemples, un peu plus litigieux.
Le grand concours, j’ai un peu hésité à le compter, dans la mesure où on n’a pas non plus des « masses » de candidats qui jouent au début (qui plus est dans deux groupes séparés…) ; mais on en a souvent une bonne vingtaine, surtout quand on s’éloigne des débuts de l’émission ; et la manche 1 reste un peu dans le même état d’esprit que les critères précédemment élaborés.
Quant aux trois derniers, ceux-ci ont une mécanique davantage asymétrique, et leur intérêt ne tient pas vraiment dans le fait de savoir quel membre du Mur va gagner, mais plutôt si le Mur va gagner. On sort donc un peu du but premier… mais je vais quand même un peu me permettre de les inclure dans la liste, dans la mesure où on peut considérer que le critère de victoire pour les survivants du Mur, c’est la défaite du candidat en solo. Ce qui fait donc de ces jeux à la fois des QVGDM-like (sauf Un contre tous) et des QLMG-like, selon mes critères…

Bref, tout l’enjeu de cet article, ce sera de déterminer la façon la plus pertinente de procéder à l’écrémage d’un grand nombre de candidats pour n’en garder qu’une petite poignée.

Comment procéder à la sélection ?

Oui, après tout, la mécanique de QLMG n’est finalement qu’un mode de sélection géant, donc ce terme ne me choque pas.

Eliminer les candidats directement après une erreur

C’est la méthode la plus basique, et celle employée par le QLMG originel : dès lors qu’un candidat répond faux ou s’abstient de répondre à une question, on l’élimine directement et basta. Et on répète le processus, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que le nombre souhaité (… ou jusqu’à ce qu’on en ait marre, et qu’on utilise un autre procédé à la place pour sélectionner les candidats qu’on veut).

Bon, vous vous en doutez, mais appliquée telle quelle, je ne suis pas très fan de cette méthode-là, qui est certes la plus intuitive, mais aussi la plus brutale.
De façon générale, c’est quelque chose que je n’aime pas trop dans les jeux TV : voir un candidat se faire éliminer parce qu’il n’a pas pu répondre à une question en particulier, sans qu’il n’ait pu la nuancer avec un joker quelconque ou une mécanique de jeu qui aurait pu tempérer le côté « tout ou rien ». Même si ici, on se focalise sur une masse de candidats plutôt qu’une poignée, on peut trouver des moyens un peu plus élégants de procéder à une sélection.

Néanmoins, ça reste une méthode qui passe mieux dans les formats à la « Un contre… » ; dans la mesure où on ne se focalise pas tant sur le panel de candidats pour savoir lequel d’entre eux va gagner, mais surtout sur le candidat en solo, dont le but est de tous les éliminer.
Dans ce genre de contexte, le panel n’est qu’une masse de candidats, dont le but est de mettre des bâtons dans les roues du candidat solo ; mais il ne faut pas non plus que ce panel soit trop avantagé. Autrement, si on accordait des droits à l’erreur aux membres du panel, soit la partie risquerait de durer plusieurs jours, soit il faudrait trouver un système alternatif pour l’écourter.


D’autant plus que le gain est calculé en fonction du nombre d’éliminés.

Autoriser les candidats à passer une question (ou plusieurs)

En somme, c’est un peu l’équivalent d’accorder un joker aux candidats… si ce n’est que c’est généralement beaucoup moins varié que pour les QVGDM-likes, et que ce joker est systématiquement un joker passe-question.
Remarquez, c’est un peu le seul joker « visuel » que ce genre de jeu puisse se permettre, dans la mesure où les candidats doivent répondre en temps limité (donc pas le temps de dégainer un coup de fil à un ami…), et où ce serait davantage illisible s’il fallait voir les jokers en action pour tous ceux qui décident de l’utiliser. En somme, ce ne serait pas impossible… mais je ne vois pas comment ça pourrait être mis en scène de façon propre.

Bref. On retrouve ce « Passe » notamment dans LPDL, LNG, ainsi que pendant une phase précise de 100% logique ; et dans tous les cas, lorsqu’il est utilisé, il permet de rester dans la course sans avoir besoin d’avoir répondu à la question posée.

Bon, c’est déjà bien plus juste que la méthode brutale, car on est conscient que les candidats ne peuvent pas connaître tout sur tout.
Et j’irais même jusqu’à dire que ça peut avoir un intérêt stratégique, de se demander si on va tenter la question, ou si on ne la sent pas et qu’on ne souhaite pas prendre de risque.
Intérêt stratégique qui est à mon sens pleinement exploité dans LNG (où on peut d’ailleurs passer autant de questions que l’on veut), car il permet aux candidats de « choisir » les questions sur lesquelles ils souhaitent avoir leur chance d’être sélectionnés.
Et exploité d’une certaine manière dans 100% logique aussi ; enfin… plutôt dans 1% club en fait. Dans la mesure où les candidats ont la possibilité d’utiliser le Passe ; mais s’ils le font, ils doivent aller jusqu’au bout s’ils veulent gagner quelque chose (là où les autres candidats qui n’auront pas passé auront droit à un minimum d’argent garanti au bout d’un moment). Ce n’est pas inintéressant.

Cela étant, même sans pousser l’intérêt stratégique comme les deux exemples précédents, j’estime que ce genre de joker devrait rester un minimum pour ce genre de formule.


Notez la ligne « Passe » en bas.
(Dans ce cas précis, je suis d’accord que c’est un peu donner de la confiture à des cochons, parce que passer une question pareille…)

Faire capitaliser des points aux candidats avant de les écrémer

Ici, on va adopter une méthode un peu plus douce : plutôt que de prendre le risque de faire venir des candidats juste pour une minute, on va leur laisser la possibilité de répondre à toute une série de questions ; puis on verra après pour les éliminations.
C’est basiquement la méthode LGC, où on pose une série de 15 ou 20 questions, en laissant les candidats cumuler des points, pour ne finalement garder que ceux qui en ont le plus à la fin.
Mais on retrouve aussi cette méthode dans LGTDLH, où la première phase de jeu est elle aussi dépourvue d’éliminations, puisque son but est surtout de capitaliser le plus grand nombre de points possible afin d’avoir de l’avance sur la deuxième manche, et éviter ainsi de se faire éliminer trop vite.


Après, si je devais reprocher quelque chose à LGTDLH à ce niveau-là, ce serait l’enjeu de la seconde manche qui devient un peu trop élevé d’un seul coup.

Mettre des questions de rattrapage

L’un des candidats a mal répondu à une question ? On ne va pas l’éliminer tout de suite, il sera juste en sursis et aura droit à une seconde chance.

On peut trouver deux façons d’appliquer cette méthode :

  • LPDL et SVUBE v1, où on organise une deuxième session de sélection juste après la première, réintégrant tous les candidats qui avaient été éliminés lors de celle-ci ;
  • 100% logique, où on pose une question de rattrapage uniquement aux candidats ayant mal répondu à la question précédente ; et où ils doivent impérativement répondre correctement à celle-ci pour rester en lice.

Dans l’idée, cette méthode se veut équitable, puisqu’on donne une seconde chance aux candidats. Et sur le papier, ça peut passer. Mais en pratique, en revanche…

En fait, ce qui va surtout poser problème avec ce genre de méthode, c’est le rythme et la durée de la partie. Imaginez qu’on doive dupliquer chaque question, pour que les candidats éliminés aient à chaque fois une chance de réintégrer la partie… on n’en finit pas.
J’imagine que c’est d’ailleurs pour ça que 100% logique n’applique que partiellement cette idée, sur une série précise de questions uniquement. Ce qui rend même encore pire d’une certaine manière, car on se demande pourquoi seule une série de questions est concernée, et ce qu’elle peut bien avoir de plus que les autres pour mériter qu’on applique ce système sur elle…
Et puis bon, parfois, on sent aussi que le but, c’est de rallonger artificiellement la durée du programme, par rapport à un format de base qui était prévu pour durer moins longtemps. Ce qui est totalement le cas de 100% logique, dont ce n’est pas le seul moyen qu’il ait trouvé pour y parvenir…

SVUBE v1 s’en sort toutefois un peu mieux à ce sujet, étant donné que l’intérêt est précisément d’avoir deux sessions de sélection, jouant sur deux thèmes distincts.


Notez le thème en haut à gauche. La deuxième session portera sur un autre thème.

Jouer sur la rapidité

On va distinguer plusieurs cas de figure ici.

Premier cas de figure : on se sert de la rapidité pour éliminer un candidat à l’issue d’un tour durant lequel tout le monde a répondu correctement ; en éliminant le candidat qui a répondu le moins vite, le cas échéant. C’est ce que fait LJDME dans sa manche de sélection.
L’avantage de cette méthode est qu’on est sûr que le jeu va avoir une fin. Oui, ça paraît idiot ; mais imaginez si tous les candidats décidaient de donner systématiquement des bonnes réponses, sans que personne ne soit éliminé… théoriquement, on aurait une partie qui durerait indéfiniment. Au moins, avec cette méthode, comme on élimine au moins un candidat à chaque tour, on est assuré d’avoir un jeu fini.
Après, bien sûr, tous les jeux à la QLMG recourent à un moyen d’abréger la partie… non pas que ce soit par crainte d’avoir des candidats trop doués qui ne se plantent jamais, mais pour éviter que ça s’éternise, tout de même.

Si bien qu’en fin de compte, la grande majorité de ces jeux (voire la quasi-totalité) recourent au deuxième cas de figure, à savoir : une dernière question, pour laquelle on ne garde que le(s) candidat(s) qui y a (ont) répondu le plus vite à la question posée. Variante : on ne garde que le(s) candidat(s) qui a (ont) répondu en moyenne le plus vite sur l’intégralité des questions.
D’ailleurs, même LJDME, qui utilise pourtant la première méthode, se permet également d’utiliser celle-ci au bout de 5 questions… ce qui diminue grandement l’intérêt du recours à la première.


Ouais, honnêtement, j’ai du mal à voir l’intérêt de cette règle dans LJDME, vu comment elle a été mise en place.

Comme je le disais, pour un QLMG pur et dur, on sent que c’est vraiment la solution qu’on dégaine parce qu’il faut bien que l’émission se termine, et qu’on ne peut pas mettre un nombre infini de questions pour potentiellement départager les quelques candidats qui ne veulent pas perdre. Ce qui fait que, même si cette solution tient bien la route, elle procure surtout un certain sentiment de bâclage, dans la mesure où on se demande pourquoi avoir posé autant de questions au préalable, si c’est pour finir par tout faire jouer sur une seule au bout d’un moment. On se dit finalement : « Ah. Tout ça pour ça… ».

Les jeux à la « Un contre… », en revanche, se passent plus ou moins bien de ce genre de système, dans la mesure où là encore, l’intérêt est surtout de voir le candidat solo éliminer les membres du panel, et non de voir les membres du panel s’éliminer entre eux.
C’est d’autant plus vrai pour 1 contre 100 et APDM, qui sont des formats feuilletonnants, pour lesquels la durée de la partie n’a aucune importance, et qui peuvent donc se permettre de poser autant de questions qu’ils veulent.
Dans le cas de Un contre tous, en revanche, c’est moins bien géré, étant donné que ce jeu-là n’est pas feuilletonnant. Car on est dans un cas de figure où le candidat solo peut ne pas gagner, sans que ce ne soit de son fait à lui. Cependant, si on s’en tient strictement aux membres du panel, on peut dire que c’est l’un des rares « QLMG-like » qui accepte les égalités potentielles à la fin, et qui n’a donc pas besoin de faire se départager les candidats qui ont tenu jusqu’au bout (dans ce cas, les membres du panel se partagent juste la cagnotte).


Cependant, il ne faut pas non plus y voir systématiquement un moyen de bâcler la sélection sous prétexte qu’elle s’éterniserait autrement.
Ainsi, dans Le grand concours, c’est déjà un peu plus acceptable de proposer une question de rapidité à la fin, jouée uniquement en cas d’égalité, dans la mesure où on a eu un nombre fixe (et clairement défini) de questions jouées au préalable ; et, surtout, sans éliminations immédiates.
Et, évidemment, on peut citer Le numéro gagnant (et un peu 100% logique sur la fin), qui intègre pleinement cette solution dans sa mécanique de sélection, en faisant en sorte de ne sélectionner qu’un seul candidat pour chaque question, parmi ceux qui ont répondu correctement ; mais en les faisant tout de même jouer sur plusieurs questions. Ce qui me semble être une façon bien plus maligne de procéder… même si, à mon avis, il vaut mieux la réserver pour des jeux dont la masse de candidats n’est pas trop imposante (ou après avoir procédé à un grand écrémage comme l’a fait 100% logique). Les 49 candidats du Numéro gagnant me semblent être la limite acceptable de ce système.


Le numéro gagnant est mon numéro 1 !

Conclusion

A l’instar de la meilleure formule imaginable pour un QVGDM-like, le meilleur QLMG-like serait celui qui ferait le moins « subir » sa mécanique aux joueurs, en leur laissant davantage d’outils pour pouvoir s’en sortir. Même si ce genre de formule ne peut cependant pas en abuser, le but restant tout de même d’écrémer des candidats, et non pas de les faire durer le plus longtemps.
Toutefois… j’ai tout de même des doutes quant à la pertinence d’un format qui appliquerait son format QLMG jusqu’au bout. Le problème fondamental de cette mécanique reste son côté très répétitif, qui fait que j’ai tendance à m’ennuyer assez rapidement, et à attendre que le jeu passe à une autre manche qui ne soit plus basée sur le principe d’éliminations de masse.
De fait, si Le numéro gagnant est ma déclinaison préférée du concept QLMG-like, c’est aussi parce qu’elle n’applique pas ce principe-là jusqu’au bout, et qu’elle laisse la place à d’autres manches (et des manches très créatives de surcroît !) une fois qu’on a suffisamment moins de candidats. A contrario, le QLMG originel reste trop concentré sur son concept de base, et accentue davantage l’ennui qu’il me procure.

En fin de compte, personnellement, même en étant amélioré, je persiste à dire que le concept de QLMG est le mieux employé lorsqu’il ne constitue qu’une phase de sélection relativement rapide. Ou alors dans le cas particulier des jeux à la « Un contre… », où l’enjeu n’est alors plus le même.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Laisser un commentaire