Vous connaissez le PAF : il suffit qu’un programme introduise une formule inédite et séduise le public pour que la concurrence cherche à surfer dessus (ou pour que le même diffuseur et/ou les mêmes producteurs traient la vache à lait). Loft Story est un succès ? Créons davantage d’émissions de télé-réalité d’enfermement ! Un dîner presque parfait cartonne ? Déclinons ce principe avec les mariages (4 mariages pour une lune de miel, les vacances (5 touristes), les maisons d’hôtes (Bienvenue chez nous), les Noëls (Mon plus beau Noël), etc. ! Le système de champion illimité de TLMVPSP ne laisse pas indifférent ? Mettons des systèmes de champion illimité partout ailleurs !
Et Qui veut gagner des millions ? n’a évidemment pas échappé à la règle, avec pléthore de jeux qui ont repris le principe de pyramide de gains, de diffusion feuilletonnante, et d’erreur directement éliminatoire faisant perdre du fric au candidat ; à tel point que c’est devenu un running gag sur ce blog, et que je ne me dérange même plus pour expliquer le concept de cette formule plus en détail quand un jeu y fait appel.
Néanmoins, le jeu dont je vais parler aujourd’hui est un petit peu différent dans une certaine mesure.
Bon, ça reste un jeu clairement créé dans l’optique de concurrencer QVGDM en jouant sur son propre terrain, aussi bien en France (sur… M6, tiens c’est rare !) qu’aux États-Unis, dont le format est originaire. Mais dans aucun de ces deux pays, le format n’a su perdurer et marquer les esprits : Greed, diffusé sur Fox, n’a connu qu’une seule saison en 1999-2000 (mais de 44 épisodes, tout de même, ce qui reste honorable) ; tandis que Mission : 1 million sur M6 est encore plus rapidement tombé dans l’oubli, avec seulement deux semaines de diffusion quotidienne (du 27 novembre 2000 au 8 décembre de la même année), et des audiences tellement déclinantes que la chaîne a préféré déprogrammer son jeu alors qu’il lui restait encore une dizaine d’épisodes en stock !
Mais au niveau de la mécanique globale, ça cherchait quand même à s’en démarquer un peu, et à ne pas se contenter de reposer uniquement sur une pyramide de gains juteuse (… même si ça en reste un élément central). Il va d’ailleurs tellement chercher à s’en démarquer, qu’au final, ses règles seront assez complexes, ce qui aura probablement contribué au manque de succès du format… mais bon, vous savez que personnellement, ça ne me dérange pas outre-mesure, du moment que ça a de l’intérêt. Enfin… faut pas trop abuser non plus. Ce que ce jeu a eu un petit peu trop tendance à faire…
Qui veut gagner des millions… en équipe
Pour résumer grossièrement, Mission : 1 million est une sorte de QVGDM, avec une pyramide de gains, une question par niveau de la pyramide, avec à chaque fois une progression d’un niveau quand la réponse donnée est correcte, et la partie qui prend fin dès qu’une mauvaise réponse est citée.
Oui, j’ai dit que ce jeu se démarquait davantage que QVGDM, mais laissez-moi terminer.
Remarquez, avec ses 8 questions seulement, cette pyramide des gains paraît ridiculement petite, en comparaison de celle de QVGDM !
Toutefois, ce n’est pas pour autant que répondre aux questions sera plus simple, bien au contraire…
Première chose : c’est un jeu qui va se dérouler en équipe. Comme l’a été plus ou moins Hot Seat, même si c’était plutôt involontaire dans ce cas-là…
Mais cette fois-ci, le côté collaboratif va être davantage appuyé ; et les responsabilités quant aux pertes potentielles vont être mieux gérées.
Car la principale spécificité de M1M va être de disposer d’un capitaine d’équipe (je détaillerai plus loin la façon dont il est sélectionné) ; et c’est celui-ci qui prendra la plupart des décisions, notamment concernant le fait de valider une partie des réponses, de continuer à jouer ou de s’arrêter.
Et dans l’idée, je suis nettement plus séduit par ce format-là. Dans Hot Seat, il n’y avait pas vraiment d’aspect pleinement collaboratif, c’étaient surtout des candidats qui dépendaient les uns des autres, mais davantage en subissant la mécanique qu’autre chose, puisqu’il n’y avait pas vraiment d’interactions entre eux. Ici, le fait de désigner un capitaine permet de clarifier davantage les choses.
Deuxième chose : le jeu va se diviser en deux parties.
La première partie comportera les quatre premières questions, avec l’ensemble des candidats encore en lice ; mais la seconde partie (comprenant les questions 5 à 8) va écrémer les candidats, et poser des questions plus complexes.
Je reviendrai en détail sur le fonctionnement de ces deux parties.
Au niveau de la gestion des gains, et selon l’avancement dans la partie, il est possible que le capitaine décide d’abandonner ; dans ce cas, les gains sont partagés entre les différents candidats encore dans la partie.
En revanche, contrairement à QVGDM (sauf exception), les abandons ne peuvent se faire qu’avant de décider de répondre à une question (comme c’est le cas pour 60 secondes chrono / Le cube). On ne peut pas abandonner quand une question et ses réponses sont dévoilées.
Je suis moyennement fan de cette idée, même si on a essayé de la nuancer un peu (j’y reviendrai). Et puis bon, au moins, ce jeu-là permet aux candidats d’arrêter en cours de route, ce qui est plus intéressant que de les forcer à continuer quoi qu’il arrive, n’est-ce pas, Hot Seat ? Oui, attendez-vous à ce que je tacle cette version-là dès que j’en ai l’occasion.
La sélection et les quatre premières questions
Détaillons la première partie du jeu.
Le jeu démarre par une question posée à cinq candidats. Celle-ci est une question dont la réponse est numérique.
Chaque candidat répond secrètement de son côté, puis la bonne réponse est donnée, et les réponses des candidats sont dévoilées, de la plus éloignée à la plus proche.
Le candidat qui a la réponse la plus proche devient alors le capitaine d’équipe, et va se placer auprès de l’animateur. Les quatre autres vont s’installer vers des pupitres au fond du plateau, en étant classés du plus loin de la réponse attendue (le plus à gauche) au plus près (le plus à droite). En cas d’égalité, ça se joue à la rapidité.
Notons également que dans la version américaine, ce sont six candidats qui répondent à la question au lieu de cinq ; mais le plus éloigné de la réponse attendue est directement éliminé (et d’une façon particulièrement expéditive d’ailleurs, on ne lui dit même pas au revoir, il est prié de quitter le plateau immédiatement en catimini !). Ce n’est pas plus mal que la VF n’ait pas cherché à conserver ce sixième candidat. Venir juste pour une minute et pour une seule question, c’est un peu abusif…
En dehors de cette spécificité américaine, ça reste un bon principe pour déterminer qui est le capitaine, ainsi que l’ordre de passage des candidats. Même si boucler ça en une seule question fait peut-être un peu léger, ça reste au moins un effort que Hot Seat n’a pas fait…
On notera au passage, via cette question de sélection, quelques choix un peu douteux au niveau de l’habillage et de certains éléments visuels : rectangle orange qui affiche la bonne réponse (mais qui ne sert qu’à encombrer l’écran tant que cette réponse ne s’affiche pas), affichage des réponses individuelles des candidats sur ces carrés jaunes… et l’affichage de la question elle-même, en blanc sur un simple rectangle noir.
Les quatre questions suivantes vont être basées sur le même principe.
Pour chaque question, l’un des candidats présents dans les pupitres au fond (en allant de gauche à droite) va répondre à un QCM, à 4 propositions de réponse pour les questions 1 et 2, puis 5 propositions pour les questions 3 et 4 (j’apprécie cette façon d’augmenter la difficulté d’une façon plus objective)
Une fois sa réponse donnée, le capitaine d’équipe en prend note, puis peut choisir de la valider ; ou bien il n’est pas d’accord avec le candidat, et donne sa propre réponse. Si elle est correcte, on avance dans le jeu ; sinon, la partie s’arrête là, et personne ne gagne rien.
C’est un principe assez simple, et pas très spectaculaire pour le moment ; toutefois, il a le mérite d’appuyer de façon claire le rôle du capitaine, et de permettre aux candidats de jouer de façon collective.
Après, je concède que, même si elle reste bien réalisée, ce n’est pas la partie du jeu la plus palpitante. Le risque d’élimination immédiate reste certes présent ; mais en pratique, les questions restent suffisamment simples pour que le jeu ne s’arrête pas de façon immédiate (ou alors, rarement), d’autant plus avec la vérification préalable opérée par le capitaine.
En outre, il est certes possible pour le capitaine de décider de s’arrêter avant de passer à la question suivante, et de partager les gains avec les candidats ; mais en pratique, ça n’a pas beaucoup d’intérêt de faire ça, et je ne serais pas étonné que ça ne soit quasiment jamais arrivé.
Heureusement que le capitaine a pu changer la réponse donnée par le candidat juste après, autrement le jeu se serait arrêté très vite…
Bref… nonobstant un bon principe, je reconnais que ces quatre premières questions relèvent un peu de la formalité. Pas au niveau des cinq premières questions de QVGDM (ici, on ne posera pas de questions stupides…), mais pas non plus au point de proposer un challenge très conséquent.
Mais bon, tout comme pour QVGDM, c’est lorsqu’on progresse dans la partie que les enjeux deviennent plus palpables… et c’est là qu’on va aborder la seconde partie du jeu, du moins si le capitaine le veut bien.
Le Terminator
Non, non, ce n’est pas un délire de ma part, c’est vraiment une phase du jeu qui s’appelle comme ça…
Pour les questions 5 à 7, on dévoile au préalable le thème sur lequel la question va porter, afin que le capitaine décide de jouer la question ou non.
S’il ne le souhaite pas, la partie s’arrête, et de l’argent est partagé (mais d’une façon un peu bizarre… on y reviendra). Mais s’il décide de continuer, on ne posera pas la question tout de suite : en effet, on va d’abord jouer un « Terminator » (ce nom, sérieusement…), afin de potentiellement éliminer un candidat.
Un « Terminator » est en fait un duel qui va se jouer entre deux candidats (le capitaine peut également en faire partie).
Le premier candidat est sélectionné au hasard (après une petite séquence de suspense) ; le second est choisi par le premier.
Alors, avant de continuer, je me dois de préciser qu’en VO, cette phase semble être optionnelle, et que le candidat sélectionné au hasard n’est apparemment pas tenu de l’accepter. Mais en VF… je n’ai pas vraiment su le déterminer. Je vais supposer que la VF a suivi la VO.
En tout cas, si le duel se déclenche, il permettra à son vainqueur d’éliminer son adversaire, et de prendre la cagnotte de celui-ci pour faire fructifier la sienne. En somme, c’est du Crésus (ou du LDCDM, pour ceux qui préfèrent…) avant l’heure.
Sur le papier, ça peut être intéressant. Même si je ne suis pas fan de cette sélection aléatoire du candidat qui provoque le duel (on aurait pu faire comme pour la question de sélection, par exemple), dans l’idée, ça donne un certain côté stratégique : est-ce qu’on va vouloir privilégier sa cagnotte personnelle et faire se partager le gâteau par moins de gens, quitte à affaiblir l’équipe (et à se mettre soi-même en danger) ; ou bien, continuer à favoriser l’équipe pour tenter d’atteindre la dernière question ?
Il y a une sorte de dilemme assez prenant là-dedans, sous réserve que ce « Terminator » (je ne me ferai jamais à ce nom stupide…) soit réellement optionnel. S’il est obligatoire, en revanche, ça casse un peu le côté stratégique, et ça revient vraiment à faire la même chose que Crésus (qui n’existait certes pas encore à l’époque), où ça finit le plus souvent par se solder par « Je défie en duel celui qui a la cagnotte la plus élevée » ; ce n’est pas affreux en soi, mais c’est moins intéressant.
En outre, comme je le précisais, le capitaine peut participer à ce « Terminator », soit en étant sélectionné au hasard, soit en étant choisi comme duelliste par un autre candidat. Dans ce second cas, ça peut être intéressant, si d’aventure un autre candidat souhaitait prendre son poste (et les décisions qui vont avec) ; étant donné que si le capitaine est éliminé, c’est son adversaire qui prend sa place.
Qui va être choisi par l’ordinateur ?
Sur le principe, je trouve donc l’idée du Terminator intéressante ; dans l’exécution, en revanche, c’est beaucoup plus décevant. Pour une raison toute simple : la forme du duel.
Car ce duel consiste à… répondre à une question au buzzer, façon Tie Break de QPUC (si ce n’est qu’une mauvaise réponse est directement éliminatoire). Voilà. C’est tout.
C’est horriblement expéditif, faiblard et décevant, franchement ! Laisser un tel enjeu se solder par une question lambda à la volée, ça me donne l’impression que les producteurs n’ont pas cherché à réfléchir plus de cinq minutes là-dessus ! A côté de ça, j’en viens même à trouver les duels de Chacun son tour plus étoffés, c’est vous dire !
En outre, je ne suis également pas fan de l’idée d’introduire des buzzers pour cette phase-là, alors que le reste du jeu s’en passe. Ca me donne l’impression de multiplier un peu inutilement les mécaniques.
Alors qu’il y avait pourtant moyen de rendre ça plus consistant, ou davantage dans l’état d’esprit du jeu. On aurait pu poser une question comme la question de sélection et éliminer le candidat le plus éloigné de la réponse demandée, par exemple… ou, si vous teniez tant que ça à garder les buzzers, jouer ce duel en deux ou trois points gagnants, plutôt que de tout miser sur une seule et unique question…
En plus de multiplier les espaces de jeu un peu inutilement, j’ai l’impression d’être dans Une famille en or pour savoir qui va prendre la main, là…
Bref… ce « Terminator » est un beau potentiel gâché, pour moi. Très intéressant dans l’idée, mais très décevant dans son exécution. Sans pour autant être complètement affreuse, elle reste cependant très en-deçà de ce que cette phase aurait pu promettre.
Les quatre dernières questions
Revenons au cours normal de notre partie, à partir de la question 5.
Une fois la question acceptée et le Terminator éventuellement joué, la question est posée.
Cette fois-ci, il y aura une liste de 6 propositions de réponse, avec 4 bonnes réponses que les candidats devront citer. Comme pour la première partie, les candidats donnent chacun une réponse qu’ils pensent être correcte ; puis le capitaine complète la liste, et se réserve le droit de modifier des réponses qui ne lui conviendraient pas.
Une fois les choix validés, les réponses sont dévoilées une par une ; s’il y a une mauvaise réponse dans le lot, la partie est perdue, et personne ne gagne rien.
Par ailleurs, s’il n’y a « que » 6 propositions de réponse pour la question 5, ce nombre croît pour chaque question qui suit, jusqu’à atteindre 9 propositions pour la dernière question (avec toujours 4 bonnes réponses à citer).
J’apprécie l’idée de ne pas jouer qu’avec du QCM, et d’appuyer la difficulté croissante avec ce nouveau type de question. Par rapport à QVGDM qui reste constamment sur du QCM à 4 propositions de réponse tout du long, c’est un plus ; en effet, dans QVGDM, on peut se dire que, même sans avoir spécialement la réponse à chaque fois, on a quand même une chance sur quatre de donner la bonne réponse en répondant au hasard, y compris pour la question à un million. Ici, en revanche, ce système décourage de tenter des réponses au hasard : en effet, si les candidats répondent totalement au hasard à partir de cette question 5, la probabilité qu’ils aient juste est de 1/15 pour la question 5 ; 1/35 pour la question 6 ; 1/70 pour la question 7 et 1/126 pour la question 8 !
Même si le revers de la médaille, c’est que ça peut décourager les joueurs d’aller très loin, d’autant plus avec l’absence totale de paliers. La dernière question n’avait d’ailleurs été que très peu tentée dans la version originale (une seule fois, et par un seul candidat…).
La difficulté monte d’un bon cran, avec plusieurs réponses correctes à citer au lieu d’une seule.
Toutefois, avant de valider la dernière réponse donnée, l’animateur fait une proposition monétaire au capitaine : une offre, évidemment inférieure au montant de la question en jeu, qu’il peut accepter ou refuser. Sachant que si l’offre est acceptée, le montant est partagé entre les candidats encore en lice.
C’est le compromis que le jeu offre, pour pallier l’absence d’abandon pendant une question. C’est mieux que rien, et c’est même plutôt une bonne idée d’offrir une « porte de sortie » en cours de validation, au cas où les candidats auraient des doutes sur une réponse en particulier.
Après… vu le montant de l’offre, qui est généralement moins généreux que si la question n’avait pas été acceptée en premier lieu, ça donne l’impression que les candidats se font flouer. Je trouve personnellement que ça aurait suffi de simplement offrir la possibilité de repartir avec le montant en cours dans la pyramide…
Et enfin, le capitaine dispose tout de même d’un joker, à usage unique, qui lui permet d’éliminer une mauvaise réponse parmi les propositions. C’est toujours ça de pris, même si ça a un peu le même défaut que pour le 50/50 de QVGDM, à savoir que la réponse éliminée est choisie au hasard parmi les mauvaises, donc que ça peut potentiellement éliminer une réponse dont les candidats étaient sûrs qu’elle ne serait pas la bonne…
On est pendant la question 5. Notez l’offre de l’animateur à 25000 F, soit l’équivalent de la moitié de ce que les candidats auraient gagné s’ils avaient souhaité s’arrêter avant de tenter cette question…
La dernière question va se dérouler selon le même modèle que les trois précédentes, avec un niveau de difficulté accru (4 bonnes réponses parmi 9) ; toutefois, avant qu’elle ne soit posée, il va y avoir quelques différences.
Premièrement : il n’y a plus de Terminator à ce stade de la partie, donc pas d’élimination potentielle.
Et secondement : cette fois-ci, le capitaine d’équipe n’est plus le seul à prendre une décision. Chaque joueur (capitaine compris) va décider, après un délai de réflexion, s’il souhaite tenter cette dernière question, ou repartir avec ses gains (selon la façon dont ils ont été partagés, càd en fonction du nombre de candidats restants, et de si les candidats ont remporté un Terminator et volé la cagnotte d’autres candidats).
Pour cette dernière question, comme je l’ai dit plus haut, la difficulté va provenir du fait qu’il faudra trouver 4 bonnes réponses parmi 9, et ce sans erreur (éventuellement le joker s’il a été gardé jusque là). Ce qui n’est pas impossible, mais qui reste quand même très difficile. Trop difficile, apparemment, et c’était apparemment ce qui était escompté par la production du jeu à l’époque.
En effet, dans une interview plus récente d’Alexandre Delpérier où celui-ci évoque rapidement M1M, il avait révélé que le fameux million à gagner n’était qu’un leurre, et que ça le gênait quelque peu de participer à un jeu qui faisait miroiter monts et merveilles aux candidats sans pour autant leur garantir la possibilité de les atteindre.
Je ne suis cependant pas complètement d’accord avec ce qu’il dit. Certes, ce million de francs est très difficile à obtenir en l’état, et même potentiellement davantage que le million d’euros de QVGDM… toutefois, on n’est pas dans un jeu comme Super Million Question où on fait miroiter un gain maximal théorique complètement impossible à atteindre en pratique, à cause de règles complètement hors sol. Je ne pense pas non plus qu’on soit dans un Still standing, qui saborde volontairement la possibilité d’aller jusqu’au bout à cause d’une exécution parfaitement foireuse et regorgeant de trucages.
Ici, c’est juste que répondre à la dernière question est plus difficile qu’à l’accoutumée, en raison du nombre de combinaisons possibles en répondant au hasard si on n’a aucune idée de la réponse. Et en termes de probabilités, on n’est pas très loin de la finale de Carbone 14, qui a déjà été remportée en pourtant même pas un mois d’existence.
Mais ce qui pèche principalement, c’est le côté dissuasif de cette difficulté. Le jeu prévoit certes la possibilité de s’arrêter et repartir avec les gains déjà accumulés ; en revanche, il ne dispose d’aucun palier de sécurité. Et à mon avis, c’est surtout ça qui pose problème : le fait de retomber totalement à zéro en cas de mauvaise réponse. Ce qui a dû dissuader pas mal de monde de tenter cette dernière question… d’ailleurs, en VO, ça a effectivement été le cas : durant toute la saison d’existence du jeu (soit une quarantaine d’épisodes), la dernière question n’a été tentée que par un seul candidat, et celui-ci l’a perdue…
Ce qui me fait me dire que rajouter un palier de sécurité à un moment ou à un autre m’aurait semblé plutôt judicieux…
En résumé…
Je pense qu’un petit tableau récapitulatif ne serait pas de refus pour synthétiser le déroulement du jeu. Allez, c’est pour moi, c’est cadeau :
Numéro de la question | Gain | Type de question | Remarque |
Question de sélection | Détermination du capitaine | Réponse numérique (se rapprocher le plus possible de la bonne réponse) | |
Question 1 | 10 000 F | QCM / 4 propositions de réponse possibles | Candidat 1 consulté |
Question 2 | 15 000 F | QCM / 4 propositions de réponse possibles | Candidat 2 consulté |
Question 3 | 20 000 F | QCM / 5 propositions de réponse possibles | Candidat 3 consulté |
Question 4 | 50 000 F | QCM / 5 propositions de réponse possibles | Candidat 4 consulté |
Terminator 1 | Cagnotte d’un candidat adverse | Réponse libre (buzzer) | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 5 | 100 000 F | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 6 propositions | Possibilité de repartir avec une somme moindre avant validation de la dernière réponse |
Terminator 2 | Cagnotte d’un candidat adverse | Réponse libre (buzzer) | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 6 | 200 000 F | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 7 propositions | Possibilité de repartir avec une somme moindre avant validation de la dernière réponse |
Terminator 3 | Cagnotte d’un candidat adverse | Réponse libre (buzzer) | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 7 | 500 000 F | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 8 propositions | Possibilité de repartir avec une somme moindre avant validation de la dernière réponse |
Question 8 | 1 000 000 F | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 9 propositions | Choix de partir avec les gains accumulés laissé individuellement aux candidats avant de tenter la question |
Comme quoi, même si la pyramide de gains ne comporte que 8 questions, l’émission va bien plus loin que ça ; puisqu’il faut d’une part y rajouter la question de sélection et les Terminators ; et que d’autre part, les questions de la pyramide ne fonctionnent pas toutes sur le même modèle.
Et je reconnais que si ça permet d’enrichir un peu le jeu d’un côté… ça le rend aussi un peu trop alambiqué pour pas grand-chose de l’autre. Je pense que, dans le tas, on aurait pu simplifier un peu certains points, et moins s’éparpiller, afin de rendre le jeu plus lisible.
Un mot rapide sur l’ambiance…
Pour terminer, parlons rapidement de l’ambiance que ça visait, en VO comme en VF.
En ce qui concerne la VO, on a quelque chose d’assez « typique », pour ce genre de jeu, avec une ambiance marquée, un public, du bruit, et un plateau assez chargé. Rien de spécialement anormal pour un show américain, et ça reste approprié pour ce que la production devait viser, à savoir une ambiance à la QVGDM (enfin, le QVGDM américain du moins).
Mais en VF… ce n’est pas le même délire.
Le plateau est moins chargé, et davantage monochrome (très bleu) ; et, couplé à la présence uniquement des candidats et de l’animateur (il y a un public, mais il reste relativement discret), qui restent la plupart du temps à distance les uns des autres, on aurait presque pu croire que ça a été tourné en pleine période Covid… vingt ans trop tôt…
Côté habillage, on a une bande son qui marche bien, mais pas spécialement plus mémorable que ça ; quant à l’habillage visuel… il est un peu moche, la faute à l’usage de certaines couleurs qui jurent un peu avec l’ambiance bleutée que le jeu cherche à instaurer. Vous l’aurez remarqué sur les captures d’écran, mais cet orange pour indiquer les gains en jeu ressort trop et pète un peu la rétine… et la question affichée dans un bandeau noir fait un peu trop simpliste.
Ajoutez à ça un Alexandre Delpérier qui fait bien le job à la présentation, mais qui ne marque pas plus que ça et n’a pas de style particulier… et on a finalement un jeu avec une ambiance plutôt froide et relativement impersonnelle. Ce qui fonctionne à peu près correctement, et ne me déplaît pas trop personnellement ; mais qui a tout de même du mal à arriver à la cheville de QVGDM à ce niveau-là… ou même du Numéro gagnant, pour citer un jeu qui joue sur les mêmes tons. Ca manque un petit peu de panache à ce niveau-là ; et je ne serais d’ailleurs pas étonné que ça ait contribué (en France, en tout cas) à ce que ce jeu soit tombé dans l’oubli assez rapidement, et ait moins marqué les mémoires que QVGDM…
Total : 11/20
On comprend aisément pourquoi, face à QVGDM, Mission : 1 million n’a pas réussi à s’imposer, que ce soit en France ou à l’international.
Outre la VF qui fait un peu « light » en comparaison du matériau de base, ce jeu pâtit vraiment d’une légère overdose dans la complexité de ses règles (dont le degré de pertinence ou d’exécution reste assez variable), voire même d’une avarice potentielle compte tenu de l’absence totale de paliers de sécurité qui n’auraient pas été du luxe. Bref, des éléments que QVGDM a su mettre à son profit, et qui font un peu défaut ici.
Néanmoins, j’ai trouvé que ça mettait en place quelques bonnes idées dans le lot. Le fait de réinventer la formule de QVGDM en jouant en équipe est intéressant ; de même que la façon de rendre les questions plus difficiles au fur et à mesure du jeu, ou encore l’idée du Terminator (l’idée hein, l’exécution reste malheureusement trop expéditive) qui permet de rajouter un peu de stratégie dans le lot. Des éléments que j’aurais aimé voir dans une version plus aboutie, mais qui font que la tentative de M1M n’était pas vaine non plus, et valait quand même le coup d’œil.
Et c’est ainsi que se termine notre (bref) tour du monde de QVGDM et de ses variantes (du moins celles qui étaient les plus intéressantes à traiter pour moi) : de la France à la France, en passant par les États-Unis et l’Australie.
Pour la prochaine fois, on va repartir sur quelque chose de plus léger. Du moins en termes d’ambiance.