You are currently viewing #042 – Millionaire Hot Seat

#042 – Millionaire Hot Seat

Terminons (enfin, pas tout à fait, on verra ça dans le prochain article…) ce gros morceau qu’est Qui veut gagner des millions ? avec la variante qui s’en démarque le plus : Millionaire Hot Seat (que j’abrégerai en Hot Seat pour le reste de la critique).
Un format qu’on avait d’ailleurs failli avoir par chez nous à l’époque, selon ce que la productrice de QVGDM pouvait laisser entendre (enfin… plutôt selon les extrapolations de certains magazines, car elle a juste dit « Nous ne nous refusons rien. L’émission pourrait revenir sous une autre forme. Ce sera la surprise », et la volonté de faire du buzz par les médias a fait le reste). Mais finalement, la France ne l’aura pas adapté ; et vu que (spoiler) ma critique ne va pas être particulièrement positive, ce n’est peut-être pas plus mal…

Cette fois-ci, c’est du côté de l’Italie qu’il faut se tourner pour voir le format apparaître en 2008 (sous un nom certes différent), avant que d’autres pays ne l’adoptent à leur tour. En particulier l’Australie, où cette version a véritablement fait son bonhomme de chemin, puisqu’elle y est toujours diffusée, 13 ans après sa création en 2009 !
D’ailleurs, le format australien a eu l’occasion d’évoluer lui aussi. En fait, lors de ses débuts en 2009, le jeu était taillé pour un créneau horaire d’une demi-heure ; mais comme il a connu du succès par la suite, le diffuseur a cherché à le rallonger, et à le faire durer pour une heure (enfin… publicités incluses) ; ce qui fait qu’en 2017, une manche supplémentaire a été rajoutée pour mieux coller à ce nouveau créneau.
Étant plus complète, c’est d’ailleurs cette version australienne de 2017 que je vais juger ici.

Fastest Finger First

Le jeu démarre par une manche préliminaire, nommée « Fastest Finger First », qu’on pourrait traduire par… « Le doigt le plus rapide en premier ». Je crois que je vais rester sur la dénomination anglophone, j’ai peur que cette traduction ne soit trop connotée.
En fait, ce nom de manche vient simplement du fait que le candidat le plus rapide à valider sa réponse sur sa tablette est récompensé… même si ce n’est pas cet aspect-là qui prédomine spécialement, rendant ce nom de manche un peu ridicule et légèrement mensonger. Ils ont dû avoir un peu de mal lors du brainstorming pour la conception de cette manche…

Bon, indépendamment de ce chipotage sur le nom, parlons plus en détail du principe de cette manche.
Quinze questions à quatre possibilités de réponse vont être posées aux six candidats présents sur le plateau. Rien à voir avec la pyramide de gains en revanche, qui n’intervient pas durant cette partie de jeu, c’est juste une succession de quinze questions.
A chaque fois, les candidats disposent de 10 secondes pour répondre de leur côté, et gagnent un point pour chaque bonne réponse donnée (zéro si la réponse est incorrecte).
A l’issue de la manche, le candidat qui a gagné le plus de points remporte un chèque de 1000 $, qu’il pourra soit garder pour lui, soit échanger contre un joker supplémentaire en temps voulu.
En cas d’égalité, c’est le candidat qui aura été globalement le plus rapide à répondre à ses questions qui remportera le chèque.


Au passage, pour chaque question de cette phase, on a la musique de la question de rapidité de la VF (en plus court). Un joli petit rappel sonore.

Comme je le disais en introduction, je me dois de préciser que cette manche n’a été ajoutée que tardivement par rapport à la création de cette version (et ça se voit).
Jusqu’en 2017, le jeu démarrait directement par la partie « Hot Seat » (dont je vais parler à partir du paragraphe suivant), et était également conçu pour durer moins longtemps. Mais suite au succès de l’émission, il a été décidé d’en rallonger la durée, d’où l’ajout de cette manche supplémentaire.

Bon, d’habitude, je vois plutôt d’un mauvais oeil les rajouts artificiels conçus dans cette optique, car ils nuisent assez souvent au rythme de l’émission en plus de ne rien apporter de véritablement intéressant.
Et quelque part, c’est un peu le cas de ce Fastest Finger First : en effet, il n’a rien de vraiment indispensable à la partie « Hot seat », quand on y pense ; et son but n’est in fine que de permettre à un candidat de gagner un bonus. Même pas d’agir en tant que manche de sélection, puisque le premier candidat à démarrer la partie « Hot seat » est juste celui qui est assis le plus à gauche, et non celui qui a gagné la manche… bref, passer dix minutes juste pour ça, c’est un peu léger.

Néanmoins, je ne trouve finalement pas cette manche totalement superflue pour autant.
D’une part, le bonus peut quand même avoir son intérêt pour la partie « Hot seat » (même s’il lui faudra un « alignement des planètes » favorable… on verra ça en détaillant la mécanique de cette partie-là), en permettant à un candidat d’utiliser un joker additionnel. Ca a même servi à l’un des grands gagnants de l’émission, qui n’aurait probablement pas été millionnaire s’il ne l’avait pas remporté et échangé contre un joker à la fin de son parcours.
Et d’autre part, ça permet aussi de faire exister un peu les six candidats, dont on ne sera pas sûr qu’ils auront tous l’occasion de participer dans la partie « Hot seat ». C’est en effet lié à un défaut de conception assez important (sur lequel je reviendrai plus en détail), mais il est tout à fait possible théoriquement qu’un candidat ne participe pas du tout à la phase suivante. Un peu comme les challengers de Still standing toujours présents sur le plateau suite à l’élimination du champion (du moins pour les émissions où la production n’avait pas envie de jouer le Quick round…).
Bon, après, je vous rassure, les candidats qui n’ont pas du tout l’occasion de jouer durant la partie « Hot seat » ont tout de même la possibilité de rejouer ultérieurement dans une autre émission.

Sinon, même si avoir 15 questions d’affilée, c’est beaucoup, elles s’enchaînent quand même très vite (on reparlera du rythme du jeu plus loin), suffisamment pour qu’on ne s’ennuie pas et que ça passe en une bonne dizaine de minutes.
Ne vous plaignez pas : dans QLMG, vous avez trois fois moins de questions pour la même durée de jeu ! (… et encore, s’ils ne mettent pas 3 heures avant de commencer à poser les questions.)


On n’aura pas eu besoin de départager les candidats à la rapidité sur ce coup-là.

Bref : cette première partie est correcte sans plus. Néanmoins, je reconnais qu’elle va me poser beaucoup moins de problèmes que la majeure partie du jeu qui va suivre…

Hot Seat : à qui le tour ?

On entre maintenant dans le vif du sujet : la réinvention à proprement parler du format de QVGDM.
A partir de maintenant, on retrouve la pyramide des gains avec ses 15 questions (pyramide qui va être exploitée un peu bizarrement, comme on le verra…), toujours à quatre possibilités de réponse et toujours avec une difficulté théoriquement croissante.

Le candidat installé le plus à gauche va s’installer en face du présentateur, et commence à jouer. On lui pose une question, il dispose d’un temps chronométré pour y répondre (15 secondes pour les questions 1 à 5 ; 30 secondes pour les questions 6 à 10 ; 45 secondes pour les questions 11 à 15). S’il ne valide pas de réponse dans le temps imparti, c’est considéré comme une mauvaise réponse.
S’il y répond correctement, tout va bien pour lui, il progresse d’un niveau dans la pyramide, et il continue à jouer. En revanche, s’il répond faux, non seulement il est instantanément éliminé, et ce sera son voisin de gauche qui aura la main et continuera à jouer (tout en restant sur le même numéro de question) ; mais de plus, la pyramide de gains se voit rabotée d’un niveau. En effet, à chaque fois qu’un candidat commet une erreur, la dernière question encore éligible est supprimée, de même que le gain potentiel qu’elle permettait d’atteindre. Autrement dit, si un premier candidat se trompe, il n’y a plus de quinzième question, ni de gain d’un million de dollars possible ; la dernière question devient alors la question 14, et le gain maximal devient un gain à 250 000 $. Dans le pire des cas (i.e. si 5 candidats sont éliminés), la dernière question devient alors la question 10, et le gain maximal n’est que de 10 000 $.

Déjà, cette façon de réorganiser les règles donne un côté bizarrement collaboratif. En effet, un candidat peut faire monter la cagnotte en répondant correctement à plusieurs questions… pour que ce soit potentiellement quelqu’un d’autre qui la remporte. Et à l’inverse, un candidat peut répondre faux à une question et faire baisser le gain maximal en jeu… alors que les autres, qui vont jouer pour ce gain-là, n’y seront pour rien.
Niveau collaboratif, on est loin d’une organisation solide façon Maillon faible, où la confiance entre candidats était bien mieux mise en scène (en disant « Banque » ou non). Ici, la gestion de la cagnotte est complètement indépendante de l’organisation collective des candidats, puisqu’ils jouent complètement en mode « chacun pour soi »… c’est très étrange. Et ça ne s’arrête pas là.


On rappelle de temps à autre quel est le gain maximal théorique disponible. Ici, il n’est plus que de 100 000 $, ce qui veut donc dire que deux candidats ont été éliminés au préalable. Ce qui, pour le coup, n’était pas du tout du fait de la candidate en train de jouer…

Car il y a également d’autres spécificités.
D’une part : les candidats ne peuvent pas abandonner le jeu quand ils le souhaitent. En fait, ils ne peuvent pas abandonner tout court : ils sont toujours forcés de répondre à chaque question, et leur parcours ne peut donc se solder que par une victoire totale, un échec, ou un « semi-échec » (j’y reviendrai).
D’autre part : si un candidat parvient à atteindre la dernière question (qui peut tout aussi bien être la question 10 que la question 15, selon le parcours des autres candidats), soit il y aura répondu correctement et il repartira alors avec le montant associé, soit il ne repartira qu’avec 1000 $. Pas de passage au voisin de gauche en cas d’erreur, le jeu s’arrêtera quoi qu’il arrive après cette dernière question. C’est au passage la seule possibilité pour un candidat de remporter de l’argent sans avoir atteint le gain maximal théorique en jeu.
Ce qui fait que les deux tiers des gains de la pyramide ne servent au final absolument à rien. Étant donné que les candidats ne peuvent que repartir soit avec 0 $, soit avec 1000 $, soit avec minimum 10 000 $, les gains affichés pour les questions 1 à 9 ne sont que strictement décoratifs !

A nouveau, j’ai vraiment du mal avec cette idée. Un aspect que j’appréciais dans QVGDM, c’était la possibilité de jouer stratégiquement, et de se dire si ça valait le coup de prendre le risque et de tenter de répondre à chaque question, quitte à potentiellement retomber. Mais là, ça a complètement disparu, puisque le jeu force quasi-complètement (je reviendrai sur le « quasi » plus loin) le candidat qui a la main à continuer ; et ce, sans aucun palier de sécurité, sauf s’il atteint la dernière question. Imaginez si dans notre QVGDM, on avait forcé les candidats à répondre à minimum 9 ou 10 questions d’affilée sur le même modèle… vu le nombre de candidats repartant bredouille que ça aurait engendré, ça aurait donné un jeu pour lequel on se rendrait rapidement compte qu’il y a un truc qui ne va pas !
En fait, le jeu essaie de compenser cet aspect « tout ou rien » par le fait qu’un autre candidat prendra potentiellement la relève ; sauf que ça ne change finalement pas grand-chose au problème de base. Dans le meilleur des cas, ça fait que certains candidats auront besoin de répondre correctement à moins de questions pour parvenir au gain final, mais c’est tout…


La pyramide est très bariolée. En bas, les gains en vert correspondent aux questions déjà répondues ; en haut… c’est de la gonflette visuelle, pour indiquer les montants les plus importants.
Le pire, c’est qu’on aurait tout aussi bien pu afficher zéro dollar à côté des gains des questions 1 à 9 que ça aurait été plus honnête… même pour la question 5, mise en valeur alors qu’elle ne constitue pas un « vrai » palier, hormis pour le chronométrage.

Et ce n’est pas non plus aidé par le peu de jokers à disposition des candidats. Car les jokers sont les grands absents de cette version Hot Seat, ce qui est un peu le comble pour un jeu qui se prétend être dans la lignée de QVGDM.
A l’exception du candidat qui aura gagné le Fastest Finger First, chaque candidat ne dispose que du « Pass », joker à usage unique, qui lui permet de passer la question en cours à son voisin de gauche (et qui, en outre, est activé automatiquement si le candidat n’a pas répondu à la question à la fin du chronomètre), et qui fera prendre la main à ce dernier. Ce qui le fait donc sortir temporairement de la partie… voire même définitivement, si la main ne revient jamais à lui après ça. Ce qui fait qu’il ne vaut pas toujours le coup d’être utilisé, surtout si l’on s’approche de la fin de la partie. Mais bon, ça reste le seul moyen d’espérer survivre et d’espérer remporter quelque chose au final, étant donné qu’il est impossible pour les candidats de décider d’abandonner en cours de route.
Bon, cependant, une fois le Pass activé, le candidat dont c’est à présent le tour est obligé de donner une réponse (il ne peut pas passer la question, même s’il dispose encore de son joker) ; ce qui peut faire de ce joker un cadeau légèrement empoisonné sur les bords. Mais bon, pas tant que ça non plus, puisqu’un candidat qui n’a jamais la main ne peut pas espérer gagner, donc il fallait bien la lui accorder à un moment ou à un autre…


Notez le « Can’t pass » présent au-dessus de la question : en effet, le candidat précédent l’a passée au suivant, qui ne peut pas la passer à son tour.

Pour celui qui a gagné la première partie de jeu, félicitations : il a droit à un joker additionnel, qu’il peut décider d’utiliser en échange de son chèque de 1000 $. Donc oui, il a quand même clairement intérêt à être sûr de son coup, sinon il se prive d’un gain garanti potentiel.
S’il décide de le sacrifier, il a alors le choix entre trois jokers, cette fois-ci bien connus du public de QVGDM : l’avis d’un ami (ou du présentateur, en temps de Covid, faute de mieux…), le 50/50 (à nouveau, dommage d’avoir privilégié celui-ci plutôt que le Double Dip) et l’avis du public le Switch (comme quoi, il n’est pas si mal aimé que ça !). Leur fonctionnement ne diffère pas de celui de l’émission classique. Par ailleurs, l’utilisation d’un joker met en pause la question, et permet de réinitialiser le chronomètre.
Étant donné le manque de souplesse de la formule, ce joker n’est clairement pas du luxe pour son heureux possesseur, d’autant plus que le fait de laisser le choix entre trois possibilités très complémentaires est louable (ça change de la version confinée française où trois jokers sur quatre font quasiment la même chose…). La seule chose un peu dommage dans l’histoire, c’est que ces jokers emblématiques sont désormais relégués à un rôle très secondaire voire tertiaire…
Enfin, pour être plus précis, le jeu avait tout de même tenté, occasionnellement, de donner un joker supplémentaire à chaque candidat. C’est ainsi qu’en 2015, ceux-ci avaient droit au Switch dans certains épisodes, ou à l’avis d’un ami dans quelques autres. Mais ça n’a été que très ponctuel, en ne concernant qu’un très faible nombre d’épisodes (seulement une semaine pour l’avis d’un ami…). C’est vraiment dommage d’avoir persisté dans cette voie-là.


La seule fois durant tout le jeu où on mentionne les jokers « classiques »…

Bref, entre le fait que les candidats n’ont pas le droit à l’erreur, le peu de jokers dont ils disposent, et le côté bizarrement collaboratif des candidats, ce jeu me laisse vraiment perplexe. Mais le principal problème reste encore à venir, pour les cas les plus « extrêmes »… et pourtant pas si spécifiques que ça, en étant susceptibles d’arriver très fréquemment.

C’est quoi, ce défaut de conception particulièrement grossier ?

Oui, à l’instar de la version maestro de NOPLP, vous allez avoir droit à un bon gros paragraphe dans lequel je vais allègrement dézinguer un défaut de mécanique que je juge impardonnable.

A la lecture du concept que j’ai énuméré plus haut, vous avez sans doute dû vous dire : « Euh, mais si un candidat arrive sur le Hot Seat pour répondre à l’avant-dernière question, alors que ceux qui ont joué avant lui ont fait la majeure partie du boulot… ce n’est pas un peu dégueulasse et immérité ? ». Ce à quoi je répondrai : oui, je suis totalement d’accord avec vous.
Vous vous souvenez de ce que j’avais dit au sujet du parcours du candidat dans QVGDM ? Que, même si ça pouvait être un peu lassant à la longue, ça restait une étape nécessaire qui justifiait pourquoi le candidat en était arrivé à un haut niveau de jeu ? Qu’avant de répondre à la question à 100 000 €, il fallait qu’il triomphe d’abord de toutes les questions précédentes ?

On n’a plus du tout ça ici. A la place, on peut très bien avoir un candidat qui débarque directement pour une question à 250 000 $, en n’ayant répondu à aucune question au préalable (Fastest Finger First mis à part), et n’ayant donc besoin de répondre qu’à seulement deux questions pour gagner le million de dollars. Ce n’est pas normal du tout, d’autant plus que l’ordre de passage des candidats est totalement arbitraire.
C’est même d’ailleurs rendu encore pire avec la règle qui fait baisser le montant maximal théorique à chaque fois qu’un candidat est éliminé : en effet, avec un montant maximal qui diminue, il y a également le nombre de questions auxquelles répondre pour y parvenir qui diminue lui aussi, et qui va par conséquent pas mal simplifier la tâche pour les candidats à venir. Même si le gain potentiel sera moins élevé… mais comme cette version fonctionne sur du « tout ou rien », ça ne change au final pas grand-chose.


Ici, la candidate vient juste d’entrer dans la partie, suite à deux autres candidats qui viennent d’être éliminés, dont celui qui a répondu correctement à six questions d’affilée. Et elle n’a besoin de répondre qu’à seulement deux questions pour gagner quelque chose… on est d’accord, c’est très injuste !

Au passage, il y a aussi un côté assez injuste dans le fait que le gain maximal théorique auquel un candidat peut prétendre est susceptible de baisser… alors qu’il n’y est pour rien, parce que ce sont les autres qui ont mal répondu à des questions avant lui. On n’est pas dans Le maillon faible qui assume le fait de devoir assurer une performance collective pour prétendre à un total de gains le plus élevé possible ; ici, les candidats ne sont pas censés jouer de façon collective.
D’ailleurs, les candidats ne décident pas de leur ordre de passage (ça aurait pu être mis en place d’une certaine façon par le FFF, mais non…), donc si celui qui passe en sixième ne peut jouer que pour 10 000 $ parce que les cinq autres se seront plantés avant lui… bon, vous me direz qu’au moins, il peut quand même jouer, certes, parce que le premier candidat à passer aurait très bien pu décider de ne jamais passer son tour ni de répondre incorrectement à chacune de ses questions.
Et à ce propos, on tient aussi un autre problème inhérent à cette version-là : les candidats potentiellement susceptibles de faire tapisserie, parce qu’ils n’ont jamais l’occasion d’avoir la main (en particulier pour les derniers à passer). Bon, je disais plus haut que dans ce cas-là, ils pouvaient rejouer dans une émission ultérieure, donc c’est un peu moins grave à ce niveau-là.

Par ailleurs, je fustige également l’idée d’avoir fait passer à la trappe la possibilité pour les candidats de s’arrêter d’eux-mêmes, car c’est aussi ça qui encourage ce défaut de conception. Dans cette version, un candidat est forcé d’aller jusqu’au bout s’il veut gagner quelque chose. Même en atteignant la dernière question, la seule somme qui lui est garantie, c’est 1000 $, ce qui est quand même très peu comparé au maximum possible…
Et certes, le joker « Pass » existe (de même que la possibilité d’utiliser le bonus potentiellement acquis en FFF), mais il est très loin de régler ce problème à lui seul.
Pour moi, ce n’est absolument pas normal que des candidats qui se tapent la majeure partie du boulot puissent repartir bredouille juste à cause de règles mal conçues. Il aurait au moins fallu garantir le palier à 1000 $ pour tout le monde, pour que ça rende une élimination moins sévère.


En fait, je pense que ce jeu n’a malheureusement pas cherché à calibrer proprement les ingrédients qu’il a introduits ; et que le résultat final s’en retrouve d’autant plus mal géré.
J’aurais personnellement été beaucoup plus conciliant avec ce que Hot Seat a essayé de faire, s’ils avaient modifié certains détails : laisser la possibilité à un candidat de repartir à tout moment (quitte à ce que ce soit avec un montant inférieur à celui en jeu sur la question en cours), assurer un gain minimal basé sur le nombre de questions auxquels un candidat a répondu juste… les possibilités ne manquaient pas pour donner un meilleur sentiment de satisfaction.
Mais là, il y a trop d’éléments qui ne vont pas pour que je puisse trouver cette mécanique viable.

Au revoir le suspense, bonjour le rythme

Cela étant, nonobstant cet énorme défaut, cette version a quand même ses quelques petits mérites dans sa façon de réinventer le format.

Déjà, soulignons un point notable : contrairement à QVGDM, Hot Seat n’est pas un format feuilletonnant. Donc vous ne verrez pas la fin d’une session de jeu être diffusée pendant une autre émission que celle lors de laquelle elle a débuté. Une émission commencera donc toujours par un Fastest Finger First, et finira toujours par un candidat ayant répondu à la question pour le gain maximal ou par les six candidats présents sur le plateau qui se font éliminer.
Or, dans mon article précédent, j’avais dit que le côté feuilletonnant se devait d’être inhérent à un jeu calquant sa formule sur le format QVGDM ; autrement, ça pouvait poser de sérieux problèmes pour la production afin qu’un parcours de candidat corresponde à un créneau horaire… et bien avant ça, j’avais évoqué Still Standing (qui n’est certes pas totalement un QVGDM-like, mais qui a quand même un format global pouvant s’en rapprocher), pour lequel ça avait été une grossière erreur de ne pas partir sur un format feuilletonnant, forçant la production à truquer le parcours pour arriver à ses fins.
Et pourtant, ici, ça marche. Pourquoi ?

Premièrement : le jeu est plus rythmé, ce qui est dû à deux facteurs.
Tout d’abord, les questions sont chronométrées. J’en ai parlé furtivement sans développer davantage, car je comptais m’attarder un peu plus là-dessus ici.
Alors, déjà, il faut savoir que le chronométrage des questions n’est pas une spécificité de ce Hot Seat, et que certaines versions de QVGDM (aux États-Unis et au Royaume-Uni notamment) avaient déjà mis en place un format où les questions avaient un temps limite. C’est la version « Clock », sur laquelle je ne compte pas m’étendre plus que ça, puisque ça reste basiquement un QVGDM classique dont les questions sont chronométrées. De ce que j’ai pu en lire, les producteurs à qui l’on doit ce format en avaient un peu marre qu’on passe autant de temps sur chaque question, et cherchaient un moyen d’accélérer le rythme. Oui, j’ai beau défendre l’approche de QVGDM sur ce point, je reconnais que ça pouvait quand même être pénible de voir un candidat plancher sur une même question pendant cinq minutes…
D’où cette idée de chronométrer les questions, qui est… surtout une question de préférence, pour moi. L’idée de ne pas mettre de temps imparti, à la base, c’était pour jouer sur la dramaturgie et la stratégie ; deux aspects qui se retrouvent minimisés dans la version « Clock », car le candidat doit réfléchir et agir vite. Certains (dont moi) ont déploré l’idée, car en dépit des longueurs d’un QVGDM classique, chronométrer les questions, c’est prendre le risque de réfléchir hâtivement et de les bâcler pour le candidat.
Mais dans Hot Seat, ça passe mieux, en raison du second facteur que je vais invoquer : cette version-là assume de ne pas mettre l’accent sur le suspense, la stratégie et la dramaturgie (ce qui est assez ironiquement aidé par les règles foireuses, d’ailleurs…). Les validations se font de façon assez immédiate (contrairement à QVGDM où on pouvait potentiellement attendre plus longtemps à ce niveau-là), un peu comme les finales de NOPLP version maestro, où malgré l’importance des enjeux, on ne passe généralement pas plus de 5 secondes à vérifier si la réponse du candidat est la bonne. Et même les modifications de déroulement du jeu pour les candidats (qui se retrouvent privés de jokers, contraints à répondre dans un temps imparti, et qui ont l’impossibilité d’abandonner quand ils le souhaitent) vont dans ce sens-là.

Ce qui fait que, finalement, on perd en suspense et en dramaturgie, mais on gagne en fluidité et en rythme. Et c’est ce qui permet à Hot Seat de faire tenir l’intégralité d’une session de jeu sur un épisode, même quand un candidat est amené à remporter le million de dollars. Ce que Still Standing ne pouvait pas se permettre de faire, la demi-heure de jeu étant quoi qu’il arrive trop courte pour laisser le champion éliminer tous ses adversaires…


Mais qu’en est-il du cas de figure où la session de jeu se termine trop rapidement ?
Eh bien… ce problème ne se pose pas tant que ça non plus, en fait. Certes, les erreurs restent éliminatoires pour les candidats ; mais cette fois-ci, ils sont six. Donc même si un candidat perd, la partie ne s’arrête pas là, puisque le suivant prend le relais. Donc, dans l’ensemble, on a quand même un nombre minimal de questions garanti pour meubler l’émission de façon raisonnable. Rajoutons d’ailleurs à cela les jokers des candidats qui leur permettent de passer une question (laissant une opportunité pour eux de ne pas être éliminés tout de suite), et on s’y retrouve.
Bon, techniquement, ça n’empêche cependant pas certains cas de figure extrêmes, j’en conviens. Imaginez par exemple qu’après le Fastest Finger First, le premier candidat à être interrogé se plante directement sur la première question ; puis qu’après ça, chacun leur tour, les autres candidats fassent pareil, avec personne qui n’a ni répondu correctement à sa première question, ni utilisé son Passe… là, la production serait bien embêtée pour meubler le temps restant ! Mais soyons honnêtes : c’est quand même très peu susceptible d’arriver, d’autant plus avec des questions d’entrée de jeu censées être plus simples. En fait, à ce niveau, c’est un peu comme les épreuves de Fort Boyard : oui, théoriquement, ça pourrait arriver qu’une équipe ne remporte aucune clé durant la première partie de l’émission, et on est en droit de se demander ce qu’il se passerait dans ce cas de figure… mais statistiquement, ça reste quand même beaucoup trop rare (ou alors la production a vraiment foiré son casting comme jamais…) pour qu’un tel extrême n’arrive. Bref, c’est un peu le genre de « flou » qu’on arrive à laisser passer, parce qu’en pratique, ce serait vraiment un cas d’extrême malchance.

Et je pense que c’est au final cette gestion du rythme et du format qui a permis à Hot Seat de perdurer, faisant oublier certains défauts inhérents à la formule QVGDM qui pouvaient potentiellement lasser le public.
Même si, dans l’absolu, je regrette que le public (du moins, le public australien) ait fini par privilégier une version beaucoup moins solide dans son concept…

Total : 8,5/20

J’ai un problème important avec ce Millionaire Hot Seat, qui m’empêche de véritablement l’apprécier et de le trouver pleinement abouti. Si la réinvention de la mécanique de Qui veut gagner des millions ? est plutôt intéressante sur le principe, son exécution est en revanche particulièrement problématique.
Certes, je trouve qu’il y a des éléments intéressants qui sont mis en place, comme le chronométrage des questions, et surtout de façon globale un rythme bien plus soutenu, qui font que le jeu reste agréable à regarder pour moi ; mais ça ne me fait pas pardonner le sentiment d’injustice découlant de cette mécanique, qui me donne l’impression que les candidats la subissent davantage qu’ils n’en sont acteurs (là où le QVGDM original avait des candidats qui étaient pleinement acteurs de leur progression). Même si ce n’est pas systématiquement le cas, je trouve que certains gains remportés ne sont pas particulièrement mérités, et qu’à l’inverse, les candidats qui font la majeure partie du boulot s’en retrouvent lésés ; tout simplement parce que le concept est particulièrement bancal. Il aurait vraiment fallu assouplir certains éléments dans le déroulement du jeu pour mieux faire passer la pilule.
Mais bon, je reconnais qu’on aurait pu faire pire. Au lieu de paraître artificiel, le rajout du Fastest Finger First en cours de route permet finalement de légèrement contrebalancer certains points que je reproche à la seconde partie jeu, en permettant aux candidats d’être un peu plus proactifs (surtout pour celui qui l’a gagné) ; et au niveau de la gestion du rythme, on ne s’ennuie pas une seule seconde, tant le déroulement est fluide (ce qui, je le reconnais, n’était pas le point fort du QVGDM original). Ce qui fait qu’en dépit du ratage de ses règles, Hot Seat arrive quand même à rester relativement agréable à regarder.

Finalement, Millionaire Hot Seat est un peu à voir comme un dérivé semblable à la version 2 de N’oubliez pas les paroles : certes, le format est sensiblement différent par rapport à la version de base, mais il n’a pas non plus vocation à s’inscrire totalement dans sa continuité ; ce qui fait que, même si on perd quelques éléments intéressants dans l’histoire, on n’a pas non plus une impression de « trahison » du concept initial, et on peut juger ça d’une façon différente.
D’ailleurs, maintenant que j’y pense, cette version dérivée de QVGDM a beaucoup de points communs avec la version 2 de NOPLP : passage d’un format feuilletonnant à un format épisodique, amélioration drastique du rythme, défaut conceptuel particulièrement gênant lié à la refonte du format de base qui n’est jamais remis en question depuis des années et qui rend la version très frustrante… comme quoi, la refonte idéale de la formule QVGDM reste encore à inventer.

Ce qu’avaient d’ailleurs tenté des producteurs américains début des années 2000, jalousant le succès de QVGDM, et essayant d’en proposer une alternative… dont on parlera la prochaine fois, via sa (très) éphémère adaptation française.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Laisser un commentaire