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#076 – Les associés

Il m’est déjà arrivé d’aller souvent outre-Manche ou outre-Atlantique pour parler de concepts n’ayant pas eu d’adaptations françaises ; mais cette fois-ci, allons plutôt outre-Quiévrain, pour parler d’un concept… qui n’est en fait pas d’origine belge (en fait, je ne sais même pas de quel pays c’est originaire, mais d’après la RTBF, ça a déjà été adapté au Brésil et en Italie avant d’arriver en Belgique) ; mais bon, comme j’ai pu en profiter en français, autant parler de cette version-là.
Les associés est (enfin, était) donc un programme diffusé sur RTBF, et présenté par Sara de Paduwa ; une animatrice que je ne connaissais pas, et dont j’avais entendu parler pour la première fois lorsqu’elle avait été pressentie pour reprendre l’animation de TLMVPSP à la suite de Nagui. Mais la suite, vous la connaissez, c’est finalement Laurence Boccolini qui a été retenue ; puis une fois que cette dernière aura jeté l’éponge, ça aura été un choix qui m’aura définitivement fait considérer que TLMVPSP était un programme irrécupérable. Mais on n’est pas là pour parler de ça, même si défoncer TLMVPSP est l’un de mes hobbies préférés.
Bref, tout ça pour dire que Les associés est un format que j’ai découvert un peu par hasard, en cherchant à me renseigner sur l’animatrice.

Et sur le papier, il semblait plutôt intéressant : en effet, son concept se rapproche pas mal de Crésus, mais avec tout de même des différences bien plus significatives qu’une ambiance plus mièvre et un système de champion illimité pour grignoter des parts de marché à la concurrence (je vous laisse deviner à quel jeu je fais allusion en disant ça… indice : c’est sur TF1 et c’est diffusé à midi depuis 2010). Bon, on a malheureusement gardé le système de champion illimité… mais au moins, on a aussi des manches plus ou moins inédites, et le style d’animation de Sara de Paduwa n’a rien à voir avec celui de Reichmann (Dieu merci…).
Mais en pratique… c’était variable.

Alors, en fait, quand je dis que c’était variable, c’est parce que ce jeu a connu une version principale (Les associés, donc), ainsi qu’une déclinaison diffusée le week-end nommé… Les associés du week-end. Au moins, c’est clair…

Mais parmi ces deux versions, il y en a une que j’ai trouvée correcte, et l’autre finalement assez décevante (heureusement pas autant que Les 12 coups de midi – ah ben finalement, je l’ai dit…) ; à tel point qu’elles méritaient que je les traite séparément.

Commençons d’abord par l’original.

Les associés

Manche 1 : L’escalade

Pour la première manche, les quatre candidats vont jouer individuellement.
Chacun aura un thème attribué, pour lequel il devra répondre à des questions en lien avec celui-ci, durant une minute. C’est très souple à ce niveau-là, car ça peut tout aussi bien être « Donner les formes infinitives des verbes conjugués présentés », « Complétez les titres de films césarisés », « Dites si le mot est en rapport avec Batman ou Superman », etc.
En revanche, c’est à la fois un exercice de culture générale… et de mémoire ! Dans la mesure où le candidat devra recommencer à donner les réponses depuis le début à partir du moment où il fait une erreur (l’animatrice lui donne alors la réponse qu’il aurait dû dire). Oui, c’est plus ou moins l’équivalent de la manche 4 de TLMASMAD, mais en individuel, et avec plus de points à marquer.


Notez la jauge à gauche, qui va se remplir progressivement à chaque bonne réponse, mais qui va instantanément se vider à la moindre erreur. Pas de panique, tant qu’il reste du temps au chrono, on peut la remplir.


A l’instar de la manche 4 de TLMASMAD, c’est un principe qui me plaît beaucoup dans l’idée, pour les mêmes raisons (et en légèrement moins cacophonique, puisque joué en individuel). Mais en pratique… il y a un détail qui va pas mal me déplaire.
Car les thèmes sont individuels, attribués à chaque candidat par la production… mais ils ne vont pas se valoir. Pour reprendre les exemples que j’ai cités plus haut, un candidat peut très bien se retrouver avec des titres de films à compléter (en mode Cash, il n’a aucune proposition de réponse) pendant qu’un autre devra juste répondre par « Batman » ou « Superman ». Donc on a un beau système totalement injustifié de « deux poids, deux mesures »… franchement, je ne comprends vraiment pas pourquoi ne pas avoir proposé le même type de jeu pour tout le monde. Là, on dirait le sketch Télémagouilles des Inconnus, dans lequel un candidat devait juste répondre par « Noir » ou « Blanc » et l’autre candidat devait compléter un couple sans avoir de proposition de réponse…


Sur l’image précédente, on a vu que la candidate devait choisir entre deux propositions pour chaque question ; mais ici, le candidat doit compléter des titres de films (et pas n’importe lesquels, ceux ayant remporté le César du meilleur film). C’est pas du tout la même difficulté, et ce n’est aucunement justifié…


Cela étant, cette manche n’est pas éliminatoire. Son but est que les candidats puissent potentiellement doubler le montant de leur cagnotte personnelle avant que le jeu ne démarre réellement avec la deuxième manche.
Car les candidats ont tous une cagnotte de 5000 € pour commencer ; mais s’ils parviennent à donner 20 bonnes réponse d’affilée, le montant passe alors à 10 000 €.
Dans l’idée, ce n’est pas mal ; dans l’exécution, en revanche, c’est un peu dommage qu’on se retrouve avec un système de « tout ou rien », même si ce n’est que pour du bonus. On aurait pu par exemple récompenser les candidats avec des paliers intermédiaires (par exemple 7500 € pour 15 bonnes réponses consécutives), ou tout simplement définir le montant de la cagnotte proportionnellement au nombre de bonnes réponses consécutives données.

Manche 2 : La bonne année

Dans cette manche, les candidats vont jouer tour à tour.
Une question à quatre propositions de réponse (qui seront toutes des dates, les questions correspondant à des événements à dater) est posée, et le candidat doit y répondre. S’il répond correctement, il est tranquille ; s’il répond faux, en revanche, il se prend une pénalité, et la question passe à son voisin (qui pourra y répondre plus facilement, puisque la mauvaise réponse donnée par son adversaire sera déjà éliminée, lui laissant moins de choix).


Comme le candidat précédent a donné une mauvaise réponse, le candidat suivant a pu en proposer une parmi les trois restantes, et l’a trouvée.


Si je devais décrire ce que je pense de la mécanique de cette manche, je dirais que c’est du banal qu’on a essayé de rendre original… mais sans que ce ne soit spécialement rendu pertinent.
Quelque part, je trouve que ça fait un peu Crésus dans l’idée, avec le fait de passer la question à son voisin… mais franchement, ça n’apporte pas grand-chose. Pire, avec ce genre de système, on simplifie même potentiellement la tâche pour le voisin, sans raison particulière… bref, j’ai vraiment du mal à y trouver de l’intérêt. Je concède la tentative d’avoir voulu sortir cette manche de l’ordinaire, mais j’aurais préféré que ce soit pour en faire quelque chose de réellement intéressant…


Indication des pénalités : en haut, Crésus ; en bas, Les associés. Le parallèle est tellement évident qu’on dirait limite du plagiat…


Lorsqu’un candidat a deux pénalités, un duel se déclenche.

Le duel

Le candidat qui a perdu la manche précédente devra défier le candidat de son choix, pour tenter de garder sa place dans le jeu. Le gagnant du duel reste alors dans la course, et voit sa cagnotte s’enrichir de celle de son adversaire déchu.

Dans l’idée, c’est exactement comme dans Crésus, donc… avec toutefois une petite particularité : si c’est un candidat non-champion qui a perdu la manche précédente, il ne pourra pas choisir le champion (donc le champion ne peut être potentiellement éliminé que si c’est lui qui a perdu la manche précédente).
Bon, ben… gros point malus pour cette règle pourrie. Et encore un jeu à rajouter à ma liste de ceux qui avantagent le champion pour le simple plaisir de le faire, OUAIIIIIS ! Non, parce que là, franchement, j’ai presque envie de dire que si c’était pour faire ça, autant ne faire jouer le champion qu’à partir de la manche 4 (oui, la manche 3 aura exactement le même problème). Sérieusement, même LDCDM n’avait pas osé mettre ce genre de règle en place ; et pourtant, Dieu sait à quel point ils aiment bien favoriser leurs champions en titre quand ça les arrange !
Et puis on a un autre problème, qui rend cette idée incompatible avec un Crésus-like : si le champion ne peut pas disputer de duel (sauf à… perdre la manche volontairement, ce qui serait quand même très bizarre), comment peut-il faire monter sa cagnotte ? Ce système de « vol de cagnotte » devient plutôt caduque, non ? Bon, on verra plus loin que ça n’a en fait pas vraiment d’importance finalement ; mais, sur le coup, c’est tellement mal mis en scène qu’on aurait pu le penser.
Bref, voilà ce qui arrive quand on cherche à donner des avantages au champion de manière écervelée : on pond des règles qui n’ont aucun sens, et qui gâchent la crédibilité du jeu plus qu’elles ne l’appuient !

Bon, passons sur cette grosse connerie, pour nous centrer sur la mécanique même du duel.
En fait, celui-ci reprend le principe de la manche 4 de Crésus (décidément, cette manche 2 se voulait vraiment être un condensé de ce jeu-là…), avec un chronomètre d’une minute pour chacun des candidats, qui va continuer à s’écouler tant qu’il n’aura pas passé la main en donnant la bonne réponse.
La petite particularité est que les « questions » consistent en des synonymes à donner, avec des lettres qui s’affichent progressivement dans les mots à trouver. D’un côté, ça permet aux candidats de ne pas piétiner trop longtemps ; de l’autre, comme c’est un système qui empêche de passer une question, ça peut quand même rester pénalisant…


Dans l’absolu, le principe n’est pas mauvais. J’irais même d’ailleurs jusqu’à dire qu’en tant que duel, c’est mieux amené que dans Crésus (et LDCDM), où ça ne se jouait que sur une seule question, et de façon asymétrique de surcroît, avec seulement celui qui est défié qui doit y répondre.
Néanmoins… ce principe fonctionnait quand même mieux en tant que demi-finale dans Crésus, dans la mesure où ça reste une manche relativement longue, et qui appuie bien ses enjeux. Ici, en revanche, c’est peut-être un peu trop long pour ce que c’est, en sachant qu’on va encore avoir deux ou trois manches dans la foulée (et qu’on va avoir un autre duel exécuté de la même façon à l’issue de la troisième manche…) ; et de ce fait, c’est le rythme global du jeu qui s’en retrouve pénalisé à mon sens.

Bref… si je reprochais à Crésus le fait que ses duels pour départager deux candidats étaient trop expéditifs, je reprocherais à Les associés le fait qu’ils ne sont cette fois-ci pas assez expéditifs…

Manche 3 : L’intrus

Ici, les candidats vont avoir sept réponses, reliées à un thème commun (par exemple, des variétés de poires) ; sachant que parmi celles-ci, l’une d’entre elles est incorrecte.
Tour à tour, les candidats éliminent une réponse : si elle est correcte, tout va bien ; si elle est incorrecte, le candidat est alors immédiatement en sursis, et la manche prend fin.


Bon, là, pour le coup, c’est très exactement la manche 3 de Crésus (si ce n’est qu’il n’a que 7 propositions de réponse au lieu de 10), avec le même côté immédiatement éliminatoire, si ce n’est qu’il n’y a que sept réponses proposées au total et non dix (comme dans LDCDM, en fait… si ce n’est que pour LDCDM, il faut commettre deux erreurs pour être sur la sellette). Quitte à conserver le côté directement éliminatoire, autant conserver les dix réponses, histoire d’avoir quelque chose de moins expéditif… surtout quand le duel qui s’ensuit est deux ou trois fois plus long.
Car, oui, à l’issue de cette manche, le candidat en sursis déclenche un nouveau duel, de la même façon qu’à l’issue de la manche 2. Avec les mêmes défauts et qualités que ceux cités précédemment, donc…

Manche 4 : Les penalties

Dans cette manche, les deux candidats restant s’affrontent sur des questions individuelles, posées au tour par tour, sans contrainte de temps. Cinq questions par candidat, une bonne réponse = un point, le candidat qui en a le plus part en finale.

C’est tout simplement la finale du Maillon faible, mais avec des questions chronométrées. Rien de plus, rien de moins. Enfin, si, un peu, puisque dans LMF, je trouvais que ça faisait une bonne façon de conclure le programme, qui contrastait avec le rythme du reste, en prenant le temps de se poser, avec une ambiance solennelle pour marquer l’enjeu final… alors qu’ici, c’est juste une manche lambda sans panache particulier. Dans un sens, c’est un peu l’équivalent du « Ca passe ou ça casse » de Crésus, dans la mesure où c’est la manche avec le principe le plus banal de toute l’émission.
Et quitte à faire une métaphore footballistique, je ne comprends pas pourquoi ne pas avoir appelé cette manche « Les tirs au but », étant donné que c’en est plus exactement le principe, et qu’ils sont à distinguer des penalties (qui sont des fautes, et non une façon de départager les équipes). Quitte à plagier Le maillon faible, vous auriez au moins pu prêter davantage attention à ce que disait Laurence Boccolini, qui rappelait systématiquement « Comme aux tirs au but, c’est celui qui a le plus de points qui remporte le jeu ! »…


Pourquoi les candidats portent-ils subitement des casques ? … on en reparlera plus loin.


Cela dit, il y a aussi une autre particularité durant cette manche : à partir de là, les cagnottes des candidats restants sont mises en commun ; et chaque erreur commise fait retrancher 1000 € à celle-ci. Et le candidat qui remporte la manche jouera donc pour cette cagnotte en finale.
… dans ce cas-là, il faudra vraiment m’expliquer quel était l’intérêt de faire toute cette mécanique à la Crésus, avec les candidats qui se font des cagnottes personnelles et se les volent ; si c’était pour qu’au final, tout ça ne signifie finalement plus rien. Parce qu’en fin de compte, tout ce qui importera, ce seront les réussites individuelles de la manche 1 (qui feront grossir la cagnotte de 5000 ou 10000 € par candidat), et les potentielles erreurs de la manche 4. Mais sinon, aucun intérêt de donner des cagnottes personnelles aux candidats.
Après, dans un sens, ça permet aussi de relativiser un peu ce que je disais, au sujet du champion intouchable durant les manches 2 et 3, puisque ça n’a finalement aucun intérêt qu’il enrichisse « sa » cagnotte… mais ça me dérange toujours autant dans la mesure où ça reste un avantage juste là pour le plaisir de le favoriser quand même.

La finale : La guillotine

Pour la finale, le candidat va devoir, à cinq reprises, choisir entre deux mots proposés par l’animatrice.
A chaque fois qu’il choisit un mot, l’animatrice va alors faire tomber la guillotine (non, je vous rassure, on ne décapite personne, la seule chose qui va potentiellement être tranchée étant la cagnotte du candidat). En fait, c’est juste un effet visuel pour savoir si le candidat a choisi la bonne proposition ou non. S’il a choisi la bonne proposition, la cagnotte reste intacte ; sinon, elle est divisée par deux.
Cela étant, vous me direz : « Mais sur quoi le candidat peut-il se baser pour choisir une proposition plutôt qu’une autre ? », car effectivement, on donne juste deux mots comme ça, sans question ni indication visuelle pour aiguiller le candidat. En fait, l’objectif final, c’est qu’un candidat trouve le bon mot-code (comme dans Fort Boyard), en ayant pour indices les cinq « bons » mots (si un candidat a choisi une mauvaise proposition, elle est remplacée par la bonne à chaque fois).


Les deux mots en transparent sont ceux déjà remportés. Le candidat doit choisir entre les propositions « Inoffensif » et « Offensif ». S’il choisit la mauvaise, sa cagnotte sera divisée par deux.


Cette fois-ci, je n’ai pas vraiment de comparaison à faire avec un jeu déjà existant ; à part peut-être Only connect, mais très vaguement. Point bonus pour l’originalité, donc.
Néanmoins, une fois n’est pas coutume, j’ai un problème avec la façon dont cette finale est exécutée… et là encore, ma base de comparaison a fait mieux.

En soi, j’aime bien l’idée de commencer à chercher un rapport entre les mots au fur et à mesure, pour qu’on puisse avoir une petite idée de la réponse finale, et qu’on puisse choisir avec davantage de certitude les derniers indices pour éviter que la guillotine ne coupe la cagnotte.
Mais le problème avec ça, c’est que ça ne marche… que lorsqu’on a déjà des indices ! Parce que, pour les deux ou trois premiers indices, le candidat n’aura strictement aucune idée de ce qui pourra le pousser à davantage choisir un indice plutôt qu’un autre… donc pour ceux-là, c’est juste du pifomètre total, et ce sera surtout une question de chance pour que le candidat puisse conserver l’intégralité de sa cagnotte. Bref : peut clairement mieux faire. Ca aurait été déjà bien mieux de donner les deux premiers indices gratuitement, pour ne pas pénaliser le candidat gratuitement…
Et quand je dis qu’Only connect a mieux géré cet aspect-là, c’est parce qu’on a certes l’idée d’avoir un avantage lorsqu’on réussit à trouver le point commun avec peu d’indices… mais sans pour autant que ça ne paraisse trop hasardeux. Bon, bien sûr, le point commun y est volontairement tordu (état d’esprit du jeu oblige), mais à aucun moment ce jeu-là ne donne de sentiment d’injustice dans la gestion de ses scores, en jouant sur du pifomètre dont on aurait pu se passer.


Et avec tous ces indices, il faut donc trouver le mot… mouche.
Au passage, la cagnotte du candidat a bien fondu par rapport à tout à l’heure.

Des problèmes d’exécution

Comme vous avez pu le constater, on a des manches qui ont des principes plutôt variés. Ce qui est à la fois un atout… mais aussi une petite faiblesse.
Entendons-nous bien : c’est très bien d’avoir de la diversité, pour éviter la monotonie. Toutefois, il vaut mieux également ne pas s’éparpiller, et s’assurer que toutes les manches qu’on met en place dans son jeu suivent une idée directrice claire, afin de réellement donner une identité au programme.
Mais ici, ce n’est pas vraiment l’impression que ça m’a donné. J’ai du mal à établir un lien entre la plupart des manches, et j’ai plutôt le ressenti que les producteurs avaient un peu balancé leurs différentes idées sans chercher à développer leur cohésion. On a une manche qui joue sur de la mémoire (parce que pourquoi pas), une sur des dates (parce que pourquoi pas…), deux manches qui sont suivies par des duels (vous connaissez le refrain…), une manche de tirs au but, une manche de réflexion de mot-code… j’ai du mal à voir le rapport entre tout ça.
Ce qui fait qu’en fin de compte, j’ai plutôt l’impression d’un mini fourre-tout que d’un jeu avec une ligne directrice claire mais exploitée de façon diversifiée, comme le sont des jeux comme TLMASMAD ou même Crésus (qui a aussi des manches légèrement disparates au premier abord, mais avec des principes et des thèmes qui s’éparpillent moins).

D’ailleurs, ça se traduit également par le titre du jeu. Je n’ai pas compris en quoi « Les associés » reflétait son concept, ou un élément quelconque de celui-ci…
Alors, certes, tous les jeux TV n’ont pas besoin d’un titre qui en dit déjà long sur leur mécanique ou leur ambiance. Après tout, Slam a un titre qui n’a rien à voir avec les mots croisés, et l’émission n’a rien à voir avec l’art de Grand Corps Malade ; donc finalement, on aurait pu choisir n’importe quel terme… mais l’émission le met quand même en avant, lorsqu’un joueur tente de mettre fin à une manche (il « slamme »), donc on a un rappel au titre. Idem pour Pyramide, où ce titre n’a effectivement rien à voir avec le concept, mais où l’émission fait régulièrement des rappels visuels ou dans les titres de manches pour que ce soit marquant. Et même si LDCDM a un titre très générique qui aurait tout aussi bien pu désigner Attention à la marche si l’idée était juste de dire « C’est diffusé le midi »… au moins, on arrive quand même à retenir le titre pour cette raison-là.
Mais ici, en revanche… je ne vois pas où sont les fameux « associés ». A aucun moment, les candidats ne font réellement équipe ; et à aucun moment, on ne fait spécialement allusion à ce terme-là durant le jeu. D’une certaine façon, je trouve que ce titre aurait été plus approprié pour un jeu type Le maillon faible ou Volte-Face. A moins que ce ne soit pour faire allusion au principe de la finale, qui repose sur des associations d’idées… mais même là, ça reste ultra léger (et en plus, cette finale s’appelle officiellement « La guillotine », alors pour le rappel…).
Pour tout vous dire, j’ai même parfois tendance à galérer un peu pour me remémorer le titre de ce jeu, tant il ne se réfère à rien de concret.


Par ailleurs, j’y ai fait allusion à certains moments, mais dans l’ensemble, je trouve que le jeu manque vraiment de rythme, et dure un peu trop longtemps pour ce que c’est.
Dans le lot, on a les duels en fin de manches 2 et 3, qui, comme je le disais, durent trop longtemps pour ce que c’est. On a également la finale, où on appuie un peu trop gratuitement le suspense à la fin sur « Est-ce que le candidat a trouvé le mot-code ou pas ? », ce qui est un peu lourd au bout d’une quarantaine de minutes d’émission.

Mais le pire à cet égard reste la manche 1.
D’une part, si son concept reste bon (à part le côté « deux poids deux mesures » critiqué plus haut…), son rythme reste en revanche haché par les interventions de l’animatrice à chaque erreur du candidat (mais heureusement, on coupe le chrono à chaque fois qu’elle donne une explication. Finale de TLMASMAD, prends-en de la graine…), ce qui rend son déroulement moins fluide qu’il ne le devrait.
D’autre part, première manche oblige, elle a également la lourde tâche de présenter les candidats. Et… visiblement, elle s’est formée à l’école TLMVPSP version Nagui, puisqu’elle est là encore loin d’être un parangon de fluidité à ce niveau-là, avec des présentations qui s’éternisent. On s’attarde sur le talent musical d’un candidat par-ci, sur la phobie d’une candidate par-là, avec même pourquoi pas un ou deux happenings pour la route avec des intervenants spécialement présents pour ça… c’est juste lourd ! Mince, ça me fait même légèrement revoir TLMVPSP à la hausse, dans la mesure où, au moins, la première manche de TLMVPSP avait 6 candidats, donc une raison un peu plus acceptable de paraître longue… alors qu’ici, on n’a que quatre candidats (dont un champion, qui a normalement déjà été présenté dans une émission antérieure), et on passe encore plus de temps dessus. A seulement 13 minutes de jeu, la troisième candidate n’avait même pas encore commencé à jouer, c’est vous dire !
Après, ça reste tout de même moins affreux que QLMG à ce niveau-là… mais ça reste pénible.


Perte de temps ! Perte de temps !


Et enfin, c’est un point que je n’ai pas très bien compris… mais apparemment, il se pourrait que, lors de certaines manches, le public soit autorisé à souffler des réponses. Alors, visuellement, je ne m’en suis pas spécialement aperçu, parce que le public n’a pas de micros… mais on entend parfois l’animatrice y faire allusion et sous-entendre que c’est possible. En outre, ça expliquerait aussi pourquoi les candidats portent des casques durant la demi-finale, pour ne pas entendre le public.
… euh… je ne sais pas quoi dire, là, c’est la première fois que je vois un jeu faire ça ; et j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt.

Total (Les associés) : 9/20

Dans l’absolu, Les associés est un jeu qui peut être plutôt divertissant, si on aime bien avoir affaire à des mécaniques variées et diversifiées sans trop y réfléchir… mais de mon côté, la mayonnaise n’a pas vraiment pris.
En le considérant globalement, le jeu me donne l’impression de ne pas vraiment savoir où il va, avec des manches trop diversifiées qui manquent d’un fil conducteur limpide ; et prises individuellement, les manches ont certes un côté relativement créatif (plus ou moins selon la manche en question), mais à chaque fois elles m’évoquent des jeux qui ont réussi à faire des concepts similaires, en mieux. Ajoutez à ça une durée un peu trop longue pour ce que c’est, et une ambiance qui se cherche sans vraiment se trouver, et ça donne au final une émission qui n’est clairement pas au point selon moi…
Et c’est dommage, car les intentions étaient pourtant bonnes. Je pense qu’avec davantage de rigueur dans l’exécution du format, ça aurait pu donner un bon jeu, sincèrement. Mais en l’état… il m’a surtout montré qu’il ne suffisait pas d’avoir des idées intéressantes ça et là pour être bon, mais qu’il fallait surtout savoir les exploiter correctement…


Les associés du week-end

Parlons à présent du format Les associés du week-end. Ce sera un peu plus rapide, puisqu’on a déjà traité la base du programme.
Comme son nom l’indique, c’était une version diffusée le week-end ; et comme son nom ne l’indique pas, elle était spécialisée dans la musique. Personnellement, quitte à lui trouver un nom, j’aurais plutôt choisi un nom qui aurait mis l’accent sur cette spécificité-là ; autrement, on aurait pu croire qu’il se serait agi d’une version « super-champion » comme les déclinaisons de QPUC, Slam et LJDME… en fait, ce serait même plutôt l’inverse, mais on va en reparler.

Mais si j’en parle, ce n’est pas uniquement pour mentionner qu’elle a existé, car elle a quand même suffisamment de différences pour se distinguer de la version de base.
D’ailleurs, je trouve même que le fait de se spécialiser dans un thème précis permet de minimiser le côté « fourre-tout » de la mécanique. En effet, si les différentes manches ont toujours des principes relativement disjoints, on a néanmoins un vrai fil rouge tout le long du jeu, ce qui ne donne pas l’impression qu’on a pris des idées random ça et là pour en faire un jeu qui serait plus composite qu’autre chose. Ici, le principe de chaque manche est mis au service de la thématique musicale de l’émission, et c’est plus satisfaisant.


On se croirait dans NOPLP ! … en revanche, ce n’est pas un peu sévère de baser tout son thème sur une seule et unique chanson, au cas où la candidate ne la connaîtrait pas ?


Ensuite, on a également des différences au niveau de certaines manches.
Celles qui ne changent pas par rapport au matériau de base (hormis le fait que toutes les questions sont en rapport avec la musique) sont les manches 1, 2 et 4, ainsi que les duels.
La manche 3 connaît cependant une petite variante : la question posée peut prendre une autre forme. En l’occurrence, on peut demander aux candidats de choisir un mot parmi les sept proposés, et leur demander de chanter une chanson dont le titre ou les paroles contiennent le mot choisi (sans intrus donc). Euh… mouais, pourquoi pas, même si je trouve que c’est un peu tiré par les cheveux.
Cependant, on peut également avoir des questions plus classiques (mais toujours sur le thème de la musique) dans le même format que la version de base, avec un intrus parmi les sept propositions.


Mouais, c’est un peu un prétexte pour chanter ce qu’on veut, non ? Et si la chanson existe réellement, mais qu’elle est trop peu connue pour que la production en ait connaissance ? Ca se voit qu’ils n’écoutent pas Fip…


Mais la principale modification concernera la finale.
Le principe de guillotine qui coupera la cagnotte en deux en cas de mauvaise réponse sera toujours là ; en revanche, comme on ne pouvait pas garder le système de mot-code initial, celui-ci est remplacé par un blind-test, avec cinq chansons à reconnaître.
Ce qui est à la fois un peu plus sévère, dans la mesure où ce n’est plus du « une chance sur deux » (le candidat ne disposant d’aucune proposition de réponse et devant donc reconnaître la chanson) ; mais aussi moins arbitraire, puisque les premières réponses ne seront pas données au hasard, faute de matière à réflexion suffisante à ce stade-là de la finale.


Bon, c’est mal parti pour la candidate, car les réponses en rouge sont des réponses qu’elle n’a pas trouvé. Et comme elle n’a rien proposé, la guillotine va donc encore diviser la cagnotte par deux…


Ces cinq chansons auront un point commun, que le candidat devra donc trouver durant le temps imparti, pour pouvoir repartir avec le montant de la cagnotte (ou du moins ce qu’il en reste). Toutefois, ce point commun sera formulé sous forme de question ; ce qui n’est pas plus mal, autrement on avoisinerait un peu trop le niveau de jeu élevé de Only connect.
S’il ne trouve pas la réponse, il repartira juste avec un lot de consolation.

Dans l’ensemble, même si ça reste du « tout ou rien » puisqu’il faut valider la réponse, je trouve ce format de finale un peu plus solide que celui de base. Peut-être un peu moins porteur, dans la mesure où le mot-code et ses indices étaient plus spécifiques qu’une série de blind-tests et une question… mais comme je le disais plus haut, cette finale fait moins appel à la chance, ce qui lui donne ma petite préférence.


Bon, ce n’est pas affiché dans l’intitulé de la question, mais l’animatrice a apporté quelques précisions oralement sur le film recherché (notamment le fait que Patrick Timsit a joué dedans… ce sans quoi je n’aurais jamais trouvé personnellement).


Ah, et enfin, j’ai gardé le meilleur pour la fin : en effet, cette version… ne dispose PAS de système de champion !!!
Bon, outre le fait que ça me fait plaisir de ne pas faire appel à une ficelle que je n’aime pas particulièrement, ça permet aussi d’enlever le gros malus que j’ai soulevé tout à l’heure concernant l’avantage écervelé qu’on lui avait attribué.
Franchement, ça me surprend positivement que, pour une déclinaison, on se soit passé d’un élément qu’on met d’habitude juste pour fidéliser le public. Je ne sais pas trop pourquoi le système de champion n’a pas été conservé pour cette variante (la fréquence hebdomadaire peut-être, mais par chez nous ça n’a pas empêché Trouvez l’intrus ou LJDME d’en avoir un…) ; mais je prends, je prends.

Total (Les associés du week-end) : 12/20

Les associés du week-end aura, à mon sens, mieux su exploiter son concept ; à tel point d’ailleurs que j’ai davantage apprécié ce format-là, et que je le trouve même tout à fait correct.
Même si je déplore toujours quelques défauts structurels ça et là (mélange de choux et de carottes en manche 1, gestion bizarre de la cagnotte, rythme perfectible, public qui peut souffler…), cette version-là en corrige néanmoins un ou deux ; et, surtout, elle arrive à avoir une identité plus forte à mon sens, de par son thème global qui cimente davantage le tout que ne le fait la structure un peu trop décousue de la version de base.
Après, je suis conscient que l’existence (même brève) de cette version-là est due au format Les associés ; aussi, même si je l’ai trouvé plutôt médiocre, il aura au moins eu le mérite de donner un aperçu de ce qu’il pouvait donner avec une meilleure façon d’en tirer parti.


Pour la prochaine fois, en revanche, on va plutôt parler d’un format qui aura pris moins de risques…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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