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#079 – Le quatrième duel

Le quatrième duel, jeu français inauguré par France 2 en 2008, a pris fin en 2013, après 5 saisons ; mais, surtout, une programmation très chaotique.
Initialement conçue pour l’access des week-ends d’été en 2008, elle a droit à une promotion en 2009 avec une diffusion quotidienne du lundi au vendredi (toujours pour une diffusion estivale), pour finalement revenir en été 2010 en week-end uniquement… et être rappelée dès la fin octobre pour occuper le créneau du samedi afin de remplacer un programme qui avait bidé. Silence radio en 2011, le programme revient pendant les week-ends d’été 2012, et fera de même en 2013 avant de disparaître. Le tout en ayant connu trois animateurs différents en seulement cinq saisons : Tania Young pour la saison 1, Julien Courbet pour les saisons 2 à 4, et Bruno Guillon pour la saison 5.

Et nonobstant sa durée de vie relativement courte, il aura connu quatre versions différentes présentées par trois animateurs différents, rien que ça ! De quoi me faire relativiser SVUBE à ce niveau-là. Et ces versions possédant chacune des différences assez significatives, je me devais de les traiter à part. Ce qui m’a fait beaucoup de contenu à rattraper… pour un jeu que je trouve au final correct sans plus, donc autant vous dire que tous ces rattrapages ne m’ont pas particulièrement emballé.
Mais si j’ai souhaité parler de ce jeu, c’est parce qu’il avait tout de même quelque chose d’intéressant dans son idée, et qui méritait qu’on s’en souvienne. Bon, en revanche, vu l’existence de quatre versions en seulement cinq saisons, on verra aussi qu’il n’aura jamais su véritablement se trouver… mais ça, j’aurai tout le loisir d’en parler en filigrane.
Ne perdons donc pas plus de temps et lançons-nous tout de suite dans la critique du jeu…

Le concept

Basiquement, une émission est composée de duels, se disputant donc entre deux candidats. Un duel consiste en une série de QCM, qui sont posées jusqu’à ce qu’au moins l’un des deux candidats ne donne une mauvaise réponse. Le premier candidat à répondre faux à une question est éliminé, et son adversaire est alors déclaré vainqueur.
Bon, vu comme ça, ça a l’air aussi simpliste que les duels de Chacun son tour… mais je vous rassure, la façon dont ces QCM sont mis en scène est plus intéressante que ça n’en a l’air.

Car l’intérêt de LQD est de laisser aux candidats la possibilité de pouvoir donner plusieurs réponses à une question sur laquelle ils peuvent douter (non sans contrepartie évidemment).
Ainsi, chaque duelliste dispose de 10 jetons en début de duel. Pour chaque question, ils doivent mettre un jeton sur la réponse dont ils pensent qu’elle est la bonne ; mais ils peuvent également miser des jetons sur d’autres réponses, pour maximiser leurs chances de rester dans la course (même l’intégralité des réponses, s’ils n’en ont vraiment aucune idée !). Par conséquent, toutes les réponses sur lesquelles des jetons auront été misés seront considérées comme correctes.
Attention toutefois, car à l’issue d’une question, les candidats récupèrent le jeton qui était posé sur la bonne réponse ; mais s’ils en ont posé d’autres, ceux-ci sont définitivement perdus. Donc plus les candidats enchaînent de duels et jouent de jetons, moins il leur en restera par la suite, et plus ils devront prendre de risques.

Exemple de mise sur question
Par exemple, ici, la candidate bleue était sûre de sa réponse, et n’a misé qu’un jeton ; elle ne perd donc rien. Le candidat jaune, quant à lui, a préféré miser sur deux réponses ; il continue la partie, mais perd un jeton.
Exemple de mise sur question
Ici, le candidat en jaune a préféré assurer la question. D’ailleurs, c’est dans ce genre de cas que le parallèle avec Joker devient évident : on utilise trois « jokers » à disposition pour être sûr de valider la question.

Notons par ailleurs qu’afin d’exploiter le côté « duel », les candidats disposent chacun de deux « accélérateurs ». Ce sont des jokers jouables pendant une question, une fois que le candidat y a répondu et validé ses jetons. S’il décide d’activer un accélérateur, son adversaire ne dispose alors plus que d’un temps de réflexion réduit à quelques secondes afin de valider sa/ses réponse(s). Le but étant de le faire stresser, et de potentiellement lui faire jouer plus de jetons que ce qu’il aurait joué s’il avait eu davantage de temps de réflexion.

Dans l’ensemble, cette mécanique de duel est plutôt efficace et pertinente. L’affrontement entre les deux parties est symétrique au départ ; mais, au fur et à mesure du duel, le suspense monte progressivement au fur et à mesure que les duellistes utilisent leurs jetons, d’autant plus s’ils les utilisent de façon asymétrique. Moins ils en ont, plus la partie devient pimentée, et plus le duel risque de prendre fin rapidement. Et on peut toujours avoir des retournements de situation, avec un candidat qui finit par avoir beaucoup moins de jetons que son adversaire, mais qui continue à résister.

Utilisation de l'accélérateur
Un petit coup de boost pour la candidate : son adversaire a utilisé un accélérateur. Elle n’avait donc plus que quelques secondes pour valider quelque chose, et a dû appuyer sur son bouton de validation assez rapidement.

Le vainqueur du duel devient alors le champion (ou le reste, s’il l’était déjà), et a l’occasion de remporter une certaine somme avant de disputer le duel suivant. Pour la saison 1, c’est une somme directement rajoutée à sa cagnotte à la suite du duel, je vais revenir dessus juste après.
Pour le duel suivant, le champion doit choisir son adversaire parmi trois candidats qui lui sont présentés rapidement (prénom, métier, âge, et éventuellement un petit speech de leur part pour le convaincre de les choisir). Bon, je ne suis pas très fan de cette partie-là (et pas seulement parce que ça me rappelle la façon dont TLMVPSP départage ses égalités…), car je trouve qu’on aurait pu mettre un nouvel adversaire décidé directement par la production ; d’autant plus que ça éviterait d’avoir des candidats qui viennent finalement juste pour dire bonjour.
En outre, étant donné qu’on n’est pas dans un système à la TLMVPSP où le champion a une limite de participations (et où un duel peut potentiellement ne pas avoir de vainqueur, j’y reviendrai), on voit tout de suite la limite de cette façon de faire quand il n’y a plus de champion. Dans ce cas-là, on a alors deux nouveaux duellistes, directement désignés par la production…

Choix du duelliste
Qui va avoir le privilège d’être choisi par le champion ?

Mais si ce jeu s’appelle « Le quatrième duel », c’est parce que celui-ci en particulier a son importance. D’une part, car un champion ne peut pas disputer plus de 4 duels ; d’autre part, car ce dernier duel a un enjeu plus conséquent.
En soi, la mécanique des duels ne change pas d’un duel à l’autre ; et la seule chose qui différencie les duellistes, c’est le fait que l’un des deux a déjà sa cagnotte personnelle avant de démarrer, à l’instar d’un jeu à champion lambda. (Perche facile dans 3, 2, 1…) Et contrairement à un certain TLMVPSP, la production ne va pas chercher à l’avantager histoire d’appuyer son statut. (J’avais prévenu.)
Mais à l’issue du troisième duel remporté par le champion, celui-ci peut décider de ne pas disputer son quatrième duel. S’il s’arrête là, il repart alors avec les gains qu’il a accumulés (le calcul de ceux-ci dépendant de la version, on en reparlera plus en détail). En revanche, s’il décide de disputer ce quatrième duel, il doit alors impérativement le remporter, au risque de tout perdre ! En clair : c’est du tout ou rien. S’il le rate, il perd tout ; mais s’il le remporte, il gagne directement le gain maximal en jeu (variable selon la saison).

Élimination d'un duelliste
Le candidat jaune n’a pas posé de jeton sur la bonne réponse, il est éliminé.

Je trouve que ça rend le système de champion plus intéressant. Bon, vous savez que je ne suis vraiment pas fan des systèmes illimités, et que je préfère quand un candidat ne peut disputer qu’un nombre de parties maximum.
C’est le cas ici, mais avec un petit choix stratégique en plus, qui rend la dernière partie plus notable, en n’ayant pourtant pas une mécanique qui se distingue des autres. Je suis même un peu étonné qu’il ait fallu attendre ce jeu-là avant d’avoir un système de ce genre… d’ailleurs, quand j’étais plus jeune, je croyais que c’était ce que faisait QPUC, avec le choix du candidat de rester dans l’émission suivante ou non ; mais en fait, ça n’a aucun impact sur les gains du candidat, perdre la troisième ou quatrième émission n’impliquant pas de perdre les gains accumulés jusqu’alors.

Saison 1 (2008)

La saison 1 va tout simplement appliquer le concept tel que je viens de le décrire, et donc consister en un enchaînement strict de duels.

Apportons toutefois quelques précisions, qui seront valables plus spécifiquement pour cette saison-là (les suivantes ne les appliqueront pas forcément) :

  • les QCM ont 4 propositions de réponse ;
  • le temps de réflexion est illimité, sauf si un candidat utilise un accélérateur ;
  • l’accélérateur réduit le temps de réflexion restant à 5 secondes ;
  • si les deux candidats répondent faux à une même question, les deux sont éliminés.

Je trouve ce dernier point particulièrement intéressant, d’ailleurs. Les jeux TV assument rarement de pouvoir se terminer sur des matches nuls ; aussi, c’est plutôt rafraîchissant d’avoir un jeu qui assume cet état de fait, en montrant une troisième voie possible. Bon, ça arrange aussi la production, étant donné que dans ce cas de figure, personne ne remporte l’argent mis en jeu lors du duel.

Et à ce propos, je n’ai pas encore parlé de la façon dont les gains étaient gérés dans ma présentation du concept. C’est tout simplement parce que chaque version a sa façon de le faire.
Pour cette première mouture, le gain des trois premiers duels est déterminé par le nombre de bonnes réponses données : ainsi, on rajoute 1000 € à la cagnotte par bonne réponse du candidat.
Seul l’enjeu du quatrième duel diffère, puisqu’il ne dépend pas d’un paramètre particulier. Une fois remporté, il permet de gagner directement 100 000 € (en oubliant la cagnotte déjà accumulée par le champion), ce qui est d’ailleurs le gain le plus généreux toutes versions confondues. Oui, autant le dire tout de suite, les versions suivantes proposeront des gains maximaux non seulement de moins en moins élevés, mais aussi de plus en plus difficiles à obtenir…

Enjeu : 100 000 €
En fait, c’est surtout au niveau de son enjeu le plus élevé que cette version-là s’en sort le mieux pour la gestion des gains.

Cependant, en dépit de son enjeu le plus élevé (qui a de quoi faire réfléchir les candidats avant de tenter le dernier duel !), c’est la version qui gère ses gains de la façon la plus discutable selon moi.
Parce que 1 000 € par bonne réponse, dans un format où le nombre de questions par duel n’est pas déterminé à l’avance, puisque celui-ci prend fin dès que l’adversaire commet une erreur… vous voyez le problème ? On a un gain pour le vainqueur qui est finalement déterminé par le niveau de son adversaire… oui, dit comme ça, ça rappelle un peu la finale de TLMVPSP, sauf que là c’est fait n’importe comment (pour une fois que je reconnais que TLMVPSP fait quelque chose mieux…). Donc en gros, le vainqueur d’un duel peut tout aussi bien gagner 10 000 euros parce que son adversaire a bien résisté et n’est tombé qu’au bout de 10 questions, que 1000 euros parce que son adversaire s’est planté dès le début. C’est plutôt stupide.
Mais quelque part, je comprends un peu l’idée derrière ce système, à savoir le fait de récompenser la ténacité du vainqueur ; et le fait que c’est plus difficile de tenir bon sur 15 questions plutôt que sur seulement deux. Sauf que là, on n’est pas dans un QVGDM où ça relève de la décision du candidat ; ici, ça dépend totalement du niveau de l’adversaire. Adversaire que le candidat a certes choisi, mais pas en fonction de son niveau potentiel (on n’a pas de statistiques de niveau qui s’affichent lors du choix). Et même si les duellistes peuvent faire en sorte de pousser leur adversaire à la faute avec les accélérateurs, ils n’en ont que deux, et ce ne sont pas nécessairement eux qui vont déterminer une défaite.
Bref, ce système-là n’était pas franchement au point ; et, heureusement, il sera revu dès la saison suivante.

Question qui va signer la fin du duel (enjeu : 1000 €)
Au moins l’un des deux candidats va forcément quitter le jeu… alors que ce n’est que le premier duel. Et son adversaire va remporter seulement 1000 €, alors qu’il aurait peut-être préféré que le duel puisse continuer pour accumuler davantage…

Sinon, je n’en ai pas parlé dans ma présentation du concept, mais une particularité de ce format est que la durée d’une partie ne correspond pas nécessairement à la durée d’une émission. On peut donc aussi bien avoir plusieurs parties dans un même épisode qu’une même partie à cheval sur deux épisodes ; bref, on a un format feuilletonnant à la QVGDM. Enfin… plutôt à la Blockbusters, d’une certaine manière.
Bon, ce format est justifié par le fait qu’un duel peut aussi bien durer une demi-heure que seulement quelques minutes, puisqu’il suffit d’une erreur de la part de l’un des candidats pour qu’il prenne fin. Donc ajuster le format de sorte qu’une partie occupe l’intégralité d’un créneau horaire, c’est impossible, tout comme ça l’est dans QVGDM.

Mais le petit problème que je vais avoir avec ça, c’est celui que j’avais déjà évoqué dans ma critique de Blockbusters (je vous renvoie vers celle-ci pour plus de détails).
En résumé : comme LQD a un enjeu « binaire » (i.e. savoir quel duelliste va remporter sa partie), le fait d’enchaîner des parties va rendre le format rapidement répétitif et lassant. Surtout qu’une émission dure tout de même plus de 50 minutes, ce qui n’est clairement pas rien ! Personnellement, un format de 40 minutes aurait davantage convenu.
C’est légèrement rattrapé par l’intérêt accru du quatrième duel potentiellement disputé… mais comme il faut d’abord disputer les trois autres, la monotonie a quand même de quoi s’installer.
Et si j’en parle ici, c’est parce que cette saison 1 est particulièrement concernée par ce problème, étant donné qu’elle ne joue que sur cet enchaînement de duels ; là où les versions suivantes essaieront de briser un peu cette monotonie.

Total (version 1) : 13/20

Cette saison 1 pose très bien les bases du programme, avec un côté plutôt rafraîchissant pour l’époque, et une mécanique globalement assez solide… mais qui pouvait rapidement montrer son côté répétitif, en plus d’avoir un système de gestion des gains assez discutable.
Donc si le programme souhaitait perdurer, il avait intérêt à rapidement proposer de la nouveauté. Ce que la saison 2 aura heureusement compris.


Saisons 2 et 3 (2009-2010)

Pour cette seconde version, exit Tania Young partie rejoindre d’autres horizons, et bonjour Julien Courbet qui s’installera un peu plus durablement (pendant 3 saisons, pour être plus précis).

Côté mécanique, le déroulement des duels ne change pas par rapport à la précédente. Toujours quatre possibilités de réponse, dix jetons et deux accélérateurs par candidat, et le même mode d’élimination. Et toujours la possibilité d’avoir des matches nuls si aucun candidat n’a la bonne réponse à une question.

Match nul
Je n’avais d’ailleurs pas illustré ce cas de figure dans la partie précédente, c’est à présent chose faite. Les deux candidats vont donc s’arrêter là…

En revanche, le mode de calcul du gain du candidat évolue, et repose à présent sur un principe plus solide et moins aléatoire que le précédent.
En effet, il ne dépend plus du nombre de questions posées durant le duel, mais d’une seule et unique question posée après chaque duel (sauf le quatrième) : la question bonus.

Cette question bonus prend la forme d’un QCM à 4 propositions de réponse, pour lequel le candidat dispose de trois jetons, donc la possibilité là encore de couvrir plusieurs réponses à la fois.
Toutefois, son gain va dépendre du nombre de jetons posés : plus il posera de jetons pour assurer la bonne réponse, moins il remportera d’argent, puisqu’il aura pris moins de risques. Et, évidemment, s’il ne donne pas la bonne réponse, il ne remporte rien.
Par ailleurs, la question sera cette fois-ci chronométrée (7 secondes pour répondre).

Question bonus
Finalement, c’est un peu le même principe que le jeu de base ; mais en individuel, et chronométré. Au passage, je vais faire mon chieur sur cette question, mais techniquement, la réponse est 11, puisqu’à l’exception de février, tous les mois de l’année ont 30 jours, au moins… Faites preuve d’un peu plus d’exactitude dans la formulation, que diable !

Cette question bonus fait beaucoup penser au principe de Money Drop, tant le parallèle est évident. Mais comme Money Drop n’est arrivé qu’après (y compris dans sa version originale, sortie en 2010), on peut donc considérer que LQD a eu l’idée en premier. Point pour LQD, donc.
Et en soi, ce concept s’incorpore très bien dans l’état d’esprit général de l’émission, tout en étant adapté à une phase individuelle. Le candidat joue seul cette fois-ci, mais on garde l’idée de miser des jetons sur plusieurs réponses, tout en encourageant le candidat à en utiliser le moins possible. C’est juste qu’au lieu de rendre les futures questions moins confortables en utilisant plusieurs jetons sur une question, on fait gagner moins d’argent au candidat.
En outre, ça reste du « bonus », ça reste une seule question posée entre deux duels, donc ça ne vient pas phagocyter les duels en leur volant la vedette. Du moins pour le moment… on en reparlera en version 3.

Toutefois, si je peux émettre deux ou trois chipotages à ce sujet…
D’une part, ça reste dommage de ne pas garantir un montant minimal à chaque question bonus. Certes, avec la possibilité de couvrir 3 réponses sur 4 à chaque fois, le risque de ne rien gagner est minime, mais comme ça se joue uniquement sur une question, il suffit que le thème n’inspire vraiment pas le candidat pour qu’il ait une chance sur 4 de ne rien gagner. Un peu dommage dans la mesure où remporter un duel n’est pas forcément une mince affaire.
Et d’autre part, les gains potentiels dépendent également du nombre de duels remportés jusqu’alors. Ca se défend, mais c’est un petit peu moins lisible :

DuelGains pour 3 jetonsGains pour 2 jetonsGains pour 1 jeton
1er1 000 €2 000 €5 000 €
2e2 000 €4 000 €10 000 €
3e4 000 €8 000 €20 000 €

Pour le quatrième duel, en revanche, les règles restent les mêmes. Si le candidat décide de ne pas le tenter, il repart avec les gains qu’il a accumulé jusqu’alors ; mais s’il le tente, il doit impérativement le remporter pour ne pas repartir les mains vides.
Et ce quatrième duel permet de remporter 50 000 € ; mais qui, cette fois-ci, viennent se rajouter aux gains déjà accumulés par le champion. Donc si celui-ci a joué de façon optimale tout au long de son parcours, il peut repartir avec un total de 85 000 €.
Ah, ben, j’avais prévenu que le gain maximal n’irait pas en s’arrangeant au fil des versions… parce que là, ces 85 000 €, en plus d’être un gain pas très rond, c’est seulement si le champion a répondu correctement à ses trois questions bonus en ne misant qu’un seul jeton à chaque fois. Donc en pratique, on s’éloigne davantage des 100 000 € de la première version. Mais bon, 50 000 € de gains au minimum pour avoir remporté les quatre duels, ça reste correct.

Et en dépit de ce gain maximum revu à la baisse, pour moi, cette version-là du programme est la meilleure candidate en termes de mécanique globale, en alternant le cœur du jeu (les duels) avec une phase bonus bien pensée qui permet d’en casser un peu la monotonie.

Enjeux du 1er bonus
Ici, on voit donc que le candidat vient de remporter son premier duel, vu les enjeux proposés.

Cela étant, si je trouve cette version-là meilleure au niveau de l’exécution du concept du jeu, ce n’est malheureusement pas le cas au niveau du ton et de l’ambiance.
Vous ai-je déjà dit que je n’étais vraiment pas fan du style d’animation de Julien Courbet quand il anime des jeux TV ? LQD ne fait pas exception à la règle…

Et puis, surtout, je n’aime pas les fantaisies sonores que ce jeu s’est permis durant cette période-là. Fantaisies sonores qui sont d’ailleurs listées sur la page Wikipédia du jeu, c’est dire si elles ont laissé une trace pour certains…
Ca passe bien dans un jeu comme A prendre ou à laisser, car le concept de base est naturellement plus compatible avec l’ambiance de second degré que ça cherche à se donner (et que ce jeu varie légèrement plus ses extraits sonores, aussi…) ; mais ici, c’est non seulement ridicule (la première version du jeu s’en passait très bien), mais également très redondant. Certes, je n’ai pas suivi le jeu assidûment lors de sa diffusion originale, mais j’ai vraiment l’impression que si je l’avais fait, j’aurais fini par péter un câble à force d’entendre du Mission impossible 2 ou du Eye of the tiger exploité à tire-larigot…
C’est comme l’effet sonore type western quand un duel est déclenché dans Les 12 coups de midi, ou cette fâcheuse manie que les gens ont de chanter Seven Nation Army dans les stades : je n’ai rien contre les musiques de base, mais à force de les entendre hors contexte par des gens qui en abusent allègrement, ça me dégoûte complètement de celles-ci, à tel point que je ne peux plus du tout les supporter (et ce alors que je ne les détestais pourtant pas).

Total (version 2) : 12,5/20

L’un dans l’autre, cette deuxième version… vaut à peu près la première, selon moi.
D’un côté, j’apprécie l’évolution de mécanique qu’est la question bonus, qui permet de corriger un défaut dans la façon de calculer les gains du candidat, et de casser un peu la monotonie de l’enchaînement strict de duels ; mais de l’autre, je suis beaucoup moins fan de l’ambiance impulsée par le style de Julien Courbet et les mini-délires de la régie, qui me font considérer la version Tania Young comme bien plus supportable et agréable à regarder.

Toutefois, cette évolution ne suffira pas, puisque deux ans plus tard…


Saison 4 (2012)

Pour cette saison 4, pas de changement concernant l’animateur ou l’ambiance (hélas, mais passons) ; en revanche, la mécanique va pas mal évoluer.

Pour commencer : les matches nuls disparaissent. Bon, en réalité, cette règle a été impulsée au cours de la saison 3, mais j’en parle ici pour éviter d’avoir à faire un paragraphe supplémentaire uniquement pour ça.
Si les deux candidats se plantent sur une question, une question subsidiaire est jouée, avec trois jetons par candidat. Le vainqueur sera le candidat qui aura donné la bonne réponse ; et en cas d’égalité, celui qui aura posé le moins de jetons. Si ça ne suffit toujours pas, j’imagine que ça se joue à la rapidité, mais je ne pourrais pas le confirmer avec certitude.
Cette évolution n’était pas particulièrement nécessaire selon moi, dans la mesure où je trouvais plutôt originale la possibilité d’avoir des matches nuls. Après… pourquoi pas. Quitte à imaginer un système de tie break, celui proposé tient plutôt bien la route, et s’incorpore même assez harmonieusement au principe du jeu. Et puis après tout, on aurait pu avoir bien pire, comme un système où le champion en titre aurait remporté le duel par défaut en cas d’égalité *ahem*.

Et ensuite, chaque question dispose désormais d’un temps limité (de 20 secondes, pour être plus précis).
Là, en revanche, je ne suis pas fan de l’idée. J’imagine qu’elle a été mise en place afin de davantage rythmer le jeu, et éviter le syndrome des candidats qui prennent tout leur temps pour être sûr de ne pas se faire éliminer brutalement (aussi connu sous le nom du syndrome QVGDM).
En ce sens, je peux comprendre l’intention. Je reconnais que j’ai beau avoir trouvé les saisons précédentes correctes, je n’ai cependant pas trouvé mon visionnage très palpitant, le jeu manquant peut-être un peu de rythme.
Mais bon, c’est le lot commun des jeux « à la QVGDM » : le but de ne pas chronométrer les questions est de mettre l’emphase sur l’importance des décisions des candidats, ainsi que le suspense de savoir s’ils seront toujours dans la course ou non. Avec un chrono, en revanche, on leur force un peu la main, et ces décisions ont davantage de chances d’être bâclées.
Et ici… c’est également le cas. En fait, c’est même pire, dans la mesure où ça rend les accélérateurs beaucoup moins pertinents dans ce contexte. En effet, à quoi bon mettre en place des jokers dont le but est de faire stresser l’adversaire… s’il est déjà « naturellement » stressé par le chronométrage de la question ? Ca aurait limite pu fonctionner, si le temps imparti avait été plus grand ; mais en 20 secondes, il faut que celui qui décide d’utiliser l’accélérateur réponde déjà très vite pour que ça ait de l’intérêt.


Cela étant, outre ce chronométrage, on sent que la partie « Duels » inspire moins la production dans cette version, puisque la plus grande nouveauté va concerner la question bonus jouée à chaque issue de duel.
Question bonus qui devient une question « superbonus »… et qui, en fait, ne désigne plus une seule question, mais carrément une pyramide de 7 questions. Et à partir de là… ça devient plus ou moins du QVGDM version quatrième duel. Accrochez-vous, ça va être un peu plus long…

Le candidat va donc avoir un certain nombre de jetons à sa disposition (3 après son 1er duel, 4 après son 2e, 5 après son 3e), et va devoir les miser sur les différentes questions, avec ses jetons en rab qui feront office de « joker ». Après chaque question répondue, les jetons misés « en trop » sont perdus.
Si le candidat répond correctement à une question, il progresse d’un niveau dans la pyramide ; sinon, il perd tout.
Il peut toutefois, après avoir vu une question, et avant que les réponses ne soient dévoilées, décider de s’arrêter là et de conserver ses gains accumulés. Dans ce cas, le superbonus s’arrête, et un nouveau duel est joué.

Si le candidat arrive à répondre aux 7 questions d’un seul trait, il remporte alors 50 000 € (mais de façon non cumulative avec ce qui a déjà été gagné, on reste évidemment sur une logique de gains maximaux continuellement revus à la baisse…), et la partie prend fin pour lui. Il n’a donc plus besoin de disputer de nouveaux duels.
En revanche, s’il n’a toujours pas atteint cet objectif à l’issue du 3e superbonus, il peut décider de tenter ou non le 4e duel. Comme pour les versions précédentes, s’il ne le tente pas, il repart avec ses gains ; s’il le tente et le rate, il perd tout ; s’il le réussit, il repart avec le gain maximum, sans avoir besoin de repasser par la pyramide de questions.

Pyramide de gains
Bienvenue dans QVGDM ! … façon LQD.

Quelque part, j’ai un peu l’impression qu’on a imbriqué un tout nouveau jeu au sein d’un jeu déjà existant.
Alors, je ne trouve pas cette évolution inintéressante, loin s’en faut. Même si c’est basiquement du QVGDM-like incorporé dans LQD, ça reste une variante étudiée, et qui arrive à avoir sa propre spécificité (ici, le fait de pouvoir miser ses jetons sur plusieurs réponses en guise de jokers) ; et, dans l’ensemble, ça tient la route. J’apprécie d’ailleurs l’idée de pouvoir s’arrêter en voyant la question, mais sans connaître les réponses, ce qui est un très bon compromis pour que le candidat puisse prendre une décision.
Et j’irais même jusqu’à dire que l’idée de pouvoir obtenir le gain maximum sans avoir besoin de disputer le 4e duel est très maligne : en effet, dans ce contexte, le 4e duel devient alors l’option de « dernier recours » si l’objectif n’a toujours pas été atteint. L’option qui permettra d’obtenir à coup sûr les 50 000 €, sans avoir besoin de passer par la pyramide de questions une nouvelle fois ; mais aussi la plus risquée, dans la mesure où le candidat peut perdre tout ce qu’il avait réussi à accumuler s’il ne remporte pas ce duel-là.

En revanche, ça rend également le jeu bien plus complexe par la même occasion. Peut-être un petit peu trop pour ce que c’est. Habituellement, je ne suis pas dérangé par la complexité des règles d’un jeu ; mais là, on part d’un matériau de base qui était initialement bien plus simple à comprendre. Pour un téléspectateur qui a suivi le jeu dès la première saison, je pense que cette évolution peut encore paraître assez naturelle ; mais pour quelqu’un qui découvre le concept, il va lui falloir quelques épisodes pour en saisir les subtilités.

Et, surtout, le point de cette version qui apparaît comme étant régressif, c’est la gestion du gain maximal, qui a diminué de moitié par rapport à la toute première version. On demande davantage d’efforts au candidat pour gagner quelque chose ; et pourtant, l’enjeu est moins élevé. Ce n’est pas très cohérent…

Total (version 3) : 12,5/20

A nouveau, cette version 3 propose des nouveautés intéressantes, qui déclinent le principe du jeu et l’enrichissent, tout en jouant efficacement sur sa spécificité.
On n’est effectivement plus juste sur un enchaînement de duels ponctué par des questions bonus, mais carrément sur une alternance de deux parties de jeu qui ont tout autant d’importance l’une que l’autre (même si, en pratique, la phase de duel occupe davantage de temps d’écran que la phase de superbonus), avec une imbrication faite de façon réfléchie.
Cependant, quelque part, je trouve que c’est aussi un semi-aveu d’échec quant à la capacité du principe de base de l’émission à susciter de l’intérêt sur le long terme. Pour moi, ça témoigne du fait que la production estimait que l’idée des duels ne suffisait plus. Ce qui est vrai, d’une certaine manière. L’ajout d’une simple question bonus en saison 2 permettait de varier un peu les plaisirs ; mais elle n’aurait toutefois pas suffi à maintenir l’intérêt du spectateur sur le long terme.
Après, ça ne rend pas le jeu mauvais pour autant, loin s’en faut. C’est juste une façon encore différente d’exploiter le principe, qui vaut plus ou moins la précédente, et qui permet de casser un peu le sentiment de lassitude du concept de base. Bon, je n’aurais pas été contre avoir un autre style d’animation que celui de Julien Courbet, mais ça va venir…


Saison 5 (2013)

Julien Courbet étant fraîchement devenu persona non grata chez France Télévisions, l’animation est cette fois-ci confiée à Bruno Guillon pour la saison 5. Dans une version « dernière chance », j’ai envie de dire…

Au-delà du changement d’animateur, on sent qu’on cherchait également à donner une nouvelle identité au programme, passant par des (énièmes) changements de règles (sur lesquels on va évidemment revenir) ; mais également, cette fois-ci, par un changement d’identité, visuelle comme sonore.
Changement d’identité pas particulièrement efficace selon moi, d’ailleurs. Le nouveau logo n’est pas particulièrement marquant, l’habillage visuel fonctionne sans plus, j’ai déjà oublié la nouvelle musique du générique, le plateau reste le même mais avec un éclairage violacé qui n’est pas du meilleur goût ; et ça n’a beau être qu’un détail, mais la nouvelle voix qu’on entend dans le pré-générique pour expliquer les règles ne paraît pas très naturelle, au point d’avoir l’impression d’entendre du Google Voice.
Bref, dans tout ça, le meilleur point, ça reste l’animation de Bruno Guillon (et l’abandon des gimmicks d’habillage à la Courbet), nettement moins lourde que celle de son prédécesseur, tout en restant davantage ambiancée que celle de Tania Young. Enfin, sauf pour les vannes graveleuses, mais je préfère encore ça à Courbet qui se la ramenait encore plus souvent que ça.

Plateau de jeu version Guillon
Mouais, pas fan du violet.

Passons à présent aux nouveautés en matière de mécanique. Il y en a quelques-unes ; mais hélas, aucune d’entre elles n’est très intéressante à mes yeux. En fait, on sent que les producteurs commençaient à être en panne d’inspiration, et devaient probablement faire avec les nouveaux desiderata du diffuseur.
Ainsi, la structure globale reprend celle de la troisième version ; mais en plus cheap.

Au niveau des duels, le principal nouvel ajustement concerne les QCM. Ceux-ci ont désormais seulement 3 propositions de réponse au lieu de 4, avec un temps de réflexion réduit à 15 secondes au lieu de 20.
Que dire… difficile de dire que ça pimente ou simplifie la compétition, puisque les candidats jouent toujours dans des conditions semblables l’un et l’autre, selon une mécanique symétrique ; en revanche, ça leur simplifie quand même un peu la tâche pour répondre aux questions, là où ce n’était pas spécialement nécessaire selon moi. Surtout que l’intérêt étant de faire dilapider leurs jetons aux candidats, ceux-ci seront finalement dépensés moins vite puisqu’ils ne pourront en perdre que deux maximum à chaque tour au lieu de trois. Et je ne pense pas que cette partie de jeu de base répétitive avait spécialement besoin d’être rallongée…
Et sinon, dans ce contexte, la réduction du temps de réflexion est certes logique ; en revanche, ça rend les accélérateurs encore moins utiles. Pas sûr que ça fasse une trop grande différence de réduire le temps de réflexion à 5 secondes (+ le temps que celui qui utilise l’accélérateur l’active), sachant que le temps maximum n’est pas beaucoup plus élevé que ça…

On a également une autre nouveauté, mais cette fois-ci davantage visuelle : durant le temps de réflexion, le spectateur ne voit désormais que les jetons posés par le champion ; ceux posés par le challenger ne sont visibles qu’une fois que les deux camps ont répondu.
Excusez mon vocable peu inspiré, mais : mouais bof. Je ne trouve pas que ça apporte grand-chose de spécial, c’est surtout là histoire de dire qu’on a mis un peu de nouveauté dans cette partie de jeu.
Mais à l’instar des QCM à trois propositions, ça me renvoie surtout l’impression que la prod ne savait plus trop comment faire évoluer les duels.

Question avec réponses du challenger masquées
Alors, non, ce n’est pas que le challenger n’a pas encore répondu, c’est juste qu’on n’est pas au courant tant qu’il n’a pas validé.

Et dans le même ordre d’idée, la pyramide de questions superbonus gagne encore plus en importance.
Le principe reste le même, sauf que :

  • le nombre de jetons donné au candidat en amont est plus grand : 4 pour le 1er superbonus, 5 pour le 2e, 6 pour le 3e, et 7 pour le 4e… oui, on y reviendra ;
  • la pyramide est composée cette fois-ci de 9 questions au lieu de 7 (avec des gains intermédiaires remaniés en conséquence) ;
  • les QCM ont 3 propositions de réponse au lieu de 4, comme pour les duels.

Dans l’ensemble, tout ça se compense à peu près. En fait, à l’instar de Joker v2, on rallonge la phase en mettant plus de questions ; mais en contrepartie, on donne davantage d’outils au candidat pour y parvenir (plus de jetons, et moins de propositions de réponse).
Bref… pourquoi pas, même si cette phase-là n’avait franchement pas besoin qu’on mette encore davantage d’emphase sur elle, et qu’on mette encore plus au second plan les phases de duel.

En revanche, le principal problème de cette version réside dans le fait qu’elle est encore plus pingre que la précédente (vous ai-je dit que ce jeu cherchait continuellement à dépenser le moins possible ?), mais d’une façon encore plus insultante.
Le gain maximal reste bien de 50 000 €, certes ; en revanche, il ne peut plus être atteint à l’issue des trois premiers duels, dont le gain maximum n’est plus que de 20 000 €.
Pour pouvoir gagner 50 000 €, il faudra donc non seulement disputer le quatrième duel… mais aussi se taper la même pyramide de questions superbonus, si ce n’est que la dernière question vaudra 50 000 € au lieu de 20 000 €.
Et dire que dans la première version, on pouvait gagner 100 000 € rien qu’en remportant le quatrième duel… à présent, le fait de le remporter donne juste accès à une phase de jeu permettant de gagner jusqu’à 50 000 €, mais sans pour autant les garantir. On a un concurrent sérieux à Mot de passe question décadence spectaculaire des gains potentiels au fil du temps, là…

Pyramide de gains version Guillon
Comparez cette pyramide des gains à celle de la saison précédente : plus de questions, pour un gain maximal moins élevé. Ra-dins !

Je disais certes que la première version était celle qui gérait le moins bien les gains des candidats. Et je le maintiens, dans le sens où ce gain avait un côté assez aléatoire, à moins d’arriver à remporter le gain maximum (qui, lui, était fixe). Toutefois, c’est ledit gain maximum qui permet de compenser d’une certaine façon son problème de gestion, en motivant les candidats à tenter le fameux quatrième duel ; et, ainsi, à proposer un enjeu suprême qui donne le sentiment de vraiment valoir le coup. Tandis qu’ici, la gestion des gains est peut-être plus solide qu’en saison 1 ; en revanche, la gestion du gain définitif est beaucoup moins bien gérée, et de ce fait, beaucoup plus frustrante.
Là où les versions précédentes montraient le fait de remporter le 4e duel comme un risque à prendre, mais aussi un objectif ultime garantissant le gain maximal ; cette version-là donne plutôt l’impression que ce 4e duel est une sorte de « dernière chance » pour l’obtenir, comme un simple jeu à champion au nombre de participations limité (ce que LQD n’était pas totalement, puisque le numéro du duel disputé a son importance). Nonobstant un gain en jeu plus élevé, on perd quand même une bonne partie de l’emphase qu’on avait sur ce fameux quatrième duel qui donne son nom au jeu, ainsi que l’intérêt stratégique qu’il pouvait revêtir.
En outre, on se retrouve avec des cas de figure farfelus. Imaginons qu’un candidat arrive à gagner 20 000 € à l’issue de son premier superbonus : eh bien, il va quand même devoir disputer les duels suivants, étant donné qu’il n’aura pas remporté le gain maximal. Sauf que les superbonus suivant les 2e et 3e duels ne serviront à rien, puisque le candidat aura déjà 20 000 €, et qu’ils ne sont évidemment pas cumulatifs.
Et puis, zut : on se retrouve désormais avec un cas de figure hypothétique où un candidat peut avoir remporté ses quatre duels, tout en repartant bredouille s’il a raté tous ses superbonus ! Ca se passe de commentaires ! C’est aussi débile qu’une finale de Pékin Express où un binôme concourt pour zéro euro, à ce stade ! Bon, j’imagine que ça a cependant dû arriver beaucoup moins souvent (car il faudrait le vouloir pour ne rien assurer du tout), mais quand même.

Le seul point positif dans l’histoire, c’est que lorsqu’un candidat valide son quatrième duel, le gain maximal qu’il avait réussi à accumuler lors des superbonus précédents est sanctuarisé, et remporté quoi qu’il arrive. Mais ça reste toujours largement plus maigre que les trois versions précédentes.

Total (version 4) : 11/20

Cette dernière version était clairement la moins inspirée et la moins inspirante à mes yeux. Non seulement elle n’apportait aucune vraie plus-value par rapport aux autres, et ne proposait pas de nouveauté très significative ; mais de plus, on sent qu’elle ne savait pas trop où elle allait, et qu’elle devait composer avec un budget encore un peu plus restreint.
Je n’étais certes pas pleinement convaincu par les nouveautés de 2012, qui mettaient déjà moins d’emphase sur le cœur du jeu (les duels) au profit d’une nouvelle phase qui lui vole quelque peu la vedette ; mais ça restait suffisamment intéressant et fourni pour être une évolution à part entière. Là, en revanche, entre les duels dont les évolutions ne sont pas très pertinentes, et le fait qu’on insiste encore davantage sur le superbonus en lui rajoutant des questions et une potentielle quatrième salve, je sens vraiment que le concept de base n’intéressait plus trop les décideurs, ou qu’ils ne savaient plus comment le faire évoluer.
Et puis nonobstant un nombre de jetons à disposition plus élevé, le fait d’avoir rajouté deux questions pour atteindre un gain maximal qui n’a pas changé (voire régressé pour les trois premiers duels), la pyramide de gains moins généreuse dans l’ensemble (dès le cinquième échelon, le candidat de 2013 se fait avoir par rapport à celui de 2012…), et le fait de devoir passer par cette phase y compris suite au quatrième duel (alors qu’il octroyait automatiquement le gain maximal auparavant)… On voit clairement que France 2 ne souhaitait plus trop investir dans ce programme.

Et au final, ça ne me surprend pas que cette cinquième saison fût la dernière. Entre le diffuseur qui semblait perdre en intérêt à son sujet, et la production qui semblait avoir fait le tour de son concept, je voyais difficilement comment une sixième saison aurait pu voir le jour, tant cette version-là sentait déjà un peu le sapin.
Ce qui n’a clairement pas aidé LQD à avoir un chant du cygne digne des saisons précédentes… mais j’ai connu pire en matière de tentatives de dernière chance.


Conclusion

Le quatrième duel est un jeu qui vaut clairement le coup d’oeil, même si son intérêt premier pouvait surtout résider dans la fraîcheur qu’il avait à proposer pour son époque. Sa mécanique globale a un côté plutôt inédit pour la fin des années 2000, et arrive encore à plutôt bien tenir la route aujourd’hui, bien qu’on ait pu faire d’autres jeux dans le même genre depuis.
Néanmoins, il est malheureusement victime d’un problème qui se trouvait dans son ADN : la répétitivité de son concept. Même s’il reste intéressant, pertinent, et majoritairement bien exécuté, il se montre assez monotone à la longue ; et on a pu constater, à travers ses différentes versions, qu’il avait besoin d’être renouvelé régulièrement pour pouvoir subsister. Ce qui a donné lieu à des versions proposant des nouveautés intéressantes pour la plupart ; mais qui finissaient tôt ou tard par prendre le dessus sur ce qui faisait l’intérêt premier du concept, et qui n’étaient pas suffisamment exceptionnelles pour continuer à susciter l’intérêt sur le long terme, aboutissant à une dernière mouture beaucoup moins inspirée.
Après, même si mon appréciation de chaque version ne se vaut pas totalement (surtout la dernière), je reconnais néanmoins que le programme a su conserver une certaine homogénéité dans l’efficacité de sa mécanique, ce qui n’est pas toujours le cas des jeux qui connaissent autant de refontes. Bon, j’aurais aimé pouvoir en dire de même de l’animation, mais c’est une autre histoire…
Et quelque part, je trouve tout de même admirable que ce programme ait pu bénéficier d’autant d’efforts pour se réinventer, et ait tout de même pu connaître cinq saisons, en dépit de son problème fondamental ; mais ce besoin constant de renouvellement ne pouvait pas durer indéfiniment. Et, finalement, aussi intéressant et créatif soit-il, ce jeu n’avait hélas pas tout à fait les épaules pour tenir dans la durée, même s’il a eu le mérite d’exister.

Toutefois, si vous aimez les concepts basés sur des mises sur plusieurs réponses, vous aurez de quoi vous sustenter encore un peu dans les années 2010 avec le jeu de la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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