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L’accessibilité des concepts des jeux TV

Mine de rien, un élément qui a pas mal aidé certains jeux TV à être restés dans les mémoires, c’est l’appréhension de leur concept.
Car je suis bien conscient que les jeux TV sont, avant toute chose, destinés au grand public ; et que si des geeks comme moi peuvent y trouver de l’intérêt, ils ne sont cependant pas conçus dans l’optique de plaire seulement à une poignée de passionnés prêts à passer une demi-heure à comprendre toutes les règles et toutes les subtilités qu’un jeu a à offrir. Et que, de ce fait, ils doivent en règle générale s’assurer de pouvoir être accessibles à tous.
Attention toutefois : quand je parle d' »accessibilité » ici, je parle majoritairement de compréhension de concepts, et de ce qui fait qu’un jeu puisse se laisser regarder même en n’ayant pas son cerveau actif à son plein potentiel. Ce qui va différer avec le niveau de jeu, comme on le verra plus loin.

Toutefois, il y a pas mal de nuances à apporter au sujet : en effet, il ne suffit pas d’avoir le concept le plus simple à comprendre au monde pour être automatiquement désigné comme le meilleur jeu qui soit, et la popularité d’un concept n’est pas aussi directement proportionnelle à sa facilité de compréhension.
Et heureusement, d’ailleurs ; parce que sinon, on prendrait encore moins de risques en créant des concepts, et on ne se contenterait que de jeux très simplistes depuis les années 60, qui n’auraient pas évolué d’un iota depuis cette époque-là. Parce qu’autant je veux bien qu’on puisse se contenter d’un jeu simple dans les années 60, alors que le média est encore jeune et qu’on a encore des possibilités à explorer ; autant 60 ans plus tard, on demande quand même de fournir un peu plus d’efforts que ça.

Qu’est-ce qui va rendre un jeu mémorable conceptuellement ?

Bon, on ne va pas se mentir : souvent, les jeux qui restent le plus dans l’esprit du public ont une mécanique facile à appréhender dans les grandes lignes.
Exemples rapides :

  • Que le meilleur gagne : on élimine des candidats au fur et à mesure qu’on pose des questions, pour n’en garder qu’un à la fin.
  • Le maillon faible : les candidats votent entre eux pour s’éliminer mutuellement.
  • Une famille en or : il faut trouver les réponses les plus citées par un panel de 100 personnes.
  • Le juste prix : il faut trouver le juste prix. (Duh !)
  • Questions pour un champion : il faut répondre à des questions pour devenir champion. (Re-Duh !)

Etc, etc.
Après, je dis bien que la mécanique est facile à appréhender dans les grandes lignes ; mais ça n’empêche évidemment pas les concepts en question d’y apporter un peu de nuance et de spécificités dans leur mise en pratique.
Le juste prix ne va pas juste demander aux candidats de trouver le prix de produits qu’on leur présentera au fur et à mesure, il y mettra un peu plus les formes en faisant des mini-jeux tournés autour du concept. Questions pour un champion ne va pas juste poser des questions en vrac, il va articuler ce concept autour de trois manches distinctes qui mettent chacune l’accent sur un aspect différent. Que le meilleur gagne ne va pas juste éliminer des candidats au fur et à mesure qu’on pose des questions pour n’en garder qu’un à la fin, il va… euh, attendez ; en fait, si, c’est à peu près tout ce qu’il va faire…
Bon, en tout cas, ça montre qu’un concept a beau être facile à appréhender dans les grandes lignes, la façon dont il sera exploité pourra en revanche varier selon le jeu. On y reviendra un peu plus loin.


Ah, oui, A prendre ou à laisser aussi est un bel exemple de concept très facile à appréhender, puisqu’on voit juste un candidat ouvrir des boîtes et gagner le contenu de la sienne à la fin.
Pour le coup, ça demandait un travail d’enrobage particulier pour que ça puisse vendre du rêve. Ce que le jeu a réussi à faire…

Mais effectivement, il est plus rare de trouver des concepts volontairement complexes qui aient marqué positivement le grand public.
La plupart du temps, on aura plutôt tendance à ironiser sur le fait qu’un jeu soit difficile à comprendre, comme ce fut le cas pour Volte-Face qui n’avait pas une mécanique très intuitive au premier abord, et pour lequel Nagui avait d’ailleurs un peu galéré à expliquer les règles.
Le seul exemple me venant en tête étant Pyramide ; et encore, ce jeu-là a été lui aussi moqué pour sa complexité, et doit résonner chez certains comme étant le jeu dans lequel, si on te dit « chameau », tu dois répondre « bifteck » sans trop savoir pourquoi…

Bon, personnellement, je me fiche de l’avis du grand public, et je sais apprécier un jeu pour ce qu’il est, sans me laisser influencer par l’opinion générale. Donc si un jeu est moqué parce qu’il a paraît-il des règles trop compliquées, je m’en fiche, et je fournis l’effort que le grand public ne cherche pas à faire, pour pouvoir le juger sur des critères plus précis.
Mais toujours est-il qu’un jeu TV ne se consomme pas comme un ouvrage philosophique, et que je ne peux effectivement pas en vouloir aux spectateurs qui veulent juste passer un bon moment sans avoir à booster leur cerveau avant le visionnage, parce qu’ils souhaitent juste se divertir sans prise de tête.


Après, en soi, le concept de Volte-Face n’est à mon sens pas si difficile à appréhender en pratique, mais surtout difficile à expliquer clairement sur le papier.

Ce qui fait d’ailleurs que certaines émissions auront beau avoir un concept semblable dans les grandes lignes, ce sera surtout la façon dont elles le mettront en avant qui sera déterminante dans l’appréciation.
Pour cela, comparons le grand classique qu’est Qui veut gagner des millions ? avec un jeu qui a tenté de capter la même vibration, Mission : 1 million.

Y a pas photo : le public se souvient très largement davantage de QVGDM, et a très certainement oublié qu’un jeu nommé Mission : 1 million a existé un jour. Bon, forcément, le premier a été diffusé pendant plus de 10 ans sur la chaîne qui faisait la meilleure audience du PAF, alors que le second n’a eu droit qu’à 15 jours d’existence dans l’indifférence générale sur une chaîne qui n’était pas encore aussi regardée à l’époque.
Mais au-delà de ces considérations, si on avait inversé les diffuseurs, est-ce que M1M aurait été le format renommé à la place de QVGDM ? Pas sûr. Et pour une raison assez simple : la complexité de la mécanique.

Dans les deux cas, on a effectivement une pyramide de gains, avec une question par niveau, à laquelle il faut répondre pour pouvoir valider la progression dans la pyramide, et un risque de tout perdre à la première erreur. Très bon concept en soi.
Comment QVGDM l’a-t-il adapté ? Eh bien, quasiment tel quel. On y a certes ajouté une question de sélection, des paliers de sécurité, et des jokers ; mais rien de particulièrement complexe, que des choses rapidement compréhensibles pour un néophyte.
Comment M1M l’a-t-il adapté ? Dans un format qui se joue en équipe ; avec un capitaine qui est déterminé par une question de sélection au format singulier ; avec une première moitié de jeu où chaque candidat donne une réponse que le capitaine doit valider ; puis une seconde moitié de jeu où les questions ont subitement plusieurs bonnes réponses, et où tout le monde joue cette fois-ci ; tout en ayant des questions intermédiaires, où un candidat est tiré au sort pour en défier un autre, et où le vainqueur du duel gagne la part de la cagnotte du candidat éliminé qui sort de la partie. Pour plus de détails, j’ai fait un récapitulatif dans ma critique du jeu.

Tout de suite, on voit le problème : le second format est plus difficile à résumer que le premier. Et, oui, j’aurais pu me contenter de la description commune aux deux… mais si elle suffit à expliquer les subtilités de QVGDM, elle ne suffit pas à expliquer celles de M1M.
De fait, le second format apparaît tout de suite comme plus difficilement compréhensible, comme donnant moins envie sur le papier ; et même si ça passe un peu mieux au visionnage, on a toujours un peu cette impression de sophistication et de surcharge au niveau des règles qui rend l’approche un peu dissuasive.

On retrouve aussi la complexité dans la façon dont les questions sont posées. QVGDM se contente quasi-uniquement de QCM à 4 propositions de réponse, dont une seule correcte ; alors que M1M finit par introduire, entre autres, des questions où il faut citer toutes les réponses correctes parmi un certain nombre de propositions.

La complexité nécessaire

Cela étant, est-ce que c’est une mauvaise chose d’avoir des règles trop complexes ? Pas forcément, non.

Reprenons le cas de M1M. Même s’il a très clairement été créé pour concurrencer QVGDM, les producteurs ont quand même essayé d’introduire une autre dimension, un autre centre d’intérêt. En l’occurrence, ils voulaient rajouter un aspect coopératif, et un côté stratégique dans le fait de potentiellement éliminer des joueurs en cours de partie, tout en sachant que le niveau de jeu allait devenir de plus en plus élevé.
De fait, ça justifiait totalement certaines règles. Car il fallait bien instaurer un système de capitaine pour prendre les décisions, et donc mettre en place une manche rapide de sélection pour le déterminer, ainsi que des règles pour appuyer son rôle. Et il fallait introduire des questions intermédiaires pour pouvoir éliminer des candidats, afin d’appuyer le côté stratégique du choix entre rester nombreux pour répondre plus facilement aux questions, et se partager l’argent, ou vouloir tout garder pour soi au risque d’arriver plus difficilement à la fin.

Après, je reconnais que certains éléments n’étaient pas forcément justifiés par ce contexte, et auraient pu être simplifiés.
Toutefois, lorsque j’ai essayé de m’atteler à une réécriture des règles de ce format, je me suis aperçu qu’il était finalement difficile de simplifier la mécanique elle-même, tout en conservant ce qui en fait l’intérêt. De fait, je pense qu’on pouvait difficilement faire plus simple que ce qu’on a eu.


The Exit List est également un jeu qui a un peu ce problème. J’ai beau adorer le concept dans les grandes lignes et la majeure partie de sa mise en application ; je reconnais toutefois qu’il a tendance à empiler quelques mini-règles dispensables ça et là.

Par conséquent, est-ce que ça veut dire que les jeux ayant un concept un peu trop complexe sont voués à ne pas marcher ?
D’un côté, j’ai (malheureusement) envie de dire que oui… mais de l’autre, j’ai un exemple me venant en tête qui me prouve que finalement pas toujours.
Et ça m’embête vraiment de citer cet exemple, parce qu’il s’agit de Fort Boyard… 2015.

Pourquoi ça m’embête de le citer ? Alors, non, ce n’est pas parce qu’il me forcerait à dire du positif d’une décennie du programme que je déteste particulièrement ; au contraire, ce serait plutôt pour en parler négativement. Mais c’est parce qu’il fait écho aux propos du directeur artistique de l’époque, qui avait expliqué qu’il trouvait les règles des saisons 2006-2009 trop complexes, et difficilement compréhensibles pour le public.
Le fait est qu’il n’avait pas tout à fait tort concernant la complexité de ces saisons-là ; mais le problème, c’est que d’une part, ça avait une connotation péjorative ; et d’autre part, on ne peut pas dire que « sa » version de 2015 fût réellement moins complexe que l’exemple qu’il a pris pour se justifier. Avec une durée à peu près aussi longue et un nombre de différentes parties de jeu semblable, la version 2015 était très loin de faire partie des versions de jeu les plus simples question mécanique. Je ne vais pas détailler les règles de ces saisons-là ici, car ce serait un peu trop long ; mais si vous n’êtes pas contre un peu de lecture, je vous invite à les consulter :


Au passage, il y en a vraiment qui trouvaient que ce système d’ouverture de la grille était trop compliqué à comprendre ? Pourtant, visuellement, c’est très simple : plus l’équipe a de clés, plus la grille s’ouvre haut…

Un internaute de Fort Boyard Le forum avait d’ailleurs réalisé pour l’occasion un comparatif des règles des saisons 2006-2009 et 2015, que je vous cite ici (avec sa permission) car je partage grandement son analyse :

Partie de jeuSaisons 2006-2009Saison 2015
Épreuve d’introduction (entrée sur le Fort)– 2006 à 2008 : Inexistante, l’émission démarre directement.
– 2009 : Épreuve un peu difficile à comprendre (ou plutôt à expliquer, car l’épreuve n’est pas sorcier non plus…), mais qui met en avant l’esprit d’équipe et permet de récupérer une épreuve bonus hors temps. Elle a été mise en place certainement pour contrer le démarrage assez tôt de l’émission : 20h35.
2 épreuves proposées en alternance, où l’équipe doit choisir qui doit s’y coller, quitte à changer de candidat si besoin. Les épreuves sont simples, mais l’enjeu est inexistant. Elle repousse le vrai début de l’émission (qui commence déjà tard – 20h55), pour finalement pas grand chose.
Quête des clésPartie qui ne s’articule qu’autour d’épreuves à clepsydre (avec risque de prison), à l’exception de 2 énigmes « traditionnelles » en vigie. Cette partie est importante puisqu’elle détermine la hauteur d’ouverture de la grille.Partie chaotique qui alterne épreuves à clepsydre, aventures chronométrées et épreuves sans durée (qui ont le dont de s’éterniser particulièrement, et avec des personnages qui ne pensent qu’à faire les pitres – que ce soit Willy, le Père Fouras, ou les profs de la B.A.). Risque de prison (théorique…) seulement dans les quelques épreuves à clepsydres. Cette partie ne sert pas à grand chose, puisque tout se rattrape au Jugement. 4 ou 7 clés à la fin, c’est la même chose 10 minutes après.
CageInexistanteSeule partie cohérente d’une émission de 2015 : 3 duels contre un « guest » qui s’enchaînent, 1 clé gagnée par victoire. C’est tout. Mais d’un autre côté, elle casse complètement le rythme de la quête des clés en arrivant comme un cheveu sur la soupe, et augmente la durée de toute la première partie de l’émission, en demandant 8 clés au lieu de 7.
Partie intermédiaire (parcours de libération exclu)– 2006 : Partie qui met en avant l’esprit d’équipe pour atteindre le cristal, avec un plongeur en scaphandre qui guide ses coéquipiers. Pas d’enjeu particulier.
– 2007 à 2008 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en se basant sur de la réflexion en équipe (rare !) et sur la communication avec le plongeur.
– 2009 : Partie qui a pour but de récupérer un coffret de boyard en réalisant de défis animaliers, qui ont tout à fait leur place dans cette partie « à part ». Les prisonniers sont libérés automatiquement, mais doivent réaliser les défis en priorité.
Rattrapage de la première moitié de l’émission, se basant aussi bien sur des jeux d’adresse que de chance. Une clé ou une libération peut donc se jouer à pile ou face. De plus, peu de jeux d’adresse proposés sont vraiment équilibrés. Certains sont très simples, d’autres impossibles. À l’issue de cette partie, la seule variable selon les équipes est donc le nombre de prisonnier. En pratique : 0 ou 1. Tout ça pour ça.
Quête des indicesPartie qui ne s’articule qu’autour d’aventures chronométrées, à l’exception d’une énigme traditionnelle (ou mathématique pour 2007) en vigie. Cette partie est importante puisqu’elle permet de récupérer des indices, 5 au maximum. De 2006 à 2008, de bonnes performances dans cette partie peuvent compenser un faible nombre de clés obtenues.Partie semblable à la Quête des clés, s’organisant de la même manière, si ce n’est qu’il n’y a plus aucun risque de prison. L’intérêt de cette partie est très limité quand on voit que le mot code est quasiment offert dès le premier sacrifice. L’équipe a 7 chances de récupérer des indices, ce qui est beaucoup, surtout qu’en pratique, une équipe avec 5 cartouches ou plus les ouvre rarement toutes…
Parcours de libération– 2006 à 2008 : Parcours non chronométré mais forçant le prisonnier à côtoyer des bestioles peu appréciées. Il joue en quelque sorte le rôle de « punition » pour les prisonniers (comme la salle des défis de 2009), puisque leur libération est automatique. Il a lieu en parallèle de la partie intermédiaire.
– 2009 : Inexistant, il est « remplacé » par la Salle des défis.
Parcours chronométré, sans bestiole, mais dont l’enjeu (perte de temps) est très mal dosé. Un seul prisonnier peut faire perdre plus d’une minute à son équipe en Salle du trésor, soit au moins 5 000 €.
ConseilPartie solennelle durant laquelle 4 duels classiques ont lieu contre des Maîtres, pour des gains de temps raisonnables de l’ordre de 15 secondes par duel. C’est simple, un duel est soit gagné, soit perdu.Partie fourre-tout où ont lieu 3 jeux dans le cirque du Père Fouras ; aléatoirement des duels, défis solos ou une énigme (quasi-)récurrente. Le temps en jeu est important : systématiquement 30 secondes. C’est complexe, un duel peut être partiellement gagné et partiellement perdu.
Salle du TrésorApothéose de l’émission (qui plus est de nuit) dont le déroulement dépend réellement des performances de l’équipe durant toute l’émission. On a une vraie réflexion du mot code et une récolte de boyards relativement longue. Ultime suspense à la fin avec la plupart du temps l’ouverture (ou non) du coffret récupéré, de 2007 à 2009.Fin de l’émission totalement bâclée avec une grille ouverte à fond, une équipe au complet, et un mot code offert la plupart du temps (donc pas de réflexion). La seule variable qui influe réellement finalement, c’est le temps dans la Salle du trésor. Bref, plus des 3/4 de l’émission ne servent absolument à rien. Le temps de récolte est court, est pourtant le gain moyen et sensiblement le même qu’en 2006-2009 (≈ 13 000 €). La pesée est donc extrêmement variable (certains diront hasardeuse), et n’est pas révélatrice des performances globales de l’équipe.
Source : Comparatif des règles des saisons 2009 et 2015 écrit par Pix, sur le forum fortboyard-leforum.fr

Bref, on en arrive à la conclusion que non seulement 2015 n’avait pas de règles spécialement plus simples que la période 2006-2009 ; mais, de plus, que là où la complexité de la saison 2009 avait un but et que les règles avaient un intérêt concret ; celle de la saison 2015 servait au mieux à faire du rembourrage inutile, et au pire, à carrément déséquilibrer le jeu. Donc, dans l’absolu, je trouve les règles de la période 2006-2009 largement supérieures à celles de 2015.

Cependant, le « grand public » de la saison 2015 n’a pas semblé particulièrement gêné par cette complexité superficielle… alors, pourquoi est-ce que ça a « fonctionné » dans ce cas-là ?
Eh bien… parce qu’elle appuyait davantage le côté superficiel de Fort Boyard en lui-même. Car si, pour moi, Fort Boyard est à la base un format soigneusement pensé en amont et plus complexe qu’il n’y paraît ; pour le grand public, c’est plutôt un divertissement qu’on regarde pour l’ambiance et pour l’enchaînement d’épreuves qu’il propose, surtout quand celles-ci sont amusantes ou spectaculaires.
De fait, si on retire la complexité et les subtilités du format, il n’y a que les geeks comme moi qui vont être déçus ; alors que le grand public n’y verra que du feu, puisqu’il aura toujours son ambiance et ses épreuves sensationnelles. Donc si les règles additionnelles impliquent de devoir rajouter plus d’ambiance et d’épreuves sensationnelles, ça lui conviendra, quand bien même ce ne soit que leur seul intérêt concret.

Et c’est clairement dans ce genre de cas que la mentalité du grand public tend à me désespérer, en confortant les producteurs dans l’idée de se contenter de lui donner de la médiocrité parce qu’ils s’en contentera…

Introduire subtilement de la complexité

Néanmoins, ne soyons pas entièrement négatifs, en se disant qu’il faudra forcément faire dans le simplisme pour s’attirer les faveurs du public.
Non, heureusement, il sait quand même réfléchir de temps à autre, et être capable d’apprécier quelque chose qui le mérite.
Et l’une des clés pour y parvenir, c’est… qu’il ne s’en rende pas forcément compte.

Prenez par exemple Le grand concours. A première vue, hormis la finale, la mécanique ne semble pas particulièrement originale ou plus créative que ça : la première manche n’est qu’un bête enchaînement de QCM, la deuxième manche n’est qu’une bête manche à thèmes individuels…
Pourtant, c’est un peu plus fin qu’on ne pourrait le penser. Alors, je ne sais pas si c’était effectivement l’intention des producteurs au départ ; mais personnellement, j’y vois surtout une façon de progresser depuis du général, vers du plus spécifique. La manche 1 joue avec de la culture générale ; la manche 2 joue avec des thèmes plus spécifiques ; et la finale joue avec des thèmes encore plus personnels. Personnellement, j’y ai vu quelque chose qui m’a semblé un peu plus réfléchi qu’un enchaînement de manches de culture générale lambda.
(bon, après, je ne nie pas non plus que ce qui rend le jeu plus exceptionnel au-delà de son principe, c’est son ambiance et sa bande-son magistrale. Keith et Matthew Strachan powa.)

Prenez aussi Le maillon faible. L’idée n’est pas juste d’avoir des candidats qui s’éliminent à chaque tour, autrement on aurait eu une mécanique plus simpliste ; l’idée est à la fois de justifier de devoir jouer en équipe, et de faire réfléchir les candidats à deux fois avant de les faire voter, pour ne pas qu’ils votent n’importent comment en éliminant directement les bons éléments. D’où les chaînes de bonnes réponses à réaliser, d’où le chronomètre de plus en plus réduit, d’où l’avant-dernière manche aux gains triplés.
Bon, ok, c’est surtout en théorie, parce qu’en pratique les motivations des candidats sont souvent plus stupides… mais sur le papier, la mécanique est plus subtile qu’il n’y paraissait au premier abord, et donne l’impression d’un jeu réfléchi.

Prenez également Slam, qui est l’un de mes exemples préférés. A première vue, on se dit que c’est juste une adaptation des mots croisés en jeu TV, que c’est bien et accessible, mais sympatoche sans plus… mais au fond, le format a bien plus à offrir qu’une « banale » adaptation de mots croisés.
Au-delà de ça, il y a aussi pas mal de qualités requises qui ne sautent pas forcément aux yeux au premier visionnage, avec de l’astuce pour trouver les lettres à placer et les définitions, de la stratégie pour savoir quand slammer, et de la mémoire pour se souvenir de ce qui est déjà tombé ou non. Et tout ça, on ne le soupçonnerait pas en voyant juste une grille de mots croisés à l’écran.

Et pourtant, quand on regarde ces jeux-là en direct, on n’a pas la réflexion de se dire : « C’est quand même vachement bien pensé en termes de mécanique et d’exécution, ce jeu, pour avoir pensé à tous ces détails ! ».
Car, finalement, les jeux les plus efficaces à ce niveau-là s’arrangent pour que leur complexité soit davantage en filigrane, pour qu’on ne se dise pas « Oulàlà, ça a l’air compliqué comme jeu » quand on tombe dessus pour la première fois. Tout comme un excellent film le sera parce qu’en plus d’avoir très bien réussi ses aspects plus superficiels, il aura également su être plus profond qu’il ne le paraissait au premier abord.
Comme quoi, ce n’est pas parce qu’un jeu a en apparence un concept relativement simple, qu’il en est simpliste et peu inspiré pour autant.


Oh oui, Slam est un programme qui cache très bien son jeu à ce niveau-là… j’aurai sans doute l’occasion d’en reparler plus en détail quand je me pencherai dessus.

Mais alors… comment Pyramide a-t-il réussi à fonctionner ? Parce que, pour le coup, on ne peut pas vraiment dire que ce jeu-là n’est complexe qu’en filigrane ! Eh bien… bonne question.
Bon, avant toute chose, précisons quand même que c’est un format qui s’est progressivement développé. Au tout début, le jeu ne se composait que de deux manches, avec les énigmes (qui n’en étaient pas vraiment, d’ailleurs, puisqu’il n’y avait que les 5 mots à trouver et un point commun les reliant) et la Grande Pyramide ; ce qui faisait donc un peu moins de règles à assimiler au départ. Ce n’est que par la suite qu’on a rajouté le Ping-pong, les Noms propres, le Contre-la-montre, le jeu audiotel, etc. Bref, dans un sens, on a fait en sorte de laisser le public s’approprier la mécanique, avant de la complexifier progressivement.
L’autre point est qu’à une époque, le concept était encore tout nouveau, le niveau pas forcément élevé, et qu’on n’avait pas encore développé tous les automatismes employés par les joueurs plus avertis par la suite. Automatismes eux aussi arrivés progressivement, et auxquels le public a eu l’occasion de s’accoutumer.
Et puis, quelque part, ce jeu a également su jouer sur son côté « haut de gamme » ; ce qui ne l’a peut-être pas aidé à conquérir un nouveau public, mais qui a tout de même su fidéliser celui qu’il avait déjà. D’où le fait qu’il a eu une longévité assez respectable.

Toutefois, le revers de la médaille concernant cette approche, est qu’elle semble assez difficile à réitérer. Car il faut prendre conscience qu’il ne faut pas partir de trop haut et y aller progressivement, qu’il y aura besoin de temps pour fidéliser, que ça dépendra aussi des tendances et de la réceptivité du public…
D’ailleurs, la version de 2014 était consciente qu’elle ne pouvait pas reproposer à l’identique un Pyramide déjà arrivé au sommet de son aboutissement, et qu’elle était contrainte d’en proposer une version simplifiée. Qui, dans l’idée, était certes très en-deçà de ce qui faisait le charme de la mécanique… mais qui était sciemment câblée pour tenter de séduire un nouveau public, plus contemporain, qui n’aurait pas connu le matériau de base.


Je reconnais que ce n’est pas facile de déduire le principe de l’émission à partir d’un visuel pris comme ça hors contexte.

Le piège du simplisme

Mais bon, ce n’est pas non plus une raison pour ne prendre aucun risque, et de se contenter de pondre des mécaniques trop simples de peur que le public trouve ça trop prise de tête sinon. Autrement, le PAF serait envahi par une palanquée de jeux sans âme à la mécanique interchangeable.
Les exemples de jeux relativement simplistes et peu marquants ne manquent d’ailleurs pas, puisqu’on peut trouver assez facilement des jeux qui sont tombés assez facilement dans l’oubli, faute d’une mécanique très profonde. Bon, et souvent d’un créneau de diffusion défavorable, on ne va pas se mentir.

D’ailleurs, pour en citer quelques-uns déjà traités par mes soins, je pourrais citer Connaissez-vous bien la France ?Avec ou sans jokerSeriez-vous un bon expert ? ou Madame, monsieur, bonsoir, le jeu.
Si j’ai donné à tous ces jeux une note comprise entre 10 et 11, ce n’est pas pour rien ; c’est parce qu’ils sont, à mes yeux, un peu les archétypes des jeux TV lambda sans grande originalité ni panache particulier, et qui ne m’auraient probablement pas plus marqué que ça si je ne m’étais pas repenché dessus pour le blog.
En fait, je ne les trouve pas mauvais… mais pas spécialement bons non plus. Juste… regardables. Suffisamment corrects pour que je puisse les visionner comme ça, mais sans plus. Ils ont existé, quoi. Et je pense que leur absence de postérité est un peu le reflet de leurs faibles ambitions plus ou moins assumées.
Dans un sens, je ne peux pas trop me plaindre de leur réception auprès du public. Je ne doute pas que certains jeux devaient avoir leurs fans, et qu’ils ont dû être déçus de les voir s’arrêter… mais d’une part, je ne pense quand même pas que ces jeux-là devaient spécialement faire partie de leurs jeux préférés de tous les temps ; et d’autre part, il me semble un peu plus normal que ce soient plutôt des jeux de ce genre-là qui aient dû faire place nette pour proposer d’autres concepts.


Je trouvais même ce jeu un peu rasoir, d’ailleurs.

Ce qui fait d’ailleurs que, lorsqu’un jeu de ce type arrive à avoir plus de succès, je peux trouver ça un peu agaçant…
Oui, je sais que je m’acharne très souvent sur ce pauvre Trouvez l’intrus, qui est un jeu qui ne fait pourtant clairement pas autant parler de lui, et que je devrais mettre dans les oubliables au même titre que les jeux cités à l’instant… mais le fait est que je le trouve tellement simpliste, que c’en est à un point où je le trouve même un peu insultant. En fait, ce qui me gêne, c’est qu’il n’a vraiment aucun élément qui le rende un tant soit peu distinct, ou un tant soit peu travaillé avec application ; ce qui me donne l’impression que ce jeu n’a carrément pas d’âme, faute d’avoir été fait avec un minimum de passion. Ca, plus son système de champion qui est l’un des plus moisis que j’aie jamais vu, mais bon vous le saviez déjà.
Et ça, même les jeux que je viens de citer essayaient quand même de se démarquer un tant soit peu : CVBLF en se focalisant sur le thème de la France, AOSJ en proposant une multitude de jokers, SVUBE en faisant intervenir des experts, Madame, monsieur, bonsoir, le jeu avec des images d’archive… honnêtement, à part des portes qui s’ouvrent, je n’ai rien trouvé de tel dans Trouvez l’intrus.
Après, toujours est-il qu’il a quand même duré six ans (grrrrr…), et que ça devait donc être jugé comme du meublage d’antenne acceptable ; mais vous ne me ferez pas croire que son public le plébiscitait pour son côté hautement qualitatif, faut pas abuser.


Et maintenant que j’y pense, quand j’avais fait ma critique du jeu, je me suis rendu compte que je n’avais eu besoin que de trois captures d’écran (quatre en comptant le titre…) pour appuyer mes propos. Ca en dit long sur ce qu’il y avait à en dire…

Cela étant, on peut également avoir une formule très simpliste, mais en profiter pour la tourner à son avantage.
Ce qui est tout à fait le cas de 100% questions, qui a beau avoir de loin la formule la plus basique de tous les jeux dont j’ai parlé sur cette page, mais qui a pourtant tout son intérêt.
Et pour cause : il assume complètement de n’être qu’un jeu de culture générale lambda… mais il se dit que tant qu’à faire, autant l’être à fond. D’où le fait qu’il se dote d’un plateau de jeu minimaliste, d’un format de questions en QCM minimaliste, d’un montage minimaliste mettant en avant uniquement les candidats et les questions/réponses, d’un animateur en voix-off… et, surtout, d’un enchaînement de questions rythmé et fourni. 70 questions en une demi-heure, tout de même !
Là, pour le coup, le concept a beau ne pas être spécialement recherché, on sent tout de même une certaine énergie qui se dégage du programme, et qui le rend plaisant à suivre. Et assez paradoxalement, c’est toute cette simplicité mise à bon escient qui rend le jeu mémorable.
Comme quoi, on peut finalement tout à fait réussir à faire un jeu simpliste et intéressant, à condition de savoir comment jouer là-dessus.

Le niveau de jeu

Jusqu’ici, en parlant de difficulté à appréhender un jeu, je parlais surtout de la difficulté à l’appréhender d’un point de vue conceptuel.
Toutefois, pour certains, ce sera plutôt la difficulté à l’appréhender d’un point de vue du niveau de jeu requis : en effet, certains spectateurs peuvent se sentir exclus d’une émission, parce qu’ils n’arrivent pas à répondre aux questions de leur côté, parce qu’ils sentent que les candidats sont super entraînés, etc.
Ce qui… ne devrait en réalité pas spécialement être un frein à l’appréciation d’une émission.

Prenez Des chiffres et des lettres, par exemple : ce jeu a la réputation de demander un très bon niveau en français et en mathématiques pour pouvoir en triompher.
En effet, on est souvent bluffés de voir des candidats trouver un Compte est bon en moins de quarante secondes, et avec uniquement des chiffres unitaires ; alors que, de notre côté, on grimace si on n’a pas au moins un 10, un 50 ou un 100 qu’on peut multiplier pour s’approcher plus facilement du compte attendu. Et je conçois que ça peut avoir un côté un peu frustrant de voir des candidats trouver le compte pendant qu’on rame.

Tirage de chiffres : 7 / 6 / 9 / 1 / 4 / 5 ; compte à trouver : 564
Oui, ce genre de compte…

Mais d’un autre côté, est-ce que c’est si grave que ça ? Pas spécialement. Oui, j’ai souvent eu ce sentiment de frustration, de me dire que je n’allais pas trouver un compte sans les nombres qui me parlaient le plus…
Mais d’un autre côté, c’est aussi en voyant les solutions fournies par les candidats et par Bertrand Renard, que j’ai réalisé qu’il fallait élargir un peu ses horizons, et trouver des moyens différents de calculer, un peu moins intuitifs, mais qui permettent plus souvent de s’approcher du bon compte. Et qu’au lieu de chercher à faire 5 x 100 et d’additionner tout le reste désespérément pour me rapprocher de 545, je pouvais aussi faire d’abord 100 + 9 = 109 puis 109 x 5 = 545 pour y arriver.
En fait, l’important n’est pas d’arriver au bon résultat ; mais surtout de réfléchir. Et je pense que le processus de réflexion qu’on met en œuvre est d’ailleurs encore plus important que d’arriver au bon résultat.
Et c’est valable également pour les lettres : oui, quand Arielle Boulin-Prat nous dit qu’il y avait un 9 lettres alors qu’on n’en avait que 6 ou 7, on peut se sentir un peu dépités… mais quand le mot de 9 lettres est inconnu au bataillon, il n’y a pas de quoi se sentir vexé. L’important, c’est qu’on ait fait de notre mieux ; et en particulier dans le cadre de ce jeu, qu’il ait un principe suffisamment interactif pour qu’on ait envie d’y jouer avec les candidats, à notre échelle.

Tirage de chiffres : 7 / 6 / 9 / 1 / 4 / 5 ; compte à trouver : 564
Finalement, j’ai un compte approchant à 565 : 9 – 1 = 8 ; 8 x 7 = 56 ; 6 + 4 = 10 ; 56 x 10 = 560 ; 560 + 5 = 565.

Je pourrais d’ailleurs aussi prendre Pyramide comme exemple, qui fut réputé à la fois pour avoir un concept assez complexe, mais aussi pour avoir eu un niveau de jeu assez élevé au fil du temps.
Bon, je conçois que pour ce jeu-là en particulier, ça a dû un peu contribuer à la baisse d’audience, parce que le niveau de jeu dépendait aussi de réflexes acquis par les candidats au fur et à mesure, et qui n’étaient pas spécialement compréhensibles pour un néophyte qui vient juste de découvrir le programme.
Après, ça n’empêchait toutefois pas d’essayer de jouer de son côté, et de se dire « Hmmm… comment est-ce que j’aurais tenté de faire deviner le mot ? », donc de conserver le côté interactif à défaut de conserver son attention dans la partie.

Et je pourrais aussi citer Only connect, qui doit être l’exemple par excellence de jeu qui dispose à la fois d’un concept facile à comprendre en son for intérieur, et d’un niveau de jeu aussi élevé.
Mais bon, celui-là assume davantage le fait qu’il est plutôt destiné à un public de niche, je le reconnais. Ce qui ne l’empêche toutefois pas de valoir un visionnage, ne serait-ce que pour voir les candidats galérer à trouver les thèmes demandés.


Bon, en réfléchissant, ça reste trouvable.

Mais de façon générale, et hormis peut-être quelques cas très particuliers, ce n’est pas le fait d’avoir un niveau de jeu élevé qui rend l’émission plus excluante. Au contraire !
Et si je ne devais citer qu’un seul exemple qui le prouve, ce serait… les grands champions de jeux TV. Profitez-en, pour une fois que je vais en parler d’une façon majoritairement positive…

Parce que bon, si j’ai souvent tendance à froncer les sourcils en parlant de champions dans les jeux TV, c’est majoritairement lié aux règles qui les introduisent (et au fait qu’on a l’impression que chaque jeu essaie d’en avoir un, ce qui devient lassant à la longue), qui font qu’assez souvent, j’ai tendance à trouver qu’on les favorise un peu trop. Ce qui ne m’aide pas à être pris par le phénomène.
En revanche, dans l’idée, je comprends totalement pourquoi ils sont aussi populaires : car, oui, leur niveau est souvent impressionnant. Rien que pour NOPLP, qui est le jeu à « grand champion » que je dois suivre le plus souvent, je le reconnais. Bon, à nouveau, travers de mécanique ultra gênant oblige, je n’en profite clairement pas autant que je ne le devrais dans les émissions régulières… mais au travers des Masters, en revanche, j’en profite davantage. Je profite de ces maestros qui connaissent à peu près par cœur plus de 1000 chansons, par le biais de révisions intensives.

Et cette popularité se fait à tel point qu’on imagine même des formats qui leur sont exclusivement réservés, que ce soit à l’échelle de leur propre jeu (Questions pour un super championLe grand Slam, les masters/tournois/Ligue de NOPLP…) ou en imaginant des concepts basés dessus (Le club des invinciblesLe quiz des champions…).
Bon, après, ça ne veut pas forcément dire que ces formats-là n’auraient pas été plaisants avec des candidats lambda (notamment LQDC, dont la mécanique ne justifie pas spécialement qu’on la réserve à des grands champions de jeux TV à mon sens). Mais on a toujours ce côté spectaculaire de voir un niveau de jeu aussi élevé, qui montre qu’il y a clairement un public pour ça.
Et que, par conséquent, on n’avait pas besoin de recourir à la méthode TF1 des années 2000-2010, qui adorait mettre en avant des candidats dont on pouvait rire de l’inculture… je reconnais que les grands champions ont au moins eu ce mérite-là.


J’ai malheureusement eu du mal à être vraiment pris par le parcours du grand maestro (le défaut majeur de mécanique de NOPLP, tout ça…) ; mais je reconnais que c’est vraiment impressionnant d’avoir réussi à arriver jusque là, et que ça a dû demander un travail vraiment conséquent.

Conclusion

La notion de complexité est un peu délicate à appréhender, dans la mesure où c’est surtout une question de dosage et de subtilité.
A première vue, il pourrait être tentant de se dire, en tant que producteur, qu’il vaut mieux développer un jeu volontairement simple à comprendre, plutôt qu’un jeu trop complexe, afin d’attirer le public plus facilement… mais même à ce niveau-là, il reste nécessaire de se méfier, afin de ne pas tomber dans le piège du simplisme qui rendrait le jeu plus inintéressant qu’autre chose. Mais à l’inverse, chercher à faire un jeu très élaboré, même si ce n’est pas une mauvaise chose, exige aussi de la vigilance, de sorte que la complexité mise en place ait un but, et qu’elle ne donne pas l’impression que le jeu s’éparpille, ce qui fera se perdre le spectateur.
Donc il est plutôt préférable d’adopter un juste milieu. Qui aura sans doute plus naturellement tendance à pencher vers le simple plutôt que vers l’élaboré… mais qui n’empêchera pas d’introduire de la complexité en filigrane, sans que le spectateur ne s’en rende compte. Et c’est d’ailleurs l’une des principales marques de fabrique d’un jeu qualitatif.

Après, évidemment, même si c’est surtout la mécanique des jeux qui m’intéresse, je suis bien conscient que ce n’est pas la seule chose qui compte pour le public, et qu’il sera également attentif à des éléments plus superficiels, notamment au sujet de l’ambiance et du rythme ; et à ce niveau-là, la clé pour faire un jeu réussi selon moi, c’est de savoir mettre ces éléments-là au service du concept, de sorte qu’un jeu puisse être apprécié à la fois pour ses aspects superficiels et pour son approche conceptuelle. Parce que là encore, ça peut être un autre piège dans lequel on peut facilement tomber, en utilisant l’ambiance comme une diversion…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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