La roue de la fortune. Un grand classique parmi les classiques de la télévision états-unienne… et plus ou moins de la française.
Bon, ne minimisons pas le phénomène par chez nous : avec trois itérations du programme de 1987 à 1997, de 2006 à 2011 et de 2012 à… 2012 (oui, la troisième n’a clairement pas contribué au côté culte du programme, on y reviendra…), l’émission a tout de même rendu de plus ou moins bons et loyaux services durant une bonne quinzaine d’années au sein du PAF. Mais elle n’aura toutefois pas atteint le record de retours/remakes/réadaptations de jeux (qui doit probablement se jouer entre L’académie des 9, Que le meilleur gagne et Une famille en or) ; et, à l’heure où j’écris cet article, 2012, ça commence un peu à dater, donnant l’impression que le programme n’a a priori pas vocation à revenir dans un futur plus ou moins proche.
Cependant, j’aurais tendance à dire que le désintérêt des diffuseurs (TF1 en particulier) pour le programme provient plutôt désormais du manque de moyens dont ils disposent depuis quelques années (à nouveau, on va en parler, de la version 2012…) ; là où les États-Unis peuvent nettement plus se le permettre encore aujourd’hui, d’autant plus que cette émission transpire vraiment le show à l’américaine avec son côté assez bling-bling et consumériste.
Mais est-ce que LRDLF ne doit son intérêt qu’aux moyens qu’on y alloue ? C’est ce que nous allons voir.
Le concept
LRDLF se voit affronter trois candidats dans un jeu reprenant le principe du Pendu. Celui-ci consiste à retrouver des mots en devinant quelles sont les lettres qui le composent.
Ces mots (ou groupe de mots) sont appelés ici des énigmes, et peuvent être associées à des catégories spécifiques (expression, nom d’artiste, recette de cuisine, etc…).
Durant les différentes manches, les candidats ont la possibilité de gagner de l’argent pour chaque lettre retrouvée grâce à une roue composé de 36 cases que les joueurs devront tourner avant chaque proposition. La résolution d’une énigme permettra au vainqueur de valider la somme d’argent qu’il aura accumulée au cours de la manche dans une cagnotte personnelle. A la fin d’un certain nombre de manches, le candidat qui aura la cagnotte la plus élevée accédera à une finale pour tenter de résoudre une dernière énigme et gagner un gros lot pouvant prendre la forme d’un cadeau ou d’une somme d’argent plus ou moins conséquente.
Comme pour pas mal de jeux datant d’une certaine époque, on part d’un concept pré-existant assez simple (ici le Pendu donc), et on l’adapte à la sauce jeu TV sur un plateau.
En soi, le principe du Pendu est simple mais efficace. Peut-être un peu trop simplet toutefois pour tenir en haleine sur une demi-heure ; d’où l’idée de faire un complément avec une mécanique davantage « inédite », en faisant en sorte de devoir « mériter » de proposer des lettres, ainsi que de leur donner des enjeux supplémentaires.
Et à ce niveau-là, ça y parvient plutôt bien… dans l’idée. Dans l’exécution, en revanche, on va voir que ça aura un peu le même problème que pour Motus.
Après, je ne saurais pas dire si, lors de la conception du jeu, les producteurs ont raisonné comme je l’ai décrit plus haut, en pensant d’abord au Pendu puis à la façon de rendre le concept intéressant ; ou bien, s’ils cherchaient avant tout un concept à base de roue qui tourne et de gains potentiels, puis ont pensé à l’énigme pour solidifier l’idée.
Mais voilà, le fait est que sans énigmes, ou avec quelque chose qui n’aurait pas nécessité de réflexion un minimum poussée, ce jeu aurait été une vraie coquille vide à mon sens. Il peut arriver qu’un jeu me happe en dépit de son manque de plus-value intellectuelle ou créative, mais ça reste très rare (tu es vraiment un cas à part, A prendre ou à laisser…) ; et ça n’aurait pas été le cas de LRDLF, qui aurait suscité un désintérêt profond de ma part sans les énigmes. Clairement, c’est LA raison pour laquelle je regardais ce jeu, pour pouvoir réfléchir de mon côté en même temps que les candidats. N’en déplaise donc à la caricature de Patrick Le Lay des Guignols, mais si, il y a bien une partie du public qui regardait l’émission pour ce côté-là, et non pas pour la bimbo tourneuse de lettres.
Les différentes manches
Chaque manche est associée à une énigme qu’il faudra correctement résoudre. Chaque candidat a une couleur spécifique afin de mieux être identifié (rouge, jaune et bleu) ; et on joue également dans cet ordre-là lorsque la main passe d’un candidat à l’autre. Par exemple, si celui qui est en bleu perd la main, alors c’est autour du rouge, et ainsi de suite.
Selon la période, le candidat qui démarre la manche est le suivant :
- Dans les années 80-90, c’est le candidat en rouge qui démarre la première énigme, puis en jaune pour la seconde, et enfin en bleu pour la troisième. Puis ce sera de nouveau au tour du rouge, et ainsi de suite, pour les autres manches éventuelles.
- Dans les autres périodes, le candidat qui aura la main pour démarrer la partie sera déterminé grâce à une énigme rapide. Après avoir révélé la catégorie, les lettres de l’énigme s’ajoutent une par une de manière progressive. Lorsqu’un candidat pense avoir trouvé l’énigme, il doit buzzer pour faire sa proposition. Si sa réponse est inexacte, la révélation des lettres reprend jusqu’au prochain buzz, et ce jusqu’à ce que l’un d’eux trouve la réponse à l’énigme. Le vainqueur gagne la main pour l’énigme à venir, ainsi que 500 € qui s’ajoutent à son compteur.
Et d’un point de vue mécanique pure, ce sera d’ailleurs l’une des rares différences vraiment significatives entre les différentes versions ; comme quoi, le concept n’avait pas besoin d’être trop revisité pour être remis au goût du jour. Et à ce niveau-là, je préfère nettement la seconde façon de faire, pour des raisons qui vont se recouper avec un point que je détaillerai plus loin.
Une fois que la main est décidée, la catégorie de l’énigme est alors révélée aux candidats tandis que les lettres non visibles s’affichent sur un tableau géant.
Dans certaines manches, l’énigme est dépourvue de thème et peut prendre la forme d’une question (de 2006 à 2012, elle est associée à une catégorie), d’un double-sens (deux mots ayant un sens commun avec un autre), d’indices (trois noms propres/communs menant à une réponse), ou d’un cadeau (son intitulé devient alors l’énigme à résoudre).
Dans les trois premiers cas, le candidat victorieux de la manche a la possibilité d’ajouter 500 € (ou 1 000 F) supplémentaire s’il trouve la bonne réponse tandis qu’une énigme « cadeau » permet de remporter ce dernier (ou bien quelque chose qui s’en approche).
L’idée de varier les plaisirs à ce niveau-là est plutôt pas mal, pour casser un peu la répétitivité du concept. Étant donné que le seul autre point qui différencie les différentes manches est la nature des cases de la roue (sur laquelle on reviendra), avoir une manche par émission qui propose ce petit enjeu supplémentaire n’est pas de refus.
Pour commencer, le candidat qui aura la main devra au préalable tourner une roue qui s’arrêtera sur une case indiquée par son curseur personnel. Si elle sert à définir le gain pour chaque lettres découverte dans les énigmes, la roue comprend aussi des cases permettant d’obtenir des cadeaux, ou de provoquer des effets qui auront une incidence plus ou moins forte pour le joueur et/ou ses adversaires ; en particulier la case « Banqueroute » qui fait perdre l’intégralité de la somme accumulée durant la manche en cours). Je ne détaillerai pas le contenu des différentes cases, car ça serait un peu trop long.
Le candidat propose ensuite une lettre : si elle est présente au moins une fois dans l’énigme, il conserve la main, et gagne la somme indiquée par la roue, multipliée par le nombre de lettre présente sur le tableau. Par exemple, si le joueur tombe sur une case « 150 € », propose un T et que l’énigme en contient trois, il ajoutera donc 450 € à son compteur personnel. Il aura ensuite la possibilité de tourner à nouveau la roue et de faire une nouvelle proposition éventuelle. En revanche, si la lettre n’est pas présente dans l’énigme, a déjà été demandée, ou bien si le candidat met plus de cinq secondes à se décider, la main passe au joueur suivant. Interdiction de tourner la roue une seconde fois avant une proposition.
Seules les consonnes sont autorisées après que les candidats ont tourné la roue. Proposer une voyelle fait perdre la main même si l’énigme en comprend une ou plusieurs (elles ne seront pas révélées dans ce cas).
Pour pouvoir demander une voyelle, le candidat qui a la main peut, avant chaque tour de roue, les acheter une à une au préalable. Une voyelle coûte 2 000 F de 1987 à 1995, 1 000 F de 1995 à 1997, 200 € de 2006 à 2011, et 100 € en 2012. Le coût de la voyelle ne sera pas multiplié si elle est présente dans l’énigme en plusieurs exemplaires. Contrairement aux consonnes, un candidat a la possibilité d’en dépenser plusieurs s’il le souhaite (seulement s’il a suffisamment d’argent à son compteur) ; mais il perd la main s’il achète sans en avoir les moyens, ou bien si la voyelle n’est pas présente dans l’énigme (dans le second cas, le montant est quand même déduit du compteur appartenant au joueur). De 2006 à 2012, les candidats sont avertis lorsque toutes les voyelles de l’énigme ont été révélées.
Je pense que le fait de traiter séparément les consonnes et les voyelles était le meilleur parti à prendre. Autrement, il aurait été sans doute un peu trop facile de proposer les voyelles en premier lieu, qui auraient davantage rempli l’énigme, et rendu la réflexion plus expéditive. Par ailleurs, ça rajoute également un petit côté stratégique, avec l’achat potentiel.
Si un joueur ayant la main pense avoir trouvé entièrement l’énigme, celui-ci a la possibilité de faire une proposition à n’importe quel moment durant son tour (sauf avant de proposer une consonne s’il a tourné la roue). Dans le cas où toutes les consonnes de l’énigme ont été trouvées, l’animateur le signale, et il devient obligatoire de faire une proposition (en dehors de l’achat potentiel de voyelles).
Dans le cas où la réponse suggérée n’est pas correcte au mot près, la main passe à l’un des concurrents ; autrement, le candidat remporte la manche. Ce qui lui permet de valider l’ensemble de l’argent accumulé au cours de celle-ci, contrairement à ses adversaires qui perdent ce qu’ils auront gagné durant la manche (à l’exception des cadeaux obtenus via les cases de la roue). Ce montant est ajouté à la cagnotte personnelle du joueur victorieux, tandis que les sommes accumulées par les deux autres concurrents au cours de la manche sont définitivement perdues.
Alors, tout ça, c’est bien beau, et fonctionnel dans l’ensemble ; toutefois, on va quand même revenir sur le petit défaut que j’évoquais tout à l’heure, et qui était commun à Motus, à savoir le fait que le passage de main est un peu hasardeux sur les bords.
Bon, je trouve quand même que la roue de LRDLF a nettement plus sa place au sein du jeu que les tirages de boules de Motus, dans la mesure où la première est mieux incorporée à la mécanique globale, et me donne moins l’impression d’un « pansement » mis là pour corriger un défaut majeur dans la façon dont la main passerait autrement. D’ailleurs, le fait de découper LRDLF en plusieurs manches permet de minimiser le syndrome du candidat qui n’a jamais l’occasion de jouer, parce que son adversaire ne commet aucune erreur ; au moins, dans LRDLF, chaque manche peut commencer avec un candidat différent. Et le fait qu’il soit désigné par une énigme rapide à partir de 2006 permet également de rendre sa prise de main davantage légitime (là où le « chacun son tour » des années 80-90 était un peu « mouais » à ce niveau-là).
Toutefois, la part de hasard reste quand même assez présente ; mais pas forcément là où on le pense au premier abord. Oui, évidemment, on pense en premier lieu aux cases « Banqueroute » ou « Passe » (qui se contente juste de faire passer la main, sans toucher à la cagnotte du candidat) ; mais il y a aussi le fait que, lorsqu’on démarre une énigme, on n’a pas forcément d’idée au sujet des consonnes qui peuvent y être présentes. La plupart du temps, on peut les deviner (par exemple, pour une énigme sous forme de question, il y a de fortes chances qu’il y ait un Q pour le mot « Qui », « Que » ou « Quel » ; ou encore, s’il y a un mot de deux lettres dans l’énigme, on peut penser que c’est un article et proposer un L sans trop de risques) ; mais parfois, ça devient plutôt du hasard dans la proposition de la lettre, en croisant les doigts pour qu’elle y soit.
Ce qui est peut-être un peu dommage, dans la mesure où je trouve qu’il y a aussi un petit côté stratégique dans la façon de jouer, qui est bien plus intéressant que de proposer des lettres au hasard. En effet, un joueur peut avoir l’énigme alors qu’il reste des consonnes ; et à ce stade, ça deviendra davantage de la stratégie. Jouer pour tenter de gagner plus au risque de faire Banqueroute, ou assurer ses gains ? A chacun sa stratégie.
Et en parlant de stratégie, je ne l’ai pas évoqué tout à l’heure en parlant de la révélation des lettres ; mais j’apprécie également l’idée de multiplier le gain d’une case par le nombre d’occurrences de la consonne dans l’énigme. Ca permet aussi de choisir plus judicieusement les consonnes à proposer, selon le montant de la case sur laquelle on tombe. Par exemple, si on a déjà une petite idée de l’énigme, et qu’on sait que la lettre S y est présente en trois exemplaires, on préférera la réserver lorsqu’on tombera sur une case « 500 € » (voire plus si c’est proposé durant la manche) plutôt que « 100 € ».
Mais bon, ça reste un problème relativement mineur, que je trouve moins frustrant que Motus à ce niveau-là, dans la mesure où LRDLF arrive à le compenser un peu mieux. Du moins pour les manches classiques, on en reparlera pour la finale…
Le dernier tour de roue (Partie accélérée)
Étant donné que les énigmes peuvent être résolues plus ou moins rapidement, la durée des différentes manches peut être variable. Aussi, afin que le programme ne dépasse pas de son créneau horaire, la production peut décider, si l’émission venait à trop tarder, de passer en mode « partie accélérée » lors de la dernière manche.
Un dernier tour de roue est lancé par l’animateur, tandis que le montant de chaque lettre trouvée par les candidats sera déterminé par le segment où s’arrêtera le curseur du candidat rouge jusqu’à la fin de la manche. La roue sera relancée à chaque fois si ce n’est pas monétaire, toute case à effet ne sera pas prise en considération.
Celui qui avait la main avant la partie accélérée sera le premier à commencer. Il a tout d’abord la possibilité d’acheter une ou plusieurs voyelles s’il en a la possibilité, puis il peut tenter de donner directement la solution de l’énigme, ou bien proposer une consonne.
Dans le cas où la lettre proposée/achetée n’est pas présente dans l’énigme, le candidat perd la main. Sinon, la ou les lettres s’affichent, puis il doit donner directement une solution pour retrouver l’énigme, sans possibilité de proposer une nouvelle consonne. Au cas où aucune réponse n’est amenée, ou bien si cette dernière est mauvaise, la main passe à l’adversaire suivant, et ainsi de suite jusqu’à la résolution de l’énigme.
Honnêtement, même si ça peut avoir un côté un peu frustrant de voir la dernière manche être « bâclée » de cette façon (et de faire passer la roue au second plan), je pense qu’il n’y avait pas vraiment de meilleur moyen de concilier les règles du jeu et les impératifs horaires.
Cependant, c’est aussi ce détail-là qui me fait préférer l’introduction des énigmes rapides, dans la mesure où la règle de la partie accélérée brise l’équité des différentes manches lorsqu’elles sont commencées par l’ordre dans lequel les candidats jouent.
Les gains des manches
Le carrousel intervient durant les périodes où les gains remportés par les candidats étaient à dépenser via une sélection de cadeaux de plus ou moins fortes valeurs ; ce qui était le cas notamment dans les années 80-90, à l’exception de 1993 et 1994.
Le vainqueur d’une manche obtenait donc l’accès à cette plate-forme. Avec l’argent récupéré au cours de la manche, il choisissait oralement ses cadeaux, jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus assez pour en acheter davantage.
Le reste du capital qui ne pouvait plus être dépensé était alors remboursée sous la forme de « bons cadeaux TF1 ». Jusqu’en 1992, la somme restante est conservée pour la manche suivante (pouvant être perdue si le candidat tombe sur une case Banqueroute) sauf s’il s’agissait de la dernière.
Bon, je vous avoue que c’est vraiment pour être exhaustif que je mentionne cette partie-là ; car, honnêtement, je n’ai pas trouvé de grand intérêt à cette séquence du carrousel, à part me donner l’impression de subitement regarder Le juste prix.
Quoique, rétrospectivement, ça permettait tout de même aux candidats de maximiser leurs chances de repartir avec quelque chose.
Oui, je ne l’avais effectivement pas précisé ; mais à l’issue de la dernière manche, seul le candidat qui a la plus grosse cagnotte peut aller en finale, les deux autres étant éliminés. Et lors des saisons hors carrousel, seul le candidat gagnant avait le droit de garder sa cagnotte (qui lui était donc directement versée en cash, au lieu d’être sous forme de cadeaux) ; mais les deux autres repartaient les mains vides, hors cadeaux éventuels remportés grâce à des cases de la roue qui étaient définitivement acquis… ce que je trouvais un peu sévère, tout de même. Ca renforçait l’accent sur la performance globale, mais ça pouvait potentiellement annihiler les efforts fournis par les candidats lors des différentes manches…
Donc… ouaip. Même si je trouve que les gains directs restent plus lisibles qu’une multitude de cadeaux qui s’empilent (et correspondent davantage au principe de devoir accumuler de l’argent via des cases majoritairement monétaires), le fait de garantir des gains (même non-financiers) pour chaque manche était sans doute un meilleur parti à prendre de ce point de vue-là.
Notons toutefois que, spirituellement, ce carrousel n’avait pas totalement disparu en 2006, puisqu’une séquence similaire pouvait être jouée, cette fois-ci sous le nom de « Caverne à cadeaux ». Elle était accessible si un candidat tombait sur la case « Caverne » de la roue, présente exclusivement en manche 2, puis en manche 3 si elle n’a pas été décrochée en manche 2.
Durant 25/30 secondes et au top de l’animateur, le candidat effectuait des allers-retours pour récupérer un à un les cadeaux de son choix, qu’il devait placer sur un présentoir. À la fin du temps imparti, la valeur de chacun d’entre eux était vérifié tandis que le total ne devait pas dépasser un certain montant (2 500 € si la Caverne était jouée en manche 2, 2 000 € en manche 3, et 5 000 € lors de certaines émissions spéciales) sous peine de ne rien gagner.
C’est un rappel appréciable du carrousel de l’époque, mais en beaucoup plus dynamique et avec un enjeu supplémentaire, puisque le candidat doit cette fois-ci calculer mentalement la somme des cadeaux qu’il souhaite prendre dans un temps restreint (là où le carrousel n’avait aucun temps imparti, le candidat avait tout son temps pour choisir ce qu’il voulait, et n’avait aucun risque de dépasser le montant imparti). Après, vu le peu de temps imparti, ça risquait quand même d’être un peu brouillon et précipité.
La finale
Le candidat a la possibilité de résoudre une dernière énigme, afin de remporter un cadeau de très forte valeur, ou bien une somme d’argent plus ou moins élevée :
- Entre 1987 et 1997, le gain est présenté dès le début de la finale. Lorsque le cadeau est matériel, le carrousel pivote afin de le révéler.
- De 2006 à 2012, le candidat fait face à une petite roue composée de 24 enveloppes. Chacune d’entre elle contenait soit une somme d’argent, soit une ou deux voitures (selon les périodes). Après avoir tourné la roue, le candidat récupérait l’enveloppe désignée par le curseur. De 2006 à 2009 puis en 2012, le contenu de l’enveloppe est révélé après la résolution ou non de l’énigme (avant entre 2009 et 2011).
La dernière énigme est alors présentée au candidat ; et contrairement, à une manche classique, on oublie complètement la roue. Seul un nombre fixe de consonnes et de voyelles pourra être proposé par le candidat, pour tenter de la résoudre :
- De 1987 à 1995, le finaliste propose directement cinq consonnes et une voyelle.
- En 1995 et 1996, un clavier tactile de 24 cases est présenté au candidat ; celui-ci doit alors appuyer sur l’une d’entres elles, afin de révéler deux consonnes (les associations restent identiques, tandis que leurs emplacements changent entre chaque émission). En plus de ces deux lettres, et à partir de cette période, le finaliste devra choisir trois consonnes et une voyelle.
- Entre fin 1996 et 1997, le clavier tactile est supprimé, les lettres R, S et T sont offertes au préalable pour tous les candidats.
- De 2006 à 2012, sont données les lettres R, S, T, L, N et E. Ces dernières ne sont pas choisies au hasard, car ce sont les plus utilisées dans l’alphabet. Contrairement aux autres périodes, elles sont immédiatement révélées si une ou plusieurs sont présentes dans l’énigme avant même le choix des lettres par le candidat.
Toutes les lettres proposées par le candidat qui sont présentes dans l’énigme s’affichent sur le tableau géant. 10 secondes lui seront alors proposées pour tenter de résoudre l’énigme en faisant autant de propositions qu’il souhaite. Si le candidat y parvient :
- Entre 1987 à 1997, il remporte le cadeau ou la somme d’argent mis(e) en jeu en début de finale, qui s’ajoute à ce qu’il a gagné en cours d’émission. Au début de l’année 1995, la récompense ne pouvait pas être financière.
- Entre 2006 et 2012, il remporte le contenu de l’enveloppe. En plus du gain accumulé durant le jeu, il pourra obtenir une voire deux voitures (selon la période) ou bien une somme d’argent pouvant aller de 2 000 à 60 000 € en 2012, de 5 000 à 100 000 € entre 2006 et 2011.
Début 1995 uniquement, un candidat remportant une finale a la possibilité de remporter une cagnotte. Une question en rapport avec l’énigme est posée au joueur, qui dispose de 10 secondes pour retrouver la réponse. S’il répond correctement, la cagnotte est pour lui ! Dans le cas contraire, elle augmente de 5 000 F pour le prochain challenger victorieux d’une finale.
A choisir entre toutes ces versions, je dirais que la version 2006-2012 est la « meilleure », et la version 1995-1996 la moins bonne. Tout simplement parce que c’est celle qui donne potentiellement le plus de lettres au candidat, tout en lui laissant un peu de choix. A l’inverse, celle qui me convainc le moins est la version 1995-1996, avec ses deux lettres offertes au hasard ; et ce d’une façon un peu superfétatoire, si vous voulez mon avis… en plus de ça, si on ajoute la musique de réflexion un peu lourdingue présente juste après, ça en fait définitivement le format de finale que j’ai le moins apprécié du lot.
Mais dans tous les cas… en fait, si je reprochais un peu le côté hasardeux de la mécanique globale plus haut, ce sera bizarrement lors de cette finale qu’il me dérangera le plus, alors que la fameuse roue n’y est pourtant pas présente. Mais on a toujours le hasard lié au choix (ou non) des lettres qui vont figurer dans l’énigme… ou, plutôt, de l’énigme elle-même.
Alors, je n’ai pas regardé toutes les émissions qui ont été diffusées, bien sûr ; en particulier pour la période 80-90, où je n’ai pu en rattraper qu’un faible nombre. Mais dans les années 2000, j’avais tout de même souvenir que ça pouvait être assez aléatoire, selon l’humeur de la production (et sans doute du montant en jeu).
Bref, mon principal problème va être le fait que les candidats ne seront pas tous logés à la même enseigne, et que le niveau de difficulté pourra être assez variable.
Même sans prendre en compte les évolutions de 1996 et 2006, qui proposaient automatiquement les lettres les plus utilisées de la langue française, je pense que ça devait être plus « rentable » de les citer quoi qu’il arrive. Sauf que toutes les énigmes n’en bénéficieront pas forcément. Et même si le candidat peut proposer d’autres lettres, il essaiera généralement d’en proposer qui restent assez fréquentes. Sauf que si la production s’amuse à sortir une énigme avec des lettres qui valent 10 points au Scrabble, le candidat ne pourra pas y faire grand-chose…
Mais, pour le coup, un exemple sera nettement plus parlant.
Dans mes souvenirs, deux finales des années 2000 m’ont particulièrement marqué, pour des raisons opposées. Leur thème commun était « Célébrité » ; et, suite à la révélation des lettres les plus usitées, la première révélait un « _RSENE L_ _ _N », et la seconde un « _ _ _ _L_ ». On voit déjà le problème : pour la première énigme, ça ne servait à rien de proposer d’autres lettres, tant la réponse était déjà particulièrement évidente (« Arsène Lupin », pour ceux qui n’auraient vraiment pas trouvé). Et ce qui n’arrange rien, c’est que la réponse de la deuxième était « Mowgli », soit une réponse à laquelle personne n’aurait intuitivement pensé (et avec une lettre particulièrement tordue de surcroît), pour laquelle la seule chance du candidat était de proposer un M et un G…
C’est vraiment ça qui me gêne le plus avec ce concept de finale. Même sans aller jusqu’à dire que c’est truqué selon les besoins de la production (ce qui ne m’étonnerait pas, cela dit…), on sent quand même qu’elle tient parfois (voire souvent) à ce que cette finale ne soit pas remportée… ou, au mieux, qu’elle a souvent du mal à doser la difficulté comme il le faudrait.
Trois salles, trois ambiances
Si je n’ai jusqu’ici pas beaucoup fait de distinctions en termes d’appréciation parmi les trois versions auxquelles le programme a eu droit, c’est parce que celles-ci ne se distinguent pas particulièrement par leur façon d’exploiter le concept.
On a eu certes des différences en particulier au sujet des cases présentes sur la roue, ainsi que sur d’autres aspects comme la gestion des gains et des cadeaux, la mise en scène de la finale, ou les énigmes rapides introduites en 2006 ; mais globalement, rien qui ne m’a fait nettement préférer une version à une autre à ce niveau-là. Le meilleur point est l’introduction des énigmes rapides ; mais son absence dans les années 80-90 n’était pas non plus un malus qui m’aurait fait dévaluer l’émission d’une façon trop considérable.
En revanche, au niveau de l’ambiance… ce n’est clairement pas le même délire. Et c’est ce critère-là qui va me faire assez nettement préférer la version des années 90. Du moins en me basant sur les quelques émissions que j’ai pu rattraper, puisqu’il s’agit de la seule version que je n’ai pas pu suivre en direct.
Durant les années 80-90, on a une ambiance très calme. Côté animation, j’ai surtout eu l’occasion de voir Christian Morin à l’oeuvre ; et je pense que ça a dû être l’animateur le plus emblématique de la période, puisque son prédécesseur Michel Robbe ne sera resté qu’un an, et que son successeur Alexandre Debanne sera certes resté 4 ans, mais est surtout arrivé par souhait de TF1 qui souhaitait rajeunir l’antenne en 1993 (tiens donc, c’était Delphine Ernotte qui gérait la chaîne à l’époque ? Parce que ça me rappelle vaguement son style…).
Et… je n’ai pas grand-chose à en dire, il faisait bien le job. Pareil pour la co-animatrice Annie Pujol (elle aussi arrivée à la suite d’autres personnalités, mais restée le plus longtemps de loin), dont le rôle se cantonnait plus ou moins à dévoiler les lettres de l’énigme.
J’ai également noté qu’en termes de montage, cette version-là mettait davantage l’énigme à l’image, et qu’on voyait finalement assez peu les candidats en train de lancer la roue, ou la roue en train de tourner (on voit juste où elle s’arrête à la fin du lancer). D’un côté, ça ne rend pas le montage très dynamique (même pour une émission de cette époque) ; mais de l’autre, ça permet au spectateur de mieux réfléchir à l’énigme en même temps, en l’ayant sous les yeux plus souvent. Ce qui n’était d’ailleurs pas plus mal, parce que le niveau des énigmes était souvent un bon cran au-dessus de ce qu’on a pu avoir par la suite…
Toutefois, à partir de 1994, le montage évolue un peu, en permettant de voir la roue tourner tout en ayant l’énigme sous les yeux en même temps. Ce qui est un bon compromis.
En fait, bien que cette version ne soit pas très notable concernant son ambiance, c’est celle que j’ai clairement préféré. Justement parce que ça ne dérangeait pas d’avoir quelque chose de posé, sans pour autant être totalement studieux façon DCDL ou Only connect. Et c’était clairement moins usant que ce qu’on aura pu avoir par moments dans les années 2000…
Une dizaine d’années plus tard après la fin de la première version, c’est un autre duo qui reprend la barre de l’émission : Christophe Dechavanne et Victoria Silvstedt. Et Adeck le chien. Je m’y étais un peu attaché, donc ne l’oublions pas. Notons au passage que c’est assez ironique de voir Dechavanne animer une émission qu’il avait critiquée 14 ans plus tôt pour son côté ringard… revanche sur le passé ou pur opportunisme ? Les voies du PAF sont impénétrables.
En revanche, on sent avec cette version que l’image de TF1 a pas mal changé durant ce laps de temps, et clairement pas qu’en bien… oh oui, rappelons qu’on est tout de même passé de la fameuse « quête de sens » initiée en 1996 à l’arrivée de L’île de la tentation durant les années 2000. Et si LRDLF version 2006 ne verse heureusement pas dans le trash, on sent tout de même qu’elle a été adaptée à un public plus volontiers apte à proposer du temps de cerveau disponible pour Coca-Cola… euh, pardon, à vouloir du divertissement avec le moins de prise de tête possible.
Déjà, je précise que je n’ai rien contre Christophe Dechavanne ou Victoria Silvstedt en soi. Ils font bien le café, et ont en outre une bonne dynamique de duo qui rend le programme vivant. Mais entre les vannes de Dechavanne qui ont tendance à me lasser, et le choix même de Victoria Silvstedt dans un rôle devenu encore plus subalterne (les lettres n’ayant plus besoin d’être tournées mécaniquement puisqu’elles sont révélées informatiquement, elle ne sert plus qu’à faire de la mise en scène)… disons que la parodie des Guignols m’a semblé assez réaliste concernant les arrière-pensées des décideurs à ce moment-là. Même pour 2006, ça faisait quand même assez rétrograde…
Et puis concernant le niveau global, on sent que les exigences n’étaient plus du tout les mêmes que durant les années 90.
Non pas que le programme soit devenu carrément stupide, loin s’en faut. Après tout, j’arrive encore à le suivre sans pour autant me faire des facepalms à intervalles réguliers.
Mais on sent bien la tendance de l’époque de chez TF1 à caster leurs candidats davantage par rapport à leur personnalité qu’à leurs compétences, ce qui a tendance à favoriser des candidats assez souvent exubérants. Trop, même. A tel point que ça m’a même carrément sorti du visionnage à quelques reprises, tellement ça devenait lourd à supporter. Bon, ce n’est pas la première fois que je le soulève, après tout vous m’avez déjà entendu m’en plaindre au sujet de pas mal de jeux de TF1 des années 2000-2010. Mais ça ne m’empêchera pas d’en faire une piqûre de rappel ici.
Et puis, en ce qui concerne le niveau… disons que passer de candidats qui arrivent à trouver « Philippe de Hauteclocque dit Leclerc » dans les années 90, à des candidats qui nous sortent des « Pépin le Bien », « Pépin le Biel » ou « Pépin le Bret » dans les années 2000 et qui finissent par trouver la réponse au hasard… insérez ici un commentaire sur la décadence culturelle de la société.
Mais bon, ces tares avaient beau être agaçantes et dispensables, elles n’arrivaient pas non plus à me faire sortir du programme (… majoritairement), que je prenais toujours un certain plaisir à regarder. Principalement pour les énigmes, mais aussi parce que cette roue qui tourne et cette gestion des gains continuent à avoir un côté plutôt addictif.
Ce qui a moins été le cas lors de l’éphémère version 2012… on va enfin en parler.
Mais déjà, commençons par préciser que la particularité de cette version 2012 était sa diffusion en fin de matinée. Ce qui n’était pas une nouveauté, puisque c’était là que la version des années 90 avait également terminé sa course… donc à ce niveau-là, ça sentait déjà le sapin. Et encore, elle avait tout de même tenu quatre ans dans ce créneau-là à l’époque…
Parce qu’au final, même si l’émission changeait de créneau et se dotait de divers ajustements, elle continuait toutefois à être dotée de moyens suffisants pour qu’elle puisse toujours paraître crédible. Ce qui était d’ailleurs aidé par le fait que TF1 avait des moyens financiers plus solides à l’époque, et pouvait se permettre d’investir dans ses programmes de fin de matinée… ce qu’elle n’a plus trop cherché à faire par la suite.
Bon, certes, ça restait quand même un investissement de la part de la chaîne de proposer un jeu quotidien avant midi, et de chercher à concurrencer France 2 sur ce créneau. Mais dans ce nouveau contexte des années 2010, le choix d’un retour de LRDLF n’était pas la décision la plus judicieuse.
Car le principal problème de cette version, c’est qu’on ressentait assez cruellement son côté « cheap ». Les énigmes rapides se contentent juste de faire prendre la main et rapportent zéro euro, les montants des cases de la roue sont revus à la baisse (on a même des cases à 50 €, là où ça ne descendait pas en-dessous de 100 € auparavant), le filet garni est remplacé par un simple objet, le montant de la caverne à cadeaux est moins généreux, le voyage dans un pays lointain est remplacé par un week-end… bon, on a quand même la minuscule case à 10 000 € entourée de Banqueroutes qui passe à 60 000 €, mais vu qu’elle était déjà très difficile à atteindre auparavant, elle n’a pas dû tomber très souvent (et encore fallait-il la sanctuariser après en remportant l’énigme). Et, visuellement, le plateau de jeu fait vraiment très pauvret.
Alors, il m’est effectivement déjà arrivé de dire que l’important dans un jeu pour moi n’était pas son budget, et que même des jeux aux gains anecdotiques voire honorifiques comme DCDL ou Only connect étaient totalement susceptibles de me plaire. Par ailleurs, je comprends également tout à fait qu’un jeu de fin de matinée ne bénéficie pas du même budget qu’un jeu d’access. Mais pour un jeu qui s’appelle « La roue de la fortune« , et dont l’intérêt est de faire rêver les candidats et les spectateurs en accumulant des gains… ça ne le fait pas vraiment. Surtout quand la plus généreuse version Dechavanne est encore fraîchement restée dans les mémoires des spectateurs.
Au-delà de ce côté low-cost, on peut quand même citer une « amélioration » (enfin, si on veut…) au niveau de l’animation.
Bon, disons que l’animation de Benjamin Castaldi et de Valérie Bègue arrive à passer, même s’il y a moins d’alchimie entre les deux. C’est clairement moins mémorable que Dechavanne et Victoria ; mais bon, c’était aussi moins lourd.
Notons toutefois qu’une quinzaine d’années plus tôt, Castaldi avait également critiqué l’émission, avant de finalement l’animer… décidément, ça semble être une tradition pour ceux qui prennent le relais. Qui sait, si TF1 venait à relancer le programme dans les années 2020, il faudrait aller chercher son potentiel futur animateur parmi ceux qui ont critiqué l’émission au début des années 2010… (même s’il n’a pas dû y en avoir beaucoup, vu le peu de monde qui a regardé cette version-là et qui doit s’en souvenir)
Sinon, il n’y a pas beaucoup d’autres différences par rapport à la version Dechavanne, hormis les réductions de budget et quelques nouvelles cases sur la roue. J’apprécie d’ailleurs dans une certaine mesure la nouvelle case « Flash cash », qui demande au candidat de résoudre l’énigme immédiatement, et qui peut gagner davantage d’argent s’il répond rapidement.
Et parmi les aspects superficiels, ce n’est pas grand-chose, mais c’est un truc qui m’agace un peu : cette version-là semblait adorer utiliser des périphrases pour les intitulés des thèmes. Ainsi, on a « Ils sont célèbres » au lieu de « Célébrités », « Petit écran » au lieu de « Télévision », « Grand écran » au lieu de « Cinéma », « Fashion » au lieu de « Vêtements »… je trouve ça juste ridicule, on dirait la même tentative désespérée de la manche 2 du Grand concours fin des années 2010 de rendre l’enrobage plus « amusant ». Bon, pour être honnête, cela dit, ça arrivait déjà avec la version Dechavanne, qui disait « Chose, machin, truc » au lieu d' »Objet » ou « Sur la planète » au lieu de « Géographie » par exemple. Mais elle en abusait moins.
De fait, même si cette version restait tout à fait regardable et continuait à s’apprécier pour son cœur de mécanique, je comprends totalement qu’elle n’ait pas fonctionné et soit rapidement tombée dans l’oubli. La tentative de TF1 restait louable, mais inappropriée aux enjeux qu’elle se fixait. Ca, plus le fait que lancer un jeu dans une case qui n’était pas du tout habituée à en voir et où le public avait nettement plus le réflexe France 2, ça n’aidait pas du tout.
Total : 12,5/20
Dans l’ensemble, La roue de la fortune est un programme qui me plaît bien, même si je suis conscient de ses faiblesses, qu’elles soient conceptuelles ou qu’elles concernent l’ambiance que le jeu cherche à se donner (en particulier à partir des années 2000). Le côté stimulant de la réflexion autour des énigmes, ainsi que le petit côté stratégique dans le choix des lettres et leur résolution, arrivent à donner quelque chose de suffisamment prenant pour que je n’en veuille pas trop à ce que le jeu réussit moins bien, notamment son côté un peu hasardeux qui se fait le plus ressentir lors de sa finale.
Et bien que j’aie été moins tendre avec ses revivals, je ne les ai pas détestés non plus ; ne serait-ce que pour les quelques évolutions de règles, certes peu nombreuses, mais plutôt bienvenues dans l’ensemble.
Dans un sens, ce programme a plus ou moins toujours été le reflet de son époque, et plus précisément de l’époque de TF1. Jeu vitrine qui s’appliquait à proposer un niveau respectable dans les années 80-90 ; divertissement de temps de cerveau disponible dans les années 2000 ; témoin du début de la déliquescence du genre début des années 2010… quelque part, l’absence du programme sur la chaîne depuis le temps est même plutôt représentative de la mentalité de TF1, et de sa façon de cibler un public qui n’est plus friand de ce type d’émissions (la chaîne s’étant davantage tournée vers les fictions et les émissions de reportages au détriment des jeux TV réguliers).
Ce qui est dommage, d’une certaine manière, car ce jeu s’est par conséquent retrouvé entre deux tabourets durant toute son existence ; avec, d’un côté, un principe plutôt intemporel inspiré du Pendu qui a clairement contribué à en faire un grand classique ; mais de l’autre, des enrobages qui ont rendu ce jeu plutôt daté à chacune de ses apparitions, et finalement moins fédérateur qu’il n’aurait pu l’être en dehors de ses heures de gloire. De fait, la préférence qu’on peut avoir concernant la meilleure et/ou pire version du programme va surtout dépendre de l’ambiance que l’on recherche, là où à mon sens la question ne s’est pas forcément posée concernant d’autres jeux cultes, comme Motus (après en avoir parlé plutôt négativement, il fallait bien que je lui rende un peu justice tout de même…) ou Questions pour un champion qui restent appréciables à toute époque.
Cependant, peut-être que le côté « bling-bling » en lui-même, qui a (quasiment) toujours été inhérent au programme, est lui-même passé de mode ; et que si certains comme moi ont vu dans LRDLF un jeu stimulant et plutôt addictif, d’autres y auront surtout aperçu un étalage de richesses et d’appels au consumérisme un peu trop prononcés par rapport à la moyenne des jeux TV. Ce qui était une norme jugée plus acceptable à une époque, mais qui ne doit plus trop l’être aujourd’hui…
Et puisqu’on parle de richesse et de bling-bling, pour paraphraser un certain footballeur (quoi, c’est en rapport avec la richesse, Anne-Sophie Lapix elle-même a dit que c’étaient des millionnaires qui couraient après un ballon !), la routourne va continuer à tourner la prochaine fois.
Un grand merci au passionné qui a eu l’amabilité de me faire un résumé complet des règles du jeu suivant les différentes versions. Je pense d’ailleurs que, sur cet article, la plus grosse part du contenu textuel doit venir de lui !