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#055 – La gym des neurones

Ah, La gym des neurones. L’un des jeux les plus injustement oubliés que je connaisse. Bon, quand je dis « oublié », c’est bien évidemment relatif, puisque je connais des gens qui s’en rappellent ; mais ce qui m’a fait me dire ça, c’est surtout l’absence quasi-totale de matériel sur lequel travailler pour cette critique. Une page Wikipédia très expéditive (même si je reconnais que ce jeu en a au moins une, ce qui n’est pas le cas de tout le monde…) qui ne prend pas la peine d’expliciter les règles du jeu, pas de trace sur Youtube ou Dailymotion à l’exception d’une bande-annonce et d’une vidéo de 43 secondes (soit encore moins que pour Le Coffre)… Bon, il y a bien eu un jeu de société à l’effigie de l’émission qui a été commercialisé, en dépit de ses seulement 2 ans d’existence (2001-2002) ; mais je ne tenais pas non plus à me le procurer juste pour pouvoir étayer ma critique (et puis de toute façon, je n’aurais pas été étonné qu’il prenne des libertés avec le concept de base ; après tout, ce n’est pas parce que vous avez le jeu de société Fort Boyard chez vous que ça va vous permettre de réellement vivre une expérience comme si vous y étiez…).
Donc je tiens à m’excuser par avance : faute de matériel exploitable (y compris dans une version étrangère, ce jeu étant une exclusivité française à ma connaissance), à l’instar de Carbone 14, il n’est pas impossible que je fasse des schémas pour illustrer certains points du jeu.

Mais bon, même sans support pour travailler dessus, j’avais vraiment envie de parler de ce jeu, qui n’est pas à sous-estimer en dépit de son image de jeu de fin de matinée de week-end sur France 2. Diffusé en 2001-2002 et présenté par Bruno Guévenoux.

La première manche

Pour cette première manche, trois candidats vont s’affronter sur une succession de 10 questions, qui auront chacune trois propositions de réponse, et 15 secondes de réflexion ; et le candidat qui aura le moins de points à l’issue de la manche sera éliminé.
Bon, présenté comme ça, ça n’a évidemment rien d’original… mais rassurez-vous : le jeu va réussir à proposer quelque chose de plus créatif que ça.

Car la spécificité de ce jeu, c’est que le nombre de points remportés pour chaque question va dépendre de la rapidité des candidats. Ce qui n’est certes pas très inédit (quoique, pour l’époque, ça devait l’être), puisqu’on a pu voir ça dans Harry ou Trouvez l’intrus (… qui ne fait que bêtement reprendre la mécanique de Harry, donc je ne sais même pas pourquoi je me suis embarrassé à le citer), où le plus rapide gagnait le nombre de points maximum, et le moins rapide le nombre de points minimum.
Mais ici, ce n’est pas le cas. Le nombre de points remporté pour chaque question va dépendre du temps restant au chronomètre. Comprendre par là : une fois la question posée et le chronomètre de 15 secondes déclenché, si un candidat met 3 secondes pour donner sa réponse, il restera 12 secondes au chrono ; donc si le candidat a répondu juste, il gagnera 12 points.
Ce qui est, je trouve, une excellente idée, qui plus est bien exploitée ici. On a un côté légèrement stratégique, dans la mesure où on pourrait être tenté de prendre le temps de la réflexion, mais potentiellement gagner moins de points ; ou bien opter pour la rapidité pour maximiser le nombre de points gagnés, mais au risque de répondre incorrectement et de ne rien gagner au final.
Et la cerise sur le gâteau, c’est que cette règle ne donne pas le sentiment de léser les candidats. Dans Nous sommes tous des spécialistes, autre exemple de jeu qui met en place un mécanisme similaire, cette règle pose problème à certains moments, dans la mesure où les questions posées peuvent être individualisées (en manche 3, ou en jouant son joker en manche 1, par exemple), et qu’elles ne vont pas toutes nécessiter le même degré de réflexion ; ce qui fait que le jeu compare un peu les choux et les carottes, étant donné que rien ne garantit une certaine équité pour les candidats dans l’intégralité des cas de figure. Mais dans LGDN, on n’a pas ce genre de problème, puisque tous les candidats répondent à la même question à chaque fois, sans particularité individuelle. Donc, qu’une question ne nécessite au minimum que 2 secondes de réflexion, ou bien 7 secondes de réflexion, ça ne changera rien pour les candidats.


Notez les chiffres sous les candidats : c’est à la fois le chronomètre de la question, et le nombre de points en jeu sur la question. Il diminue progressivement tant qu’ils n’ont pas validé une réponse.

Cela dit, même si cette mécanique de jeu originale suffisait déjà à captiver mon attention, LGDN ne s’en contente pas, non non non. Il y a encore deux autres spécificités qui font démarquer ce jeu positivement pour moi.
La première, c’est le fait que ce programme ne se contente pas d’être un jeu encyclopédique. On a certes des questions de culture générale dans le lot ; mais le jeu n’hésite également pas à jouer sur d’autres types de questions.
Parmi celles-ci, on peut citer les questions de logique ou de réflexion, pour lesquelles la réponse ne se fait généralement pas du tac au tac, et nécessite quelques secondes pour déterminer la bonne réponse. Par exemple, déterminer laquelle des trois réponses comporte le plus de fois la même voyelle, ou compléter une suite logique.
Et on peut également citer les questions d’observation, pendant lesquelles on voit une image durant une dizaine de secondes (sur une musique dont je me souviens encore très bien vingt ans plus tard), et où on demande juste après une question liée à ce qu’on vient de voir. Ce qui était plutôt original et rafraîchissant pour l’époque, et qu’on n’a d’ailleurs pas eu autant l’occasion de revoir dans les jeux diffusés par la suite. Je pourrais citer Zone rouge, qui incluait une question d’observation parmi les questions posées, ou encore Slam, qui a tardivement proposé des questions d’observation parmi celles qui permettent d’avoir une lettre ; mais ça reste des exemples assez peu nombreux.
On a également, à l’occasion, quelques questions de vulgarisation scientifique, dans lesquelles on demande aux candidats ce qui se passerait si on faisait une expérience ; un peu comme… la Boyard Academy des frères Bogdanoff dans Fort Boyard (je suis sincèrement désolé pour cette comparaison et pour l’évocation de la sinistre décennie 2010 de ce programme…), mais en moins bling bling.


(image reconstituée)
Exemple de question d’observation : l’image ci-dessus va être montrée pendant 10 secondes, va disparaître, puis on va demander aux candidats quelle couleur de crayon n’était pas présente sur l’image.

Ce qui m’amène d’ailleurs à la seconde spécificité : la façon d’appuyer les réponses aux questions, et plus particulièrement les résultats de ces expériences.
En effet, il n’est pas rare que, pour ce genre de questions, on voie l’animateur mener l’expérience de ses mains, pour illustrer le résultat concrètement. Ca arrive même pour des questions qui ne nécessitaient pas spécialement de matériel pédagogique, comme les couleurs présentes sur un drapeau (beaucoup de jeux se seraient juste contentés de montrer une image sur un écran, mais LGDN va carrément jusqu’à imprimer le drapeau sur une plaque pour que l’animateur puisse la brandir).
C’est le genre de détails que j’adore au sujet de ce jeu. Ca peut paraître insignifiant pour certains, mais pour moi, ça montre que la production avait à cœur de faire un format ludique et passionné, avec un supplément d’interactivité qui donne une vraie vie à l’émission.


Le but de l’expérience est de montrer que, si on surélève la bouteille, le débit de l’eau est plus important. Ca a un côté très C’est pas sorcier.

Le candidat qui a le moins de points à l’issue de cette manche est éliminé.

La deuxième manche

La deuxième manche se poursuit avec les deux candidats restants, et son but sera là encore d’en éliminer un, pour ne conserver qu’un seul finaliste.

Mais avant de commencer, on reprend le nombre de points accumulés par les candidats lors de la manche précédente. Celui-ci va en effet avoir une utilité, puisqu’il servira de chronomètre global pour cette manche pour les candidats ! J’adore quand un jeu propose ce genre de mécanique filée, où les manches précédentes ont un impact sur les suivantes.
L’animateur posera une série de 10 questions. Une fois une question posée, les chronomètres des candidats démarrent, et s’interrompront à nouveau lorsque les candidats auront énoncé leur réponse. Les questions posées sont toujours des QCM de 3 réponses, et les candidats continuent à jouer en même temps (seul leur chronomètre personnel change, puisqu’il dépend de leur performance en manche 1).
Si la réponse donnée par les candidats est correcte, ils remportent un point. En revanche, si elle est incorrecte, ils perdent cinq secondes à leur chronomètre personnel, attention !

Il y a donc un côté plutôt stratégique avec cette manche 2.
En effet, les candidats ont leur chronomètre personnel, qu’ils peuvent gérer à leur guise ; et quand ils ont besoin de réfléchir, ils peuvent soit décider de prendre un peu de temps (en voyant leur chronomètre s’égrener), soit tenter de répondre rapidement, au risque de se prendre une pénalité de 5 secondes. C’est plutôt malin.
Bon, bien sûr, le but reste in fine de gagner le plus de points possible, donc de répondre correctement le plus possible… aussi, la meilleure façon d’aborder cette manche, ça reste clairement d’avoir accumulé le plus de temps possible dans la première.

Et, naturellement, si un candidat a épuisé son chronomètre avant la fin de la manche… il ne pourra donc plus tenter de répondre.

C’est le candidat qui a le plus de points à l’issue de la manche qui part en finale.

La finale

La finale consistera en une succession d’énigmes et de jeux d’esprit, au nombre de six, durant 120 secondes.
Bon, je reconnais qu’on n’a pas exclusivement des questions de logique dans le lot ; mais il y en a quand même quelques-unes dans le mix, et les autres jeux d’esprit sont un peu dans le même ordre d’idée, en faisant davantage appel à la réflexion des candidats qu’à leur culture générale pure.

Parmi les différents jeux, on peut trouver par exemple :

  • La grille de lettres : sur le principe des Mots mêlés, un mot est caché dans la grille de lettres (généralement de format 6×6, pour un mot de 5 ou 6 lettres), il faut le retrouver.
  • Les cubes : un cube multicolore est présenté sous différentes facettes ; sur la dernière représentation du cube, il manque une face. Il faut déduire, par visualisation spatiale, de quelle(s) couleur(s) la face manquante est constituée.
  • Les dominos : une suite de dominos est présentée, constituant une suite logique. L’un des dominos est partiellement vierge, il faut retrouver le chiffre manquant selon la logique.
  • Les mots à compléter : une série de plusieurs mots auxquels il manque une syllabe commune est présentée, il faut retrouver la syllabe manquante qui permet de former les mots.
  • Le nombre de triangles/carrés : un triangle ou un carré est décomposé en plusieurs triangles/carrés, le candidat doit dire combien de triangles/carrés il voit au total (attention, il ne suffit évidemment pas de compter les petits triangles/carrés apparents, mais de donner le nombre complet de triangles/carrés visibles…)
  • Le carré magique : un carré est divisé en 9 cases, chacune comprenant un nombre, sauf une. Le candidat devra trouver la valeur manquante, en trouvant la logique de remplissage du carré.
  • etc.

A l’issue de la finale, l’animateur reviendra sur chaque énigme pour expliquer les solutions plus en détail.


Ici, il faut trouver un mot de 5 lettres qui se cache dans la grille.

En misant sur ce type de questions, cette finale est totalement dans l’état d’esprit stimulant de cette émission. On finit par sortir complètement de la culture encyclopédique, présente dans les manches précédentes, pour proposer quelque chose de très frais et rarement exploité dans les jeux TV, sous un format qui convainc grandement.
Et même si on retrouve une certaine récurrence dans les jeux proposés durant la finale, avec parfois des astuces de résolution qui peuvent se répéter, ceux-ci restent néanmoins suffisamment malléables pour que la réflexion reste présente quoi qu’il arrive, et que l’on puisse y rejouer avec plaisir chaque semaine.

Bon, cela étant, si je n’ai rien à redire sur les énigmes en elles-mêmes qui sont très plaisantes, ce format n’est pas sans défauts quand on le prend globalement.
Déjà : le candidat ne gagne que si les 6 énigmes sont résolues (sinon, il repart avec un lot de consolation). Bon, ce n’est pas infaisable, mais je n’aurais pas été contre un système un peu plus modulaire, avec une récompense croissante selon le nombre d’énigmes trouvées (après, ça restait un jeu du matin de France 2, il ne fallait pas non plus s’attendre à ce que le budget soit présent). Mais bon, c’est du chipotage de ma part.


(image reconstituée)
Les trois images représentent le même cube, sous différents angles. De quelle(s) couleur(s) est la face demandée ?

Ce qui va poser un peu plus problème, ce sont les droits à l’erreur. En effet, lorsque le candidat propose une réponse à une énigme, si elle est fausse (ou qu’il décide de la passer), on passe à l’énigme suivante (ou on revient aux énigmes qui ont été passées). Tant qu’il lui reste au moins deux énigmes à résoudre, il peut continuer à jongler entre celles-ci. En revanche, lorsqu’il ne lui reste plus qu’une seule énigme, il doit impérativement donner la bonne réponse à celle-ci, sinon c’est perdu.
Dit comme ça, ça n’a pas l’air spécialement gênant, certes… mais en pratique, on peut se retrouver avec des situations assez rocambolesques. Déjà, pourquoi le candidat pourrait tenter autant de réponses qu’il le souhaite quand il lui reste plusieurs énigmes, mais pas lorsqu’il ne lui en reste plus qu’une ? On pourrait rétorquer que le passage d’office à l’énigme suivante peut faire office de pénalité, dans la mesure où ça lui fait perdre du temps, admettons. Et que le fait de ne pas autoriser les erreurs à la fin, lorsqu’il n’y a plus d’énigmes entre lesquelles jongler, est là pour favoriser la réflexion du candidat, plutôt que pour lui faire tenter des réponses au hasard sans pénalité de temps, ce qui se défend.
Sauf que… on peut assez facilement contourner ce système, avec un peu d’astuce (et c’est déjà arrivé dans l’émission…). Lorsqu’un candidat a encore deux énigmes à résoudre, dont une sur laquelle il est sûr d’avoir la réponse et une dont il ne la connaît pas, il a en réalité tout intérêt à d’abord tenter de répondre à celle qu’il ne connaît pas, puisqu’il pourra toujours revenir dessus ; et donc, passer systématiquement celle qu’il connaît déjà, pour ne donner sa réponse qu’à la toute fin. Certes, il perdra systématiquement quelques secondes en donnant une mauvaise réponse puis en passant/repassant à l’énigme, mais ça fait quand même répéter l’énigme à l’animateur pour rien à chaque fois…

Après, honnêtement… je ne vois pas trop comment on aurait pu faire pour retrouver un système pleinement satisfaisant.
Autoriser autant de réponses que le candidat ne le souhaite pour la dernière énigme casserait l’idée de gagner grâce à la réflexion pure, et risquerait de le faire gagner juste au hasard.
Rendre les erreurs systématiquement éliminatoires permettrait de mettre l’accent sur la réflexion pour chaque énigme, mais serait tout de même assez sévère pour le candidat, et risquerait d’abréger très rapidement la finale s’il y a toujours besoin de faire un grand chelem pour gagner…
Un quota de pénalités ? Pourquoi pas. On aurait effectivement pu imaginer un certain nombre de droits à l’erreur accordés au candidat, qu’il ne doit pas dépasser pour gagner. Ca aurait peut-être été le compromis le plus satisfaisant à appliquer.

Quelques pensées vagabondes pour conclure

Avant de terminer, quelques petites considérations plus personnelles au sujet de ce jeu.

Concernant l’habillage, celui-ci se voulait plutôt « pop » et très acidulé, ce qui correspondait très bien à la fois à la case matinale, ainsi qu’au côté stimulant que le jeu pouvait avoir. Entre les deux saisons, un léger lifting a eu lieu, mais j’ai une préférence pour le premier habillage, qui avait une police d’écriture plus lisible que l’italique biseauté de la saison 2.
En termes d’habillage sonore, je reconnais que certaines petites musiques, notamment celle qui était jouée durant les questions d’observation, m’étaient restées en tête 20 ans plus tard.

Le rythme est particulièrement bien géré. Là où 100% logique traîne en longueur avec ses questions au temps de réflexion élevé, son blabla et ses happenings, ici les questions s’enchaînent. Même les explications sont gérées de façon fluide, y compris quand il y a une expérience à l’appui.

Au niveau de l’animation, on sentait que Bruno Guévenoux prenait du plaisir à animer l’émission ; et il a d’ailleurs dit dans une interview réalisée 17 ans plus tard qu’il en gardait un bon souvenir, en déplorant qu’il n’ait pas duré plus longtemps.

Et si vous vouliez une preuve supplémentaire de l’investissement de la production pour son public : durant le générique de fin, une énigme est affichée à destination des spectateurs, pour que sa réponse soit dévoilée lors de la prochaine émission. Et pas une énigme du niveau des questions audiotel habituelles qui prennent le public pour des jambons (et que même des jeux qui se veulent pourtant sérieux comme QPUC proposent, avec une proposition de réponse stupide…), une énigme suffisamment réfléchie. Une attention très délicate de la part de l’émission, qui montre sa passion jusqu’au bout.

Total : 16,5/20

A l’image de ce que laissait présager son titre, La gym des neurones est un jeu très stimulant. Bien que ses enjeux ne soient pas mirobolants (case horaire oblige) et qu’il puisse donner l’impression d’un simple jeu de service public de fin de matinée gentillet au premier abord, on sent toutefois qu’il va plus loin que ça, en proposant un contenu passionné et une vraie volonté d’insuffler des mécaniques originales, une certaine variété dans ses questions, et même une certaine interactivité particulièrement poussée avec son public via des expériences ou des énigmes ouvertes à tout le monde. Il n’est certes pas exempt de défauts ça et là, mais ceux-ci sont plutôt bien compensés par tout ce que le jeu avait à offrir à côté.

Et ça n’a d’ailleurs pas été la seule tentative du genre de fin de matinée du samedi de la part de France 2, qui a remis le couvert une dizaine d’années plus tard, avec un jeu dans la même veine. Qu’on traitera plus en détail la prochaine fois…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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