Quand j’étais pré-adolescent, j’avais eu un peu de mal à me faire à la télé des années 2000 ; en particulier les années 2000-2003, qui bouleversaient certains de mes repères télévisuels. Exit Les Minikeums, 100% questions, Pyramide, Qui est qui ?, l’ère Laffont/Castaldi-Dominguez de Fort Boyard… ça faisait pas mal de changements à digérer d’un seul coup. Mais bon, même si j’ai dû dire au revoir à pas mal de choses à cette époque-là, j’ai heureusement fini par me faire à une bonne partie des nouveautés mises en place. Bon, sauf la télé-réalité d’enfermement ou de séduction ; ça, même en tant qu’adolescent, je trouvais déjà ce genre d’émission sans intérêt voire malsain.
Mais si on se concentre sur les jeux TV (qui reste quand même le sujet du blog à ce niveau-là), c’était assez cocasse de constater qu’une assez grande partie de ces bouleversements avaient un point commun : Olivier Minne. Alors qu’il avait démarré sa carrière télévisuelle en tant que speaker au début des années 90, il a eu droit par la suite à différents postes les années suivantes, dont d’ailleurs certains jeux TV comme Les mondes fantastiques, Génies en herbe ou encore Mission Pirattak. Mais cette exposition sera retombée fin des années 90, et il connaîtra un passage à vide où il officiera sur des chaînes moins regardées. Jusqu’à son retour en 2002-2003.
Et… mouais, le pré-adolescent que j’étais à l’époque n’avait pas vu ça d’un très bon œil. D’une part, parce qu’il avait (malgré lui) contribué à « tuer » Pyramide, en y officiant en tant que Maître-mot (tout en étant assez mauvais dans cet exercice), puis en animant La Cible qui aura finalement pris la place du jeu le midi ; et d’autre part, parce qu’il avait également pris la place d’animateur de Fort Boyard peu de temps après. Bref, le pré-adolescent peu réfléchi que j’étais à l’époque considérait Olivier Minne comme l’un des principaux responsables du bouleversement contraint de mes repères télévisuels.
Bon, heureusement que j’ai grandi depuis, que j’ai compris que le PAF n’était pas une entité statique vouée à rester figée dans le temps, et que les animateurs sont très loin d’être les seules raisons qui expliquent pourquoi les grilles des programmes changent. Et que les changements ne s’opèrent pas toujours dans le mauvais sens, que ça peut très bien apporter du positif aussi.
Et La Cible fait partie de ce positif. Même si je n’ai pas trouvé ce jeu aussi génial que Pyramide qui l’a précédé, ce programme avait ses mérites qui faisaient que j’appréciais tout de même beaucoup son visionnage (même sans avoir besoin de le comparer à Tout le monde veut prendre sa place qui a suivi pour me le faire revoir à la hausse…).
Et on va voir plus en détail ce qui m’a plu dans ce jeu…
Un format qui a eu du mal à se stabiliser
Mais avant de commencer, il faut que je précise une chose : malgré la relativement courte durée de son existence (quatre ou cinq ans), ce jeu a connu pas mal d’ajustements faits en cours de route, à tel point que ça va être difficile pour moi de me concentrer sur une « version » en particulier, et que je me sens un peu obligé de traiter l’ensemble de ce qui a été fait. D’ailleurs, ça ne me facilite pas du tout la tâche, parce que ça va être plus compliqué pour moi d’être parfaitement clair dans cette critique, à cause de tout ce que je vais devoir mentionner. En fait, parmi toutes les manches que le jeu a connu durant son existence, une seule sera restée complètement à l’identique du début à la fin…
Ajoutons à cela également un changement d’animation puis de décor en 2006 (et, décidément, France 2 adorait confier à Marie-Ange Nardi tous ses concepts en fin de vie, entre ce jeu, Pyramide et Tout vu tout lu…), des changements de case horaire (d’abord programmé en fin de journée, puis le midi, puis à nouveau en fin de journée…) et on pourra donc constater que ce jeu n’a jamais vraiment su conquérir un public stable…
Est-ce que son manque de succès est donc dû à la volonté de modifier ce jeu de façon récurrente, ou bien ces mini-changements de formule étaient-ils la conséquence d’un désintérêt global du public ? Dans les deux cas, ça n’aura pas aidé ce jeu à avoir une formule très solide, au final.
Pour cette critique, et afin de rester à peu près clair quand je vais parler de la structure globale du jeu, je vais donc me baser sur l’ordre des manches suivant, qui a eu lieu jusqu’en 2006 :
- Le premier tour
- Le second tour
- Les définitions
- La suite
- Les enchères
- La finale
A cela, on peut rajouter les manches suivantes, selon les années :
- Le grand tour, manche introduite en 2006 pour remplacer « Le premier tour » et « Le second tour » ;
- Les indices, manche présente uniquement en 2003, qui fut remplacée très rapidement par « Les définitions » ;
- Les duels, manche elle aussi présente uniquement en 2003 (mais supprimée 6 mois après « Les indices ») qui fut remplacée par « La suite » ;
- La communauté, manche rajoutée au début du jeu en 2006 ;
- Les sélections, manche remplaçant la Communauté en 2007.
Je détaillerai le contenu de chaque manche en temps voulu.
En tout cas, s’il y a bien quelque chose de commun à toutes les versions du jeu, c’est le fait d’avoir 12 candidats au départ ; et à la fin, il n’en restera qu’un !
… non, ça ira, merci. J’ai déjà fait cette blague avec Que le meilleur gagne…
… encore que, même là, il y a eu une modification en cours de route.
Bon, je ne compte pas les émissions spéciales avec des people (parce qu’il fallait les mettre en duo, ne me demandez pas pourquoi), des anonymes qu’on mettait en couple (… oui oui, j’ai souvenir d’une émission où ça devenait carrément une agence de rencontres), des émissions thématisées spéciales « frère et sœur » ou autres variantes de cet acabit, ce serait un peu de la triche. D’ailleurs, en parlant d’émissions spéciales, j’ai le souvenir que ce jeu en avait fait un bon paquet en l’espace de seulement trois ans…
Mais depuis 2007, dans une dernière tentative de sauvetage du programme, 6 candidats sont sélectionnés via le public via deux QCM (via la manche des Sélections), pour rejoindre 6 candidats sélectionnés par castings (auparavant, les 12 candidats étaient sélectionnés par castings). Et autant je trouve l’idée intéressante de passer par une sélection via le public (d’autant plus que les candidats peuvent très vite se faire éliminer… on va y revenir), autant je ne comprends pas trop pourquoi ne pas être allé jusqu’au bout de l’idée, en sélectionnant les 12 candidats parmi le public plutôt que seulement la moitié. Peut-être pour garantir un niveau de jeu minimum, mais bon…
Un concept global intéressant…
Mais malgré la diversité du nombre de manches, celles-ci sont (pour la plupart) basées sur un principe commun : ce jeu est un jeu de liste.
Autrement dit, un thème est donné par l’animateur, et les candidats doivent trouver des réponses qui correspondent à ce thème. Par exemple : « Les longs-métrages des studios Pixar », « Les pays ayant une frontière commune avec le Brésil », « Les clubs de football présents en Ligue 1 », etc. Le but étant de trouver le plus de réponses correspondant à ce thème, toute mauvaise réponse étant éliminatoire.
Et ce que j’aime bien avec ce jeu, c’est qu’il joue d’une façon assez variée avec ce concept.
Ici, par exemple, il fallait retrouver… ben, des films avec Brad Pitt à l’affiche. En orange, les bonnes réponses données par les candidats ; en noir, les mauvaises, qui leur ont valu une élimination.
(J’avoue, les réponses bidon tentées quand les candidats n’ont pas d’idée me font sourire.)
Dans « Le premier tour » et « Le second tour », les candidats doivent citer chacun leur tour une réponse au thème donné ; celui proposant une mauvaise réponse ou n’en trouvant pas dans le temps imparti étant éliminé. Chacune de ces manches élimine trois candidats.
Bon, même si l’élimination se fait de façon assez brutale (et que par conséquent, certains candidats ne viennent que pour une minute… merci pour le déplacement), ces manches ont l’avantage de présenter le principe global d’une façon simple, rapide et efficace, pour que la suite du jeu puisse se permettre de jouer dessus.
Et pour moi, la formule la plus efficace a été la toute première : celle où tous les candidats jouaient Le premier tour, et les 9 candidats restants Le second tour. Très rapidement, cette formule a été modifiée pour que seules les femmes jouent Le premier tour, puis les hommes le second, ce qui n’est pas trop mal non plus (même si légèrement sexiste sur les bords, mais c’est du chipotage). Et lors des dernières années du jeu, un seul tour (Le grand tour) est proposé, en éliminant 6 candidats d’un seul coup ; je suis moins fan de l’idée, certes plus rapide mais encore plus expéditive.
Le seul problème que je trouve avec cette manche étant que, si les premiers candidats à répondre se plantent tous, certains réussiront à passer la manche sans rien faire. Heureusement, la plupart des autres manches élimineront ce défaut.
Ca va, l’indication signalant que cette manche est réservée aux femmes est assez subtile ?
Dans « Les indices », les candidats jouent individuellement : deux thèmes leur sont proposés, ils doivent en choisir un, puis citer au moins cinq réponses correspondantes. Les deux candidats ayant le moins bon score (ou étant les moins rapides, en cas d’égalité) sont éliminés.
Là encore, assez bon principe, même si les candidats ne concourent pas forcément sur un pied d’égalité, en fonction des thèmes proposés. Je regrette néanmoins que cette manche n’ait pas fait long feu, car je suis nettement moins emballé par celle qui l’a remplacée… et dont je ne vais pas parler tout de suite.
Dans « Les duels », deux candidats se battent en duel, puis les deux autres font de même. Le principe des duels est le même qu’au début du jeu : donner des réponses tour à tour, jusqu’à ce qu’un candidat se trompe. Mais cette fois-ci, les erreurs ne sont pas immédiatement éliminatoires, puisqu’il faut gagner deux points pour accéder à la manche suivante ; donc, réussir a minima deux séries de questions.
Deux points requis. En revanche, il y a toujours le problème de si le premier répond faux, l’autre gagne directement le point…
Dans « La suite… » (la version alternative de la manche 4, donc), cette fois-ci, les quatre candidats jouent ensemble, tour par tour, selon le même principe que les premières manches. Mais cette fois, le thème n’est pas donné explicitement : on donne pour commencer trois réponses (avec éventuellement un indice complémentaire), et ce sera aux candidats de trouver le point commun entre ces réponses, pour pouvoir proposer ensuite des réponses qui correspondent. Comme pour les duels, il faut deux points pour accéder à la manche suivante.
A noter d’ailleurs que cette manche corrige le défaut présent dans les premiers tours et les duels ; puisque, même si les premiers candidats à répondre se trompent tous, le point ne peut être validé que si le dernier à répondre donne une bonne réponse.
Alors, autant j’adore cette manche dans l’idée… autant le point commun pouvait se déduire très rapidement, ce qui réduisait peut-être un peu l’intérêt de cette façon de formuler le thème. Bon, d’un autre côté, c’était normal qu’il puisse être déduit rapidement, puisque les candidats ne disposent pas de temps de réflexion pour le trouver, et que les réponses doivent être données quasiment du tac au tac. Et puis, après tout, ça reste une façon de jouer sur le principe global du jeu, donc ça passe.
Ca aurait pu être intéressant de découvrir le point commun par soi-même… mais comme l’animateur a précisé juste avant « Les E sont liés », ça casse un peu la réflexion rapide. D’autant plus que ce n’était pas bien difficile à trouver…
Dans « Les enchères », les deux candidats restants s’affrontent. Un thème est donné : le premier candidat doit pronostiquer un nombre de réponses qu’il pense pouvoir donner, puis son adversaire peut proposer un nombre plus élevé, ou laisser la main. Une fois que la main est laissée, le candidat qui l’a doit citer autant de réponses qu’il n’en a pronostiqué. S’il y parvient et que toutes ses réponses sont justes, il marque un point ; sinon, c’est son adversaire qui marque le point. Deux points sont nécessaires pour gagner cette manche.
Pour moi, c’est la manche la plus créative du jeu, et la plus intéressante avec la finale. On retrouve le principe de base de l’émission, en y ajoutant une dimension stratégique, les candidats pouvant même tenter de bluffer. C’est un peu dommage qu’il n’y ait quasiment qu’une seule manche qui propose ce système, mais c’est mieux que rien.
Sept bonnes réponses à trouver pour honorer le contrat.
Dans « La finale », le candidat vainqueur doit tenter de remporter le « Cœur de cible » (une cagnotte qui augmente à chaque émission, tant qu’elle n’est pas remportée), en répondant à 6 séries de questions dans un temps imparti de 100 secondes (120 secondes à partir de 2006…).
Les 6 séries correspondent à 6 niveaux. Pour chaque niveau, le candidat a le choix entre trois thèmes, et doit donner un nombre minimum de réponses correspondantes sur le thème de son choix (il peut en citer davantage que nécessaire). Ce nombre minimum augmente progressivement au fur et à mesure qu’il progresse : une réponse pour le niveau 1, 2 réponses pour le niveau 2… 6 réponses pour le niveau 6.
S’il parvient à terminer le niveau 6 dans le temps imparti, les réponses qu’il a données depuis le début sont vérifiées. A la moindre erreur de sa part (i.e. s’il n’a pas donné assez de bonnes réponses sur un niveau), c’est perdu.
Très bonne façon de conclure le jeu, même si l’émission se cherchait encore sur la façon de faire remporter les gains… au tout début, le candidat ne gagnait quelque chose que s’il allait jusqu’au bout, puis il pouvait s’arrêter au niveau 3 et gagner 500 euros ou continuer et tenter le cœur de cible, puis il gagnait 100 euros par niveau franchi… là encore, ça aurait été bien d’adopter la bonne formule dès le départ. Pour ma part, une pyramide des gains aurait parfaitement pu convenir, ça aurait été simple et efficace.
Alors, c’est pas très clair, mais au-dessus du thème, c’est un chronomètre stylisé. Le nombre de réponses requis pour valider le niveau est donné sur la gauche.
Bref, on a quand même pas mal de manches qui exploitent bien le principe de base du jeu, ce qui est plaisant. Dommage toutefois que certaines fassent exception à cette règle…
… mais qui passe parfois à la trappe !
On va donc parler ici des manches « hors charte », qui ne sont pas basées sur ce principe de « liste de réponses à donner à un thème ».
Leur existence est plutôt dommage, car (je le répète), je trouve que c’est d’autant plus fort de la part d’un jeu de pouvoir exploiter une idée directrice de bout en bout ; sinon, il peut donner l’impression d’être « fourre-tout », en cherchant à y glisser les premières idées venues par la production sans se soucier de la cohérence globale (ce que j’aime à appeler le « syndrome du Fort Boyard des années 2010″).
Bon, cela dit, dans le cas de La Cible, ce n’est pas affreux non plus… mais quand même assez largement perfectible.
D’ailleurs, au tout début de l’émission, aucune manche ne souffrait de ce problème-là. Ce sont deux manches en particulier, introduites un peu plus tardivement, qui ont cassé cette cohérence globale.
Par exemple, « La communauté » (introduite en 2006) a été introduite avant « Le premier tour », et demandait aux candidats, chacun leur tour, de compléter une expression, locution, proverbe, citation, réplique, etc.
Bon, le principe n’est pas spécialement mauvais, mais… elle est passée où, l’idée de proposer des réponses correspondant à un thème donné ? Même en considérant que le thème, c’est « Locutions, expressions, citations etc. à compléter », non seulement c’est hyper large comme thème, mais de plus, les candidats n’ont plus la « liberté » de citer la réponse qu’ils veulent, puisqu’ici une réponse spécifique est attendue.
En revanche, cette manche avait l’avantage d’être une manche « bonus », c’est-à-dire que personne n’était éliminé. Son objectif était de donner du temps supplémentaire au candidat en finale, chaque bonne réponse donnée prolongeant le chronomètre de la finale de 2 secondes. Bon, vu comme ça, ça ne paraît pas folichon… mais multiplié par 12 candidats, ça fait un chrono maximum de 124 secondes (vs. 100 si aucune bonne réponse n’est donnée), pas mal !
C’était plutôt une bonne idée de proposer une manche collaborative, même si ça pouvait entrer un peu en contradiction avec la mise en scène recherchée (j’y reviendrai).
Je pourrais en dire autant des « Sélections » (depuis 2007), dont j’ai déjà parlé tout à l’heure, où les questions posées sont des QCM lambda ; mais bon, je suppose que pour choisir des gens dans le public, c’était l’option la plus simple. A la rigueur, on aurait peut-être pu trouver une façon de formuler le QCM qui soit un peu plus dans le thème, comme le fait de trouver la proposition parmi celles proposées qui aurait complété une suite thématique ; ou encore donner un thème et plusieurs propositions de réponse, en demandant de trouver l’intrus parmi celles-ci.
Mais le pire, pour moi, à cet égard, c’est « Les définitions ». C’est définitivement la manche que je trouve non seulement la plus « hors sujet », mais également la plus ennuyeuse à regarder.
A l’instar de « Les indices », les candidats jouent individuellement (ce qui casse au passage un peu l’idée de confrontation globale, mais comme c’était aussi le cas pour « Les indices », je n’en tiendrai pas trop rigueur). Ils disposent chacun de 30 secondes pour trouver les 6 mots correspondants aux 6 définitions posées, les mots ayant tous pour point commun de commencer par une lettre donnée au préalable. Les prémices de la finale de En toutes lettres, quoi…
Idem que pour « La communauté », non seulement l’idée de thème est absente (ou, au mieux, très évasive, parce que « Mots qui commencent par une lettre », on peut faire mieux… on aurait pu au moins proposer un thème commun plus précis, auquel se rattachent les cinq mots à trouver), mais de plus on force le candidat à donner une réponse spécifique.
Et en plus de ça, cette manche cassait complètement le rythme de l’émission : en effet, il fallait non seulement faire jouer les 6 candidats individuellement ; mais de plus, il fallait aussi les présenter au préalable, ce qui impliquait un peu de blabla pour la route. Tiens donc, 6 candidats à présenter et à faire jouer dans une manche qui manque de fluidité… France 2 n’avait pas attendu TLMVPSP pour proposer ce genre de manche rébarbative, en fait !
Bon, cela dit, je reconnais que 6 candidats à présenter à la moitié du jeu, ça restait plus digeste dans l’absolu que si on avait voulu présenter les 12 candidats au tout début… (même si, encore une fois, ça rend le passage des 6 éliminés particulièrement expéditif)
… non, non, je vous rassure, même si la capture d’écran en donne l’impression, vous n’êtes pas en train de regarder Tout le monde a son mot à dire.
La mise en scène
Un autre aspect que j’apprécie au sujet de ce jeu en dehors de son concept, c’est sa mise en scène.
On sent qu’elle a en effet un côté recherché, qui va très bien avec l’idée d’éliminer des candidats au fur et à mesure.
Pour commencer : la disposition du plateau est plutôt originale. Au lieu d’avoir un alignement de pupitres, on a un plateau à 365 degrés, sur lequel les candidats sont répartis de façon homogène et régulière. Celui-ci évoque, bien sûr, une cible, avec des cercles concentriques. Par ailleurs, à l’issue de chaque tour, les candidats se rapprocheront un peu plus du cœur de celle-ci.
Au cœur du plateau, se trouve une caméra pivotante (à 365 degrés elle aussi) : celle-ci permettra à la fois d’avoir des images des candidats, mais aussi de leur indiquer qu’il s’agit de leur tour de répondre, ménageant ainsi un léger suspense sur le candidat qui va être sélectionné et qui risque de passer à la trappe (heureusement au figuré, Dieu merci on n’est pas dans Still standing). Ca donne un petit côté stressant supplémentaire qui n’est pas déplaisant, tout en donnant un côté un peu dynamique au montage avec ces mouvements de caméra.
D’ailleurs, je trouve qu’il y a également un triple sens plutôt astucieux dans le titre de cette émission : en effet, le mot « Cible » joue à la fois sur le but des candidats (leur cible) que sur la forme du plateau ; mais aussi sur le fait que, tour à tour, les candidats sont ciblés par la caméra au centre du plateau.
Vers la fin de l’émission, la caméra disparaît, n’étant plus justifiée par le concept des dernières manches, et laissant la place au finaliste pour qu’il puisse être au cœur de la cible.
Notons que là encore, l’ambiance constitue un aspect qu’on aura cherché à faire évoluer lors des dernières années du jeu, en lui donnant un côté plus froid, évoquant davantage l’idée d’ouvrir un coffre-fort… pourquoi pas. Je reconnais que même si la disposition du plateau et la mise en scène étaient originales, la charte graphique et l’ambiance visuelle n’avaient rien de vraiment particulier, si ce n’est les tons rouge/orangé qui faisaient un peu plus chaleureux que le côté froid et métallisé tenté vers la fin. Après, cette ambiance-là n’est pas restée suffisamment longtemps pour m’avoir marqué plus que ça.
La seule chose que je trouvais un peu dommage avec ça, c’était la modification du générique pour accompagner cette nouvelle charte graphique. On gardait l’idée de rondeur, mais on perdait l’idée d’éliminations progressives.
… moui, honnêtement, à part le passage du rouge/orangé au gris, le plateau de jeu vers la fin n’avait rien de bien marquant.
Total : 14/20
La Cible est un jeu qui a énormément pâti d’un sentiment de rodage permanent, à son dessein ; les changements de règles assez réguliers n’ont pas aidé à rendre ce jeu très mémorable, et ont pu donner l’impression qu’il n’a finalement jamais été vraiment au point.
Cela dit, il remplissait quand même plutôt bien son objectif initial, avec une idée de base intéressante, une mise en scène qui vaut quelque chose, et un rythme (majoritairement) bien géré. Bien que cette émission n’ait pas forcément marqué les esprits (en ayant été coincée entre deux jeux du midi très célèbres sur France 2, et en n’étant pas avantagée par la concurrence de TF1), pour ce qu’elle a pu réussir, elle mérite le coup d’œil.
Et la prochaine fois, on traitera un jeu dans le même d’ordre idée, avec des éliminations progressives de candidats disposés en cercle… mais en beaucoup moins bien réussi.