Spin the wheel, à ne pas confondre avec Wheel of Fortune ni avec The Wheel (c’est devenu difficile de vendre un concept à base de roue qui tourne, de nos jours…), est un jeu qui ne m’a pas franchement convaincu. Ni le public états-unien, apparemment, puisqu’il n’a eu droit qu’à 10 numéros.
Et je comprends très bien d’où vient ce manque de popularité. Formule un peu trop repompée sur celle de The Wall arrivé 3 ans plus tôt, grandiloquence des enjeux, accentuation du drama à un point où ça en devenait vraiment contre-productif voire malsain… ce jeu essayait un peu trop de trouver sa propre identité en se focalisant sur ses mauvais aspects. Ce que je pouvais déjà reprocher à The Wall dans une certaine mesure, mais qui est encore pire dans STW.
Néanmoins, je n’ai pas trouvé que ce jeu était totalement sans mérites. La formule à la The Wall est moins bien exploitée que dans l’original, mais elle passe encore à peu près ; et, surtout, j’ai apprécié l’idée mise en place dans la manche 3, où le candidat peut « construire » sa propre roue.
Et j’ai trouvé dommage que cette dernière idée n’ait pas davantage été exploitée, car elle était à la fois intéressante et véritablement inédite ; et, de fait, elle aurait permis à l’émission de véritablement se démarquer d’un The Wall, entre autres.
C’est donc en cherchant à m’appuyer davantage sur ce dernier axe de développement que j’ai imaginé la réécriture de règles suivante, afin de véritablement jouer sur la spécificité de STW.
Bien sûr, je compte toujours jouer sur le suspense et la dramaturgie ; toutefois, sans en faire des caisses, et donc sans introduire de règles superflues à cet effet. En particulier, le candidat joue ici seul, et ne dispose pas d’accompagnant prenant des décisions à sa discrétion (ce qui était un autre élément repris de The Wall en moins bien exploité).
Avant de commencer, petit détail supplémentaire concernant la roue : bien que ce soit moins spectaculaire, la roue géante est remplacée par une roue type Millionnaire, qui puisse être réellement tournée par le candidat et qui ne dépende que de paramètres physiques. Ceci afin d’avoir des lancers plus naturels, et plus naturellement chronométrables.
La roue dispose désormais de 24 cases.
Par ailleurs, c’est un choix personnel, mais j’ai décidé de réduire les sommes en jeu, pour que ce soit un peu plus adapté à un show « à la française » ; mais celles-ci peuvent bien évidemment être ajustées selon les besoins.
Avant la première manche, 12 thèmes de questions sont proposés au candidat. Ils devront tous être traités durant la partie, avec 4 thèmes en manche 1, 4 autres thèmes en manche 2, et les 4 derniers en manche 3.
Étant donné que les enjeux seront croissants au fil de la partie, et les questions proposées par ordre croissant de difficulté, il est donc préférable pour le candidat de commencer par les thèmes qui l’inspirent le moins, afin de se réserver ceux sur lesquels il sera le plus à l’aise pour la manche 3.
Manche 1
Le principe de la manche 1 reste à peu près le même que dans le jeu d’origine, avec 4 questions à deux propositions de réponse chacune posées au candidat.
Pour chaque question, le candidat choisit un thème parmi les 12 proposés, lance la roue, la question est posée avec deux propositions de réponse, puis il en valide une. S’il ne valide pas sa réponse avant que la boule ne soit immobilisée dans la roue, la question est automatiquement perdue.
Puis on vérifie la réponse : si elle est correcte, le montant sur lequel la boule s’est arrêtée est rajouté à la cagnotte du candidat ; sinon, il en est retranché. La cagnotte ne peut être négative, donc si elle était déjà à zéro avant d’avoir donné une mauvaise réponse, elle restera à zéro.
La composition des cases de la roue est la suivante :
- 4 x 1 € ;
- 4 x 100 € ;
- 4 x 200 € ;
- 2 x 300 € ;
- 2 x 400 € ;
- 2 x 500 € ;
- 2 x 1 000 € ;
- 2 x 1 500 € ;
- 2 x 2 500 €.
Manche 2
Pour cette manche, les cases à 1 € vont progressivement être remplacées par d’autres cases, après chaque question.
Quatre montants vont être proposés durant cette manche :
- 1 000 € ;
- 1 500 € ;
- 2 500 € ;
- 5 000 €.
Pour chaque question, le candidat choisit un thème (parmi ce qui reste), ainsi que l’un de ces quatre montants (qui n’ait pas encore été choisi).
Chaque question dispose désormais de 3 propositions de réponse, et le candidat dispose de 15 secondes pour en valider une.
Si la réponse est correcte, l’une des cases à 1 € restantes est alors remplacée par le montant que le candidat vient de miser.
Si elle est erronée ou que le candidat n’a pas pu répondre à temps, l’une des cases à 1 € est alors remplacée par l’opposé du montant qui vient d’être misé. Par exemple, s’il avait misé 2 500 €, une case « 1 € » est alors remplacée par une case « – 2 500 € ».
Après chaque question, le candidat lance la roue, et ajoute le montant sur lequel la roue s’arrête à sa cagnotte ; ou le retranche, si le montant en question est négatif.
Manche 3
Pour cette manche, les cases à 100 €, 200 €, 300 € et potentiellement 400 € vont progressivement être remplacées par d’autres cases, après chaque question.
Quatre montants vont être proposés durant cette manche :
- 5 000 € ;
- 7 500 € ;
- 10 000 € ;
- 20 000 €.
Le principe de la manche est le même que pour la manche précédente : le candidat choisit un thème et un montant, répond à la question, modifie la roue en conséquence, et la lance.
Cette fois-ci, les questions ont désormais 4 propositions de réponse, et un temps de réflexion de 20 secondes.
En cas de bonne réponse, le candidat peut décider de :
- soit remplacer une case de la roue par le montant qu’il a misé ;
- soit répartir ce montant sur deux ou trois cases, en le divisant donc par 2 ou 3.
En revanche, en cas de mauvaise réponse, les cases de la roue seront remplacées par des pénalités, dont le nombre dépendra de la mise :
- pour la mise à 5 000 €, une case « – 5 000 € » sera rajoutée ;
- pour 7 500 €, 1 Banqueroute ;
- pour 10 000 €, 2 Banqueroutes ;
- pour 20 000 €, 3 Banqueroutes.
Le fait de tomber sur une Banqueroute réinitialise la cagnotte du candidat à zéro euro ; toutefois, il peut quand même continuer à jouer après, pour tenter de se refaire une cagnotte.
Possibilité de règle additionnelle : à la place du montant à 20 000 €, le candidat peut jouer à la place pour un joker à usage unique, qui annule l’effet d’une banqueroute.
A chaque fois, ce seront les montants les plus faibles (hors montants négatifs) présents sur la roue qui seront remplacés.
Par exemple, s’il reste deux cases à 100 € et quatre cases à 200 € sur la roue, et qu’il a misé 20 000 € :
- si le candidat a répondu juste, et qu’il décide de répartir le montant sur trois cases distinctes, les deux cases à 100 € et l’une des cases à 200 € seront remplacées par des cases à 6 666 € (20 000 € / 3, en arrondissant).
- si le candidat a répondu faux, les deux cases à 100 € et l’une des cases à 200 € seront remplacées par des cases Banqueroute.
Manche 4
Cette manche va reprendre le principe de la finale du jeu d’origine ; mais avec un mode de calcul des montants en jeu plus simple, ainsi que des décisions qui seront prises uniquement par le candidat (et non plus en secret par un accompagnant).
Avant chaque tour de roue, le candidat peut décider de s’arrêter là et d’accepter le montant qui lui est proposé, ou bien de tenter de la lancer.
S’il tente le lancer, on rajoute au préalable un certain nombre de Banqueroutes sur la roue, ainsi qu’une nouvelle case monétaire (toujours en remplaçant les montants les plus faibles encore en jeu, hors montants négatifs).
Tour de roue | Somme proposée avant lancer | Banqueroutes ajoutées | Case monétaire ajoutée |
1 | 1/20e de la cagnotte | 0 | 10 000 € |
2 | 1/10e de la cagnotte | 1 | 20 000 € |
3 | 1/4 de la cagnotte | 2 | 50 000 € |
4 | 1/2 de la cagnotte | 3 | 100 000 € |
Si le candidat tombe sur une Banqueroute ou que sa cagnotte retombe à zéro par l’effet d’une case au montant négatif, la partie s’arrête et il perd tout.