Même si Motus est un jeu que j’apprécie sincèrement, je lui reconnais quand même un défaut assez gênant : le système de rotation entre binômes. Défaut à la fois porté par une mécanique de jeu où un binôme qui réalise un jeu théoriquement parfait fait que l’autre binôme peut ne quasiment pas jouer, mais également par le système de boule noire, qui permet certes de laisser des possibilités de casser un jeu parfait, mais qui peut aussi être assez injuste vu que ça repose sur la chance… l’idée serait donc de rééquilibrer davantage les interventions entre binômes.
En outre, j’avais envie de bouleverser un petit peu la mécanique, qui est restée plus ou moins la même pendant 30 ans. Au bout d’un moment, ça ne suffisait plus trop de se contenter de progressivement augmenter le nombre de lettres des mots à trouver.
Et c’est en jouant à Sutom (application qui propose un mot à trouver par jour, selon les règles de Motus, dont le nombre de lettres est compris entre 6 et 10) que je me suis dit : puisque j’ai désormais l’habitude de jouer avec un nombre de lettres qui n’est pas systématiquement le même, pourquoi ne pas faire de même avec l’émission en jouant davantage là-dessus ? Ce qui permettrait en outre de rééquilibrer encore davantage les binômes, afin que ce ne soit pas l’un des deux qui décide du nombre de lettres pour l’intégralité de la partie.
Sinon, je me suis également posé une autre question : dans la version que je propose, conserver le tirage de boules est-il vraiment pertinent ?
D’un point de vue personnel, je trouve que le concept du Mastermind verbal se suffit largement à lui-même ; et, comme je le disais dans ma critique, ce tirage me donne l’impression d’être là surtout pour pallier le problème de mécanique lié au passage de main, afin de donner l’occasion au binôme adverse de pouvoir jouer de temps en temps. Mais comme la version que je propose n’a pas ce problème, je ne trouve pas qu’il soit nécessaire de conserver ce tirage au sort, qui introduit une dose de hasard assez gratuite.
Mais bon, comme je pense que pas mal de gens considèrent ces tirages de boules comme cultes… je vais quand même essayer de les proposer, dans un mode de jeu qui ne pénalise pas les candidats. Cependant, on peut très bien les enlever, je les propose en option.
Manche 1
Les pupitres des candidats (en binôme) sont les mêmes, mais un buzzer est installé au milieu de chacun.
Une grille est montrée, avec un nombre de lettres tiré au sort entre 7 et 10, et la première lettre dévoilée.
Au fur et à mesure, des mots sont dévoilés, avec les lettres bien placées en rouge et les lettres mal placées en jaune.
A la manière des énigmes rapides de La roue de la fortune, le premier binôme qui pense avoir la réponse buzze et épèle le mot qu’il pense avoir trouvé. Si c’est incorrect, le jeu continue ; si c’est correct, le binôme gagne 20 points et prend la main.
Ensuite, chaque binôme joue au tour à tour sur 8 grilles. Le binôme qui a pris la main joue donc les grilles 1, 3, 5, 7 et 9 ; et l’autre binôme les grilles 2, 4, 6, 8 et 10.
Le nombre de lettres des mots à deviner augmente progressivement, tout comme le nombre de points qu’ils rapportent :
N° de la grille | Nombre de lettres du mot | Nombre de lettres déjà dévoilées (hors initiale) | Points gagnés (si sans faute) |
1 et 2 | 6 | 0 | 30 |
3 et 4 | 7 | 0 | 40 |
5 et 6 | 8 | 0 | 50 |
7 et 8 | 9 | 1 | 60 |
9 et 10 | 10 | 1 | 70 |
Trouver les mots se fait de façon classique (épeler les mots puis voir les lettres bien placées et mal placées, avec un total de 6 tentatives).
Si un binôme se trompe (mot mal épelé ou inexistant ou absence de proposition au bout de 10 secondes), l’autre binôme reprend la main et tente de deviner le mot à son tour avec une lettre supplémentaire. La main peut repasser si le second binôme se trompe à son tour.
Si un binôme n’a toujours pas trouvé le mot au bout des 6 tentatives, ses adversaires peuvent tenter de le deviner (une seule tentative) avec une lettre supplémentaire. S’il n’est toujours pas trouvé, le mot est dévoilé, et personne ne remporte les points en jeu.
Le nombre de points en jeu baisse de 10 à chaque fois que la main passe.
Lorsque le mot est trouvé, le binôme qui l’a trouvé remporte les points.
Au terme des 10 grilles, c’est le binôme ayant remporté le plus de points qui remporte la manche et accède à la Super Partie.
En cas d’égalité, une grille de rapidité est jouée comme au début de la manche, et le premier binôme à trouver le mot remporte la manche.
Si tirage de boules présent
Lorsqu’un binôme trouve un mot (hors énigme rapide du début), il peut procéder à un tirage de boules, avec chaque membre qui en pioche une.
S’il s’agit d’un numéro, on complète la grille avec (la grille reste spécifique à chaque binôme). S’il s’agit d’une boule noire, on arrête le tirage, et on passe au mot suivant.
Si la grille est complétée, le binôme remporte 50 points supplémentaires. La grille n’est cependant pas remplacée par une autre.
Super Partie
La Super Partie se déroule avec un chronomètre global de 5 minutes, et un nombre de lettres croissant au fur et à mesure :
Mot n° | Nombre de lettres | Nombre de lettres déjà placées (hors initiale) | Gain supplémentaire |
1 | 6 | 1 | 50 € |
2 | 6 | 1 | 50 € |
3 | 7 | 1 | 100 € |
4 | 7 | 1 | 100 € |
5 | 8 | 2 | 200 € |
6 | 8 | 2 | 200 € |
7 | 9 | 2 | 400 € |
8 | 9 | 2 | 400 € |
9 | 10 | 2 | 500 € |
10 | 10 | 2 | 500 € |
Lorsqu’un mot est trouvé, le gain associé est rajouté à la cagnotte des candidats. Si le mot n’est pas trouvé, le binôme ne gagne pas le gain associé. Dans les deux cas, on passe au mot suivant.
Il est impossible de passer un mot ; il faut soit le trouver, soit l’avoir perdu au bout de 6 tentatives infructueuses.
Si le binôme fait un sans-faute, il peut donc gagner 2 500 €.
Optionnel : un joker à usage unique est accordé aux candidats. Lorsqu’ils décident de l’utiliser (en disant « Joker », ou en appuyant sur leur buzzer), une lettre bonus est ajoutée au mot en cours.