Mission : 1 million est un format qui n’a pas du tout pris en France, et qui n’a à ma connaissance pas particulièrement fonctionné à l’étranger non plus, même si ça a été sans doute moins brutal ailleurs que la très courte période de diffusion que M6 nous a proposée. Par exemple, Greed (le format d’origine d’où est adapté M1M) a quand même duré une saison entière aux États-Unis.
Et quelque part, même si je trouve que cet échec n’était pas mérité (certaines idées étant très intéressantes pour ma part), je comprends quand même d’où ça vient. Public de la chaîne peu habitué à voir du jeu TV, gestion des gains qui donne l’impression d’avoir affaire à un miroir aux alouettes… et, surtout, format qui souffre de la comparaison avec celui qui cartonnait alors à l’époque, à savoir Qui veut gagner des millions ?, à la fois moins cheap et plus ambiancé (bon, c’est surtout parce que M6 n’y mettait pas trop le budget), et surtout proposant une mécanique bien plus lisible.
Oui, quand j’ai dû résumer les règles du jeu, j’ai un peu galéré, car j’ai trouvé que ça partait un peu dans tous les sens, avec trop de types de questions différents, trop d’éléments qui interviennent durant la partie, et un positionnement intéressant sur le papier mais qui ne semblait pas le mieux exploité.
De fait, je me suis posé la question de savoir s’il y avait moyen de simplifier un peu cette mécanique, tout en corrigeant ou minimisant d’autres défauts que j’avais pu trouver ça et là.
Et la réponse est… pas vraiment. En fait, je me suis rendu compte que ce que je trouvais intéressant dans le jeu venait justement de sa complexité ; et que je ne pouvais donc pas me permettre de trop simplifier les règles, au risque de lui faire perdre en intérêt. Donc, globalement, la mécanique restera assez complexe et peu intuitive au premier abord, pour préserver ce qui fait selon moi l’intérêt du format.
Toutefois, il y a quelques éléments sur lesquels je peux me permettre d’intervenir, pour, d’une part, minimiser la complexité non nécessaire à l’intérêt de la mécanique ; et d’autre part, s’assurer que le jeu ne soit pas non plus trop punitif.
Ainsi, parmi les différentes règles, j’ai donc choisi de conserver (moyennant menus ajustements) la plupart de celles concernant :
- Le pouvoir de décision du capitaine d’équipe ;
- L’emphase sur les enjeux ;
- Le Terminator, laissant le choix entre éliminer un candidat pour se tailler la part du lion, ou conserver le plus de candidats possible pour pouvoir réfléchir plus aisément aux questions ;
- L’idée d’avoir des QCM où plusieurs réponses sont possibles et doivent être trouvées.
En revanche, les points que je vais chercher à corriger seront :
- La multiplicité inutile des différents types de questions posées ;
- Le côté expéditif du Terminator ;
- L’absence de paliers de sécurité et de gains minimum.
La phase de sélection
Le but de la phase de sélection reste de déterminer un capitaine, ainsi que l’ordre de passage pour les quatre autres candidats.
Dans le jeu d’origine, cette phase prend la forme d’une question d’estimation façon Attention à la marche, avec les candidats qui proposent une réponse muette ; le candidat le plus proche de la réponse attendue devient le capitaine, et les autres sont classés du plus éloigné au second plus proche pour leur ordre de passage.
Bien que ce format puisse convenir dans l’absolu, il contribue cependant à la multitude de types de questions différents qui rend la mécanique du jeu difficilement lisible (d’autant plus que c’est la seule fois de la partie où on pose une question de ce genre) ; aussi, je préfère proposer un format davantage en raccord stylistiquement avec le reste. Donc, idéalement, un format basé sur du QCM.
Et pour ça… j’aurais pu reprendre le format du “Fastest Finger First” de Hot Seat, que je trouve plutôt pertinent ; toutefois, ça aurait été lourd de poser une quinzaine de questions juste pour déterminer le capitaine d’équipe, ce qui est un enjeu trop faible par rapport à tout ce qui suit. A moins de faire comme Hot Seat et de donner également un avantage monétaire en bonus, mais bon…
Donc, finalement, j’ai préféré « plagier » un autre jeu pour gérer ça, en reprenant le principe de la manche 1 de 8 chances de tout gagner.
On pose une question à 10 propositions de réponse, dont toutes les réponses sont exactes, mais dont le degré de pertinence est différent. Une fois les réponses données et la question posée, les candidats jouent à la rapidité en choisissant l’une des réponses disponibles ; sachant que dès qu’un candidat a bloqué une réponse, elle ne peut plus être choisie par les autres.
Puis l’ordre de pertinence des réponses est dévoilé ; et le candidat qui a la meilleure réponse devient le capitaine d’équipe, puis l’ordre de passage est déterminé du candidat le plus éloigné de la meilleure réponse au second qui en est le plus proche.
J’ai choisi de reprendre ce principe, car il permet d’élaborer un classement, tout en restant davantage proche de la mécanique QCM prédominante.
Bon, on se base toujours sur une seule et unique question, certes ; toutefois, l’enjeu n’est pas non plus très important, le pouvoir du capitaine restant avant tout un pouvoir de dernier mot par rapport aux autres candidats.
La première partie de jeu
La première partie de jeu se compose des quatre premières questions, et se déroule à peu près de la même façon que dans le jeu d’origine.
En revanche, les mauvaises réponses ne sont pas éliminatoires : d’une part, afin que la partie ne soit pas totalement expéditive ; d’autre part, afin de permettre d’accumuler un minimum garanti avant d’aborder la seconde phase.
Pour la première question, on pose un QCM de 4 propositions de réponse ; le candidat le plus mal classé propose une réponse, et le capitaine choisit soit de valider la réponse proposée, soit d’en valider une autre s’il n’est pas d’accord.
Si la réponse validée est correcte, l’équipe progresse d’un niveau dans la pyramide de gains ; en revanche, si elle est incorrecte, il n’y a pas de progression dans la pyramide.
Puis on pose une deuxième question, sur le même modèle, avec le deuxième candidat le moins bien classé, toujours avec 4 propositions de réponse.
Ensuite, on fait de même avec les deux candidats restants, mais cette fois-ci avec 5 propositions de réponse.
Voici la pyramide de gains de la première phase de jeu :
Nombre de bonnes réponses données | Gain à l’issue de la première partie de jeu |
0 | 0 € |
1 | 500 € |
2 | 1 000 € |
3 | 2 500 € |
4 | 5 000 € |
A l’issue de la manche, l’équipe a donc un minimum syndical garanti (à moins d’avoir répondu faux à toutes les questions…) déterminé par les questions posées, pouvant monter jusqu’à 5 000 €. Ce montant est divisé en 5 parts.
La seconde partie de jeu
La seconde partie de jeu se compose cette fois-ci de 5 questions, avec un Terminator qui sera joué entre chaque question (je reviendrai plus loin sur le Terminator).
Pour chaque question, il y aura 4 bonnes réponses ; mais également un certain nombre de mauvaises réponses, selon la progression dans la pyramide.
Tour à tour, chaque candidat va proposer une réponse parmi celles qui seront affichées. A l’issue du tour, le capitaine va dire s’il est d’accord avec les propositions, et éventuellement se concerter avec les autres candidats pour discuter des réponses proposées. Puis il validera les réponses une à une.
Si une seule mauvaise réponse a été citée, l’équipe perd alors la partie, et se partage la cagnotte construite à l’issue de la partie 1 selon les différentes parts attribuées à chacun (j’y reviendrai en parlant du Terminator).
Lorsque deux réponses correctes ont été validées, l’animateur fait une proposition au capitaine d’équipe : soit il choisit de continuer (au risque de retomber au gain minimum), soit il accepte la proposition monétaire (équivalant à la moitié du gain en jeu sur la question) et la partie s’arrête en répartissant les gains entre chaque membre.
Si le capitaine choisit de continuer, et que toutes les réponses sont correctes, l’équipe passe alors au niveau suivant.
Exemple de déroulement d’une question
L’équipe est composée de Alice, Bernard, Charlie, Déborah et Esteban le capitaine. La question en jeu est la question n°6, pour 40 000 €.
On pose la question : “Quelles personnalités ont été des Maîtres-mots dans Pyramide ?” avec comme possibilités de réponse :
- Marie-Ange-Nardi
- Samuel Étienne
- Jérôme Tichit
- Christophe Beaugrand
- Laurent Broomhead
- Claire Gautraud
Alice propose “Marie-Ange Nardi” ; Bernard propose “Laurent Broomhead” ; Charlie propose “Jérôme Tichit” et Déborah propose “Claire Gautraud”.
Esteban se concerte avec tout le monde pour voir s’ils sont sûrs de leurs réponses ; et commence par valider “Marie-Ange Nardi”. La réponse est correcte, la partie continue. Il choisit alors de valider “Claire Gautraud”, qui est également une réponse correcte.
Comme deux réponses ont été validées, l’animateur fait alors une proposition au capitaine de 20 000 € (la moitié de 40 000 €). Il choisit de la décliner.
Les deux autres réponses “Laurent Broomhead” et “Jérôme Tichit” sont alors automatiquement vérifiées. Elles sont correctes, l’équipe a donc validé la question 6 ; et le capitaine peut alors soit choisir de s’arrêter là et de répartir les 40 000 €, soit tenter la question 7.
Notons que dans ce format, il n’est pas possible d’abandonner la partie et de repartir avec les gains pendant une question. Les seules possibilités de repartir pour les candidats sont soit entre deux questions, soit en acceptant la proposition de l’animateur après avoir validé deux réponses.
Par ailleurs, un joker à usage unique est également proposé et utilisable sur décision du capitaine.
Celui-ci permet au capitaine, lors d’une question, de choisir l’une des réponses citées, afin de vérifier si elle est correcte ou non. Si elle est correcte, elle est alors automatiquement validée ; sinon, elle est retirée des propositions.
Je préfère personnellement cette solution-là à celle d’éliminer une mauvaise réponse au hasard, afin d’éviter le côté frustrant d’avoir utilisé un joker pour rien si la mauvaise réponse éliminée était trop évidente.
Voici la pyramide de gains de la seconde phase de jeu :
Numéro de la question | Nombre de propositions de réponse | Gain associé |
5 | 5 | 15 000 € |
6 | 6 | 40 000 € |
7 | 7 | 100 000 € |
8 | 8 | 200 000 € |
9 | 9 | 500 000 € |
Oui, je sais, techniquement le jeu est censé s’appeler Mission : 1 million (merci la VF qui voulait être encore plus rentre-dedans avec le côté “inspiration de QVGDM”). Mais bon, d’une part, à l’époque, c’était un million de francs ; et d’autre part, l’émission peut très bien changer de titre, d’autant plus que quasiment tout le monde l’a oubliée depuis le temps.
Le Terminator
Le Terminator sera joué entre les questions 5 et 6, 6 et 7, et 7 et 8 ; après que le capitaine d’équipe a décidé de continuer la partie.
Un candidat est tiré au sort parmi ceux présents (capitaine compris) ; et il peut alors décider de ne pas le jouer (auquel cas, on passe juste à la question suivante), ou bien de défier un autre candidat.
Si un autre candidat est mis au défi, un duel est lancé.
Ce duel prendra une forme semblable à la manche “La décharge électrique/La mort subite” de Crésus (ou bien « Le coup par coup » de LDCDM, ou encore « L’intrus » des Associés selon votre Crésus-like de référence), afin de rester dans la thématique QCM/Plusieurs propositions de réponse possibles, et de proposer un format un peu plus consistant qu’une bête question au buzzer comme dans la version originale.
Une liste de 9 propositions est donnée, et le candidat défié peut alors décider de prendre la main ou de la laisser. Puis une question est dévoilée, et l’une des propositions est une mauvaise réponse.
Tour à tour, les candidats donnent une réponse parmi celles encore disponibles ; si elle est correcte, la main passe ; si c’est la mauvaise réponse, le candidat qui l’a citée est éliminé du jeu.
Par ailleurs, si le capitaine dispute le Terminator et se fait éliminer, c’est son adversaire lors du duel qui devient capitaine à sa place.
Notons un cas d’égalité possible : si les huit bonnes réponses ont été trouvées, aucun candidat n’est alors éliminé, et la partie continue donc avec le même nombre de candidats qu’avant le duel.
Je trouve que ça peut être intéressant de rajouter ce cas de figure, pour avoir un scénario additionnel, et qui ne soit pas trop injuste envers les candidats.
Si un candidat est éliminé, il repart du jeu les mains vides ; et son adversaire récupère alors sa part de la cagnotte.
Ce qui veut dire que lorsque la partie prendra fin, la cagnotte ne sera pas partagée équitablement entre les candidats, le candidat ayant gagné le Terminator remportant alors une double part.
Évidemment, les parts peuvent s’accumuler au fil des Terminators, et un candidat peut alors cumuler jusqu’à 4 parts de la cagnotte.
Exemple
Après la question 6, Alice est désignée par l’ordinateur pour disputer le Terminator. Elle décide de le jouer, et défie Bernard.
Les 9 réponses sont dévoilées ; et Bernard décide de prendre la main.
La question est ensuite posée. Bernard donne une bonne réponse, la main passe alors à Alice. Alice donne une autre bonne réponse parmi les 8 restantes, la main repasse à Bernard. Bernard donne la mauvaise réponse ; il est alors éliminé, et Alice remporte sa part de la cagnotte.
Avant de disputer le Terminator, Alice n’avait qu’une part de la cagnotte, mais Bernard en avait deux (en ayant éliminé Déborah au préalable). Elle récupère donc ses deux parts, et en a à présent trois.
Après avoir répondu à la question 7, la cagnotte de l’équipe est à 100 000 €, et il n’y a plus qu’Alice, Charlie et Esteban dans la partie. Esteban décide d’arrêter la partie là ; la cagnotte est alors partagée selon les parts de chacun. Charlie et Esteban n’ont qu’une seule part, et repartent donc chacun avec 20 000 €.
La dernière question
Avant que la dernière question (la n°9) ne soit posée, chaque membre de l’équipe décide s’il souhaite la tenter ou non, sans dépendre de la décision du capitaine.
Les membres ne souhaitant pas tenter la question s’arrêtent alors de jouer, et repartent alors avec leur(s) part(s) de la cagnotte accumulée (à ce stade, elle est de 250 000 €, ce qui fait 50 000 € par part) ; ceux qui souhaitent tenter la finale jouent alors ensemble.
Si le capitaine décide de s’arrêter là, il choisit à quel candidat encore en lice attribuer son titre.
La question est posée, avec 9 possibilités de réponse, mais seulement 4 correctes, qu’il faudra toutes trouver, et qui devront être validées par le capitaine.
Si deux réponses ont été validées et sont correctes, l’animateur propose aux candidats de s’arrêter là et de se partager 250 000 € ; ou bien de continuer en validant deux autres réponses.
Si les candidats vont jusqu’au bout et ne commettent aucune erreur, ils se partagent alors les 500 000 €. En revanche, si l’une des réponses validées est incorrecte, ils perdent la partie, et repartent chacun avec un gain minimum de 5 000 €.
Récapitulatif
Numéro de la question | Gain | Candidats impliqués | Type de question | Remarque |
Question de sélection | Détermination du capitaine | Toute l’équipe | QCM / 10 propositions de réponse, classées selon un critère donné | Le candidat qui a la meilleure proposition devient capitaine |
Question 1 | 500 € | Candidat 1 + capitaine | QCM / 4 propositions de réponse possibles | Question non éliminatoire – le montant n’est pas ajouté à la cagnotte en cas d’erreur |
Question 2 | 1 000 € | Candidat 2 + capitaine | QCM / 4 propositions de réponse possibles | Candidat 2 consulté |
Question 3 | 2 500 € | Candidat 3 + capitaine | QCM / 5 propositions de réponse possibles | Candidat 3 consulté |
Question 4 | 5 000 € | Candidat 4 + capitaine | QCM / 5 propositions de réponse possibles | Candidat 4 consulté |
Terminator 1 | Cagnotte d’un candidat adverse | Candidat sélectionné au hasard + candidat défié | QCM / 9 propositions de réponse dont 1 fausse, que les duellistes ne doivent pas citer | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 5 | 10 000 € | Toute l’équipe | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 5 propositions | Si abandon, possibilité de repartir avec 5 000 € en ayant validé 2 bonnes réponses |
Terminator 2 | Cagnotte d’un candidat adverse | Candidat sélectionné au hasard + candidat défié | QCM / 9 propositions de réponse dont 1 fausse, que les duellistes ne doivent pas citer | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 6 | 40 000 € | Toute l’équipe | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 6 propositions | Si abandon, possibilité de repartir avec 20 000 € en ayant validé 2 bonnes réponses |
Terminator 3 | Cagnotte d’un candidat adverse | Candidat sélectionné au hasard + candidat défié | QCM / 9 propositions de réponse dont 1 fausse, que les duellistes ne doivent pas citer | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 7 | 100 000 € | Toute l’équipe | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 7 propositions | Si abandon, possibilité de repartir avec 50 000 € en ayant validé 2 bonnes réponses |
Terminator 4 | Cagnotte d’un candidat adverse | Candidat sélectionné au hasard + candidat défié | QCM / 9 propositions de réponse dont 1 fausse, que les duellistes ne doivent pas citer | Optionnel, joué uniquement si le candidat sélectionné le souhaite |
Question 8 | 250 000 € | Toute l’équipe | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 8 propositions | Si abandon, possibilité de repartir avec 125 000 € en ayant validé 2 bonnes réponses |
Question 9 | 500 000 € | Candidats encore en lice n’ayant pas décidé de repartir avec leur part de cagnotte | QCM / 4 bonnes réponses à donner parmi 9 propositions | Si abandon, possibilité de repartir avec 125 000 € en ayant validé 2 bonnes réponses Gain minimum assuré de 5 000 € / candidat en cas de défaite |