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#072 – Drôle de couple

Parlons (encore) de la fameuse case sinistrée de début d’après-midi de France 3, avant que la chaîne ne dégaine la solution miracle Météo à la carte qui aura sonné le glas des tentatives de jeu TV sur le créneau. Mine de rien, je commence à en avoir à peu près fait le tour, du moins par rapport aux archives que je peux retrouver dessus. Toutefois, il y a encore un jeu de cette case que je n’ai pas traité, et qui détient un certain record à ce niveau-là : Drôle de couple.
Pourquoi détient-il un record ? Eh bien, c’est parce qu’il s’agit à ma connaissance du jeu de la case qui est resté le moins longtemps à l’antenne, avec seulement 10 émissions diffusées, en mars 2006 ! A tel point que si l’on essaie de se renseigner sur ce jeu, on trouvera plus facilement des articles parlant de sa déprogrammation que du jeu en lui-même. Cela étant, pour être plus précis, c’est surtout la première version qui a connu cet échec cuisant.
Car dans son immense mansuétude, France 3 n’a pas jeté le concept à la poubelle pour autant, et a tenté une seconde version quelques mois plus tard. C’était vraiment très gentil de leur part, car très peu d’émissions déprogrammées au bout de deux semaines peuvent se targuer d’avoir une seconde chance… On ne trouve cependant pas beaucoup d’informations au sujet de cette seconde version, ce qui la rend moins « connue » que la précédente (sachant qu’elle était majoritairement connue pour son accident industriel, donc ce n’était pas très glorieux…) ; mais elle aura duré plus longtemps (l’été 2006), et aura bénéficié d’une case moins sinistrée pour davantage faire ses preuves (16h20 au lieu du début d’après-midi). Toutefois, de ce que j’ai pu en voir, j’ai l’impression que ça n’avait été prévu que pour une programmation saisonnière, donc que France 3 ne fondait finalement pas de grands espoirs dessus non plus. D’ailleurs, l’année suivante, il n’y avait plus aucune trace du programme…

Les deux versions ayant suffisamment de différences pour que je n’en aie pas la même appréciation, je les traiterai séparément l’une de l’autre.
Toutefois, je dois vous avouer une chose : pour l’une comme pour l’autre, la critique sera partielle. En effet, le jeu disposant de très peu d’archives encore disponibles sur le Net, je n’ai pas eu l’occasion de voir certaines parties de jeu, ni d’en avoir des règles « officielles ». Je devrai donc partir sur quelques suppositions, que je mentionnerai lorsque ça arrivera ; et mon opinion globale sera donc partielle.

Version 1 (mars 2006)


Avant de démarrer, point bonus pour le générique, dont j’aime beaucoup le style visuel, et la façon qu’il a de résumer le concept du jeu.

Alias la version Qui veut gagner des millions couplée à La tête et les jambes et Les z’amours. Bon, certes, LTELJ avait déjà un léger côté QVGDM, mais là c’est davantage marqué.
Ne serait-ce que par la présence d’une pyramide de gains… pas super favorable aux candidats. En effet, on a 12 questions, mais seules les questions 10, 11 et 12 octroient un gain au couple, qui prend la forme d’un voyage de plus en plus exotique. Les questions 1 à 9, elles, ne permettent de rien gagner, hormis la possibilité de répondre aux questions suivantes.


Après, personnellement, je trouve Istanbul plus exotique que la Grèce, mais bon…

Et on touche déjà le principal problème de ce jeu : c’est plus ou moins un jeu « tout ou rien ». Il faut que le couple arrive à répondre à 10 questions d’affilée pour pouvoir remporter quelque chose, en sachant qu’il n’y a pas de palier (bon, après, je suppose que mal répondre aux deux dernières questions permet quand même d’avoir le voyage). Niveau mécanique subie, on n’atteint pas le niveau Hot Seat, mais quand même…

Mais bon, n’oublions pas que ce qui fait l’intérêt d’une formule à la QVGDM, ce sont aussi les outils mis à disposition pour permettre aux candidats d’aller le plus loin possible.
Et à ce niveau-là… mouais. Si vous vous rappelez de mon article sur la meilleure façon de faire un jeu à la QVGDM, j’avais fait un tableau récapitulatif dans lequel DDC ne cochait pas énormément de cases :

Sachant que la note de la case orange indiquait « Gain assuré à partir de la question 10 », ce qui me semble un peu abusé pour définir un palier (même si techniquement c’en est un).
Et au passage, ce tableau n’indiquait pas la présence de jokers, car c’était pour moi un élément plus ou moins inhérent à la formule, qu’on retrouvait dans tous les QVGDM-likes sans exception… mais en fait, figurez-vous qu’on a dû tomber sur l’une des rares exceptions à la règle, puisque DDC n’en propose pas non plus (du moins qui soient définis comme tels). Rien qui permette d’éliminer une mauvaise réponse ou d’en tenter une deuxième, ni de switcher la question, ni de faire appel à un ami (ou même tout simplement aux Jambes, qui pourrait peut-être avoir une idée de la réponse…).
Donc… ouaip, vu comme ça, on tiendrait un concurrent sérieux pour la version de QVGDM qui fait le plus subir sa mécanique aux candidats, tant le pouvoir de décision laissé à la tête paraît inexistant, en dehors de donner les bonnes réponses.

Cela étant, la dernière case va tout changer. Car, en effet, les défaites ne sont pas automatiquement éliminatoires. Après tout, n’oublions pas qu’on se trouve aussi dans un héritier de LTELJ, et que l’ADN de cette formule est d’accorder une seconde chance à la tête en cas d’erreur, en laissant les Jambes prendre le relais.
De fait, si la tête se trompe sur une question, les jambes devront réussir une épreuve correctement pour pouvoir rester en lice. En sachant toutefois que ça ne pourra être le cas qu’à deux reprises ; en effet, si une troisième erreur est commise, l’épreuve ne pourra pas être jouée, et la partie sera définitivement perdue. Bon, à cause de cette règle, on ressent toujours le côté « tout ou rien » de la mécanique ; mais deux échappatoires pour un minimum de 10 questions, ça reste mieux que rien on va dire.


Ah, et j’ai oublié de le préciser, mais les QCM n’ont que 3 propositions de réponse au lieu de 4. Je reconnais que c’est un peu plus juste pour les candidats, dans ce contexte.

Mais passons à la partie la plus intéressante : ces fameux rattrapages.
A l’instar de Un pour tous, la difficulté de l’épreuve va être modulée selon les performances de la Tête.
L’animateur va lui poser deux questions au sujet des Jambes (que j’appellerai questions « intimes ») : si elle répond correctement aux deux questions, l’épreuve aura un niveau de difficulté facile ; à une seule, un niveau moyen ; à aucune, un niveau difficile.

Et c’est une touche que j’aime bien, dans ce contexte. Alors, je ne suis toujours pas fan des Z’amours (oui, on est exactement dans le même modèle, là) ; mais ici, d’une part, on ne base pas entièrement le jeu dessus, et on ne fait appel à cette phase que dans certains cas précis ; et d’autre part, ça permet de faire le lien entre la Tête et les Jambes, en mettant en avant le fait qu’ils se connaissent et qu’ils forment une équipe soudée.
Oui, je n’ai rien contre LTELJ et Un pour tous à ce niveau-là, mais ça pouvait faire un peu bizarre d’associer un candidat à un sportif professionnel sans qu’ils ne se connaissent, ni n’aient d’interactions particulières entre eux.

En revanche, pour la cohérence des questions « intimes » posées, on repassera. En effet, dans certains cas, l’animateur donne trois propositions de réponse ; mais dans d’autres, il laisse le candidat se débrouiller avec la question… dans tous les cas, ça aurait été mieux de ne pas faire du deux poids deux mesures, et soit de mettre des propositions de réponse à tout le monde, soit de n’en mettre aucune à personne…


Bon, hors contexte, je reconnais que cette capture d’écran ne sert un peu à rien, puisqu’on a la réponse sans la question qui va avec… mais comme les questions « intimes » ne sont bizarrement pas affichées à l’écran, faute de mieux…

Bref, une fois le niveau de difficulté déterminé, on passe à l’épreuve.
Épreuve qui est, cette fois-ci, davantage qu’une simple épreuve sportive : en effet, on ne demandera pas aux jambes de faire 400 mètres en rameur ou de viser des cibles sous-marines, mais plutôt de faire une épreuve chronométrée façon BigdilChéri(e), fais les valises ou insérez ici votre jeu de référence en matière d’épreuves ambiancées. Après tout, ça reste un jeu qui se veut un peu plus détendu, donc ce n’est pas illogique.
Cela dit, l’épreuve ne sera pas forcément uniquement axée sur des performances physiques non plus : en effet, on peut se retrouver avec des épreuves qui font aussi appel à d’autres capacités, comme la mémoire par exemple.


Ici, les Jambes doit faire un Mémory géant, en faisant des allers-retours vers un buzzer en cas de mauvaise association pour réinitialiser les cases.

Alors, dans un sens, c’est un peu une mini-trahison au concept de LTELJ, dans la mesure où on demande potentiellement aux Jambes de faire quelque chose qui ne soit plus uniquement physique. Mais bon, même si DDC en est un héritier spirituel, il ne prétend pas non plus en être la version modernisée, donc il a le droit de faire ce qu’il veut à ce niveau-là.
Cela dit, j’apprécie d’une part que les producteurs puissent montrer leur créativité dans ce genre d’épreuves ; et d’autre part, qu’on puisse faire appel à plusieurs qualités pour en venir à bout. Après tout, dans Fort Boyard, il y a certaines épreuves que j’adore parce qu’elles arrivent à marier subtilement plusieurs qualités requises, comme le Débarras (de 1999-2005) qui mêle subtilement force et réflexion.

De fait, je trouve que cette façon de proposer les épreuves est finalement bien pensée.
Après, ça reste dommage qu’à cause des règles, on ne puisse en avoir que deux au maximum au sein d’une partie, car c’est finalement cette phase de rattrapage qui reste la partie la plus intéressante de ce jeu. Qui arrive à sauver la gestion bancale de la partie QVGDM, mais qui ne fait pas de miracles non plus…


Cela étant, pour être exhaustif, il faudrait également que je mentionne la « finale ». Attention, c’est une partie sur laquelle je n’ai que des informations très partielles, donc à prendre avec des pincettes.
Car, oui, apparemment, répondre correctement aux questions 10, 11 et 12 ne suffisait pas. En effet, lorsque l’animateur explique les règles du jeu, il mentionne l’existence d’une « dernière épreuve » que le couple doit faire après ces questions (donc s’il ne s’est pas fait éliminer avant). Et je n’ai pas plus d’informations à ce sujet, puisqu’il n’a pas expliqué le détail à ce moment-là.
Alors, concernant la forme de cette fameuse épreuve, ce serait quelque chose qui impliquerait les deux membres du couple ; et qui ressemblerait a priori au format de finale de la version 2. J’en parlerai un peu plus en détail lorsque je reviendrai sur cette version-là.
Mais ce qui me pose problème avec l’intégration de l’épreuve dans cette première version, c’est que quelle que soit sa forme, elle vient surcharger le reste de la mécanique. Je ne sais pas si l’épreuve doit être réussie en plus des dernières questions pour en valider le gain ; si elle permet de valider le gain, mais qu’un lot de consolation est tout de même versé au couple s’il ne la réussit pas ; ou si elle octroie juste un bonus. Dans l’absolu, j’ose espérer que c’est plutôt la troisième option, même si la formulation de l’animateur ne le laissait pas penser. Autrement… ce serait du foutage de gueule en bonne et due forme, façon Hot Seat, avec un côté « tout ou rien » encore plus horripilant qu’il ne l’est déjà. Étant donné que ce n’est déjà pas rien d’arriver jusqu’à la question 11, si en plus de ça il faut valider une dernière étape, c’est carrément abusé.

Cela dit, même si je ne peux pas le confirmer puisque je n’ai pas vu les 10 émissions (et qu’elles sont devenues introuvables pour la grande majorité), ça m’étonnerait que des couples aient déjà réussi à parvenir à cette épreuve finale.
Donc si la production avait vraiment souhaité mettre cette épreuve en valeur, il aurait fallu éviter de rendre le parcours pour y accéder aussi difficile. Heureusement, la production aura corrigé cette erreur en version 2, avec une finale qui sera systématiquement diffusée.

Total (version 1) : 10/20

Cette première version de Drôle de couple n’était pas au point et se cherchait encore. Côté négatif, le volet QVGDM-like gère ses gains d’une façon un peu trop gratuitement sévère (et ça aurait peut-être empiré si j’avais vu la « finale » à l’œuvre), et en fait un jeu qui irait plutôt dans le bas du panier des QVGDM-likes selon moi ; mais côté positif, le volet LTELJ arrive à s’intégrer d’une façon intéressante, avec même une petite touche qui justifie la participation en couple des candidats.
Bref, rien de bien mémorable, mais rien de bien affreux non plus. De là à justifier un échec d’audience cuisant… je ne trouve pas ça mérité, mais je peux comprendre d’où ça vient. Non seulement le côté peu révolutionnaire du format n’a pas dû aider à susciter de l’intérêt, mais de plus l’ambiance renvoyée faisait finalement assez peu… France 3. Certes, on n’était pas en train de regarder Les z’amours, mais le côté « candidats en couple » avait de quoi refroidir le public type de la chaîne.
Ca n’aura toutefois pas empêché France 3 de retenter l’expérience… moyennant une refonte en profondeur.


Version 2 (été 2006)

Pour cette version 2, on passe d’un format « solo » à un format de confrontation. Mais avant de détailler tout ça, parlons rapidement de changements plus superficiels…
En effet, on sent que la production et/ou le diffuseur souhaitait davantage insister sur le côté saisonnier prévu. D’une façon pas particulièrement subtile au passage, puisque le plateau de jeu se retrouve meublé avec des palmiers, et que le générique est davantage axé « été » que « couples ». D’ailleurs, même les candidats semblent s’habiller un peu plus légèrement…
Autant être franc : ce n’est pas affreux, mais je ne vois vraiment pas ce que ça apporte, le concept du jeu restant basé avant tout sur le côté LTELJ en couple, et non pas sur une quelconque dimension estivale. Était-ce pour se trouver une nouvelle identité visuelle, pour faire oublier la première version conspuée par le public, mais que la production était à court d’idées ? Bof, c’est dommage, sachant que l’identité visuelle de la première version était presque l’un de ses meilleurs points…
Ou alors, peut-être que le jeu avait vocation à devenir plus pérenne, et qu’il avait déjà prévu des habillages et des plateaux pour chaque saison ? A nouveau, ce n’était pas spécialement la priorité…


Euh, oui, c’est un jeu prévu pour une programmation saisonnière, certes… mais de là à orienter le générique là-dessus ? Mouais bof…

Mais bon, heureusement, cette nouvelle version est loin de se limiter à du cosmétique, et a du plus consistant à proposer. On n’est pas dans la version Jarry de TLMVPSP, que diable !

Déjà, le principal changement vient du fait qu’on abandonne le format QVGDM un peu remâché, pour se concentrer sur un format plus original. On abandonne par la même occasion le côté feuilletonnant, pour avoir une partie par émission.
Le format est désormais structuré en deux manches, suivies d’une finale à laquelle participera le couple ayant le plus de points.


Chaque manche se compose de quatre questions et d’une épreuve.
Pour les questions, les Têtes de chaque couple jouent à tour de rôle. La Tête qui a la main répond à une question, avec désormais 4 propositions de réponse. Elle dispose de 5 secondes pour valider une réponse ; si elle est correcte, le couple remporte 1 point. Mais si elle est incorrecte, la main passe à l’adversaire, qui doit proposer une réponse parmi les 3 propositions restantes ; et si l’adversaire trouve la réponse, il remporte alors le point. En revanche, s’il n’a toujours pas la réponse, la main repasse au premier couple, qui n’a alors plus que 2 propositions, etc. Si, malgré tout ce ping-pong, la bonne réponse n’est toujours pas trouvée, c’est l’adversaire qui remporte le point par défaut.

J’avoue que j’aime bien cette mécanique de ping-pong en cas de mauvaise réponse. Pour un jeu de ce genre, je ne l’avais pas du tout vue venir ; et c’est vraiment cool de voir qu’en dépit de ses ambitions relativement faibles, le jeu arrive quand même à se montrer créatif au sujet d’une mécanique de QCM qui aurait été complètement banale autrement. En outre, c’est l’élément principal qui permet de faire interagir les candidats. On ne se retrouve pas avec un format où chaque couple doit répondre à ses questions dans son coin, et où on compare juste leurs points à la fin ; mais dans un format où les candidats peuvent profiter des forces et des faiblesses de leurs adversaires. Ce n’est pas forcément le jeu qui gère le mieux cet aspect à ce niveau-là, mais ça reste tout de même quelque chose !

Après, si je devais émettre une petite remarque là-dessus, je dirais que c’est un peu dommage de ne pas être allé complètement jusqu’au bout de l’idée, en faisant gagner un nombre de points dépendant du nombre de propositions de réponses restant. Par exemple, faire rapporter 3 points si le candidat trouve du premier coup, puis seulement 2 points si l’adversaire prend la main et trouve avec les 3 propositions restantes, puis seulement 1 point si la main repasse au candidat et qu’il trouve avec les 2 propositions restantes. Parce que l’adversaire qui remporte tout de même le point quand la bonne réponse n’est donnée à aucun moment… c’est vraiment une victoire à la Pyrrhus, quand même, non ?
D’autant plus qu’avec seulement 4 questions par manche ne rapportant qu’un point à chaque fois, ça fait assez peu pour creuser le score, sachant que le couple qui a le meilleur score à l’issue de la manche dispose d’un avantage.


Notez la réponse manquante en bas, qui montre que la main vient de passer, et que l’adversaire a donc sa chance de pouvoir remporter un point.

A l’issue des quatre questions, s’il y’a égalité, on pose une question subsidiaire, se jouant à la rapidité.
Le couple qui a le score le plus haut a la possibilité de disputer l’épreuve physique, ou bien de la laisser à l’adversaire. Sachant que l’épreuve va rapporter 4 points (rien que ça !) en cas de victoire, points qui seront attribués à l’adversaire en cas d’échec… le choix n’est pas à prendre à la légère.
Bon, ce nombre de points n’est pas sorti au hasard : ça paraît violent, mais il fallait bien donner un peu d’importance à l’épreuve, autrement elle n’aurait pas servi à grand-chose. Toutefois, ça me donne quand même l’impression qu’il vaut mieux tenter l’épreuve physique dès qu’on en a la possibilité, car ça me paraît trop risqué de laisser la main pour ça. D’autant plus que si on laisse la main, l’adversaire ne fait a priori pas l’épreuve avec un handicap particulier ; donc il n’y a pas de côté très stratégique à faire ce choix-là, puisqu’il consiste juste à espérer que l’adversaire va se planter. C’est d’ailleurs là mon principal regret avec cette version du programme, on aurait pu jouer un peu plus là-dessus.

Cela dit, on perd un peu le côté LTELJ, dans la mesure où l’épreuve physique ne sert plus de rattrapage, mais devient un élément de jeu obligatoire à part entière, qui prend même le pas sur la partie « Tête ».
Mais est-ce un problème ? Non. A nouveau, on est sur un héritier spirituel qui est davantage une inspiration libre du format de base qu’une véritable suite logique, donc DDC fait ce qu’il veut. On ne peut pas parler de trahison du matériau de base, comme Adventure Line Productions a fini par le faire au cours des années 2010 avec Fort Boyard, où on essaie vraiment de vendre l’émission de la même manière, en dépit de l’insulte par rapport à ce que c’était initialement.
En outre, j’exprimais au sujet de la version 1 mon regret que la partie « physique » ne soit pas davantage mise en avant ; donc le fait de lui accorder davantage d’importance est plutôt une bonne chose.


Petite nouveauté par rapport à la version 1 : le couple a le choix entre deux types d’épreuve, avec un indice qui en indique la nature.

En ce qui concerne cette épreuve physique, en revanche, il n’y a aucune nouveauté, si ce n’est l’idée plutôt bienvenue de proposer un choix entre deux types d’épreuve. C’est toujours mieux quand on laisse des choix aux candidats.
Pour le reste, en revanche, on a toujours une paire de questions « intimes » qui va déterminer le niveau de difficulté de l’épreuve, suivie de l’épreuve elle-même qui se voudra un peu ambiancée façon Bigdil, et qui pourra tout aussi bien jouer uniquement sur des capacités physiques que sur un mélange intéressant entre plusieurs qualités requises.
Je n’ai donc pas grand-chose à redire au sujet de cette partie-là ; qui n’avait de toute façon pas besoin d’évoluer par rapport à la version 1, dont c’était le point le plus intéressant.


Ici, il va falloir monter différents accessoires encombrants sur la mezzanine, en passant par ce petit escalier en spirale. Le tout avec Alain Bouzigues qui vous colle aux basques pendant vos manoeuvres, alors qu’il pourrait rester sagement là où il est…


A l’issue des deux manches, le couple qui a le plus de points part en finale ; et en cas d’égalité, on a une nouvelle question subsidiaire se jouant à la rapidité.

Pour la finale, on aborde à nouveau la partie que je n’ai pas pu suivre, faute d’images d’archives.
Je vais donc me baser sur les souvenirs d’un ami qui avait eu l’occasion de la regarder ; toutefois, prenez vraiment avec des pincettes l’opinion que j’en aurai, puisque je ne pourrai juger qu’une description et non pas une exécution du principe là encore.

Les deux candidats du couple participent dans une épreuve qui durera 3 minutes ; et au préalable, on donnera 5 ou 6 possibilités de réponse, mais sans mentionner la question.
Une fois le chrono lancé, il devra avancer un maximum dans l’épreuve, en sachant que si l’épreuve se passe bien, on élimine une réponse. Si ça avance encore mieux, une deuxième mauvaise réponse est éliminée ; et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’il reste au moins deux ou trois réponses. Que le couple ait le temps ou non de finir l’épreuve, il devra, dans les 20 dernières secondes environ, appuyer sur un buzzer afin de faire apparaitre la question. S’il répond bien, il remporte le voyage montré en début d’émission.

Sur le papier, ça a l’air intéressant. On trouve une nouvelle façon de coupler la Tête et les Jambes ; mais avec cette fois-ci la partie physique qui a une incidence sur la partie intellectuelle, plutôt que l’inverse comme on a l’habitude.
Et le fait de faire participer les deux membres du couple, sans attribuer de rôles distincts, est plutôt une bonne idée pour marquer le coup.

Total (version 2) : 12/20

Cette seconde version de Drôle de couple a un peu plus de mérites que la précédente, selon moi. J’y perçois davantage les efforts fournis pour proposer une formule qui tienne un peu mieux la route ; en particulier concernant la partie « Tête », qui s’en voit améliorée, se montrant moins sévère et plus créative que dans le matériau de base. Le tout en ayant une personnalité plus intéressante que le QVGDM-like que c’était à l’origine.
Bon, cette personnalité n’est pas extraordinaire non plus, le jeu restant ce qu’il est : à savoir un jeu basé sur des couples qui jouent à un LTELJ-like, dans le contexte budgétaire restreint de France 3. Et je vous avoue que personnellement, même en m’ayant revu cette version-là de façon récurrente pour la préparation de cette critique, elle ne m’a pas marqué tant que ça, et j’ai toujours du mal à me souvenir des règles précises quelques semaines plus tard.
Mais si vous recherchez un jeu sans grandes prétentions dans cette vibe-là, cette version de DDC fera sans doute l’affaire.

Et, globalement, que ce soit dans sa première version ou sa seconde, Drôle de couple reste un jeu somme toute assez correct, compte tenu des ambitions qu’il s’est fixé. Je comprends certes qu’il n’ait pas plus marqué les esprits que ça, que ce soit au niveau de sa programmation un peu chaotique ou de son principe… toutefois, il arrive quand même à proposer un contenu avec sa propre patte. Pas suffisamment pour en faire un successeur de LTELJ notoire, ni même un jeu qui a de quoi rester dans les mémoires ; mais suffisamment pour valoir quelque chose en soi.

On n’en a cependant pas tout à fait fini avec les héritiers de LTELJ, puisque, la prochaine fois, on verra un dernier jeu alternant réflexion et défis physiques, dans une ambiance qui se veut là encore décontractée…

Non, ça, je l’ai déjà fait, et honnêtement je ne le considérerais pas comme un LTELJ-like.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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