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#102 – Culture Clash

Hey ! Aujourd’hui, on va traiter un jeu… qui n’était initialement pas au programme. En effet, je l’ai découvert un peu par hasard, il y a quelques jours ; mais comme il rentrait totalement dans la thématique initiée par Le quiz des champions, j’ai décidé d’en parler immédiatement après.
Et, une fois n’est pas coutume : aujourd’hui, on ne va pas parler d’un jeu télévisé, mais d’un jeu diffusé sur Twitch. Qui a cependant un lien encore plus marqué avec le milieu télévisuel que Time Out ; car, même s’il n’est pas animé par Samuel Étienne ni par quelqu’un qui fait de la télévision à côté, il fait figurer des grands champions de jeux TV. Vous comprenez à présent pourquoi ça méritait d’être traité dans la foulée du Quiz des champions.

Culture Clash est donc un jeu qui fut retransmis sur Twitch, le jeudi 19 septembre 2024, présenté par le streamer Étoiles, et diffusé en direct du Grand Rex. Et sa particularité est qu’il fait se confronter des binômes composés respectivement d’un streamer et d’un grand champion de jeu TV.
Ce qui m’inspire déjà une première remarque : le titre est… un peu inadéquat. Avec le mot “clash” présent, je m’imaginais plutôt une confrontation entre les streamers et les champions de jeux TV, un peu comme la saison Le choc des héros de Koh-Lanta qui avait fait s’affronter un camp de sportifs contre un camp d’anciens candidats ; mais finalement, on verra que ce n’est pas vraiment le cas.
Bon, après, je n’avais aucune attente particulière à ce niveau-là. Personnellement, j’étais surtout curieux de découvrir un nouveau format, avec ses nouvelles idées ; et à ce niveau-là, c’était majoritairement plutôt inspiré. Voyons ça tout de suite…

Ah, et à nouveau, je précise que, comme pour Time Out (dont un second épisode est d’ailleurs sorti entre temps), je ne parle ici que du premier épisode qui a été diffusé. Ce sera tout à fait possible qu’un second épisode (prévu en février 2025, apparemment) modifie certaines choses dont je vais parler ici.

Twitch, le direct et la durée de l’émission

Bon, comme pour Time Out, je suis conscient que je ne suis pas en train de juger un jeu TV ; et que je vais donc volontairement faire l’impasse sur certains thèmes, comme la gestion du rythme plus détendue, dont les utilisateurs de Twitch doivent davantage avoir l’habitude.

Cela dit, ce serait encore plus mesquin de ma part de juger Culture Clash comme un jeu TV ; car, si je pouvais encore un peu comparer Time out à un jeu TV plus classique dans sa mise en scène, Culture Clash est davantage pensé comme un show ; et il faut clairement voir la diffusion Twitch comme l’occasion de pouvoir le suivre lorsqu’on n’a pas son billet pour le Grand Rex.
Et puis, franchement, gérer le direct, je le redis, mais ce n’est clairement pas rien. D’autant plus en devant essuyer les quelques plâtres de l’inauguration d’un nouveau format.

En revanche, je vous avoue que j’ai quand même été un peu découragé de voir que la durée du stream était de… 4h45 (pour comparaison, Time Out était plutôt dans les alentours de 2h40, ce que je trouvais déjà assez costaud). Bon, certes, cette durée inclut le temps d’attente, ainsi que les entractes ; aussi, on peut retirer facilement 30 à 45 minutes. Mais 4h, tout de même ! Même pour du spectacle vivant, je n’ai pas vraiment l’habitude…
Cela dit, ce qui m’importe, ce n’est pas forcément la durée ; mais surtout la façon dont on l’utilise. En effet, je me suis souvent plaint du fait que les jeux TV de prime-time au format français duraient désormais 2 heures (y compris Le quiz des champions dont je parlais la dernière fois…) ; mais ce qui me gêne avec ça, c’est surtout le fait que la grande majorité des concepts en question n’arrivent pas à justifier une telle durée, et qu’on ressent l’artificialité de ce que les producteurs et diffuseurs mettent en place pour faire durer le programme plus longtemps que nécessaire. Sincèrement, beaucoup de jeux de 2 heures que j’ai traités pourraient être amputés de 30 à 45 minutes, sans qu’ils ne perdent en qualité, bien au contraire.

Bref. Pour en revenir à Culture Clash, si je ne tiens pas compte de la gestion du direct, est-ce que le jeu parvient à justifier sa durée totale ? Et bien… pas vraiment.
Mais pour l’expliquer, présentons déjà la structure totale du programme :

  • Manche 1 : 8 binômes jouent individuellement, le but de la manche est que les deux premiers bénéficient d’un avantage pour la manche suivante.
  • Manche 2 : les binômes jouent séparément en deux poules de 4, et les 2 premiers binômes de chaque poule sont directement qualifiés pour la manche 4. Les autres doivent disputer la manche 3.
  • Manche 3 : manche de repêchage, dont le but est de qualifier l’un des 4 binômes sur la sellette pour la manche 4 (les 3 autres étant définitivement éliminés).
  • Manche 4 : les 5 binômes qualifiés disputent la manche ; celui qui arrive dernier est éliminé.
  • Manche 5 : les 4 binômes restants jouent séparément en deux poules de 2, et le binôme vainqueur de chaque poule accède à la finale. Les deux autres sont éliminés.
  • Manche 6 : les 2 binômes restants disputent une finale en 3 phases distinctes.

Vu comme ça, ça fait beaucoup de manches (et ça promet une critique très longue). En effet, on en a un total de 6 ; qu’on pourrait même porter à 8, si on considère chaque phase de la finale comme une manche. Et au niveau de la structure globale, ça semble plutôt bien tenir la route.
En revanche, on s’aperçoit déjà d’une certaine répétitivité ; en particulier au sujet des manches 2 et 5, qui sont disputées deux fois en raison de la séparation des binômes en plusieurs poules. En outre, on en reparlera lorsque je détaillerai le principe de la finale, mais la composition de celle-ci en 3 phases était un peu discutable.

Mais, honnêtement, pour réduire la durée d’une partie, il n’y aurait pas eu 36 moyens. Le plus efficace aurait été de renoncer à certaines manches, voire à certains concepts globaux comme le repêchage, quitte à faire jouer moins de binômes. Cependant, la plupart des manches arrivant à justifier leur place dans la mécanique globale, autant laisser la structure telle qu’elle est, et accepter qu’une partie dure 4 heures…

Manche 1 : Main dans la main

Dans cette première manche, chaque binôme joue individuellement.
A la façon d’une demi-finale de Crésus ou d’un duel de The Floor, chaque membre du binôme devra répondre correctement à une question, afin de passer la main à son équipier, qui devra faire de même. Tant qu’il ne donne pas de bonne réponse, il garde la main et on continue à lui poser des questions. Le tout sous la pression d’un chronomètre, qui ne doit pas atteindre zéro.
En revanche, la différence avec les deux jeux que je viens de citer, c’est qu’ici, les deux candidats doivent collaborer. Leur chronomètre n’est pas individuel, mais commun (99 secondes pour les deux) ; et leur objectif est que chacun réponde correctement à 3 questions, le plus vite possible. Une fois cet objectif validé, le chrono s’arrête.
Petite particularité : si le chronomètre arrive à zéro, on laisse quand même le candidat dont c’est le tour prendre son temps pour répondre à la question (comme pour la manche 2 du Grand concours).

C’est très pratique, quand les jeux mettent un récapitulatif visuel des règles avant que la manche ne commence.

Sur le papier, je trouve que ce concept de manche est très bon. L’idée de détourner la mécanique façon The Floor est bienvenue ; d’autant plus que si celle-ci était plutôt créative à une époque, elle tendait à devenir de plus en plus répandue, notamment dans les Crésus-likes (Les associés, le surcoté jeu du midi de TF1…), ou… ben, The Floor, qui est entièrement basé dessus.
Le fait de voir les candidats collaborer au lieu de s’affronter est donc plutôt rafraîchissant, et fonctionne tout aussi bien ; en effet, on imagine la frustration de l’un des deux partenaires de ne pas pouvoir faire du score, pendant que son équipier patine…
Même si cet aspect est un peu atténué par le fait que le nombre de questions attribuées à chaque candidat est limité. Si l’un des deux épuise son quota de questions, son score reste figé, et la main passe à son partenaire, qui la conserve donc jusqu’à ce qu’il marque ses 3 points. Je pense que cette règle vient principalement du fait que les questions sont adaptées à la nature des candidats (on en reparlera plus loin), et que ce n’était pas possible d’en imaginer un nombre infini.

Dans l’exécution, en revanche, c’est dommage que cette manche n’ait pas autant de peps que je l’aurais espéré. En fait, ça tient à deux aspects.
Le premier aspect, c’est le rythme. Je sais que j’avais dit dans le paragraphe précédent que ce n’était pas un point que je comptais critiquer ; mais, ici, ça a quand même son importance.
En effet, le fait d’avoir une manche chronométrée implique d’avoir une certaine fluidité dans son exécution, afin que les objectifs de mettre les candidats sous pression et de transmettre ce sentiment de stress et de suspense au spectateur soient remplis.
Par exemple, la manche 2 du Grand concours remplit cet objectif à merveille, avec le débit de parole très soutenu de Carole Rousseau ; et, à l’inverse, la finale de TLMASMAD paraît plus molle qu’elle ne le devrait, car Olivier Minne ne parle pas vite et gère mal le rythme. Bon, après, même sans prendre un excellent exemple, je pourrais citer la demi-finale de Crésus, où Vincent Lagaf gérait bien le rythme.
Bref, si je dis ça, c’est parce que la manche 1 de Culture Clash est beaucoup plus détendue qu’elle ne le devrait. L’animateur pose les questions un peu comme il le ferait dans les autres manches ; sauf que celles-ci ne sont pas chronométrées de la même manière. En outre, on a également un ou deux pépins techniques ça et là venant un peu plomber le rythme. Mais bon, après, je reconnais également que certains streamers ne semblaient pas très pressés pour répondre non plus…

En haut : le chrnono qui défile. En bas : le score en cours, avec la progression de chacun.

Cela dit, ce premier aspect est un peu symptomatique du second aspect : l’intégration de la manche au sein de la mécanique globale est un peu discutable (attention : ça n’enlève rien au fait que la manche en elle-même reste intéressante).
D’une part : généralement, ce genre de manche chronométrée est rarement proposé dès le début, dans les jeux TV. On le garde plutôt pour la suite, pour vraiment faire monter la sauce, et une fois que les candidats sont dans le bain. D’où le fait que certains streamers semblaient moins réactifs dans cette manche-là, je pense, car ils n’étaient pas encore totalement chauffés.
Et d’autre part : au sein de la mécanique globale, je trouve que cette manche n’est certes pas inintéressante, mais malheureusement peu significative. Car, finalement, son but est simplement d’octroyer un avantage pour la manche 2, pour les deux binômes arrivés en tête ; alors qu’on aurait pu faire plus poussé. On va en reparler tout de suite.

En fin de manche, les binômes sont classés d’abord sur leur nombre de points ; puis sur le temps économisé au chronomètre.
Les deux premiers disposent d’un avantage pour la manche suivante.

Manche 2 : Survie

Comme évoqué dans l’introduction, cette manche 2 est jouée en deux temps, avec deux poules de 4 binômes, répartis selon leur classement dans la manche précédente. Ceux qui ont eu un classement impair (les 1ers, 3èmes, 5èmes et 7èmes) jouent en poule 1 ; les pairs en poule 2.
Pour chaque binôme, on attribue 4 vies ; sauf le binôme arrivé en tête de la poule, à qui on en octroie 5.

Dommage pour Kameto et Xavier, mais malgré leurs 6 points en manche 1, ils arrivent troisième à cause de leur chrono. Ils n’auront donc pas de vie supplémentaire pour commencer la manche 2.

Dans un premier temps, chaque streamer (dans l’ordre de qualification des binômes) va devoir répondre à une question. Si la réponse est bonne, il peut (en concertation avec son partenaire) enlever une vie à un autre binôme ; sinon, rien ne se passe.

Puis le reste de la manche se joue au buzzer, avec cette fois-ci les deux membres de chaque binôme qui peuvent répondre.
Si un binôme prend la main et répond correctement à la question posée, il enlève une vie à l’équipe de son choix ; sinon, la main passe.
Lorsqu’un binôme n’a plus de vies, il est éliminé ; et la poule prend fin lorsque deux binômes sont éliminés, qualifiant alors les deux autres.

Notons qu’à un stade un peu plus avancé de la manche, les questions permettent d’ôter deux vies au lieu d’une seule (on en reparle…).
Et, plus anecdotiquement, si un binôme qui a le pouvoir d’éliminer le binôme de son choix n’arrive pas à se décider, l’animateur peut poser une question subsidiaire aux binômes en ballotage. Histoire de ne pas trop pourrir l’ambiance, j’imagine… mais bon, ça fait du bien de voir des candidats qui ne succombent pas automatiquement aux travers des épreuves à acharnement, comme ça arrive (trop…) souvent dans Pékin Express

Le principe de la manche est bon. Je ne le trouve pas particulièrement original, car il me semble avoir déjà vu des manches avec un principe semblable dans d’autres jeux ; mais ça reste un principe efficace, et pas trop vu non plus pour que je continue à le trouver assez frais.
Et dans l’exécution, ça reste globalement correct ; mais on aurait pu le peaufiner un peu plus.

Pour commencer : pourquoi faire une première passe avec les streamers qui répondent individuellement, avant de passer à la rapidité ?
Déjà, ça casse la “symétrie” streamer/champion, puisque ceux-ci n’ont pas droit à une passe semblable. Mais, quelque part, je comprends pourquoi on n’a pas fait cette seconde passe : en effet, avec seulement 4 vies par binôme, il suffit que les 3 autres binômes se liguent contre le quatrième, en répondant juste à toutes leurs questions, pour que le dernier binôme se retrouve éliminé, sans aucune chance de pouvoir vraiment se défendre (tout au plus, ils auront juste l’occasion de faire perdre une vie à un autre binôme). On a déjà un peu ce problème avec la seule passe des streamers, qui permet d’avoir un binôme au bord de l’élimination si les trois autres ont fait un sans-faute et se sont acharnés sur lui.
De fait, on aurait très bien pu se passer de faire une passe de questions individuelles, et aborder la manche directement avec les buzzers ; ce qui aurait non seulement permis de ne pas faire du deux poids deux mesures entre les streamers et les champions, mais également permis de corriger un peu le problème d’acharnement potentiel.

Ben… ouais, je vois pas trop ce que je pourrais dire de plus, la capture d’écran est assez parlante, avec le nombre de vies de chaque binôme affiché de façon claire.

Ensuite, je trouve qu’on a manqué l’occasion de rebondir plus directement sur le résultat de la manche 1. Au lieu de simplement octroyer une vie supplémentaire au binôme arrivé en tête de chaque poule, on aurait pu convertir les scores obtenus en manche 1 en vies pour la manche 2. Ce qui l’aurait rendue plus modulaire, et qui aurait donné encore plus d’importance à la manche 1.
Même si ça peut paraître un peu contradictoire avec mon point suivant, je le reconnais.

Car, enfin : au bout d’un certain nombre de questions (semble-t-il décidé un peu aléatoirement), l’animateur annonce que les questions font perdre 2 vies au lieu d’une seule.
Outre le fait que ça semble sortir un peu de nulle part, j’ai l’impression que ça a été fait soit pour accentuer le suspense, soit pour éviter que la manche ne s’éternise (à nouveau, le problème de la durée globale…).
Donc, oui, c’est un peu contradictoire avec l’idée que je suggérais un peu plus haut (i.e. d’aligner le nombre de vies de chaque binôme sur leur score en manche 1) ; étant donné que, si on l’avait appliquée, on se serait retrouvé potentiellement avec des binômes à 5 ou 6 vies, ce qui aurait rendu cette manche 2 encore plus longue.
Cela dit, je rappelle que cette manche 2 est jouée en deux poules ; et, pour moi, le vrai problème vient plutôt de là. Même si ça aurait impliqué une refonte de la mécanique globale, afin de faire jouer moins de binômes, je pense qu’une seule poule de 4 (voire 5) équipes avec potentiellement un peu plus de vies aurait pu passer.

Manche 3 : Repêchage

Comme son nom l’indique, le but de cette manche est de repêcher un binôme, parmi les quatre éliminés de la manche précédente.
Dans cette manche, on pose des questions fonctionnant à la rapidité (façon 9 points gagnants de Questions pour un champion), avec chaque question qui vaut 1 point. Le premier binôme qui atteint 8 points remporte la manche.
Au bout de 10 minutes, les questions valent désormais 2 points.

Bon, honnêtement, c’est l’une des manches les plus standard du jeu ; donc, clairement, l’une des moins intéressantes, sur laquelle je n’ai pas grand-chose à dire.
A nouveau, le chronométrage m’a semblé dispensable, et surtout là pour s’assurer que la manche ne s’éternise pas. Ce qu’on aurait pu faire plus simplement, en diminuant le nombre de points requis pour la gagner (5 points auraient suffi).

En outre, un ajustement a été fait en cours de route par rapport à ce qui était prévu initialement : en effet, l’affichage des règles en début de manche indiquait que celle-ci prend fin lorsque le chrono de 10 minutes est terminé, en qualifiant le binôme en tête ; mais, finalement, la manche continue, avec la règle mentionnée plus haut.
Pas terrible. En termes de stratégie, ça change quand même un peu la donne, de découvrir en cours de route qu’il ne suffit plus d’avoir le plus haut score pour gagner la manche, et qu’il faut donc fournir de nouveaux efforts pour atteindre l’objectif ; et l’idée d’avoir pas plus de 10 minutes était à mon sens plus porteuse, car elle rajoutait un peu de stress aux candidats. Même si je reconnais qu’il aurait fallu trouver un système pour départager les égalités (mais on aurait pu faire simple, en s’inspirant par exemple de Slam, où c’est le premier candidat qui atteint son score final qui gagne).

Il eût mieux valu se mettre d’accord dès le départ…

Sinon, vu l’intérêt relatif de cette manche, on peut effectivement se demander quel était l’intérêt de repêcher un binôme ; et pourquoi on n’est pas passé directement de la manche 2 à la manche 5, puisque le but de la manche 4 est d’éliminer un seul binôme, donc de revenir à 4 équipes.
Toutefois, l’idée du repêchage colle très bien avec le principe de la manche suivante ; dont je trouve qu’il aurait été un peu dommage de se passer, vu la créativité de son concept…

Manche 4 : Prison

L’équipe fraîchement repêchée va directement en prison. Pour pouvoir en sortir, elle devra compter sur les erreurs potentielles des 4 autres binômes en lice.

Tour à tour, chaque binôme en lice répond à une question qu’on leur pose.
Si le binôme y répond correctement, il gagne un point ; mais s’il se trompe ou ne donne pas de réponse, il laisse l’opportunité au binôme emprisonné de se libérer. Car si celui-ci a la bonne réponse, il marque un point, sort de prison, et prend la place de ses adversaires… qui vont en prison à leur tour (leur score reste maintenu).
Tant qu’un binôme est en prison, il lui est impossible de répondre aux questions et tenter de marquer des points. Le seul moyen pour lui de faire du score est donc de jouer sur les erreurs des adversaires pour espérer revenir dans la course.

Oui, oui, ils vont littéralement en prison. C’est d’ailleurs la seule manche du jeu qui se permet un tel détail de mise en scène…

Cette manche est pour moi la plus originale du jeu ; à tel point d’ailleurs que, si vous avez vraiment la flemme de regarder 4h de stream et ne deviez retenir qu’une seule manche, ce serait celle-là.
Tout d’abord, elle légitime l’idée de la manche de repêchage qui a précédé : en effet, un binôme a l’occasion de réintégrer la compétition, mais il doit le faire avec un handicap. Handicap qui peut cependant s’avérer particulièrement incapacitant, car au bon vouloir des autres binômes en lice. En effet, imaginez si personne ne se trompe, ne laissant jamais l’occasion au binôme emprisonné de revenir dans la course… ben, voilà. Cela dit, on ne peut pas dire qu’ils n’avaient pas eu l’occasion d’échapper à la prison, puisqu’il leur aurait suffi de ne pas perdre la manche 2.

Les questions sont posées aux binômes, dans l’ordre indiqué en haut, de gauche à droite. En revanche, pour le binôme en prison, son score est gelé, et il doit passer son tour. Il ne reviendra potentiellement dans la course que si un autre binôme daigne faire une erreur.

En revanche, il y a une règle dont j’ai omis de parler, qui va malheureusement dans le mauvais sens.
En effet, quand il ne reste qu’un seul binôme non qualifié en plus de celui en prison, leurs scores sont remis à zéro, et la fin de manche se joue désormais au buzzer, avec un score de 3 points à atteindre.
Et je trouve que c’est un peu arbitraire. Pour rappel, les binômes jouent tous dans un ordre donné, qui n’est basé (il me semble) sur aucun critère particulier. Dans un cas de figure optimal, où personne ne se trompe jamais, ça voudrait dire que le quatrième binôme à passer serait désavantagé par rapport aux trois autres, et aurait tout à refaire ?
A la rigueur, j’aurais pu vaguement comprendre qu’on décide de jouer au buzzer pour laisser une chance au binôme emprisonné de pouvoir marquer des points ; mais la réinitialisation du score à zéro, en revanche, non…

Manche 5 : Duel stratégique

A nouveau, la manche se joue en deux poules distinctes, avec deux binômes par poule, et un vainqueur pour chaque poule.

Pour chaque poule, 15 thèmes sont proposés, avec un enjeu variable, allant de 1 à 5 points.
Tour à tour, chaque binôme choisit un thème, puis décide s’il souhaite utiliser l’un des jokers mis à leur disposition ou non.
Puis la question est posée, et celle-ci est jouée au buzzer, avec le binôme qui répond correctement qui remporte les points en cas de bonne réponse.
Un total de 10 questions est posé, et le binôme qui a le plus de points remporte la manche.

Bon, les intitulés des thèmes… j’imagine que je ne suis pas assez famiiler de Twitch pour tous les comprendre. (Hé, y a Samuel Étienne dedans !)

Les binômes disposent de deux jokers à usage unique :

  • Quitte ou double : la prochaine fois que le binôme buzze, les points en jeu gagnés ou perdus sont doublés. Notons qu’il a la particularité de potentiellement faire perdre des points si la réponse à la question est fausse, donc attention !
  • Appel à la foule : il permet de demander à un membre du public de répondre à la question à la place des candidats (comme le nouveau joker “Vox populi” de QVGDM).

Notons également qu’un troisième joker était initialement prévu… mais pas au point. En effet, le joker de la Patate chaude avait également été imaginé ; et il aurait alors forcé l’équipe adverse à répondre à la question à la place du binôme qui aurait buzzé. L’équipe adverse aurait alors remporté ou perdu des points (comme pour le Quitte ou double), comme si la question lui avait été destinée.
Mais ils se sont vite rendus compte des problèmes que ce joker pouvait impliquer. En effet, après l’avoir utilisé, un binôme en a profité pour buzzer directement, en ne laissant que trois mots dans la question… c’est limite de l’anti-jeu. Bref, il a été abandonné en cours de route.
Après, l’idée de contraindre l’adversaire à répondre n’était pas forcément mauvaise ; mais, dans ce cas de figure, autant oublier le buzzer et faire directement répondre le binôme adverse une fois le thème choisi.

A nouveau, c’est le genre de manche où l’illustration n’a pas grand-chose à montrer, si ce n’est la disponibilité des 3 jokers sous le score des candidats. Ah, et aussi le fait qu’il peut y avoir des questions photo de temps en temps.

Bon, ça reste un principe de manche somme toute assez classique, sur lequel je n’ai pas grand-chose à dire de plus.
Dans les points positifs, je peux notamment citer le fait que les thèmes sont variés, et pensés en fonction de la nature des candidats (bon, pour un néophyte total de Twitch comme moi, en revanche, c’est pas forcément très palpitant… mais ça reste mieux que la manche 3 de Time out, davantage réservée aux initiés) ; ainsi que le côté plus stratégique du joker “Quitte ou double”.
Bref, ce n’est pas la manche la plus palpitante conceptuellement parlant (d’autant plus que son principe est répété), mais elle reste fonctionnelle.

Manche 6 : Finale

La finale est subdivisée en trois parties, chacune permettant de remporter des points. Un peu comme une partie complète de Burger Quiz (sans le Burger de la Mort). Le but est d’atteindre 50 points en premier.
Ce qui rend cette finale d’ailleurs un peu… composite. Ça me donne un peu l’impression qu’on avait plusieurs idées à mettre en avant ; mais que, faute d’avoir pu en choisir une, on les a toutes mises.

Phase 1 : Avarice

Dans cette phase, on pose des questions “à rallonge”, un peu comme lors du Face-à-face de QPUC.
Chaque équipe peut buzzer quand elle le sent ; toutefois, le nombre de points en jeu sur chaque question va dépendre du moment où elle buzze.
Mais avec une petite originalité : car, au lieu de diminuer pendant que la question est posée (comme dans le Face-à-face), le nombre de points en jeu augmente continuellement pendant 20 secondes ! Ainsi, les questions valent d’abord 1 point, puis 3 points, puis 6 points ; avant de redescendre rapidement en 6 secondes, avec un point en moins par seconde.

Je suis plutôt mitigé sur ce principe.
D’un côté : c’est original. J’apprécie cette façon de prendre le contrepied du Face-à-face, en jouant davantage sur l’aspect stratégique. En effet, l’idée est de se montrer le plus gourmand possible, mais en évitant que l’adversaire ne nous coupe l’herbe sous le pied, ce qui est plutôt malin.
De l’autre côté, en revanche, ça ne paraît pas très logique de gagner seulement 1 point à un stade de la question où on n’a pas beaucoup d’indices… et ce qui est également dommage, c’est le fait que l’augmentation du nombre de points en jeu ne soit pas très lisse. Pourquoi faire 1/3/6 points, plutôt que d’augmenter d’un point toutes les 5 secondes ? Cela permettrait d’appuyer davantage le côté stratégique.

En outre, cette phase s’avère finalement un peu expéditive, en pratique ; dans la mesure où elle ne dure que… trois questions.
Bon, certes, dans un scénario optimal où une équipe arrive à avoir 6 points à chaque fois, elle accumule alors 18 points à l’issue de la phase ; ce qui fait plus du tiers du chemin à parcourir, et d’autant plus d’avance sur les adversaires… mais c’est dommage de ne pas avoir un peu plus mis en avant ce principe. Ou bien ça aurait été intéressant de le réserver pour la dernière phase, afin de compléter les 50 points.
D’autant plus que la phase suivante ne permet pas de monter aussi vite, en comparaison…

Phase 2 : Champions

Oui, le titre prête à confusion, car on pourrait penser que seuls les champions vont jouer : mais non, l’idée est plutôt de souligner l’importance du domaine de compétence.

Cette phase dure 10 questions ; qui vaudront chacune soit 1 point, soit 3 points, en fonction du pronostic de chaque binôme.
Avant de poser une question, l’animateur en annonce le thème ; puis chaque binôme se concerte sur le membre qui va y répondre. Si le candidat choisi est celui qui, selon la production, est le plus apte à répondre correctement à la question, il joue pour 1 point ; mais si ce n’est pas celui-là, il joue pour 3 points.
Puis la question est posée et jouée au buzzer ; et le candidat qui prend la main en répondant correctement remporte le nombre de points pour lequel il jouait.

Petite subtilité que je n’ai pas précisée : au sein de chaque binôme, chaque candidat ne peut répondre qu’à un maximum de 6 questions (ce qui est représenté en haut, sous les scores). Ca va, l’impact reste assez minime.

J’y reviendrai un peu plus loin, mais cette phase fait partie des quelques moments où la complémentarité streamer/champion est la mieux exploitée. En effet, ici, l’idée est véritablement de jouer avec les domaines de compétence de chacun ; tout en mettant en avant un côté stratégique plus prononcé.

Les seules petites choses que j’aurais à reprocher à ce niveau-là, c’est : d’une part, le fait qu’avec moins de points en jeu, cette phase-là aurait plutôt dû être jouée en premier ; et, d’autre part, qu’on ait quelques questions un peu troll dans le lot, avec 3 points en jeu pour tout le monde (décidé d’une façon assez arbitraire là encore…).

Phase 3 : Lightning round

Vous vous souvenez quand je parlais de la structure de Burger Quiz pour décrire le principe de cette finale ? Cette dernière phase est plus ou moins l’équivalent de “L’Addition” de ce jeu-là.
Comprendre par là qu’on va continuer à poser des questions aux candidats, qui devront répondre à la rapidité (au buzzer), jusqu’à ce qu’un binôme atteigne les fameux 50 points.
Notons au passage que l’enjeu de chaque question a été décidé collectivement, avec l’animateur qui a demandé aux candidats éliminés si les questions devaient valoir 5 ou 10 points… mouais…

Honnêtement, c’est vraiment la phase la moins intéressante de tout le jeu (avec la manche de repêchage) ; et je trouve même que ça le conclut d’une façon un peu bâclée.
En fait, je la trouve surtout assez dispensable ; car, en fin de compte, on aurait pu se contenter des phases 1 et 2 pour arriver à ce score de 50 points, quitte à poser davantage de questions dans celles-ci, à mettre davantage de points en jeu, ou à réduire le nombre de points requis pour gagner.

Une complémentarité streamers / champions intéressante, mais sous-exploitée

Avant de terminer, parlons de ce qui est finalement à mon sens l’”argument de vente” principal du jeu : la “confrontation” entre streamers et champions de jeux TV.
Pourquoi je dis que c’est l’argument de vente principal ? Car j’imagine que le titre “Culture clash” souligne cette différence.
Bon, certes, je parle de “confrontation” : mais en vrai, comme je le disais dans l’introduction, l’idée est plutôt de “réconcilier” ces deux mondes, puisque les streamers ne sont pas opposés aux champions de jeux TV. Au contraire, ils font équipe, et ils doivent se montrer les plus complémentaires possible.

Cette différence des deux mondes va se manifester principalement au niveau des questions : en effet, on a certes des questions qu’on pourrait tout à fait entendre dans un Questions pour un champion ou tout autre jeu TV de culture générale ; mais également des questions portant davantage sur la culture geek, comme les jeux vidéo ou les mangas, ou encore sur l’univers des streamers. Et des questions qui paraîtraient même parfois particulièrement pointues si on les posait telles quelles dans un jeu TV (où, si l’on posait une question sur Super Mario, on demanderait plutôt le nom de son frangin que celui des sept Koopalings…).
Ah, et, par moments, on a également droit à des questions un peu “sur mesure” selon le casting. Par exemple, un streamer a eu droit à 3 questions portant sur Avignon et ses alentours, car il en est originaire… bon, ça restait des questions accessibles pour quelqu’un qui s’y connaissait un peu, mais on sentait quand même qu’elles étaient faites exprès pour lui.

Si vous avez vu un jeu TV poser cette question-là, surtout faites-moi signe.

Bref. Ce que j’ai trouvé intéressant dans le format, c’est l’idée de jouer sur la complémentarité entre les deux.
Et à ce niveau-là, le jeu a de bonnes idées. J’ai effectivement parlé de la manche 1, où les membres de chaque binôme devaient chacun remporter 3 points sur leur “domaine de compétence” ; ainsi que la deuxième phase de la finale, où les binômes peuvent tenter de gagner plus de points, si c’est le membre le moins disposé à y répondre qui choisit de s’y coller. On peut aussi vaguement citer la manche 4, avec des thèmes clairement pensés pour l’une ou l’autre catégorie de candidats.

Mais ce que je trouve dommage, c’est que ça s’arrête plus ou moins là. La manche 1 et le tiers de finale que je viens de citer sont effectivement les seules phases à pleinement jouer sur ce côté complémentaire, et sur le fait d’avoir des binômes de candidats tout court. Tout le reste, en revanche, aurait très bien pu être joué avec un seul candidat au lieu de deux, et sans avoir de spécialité particulière au niveau des questions.
Enfin, du moins, en ce qui concerne les règles de base du jeu. Car il y a également une autre subtilité dont je n’ai pas encore parlé.

En effet, à plusieurs reprises, l’animateur se réserve le droit d’imposer à un binôme le candidat qui va devoir répondre à la question qu’il s’apprête à poser.
Ca fonctionne dans les deux sens : soit c’est parce que la question est jugée “sur mesure” pour un candidat (surtout pour les streamers), et que le partenaire ne serait pas d’une grande aide pour y répondre ; soit, au contraire, parce qu’elle serait trop facile pour le partenaire, et que l’idée est donc de challenger un peu le candidat.
Alors, ça va effectivement un peu dans l’idée de “choc des cultures”, certes ; en revanche, ce que je n’aime pas avec cette façon de faire, c’est qu’elle surgit un peu au petit bonheur la chance. En effet, les fois où l’animateur impose à un candidat spécifique de répondre à la question, c’est parce qu’il l’annonce juste avant ; mais ça peut surgir n’importe quand (hors manche 1 et deuxième phase de la finale, où les règles précisent clairement que la réponse ne peut être donnée que par un seul candidat spécifique). On aurait pu faire ça plus élégamment.

Conclusion

A l’instar de Time out, j’ai trouvé que Culture Clash était un format intéressant, avec des idées qui valent le détour, et une structure globale cohérente ; mais un format qui mérite d’être peaufiné et rendu plus solide.
Plusieurs manches ont effectivement leur petite spécificité appréciable, mais également quelques défauts récurrents (gestion du rythme de la manche 1, duplicité des manches 2 et 5, joker pas au point en manche 4, façon décevante de conclure la finale…) ; l’idée d’associer le monde du stream et de la TV en faisant jouer des binômes de streamers et de champions de jeux est bonne, mais plutôt sous-exploitée ; et les décisions de l’animateur prises ça et là un peu par surprise ne font pas très sérieux, nonobstant un enjeu purement honorifique.
Bref, j’espère que, pour la seconde édition prévue dans quelques mois, le jeu saura s’ajuster là où il le faut.

Cela dit, je retiens que le jeu a eu des retours positifs, avec même le fait qu’il a donné goût à la culture générale à un public qui n’en était pas forcément friand. Au final, je trouve vraiment louable cette idée de “relier deux mondes”, en passant presque d’une génération à une autre. Après tout, moi qui ai grandi avec la TV, et qui m’en désintéresse de plus en plus (franchement, vu les jeux de la décennie 2020 sortis pour le moment, et la façon dont les diffuseurs les exploitent, je doute de plus en plus d’un futur effet “Waouh !” qui pourrait surgir…), je trouve ça cool qu’un autre média tel que Twitch en prenne plus ou moins le relais, mais sans abandonner pour autant les codes auxquels je me suis habitué. Bon, j’ai encore du mal à me faire à la façon dont le rythme est géré, mais c’est une autre histoire.

Et après avoir fait collaborer des grands champions de jeux TV avec une autre catégorie de candidats, la prochaine fois, on va plutôt les faire se confronter…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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