Catchphrase ! Un jeu qui me file une certaine pêche, et dont j’avais envie de parler depuis un petit moment… mais faute de version française, on va se pencher sur une version anglophone.
Originellement créé aux États-Unis en 1985, ce n’est cependant pas là-bas qu’il a perduré (il n’y a duré que quelques mois). En revanche, au Royaume-Uni, où il a débarqué en 1986, c’est devenu un véritable succès : en effet, il a été diffusé initialement jusqu’en 2002, soit 18 ans, ce qui n’est pas rien ! Mais ce n’est pas tout : en 2013, une version modernisée est apparue, et est repartie pour une bonne salve de nouvelles saisons, toujours en cours de diffusion… si ce n’est qu’à l’instar de la VF de QVGDM durant les années 2010, la version « classique » de Catchphrase jouée avec des anonymes a fini par s’arrêter (en 2019), pour ne plus laisser place qu’à des spéciales people. Ce qui a tendance à me faire pas mal soupirer, étant donné que vous savez à quel point la présence de people dans les jeux a tendance à quelque peu me gaver… mais je reconnais que, contrairement à QVGDM, l’ambiance de Catchphrase, davantage axée divertissement, se prête bien mieux à du délire.
Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : pour moi, ce jeu fonctionne très bien avec des anonymes, en faisant valoir les mêmes qualités. D’ailleurs, pour cette critique, je ne me suis basé que sur des versions avec des anonymes (aussi bien la version 1986 que la version 2013), pour vous montrer qu’il tient très bien la route en toutes circonstances.
Le concept de base
Catchphrase est un jeu qui va jouer à partir d’un même concept : devoir trouver des expressions idiomatiques (des « catchphrases »), à partir d’une séquence vidéo animée qui l’illustre. Mais la petite subtilité, c’est que l’expression va être illustrée très littéralement.
Prenons un exemple simple (en français, tant qu’à faire) : pour illustrer l’expression « donner sa langue au chat », on peut montrer une séquence dans laquelle on montre une personne ouvrir la bouche, en retirer sa langue, et en la donnant à un chat à côté de lui. Évidemment, dans la réalité, personne ne ferait ça littéralement (ou alors ce serait très sanguinolent…), c’est pour le jeu.
Par exemple, ici, il faut trouver « Big Ben », car on met en évidence le plus gros Ben (le plus « big », quoi).
Ce concept a deux avantages à mon sens.
Premièrement : c’est drôle. Je ne m’étendrai pas plus à ce sujet ici, je vais garder ça pour un paragraphe ultérieur.
Et deuxièmement : ça a le mérite de proposer une façon de jouer avec la diversité de la langue (anglaise, ici, en l’occurrence, mais ça pourrait très bien fonctionner avec du français) ; et ainsi, potentiellement faire découvrir certaines expressions ou références culturelles moins connues. Un peu comme pour Motus avec le vocabulaire. Car le but n’est évidemment pas de jouer uniquement avec des expressions ultra connues (ce serait un peu trop facile au bout d’un moment, sinon…), mais de varier un peu les plaisirs.
C’est d’ailleurs là que je regrette un peu que le jeu n’ait jamais été adapté en France, pour que je puisse pleinement ressentir le côté interactif de ce concept.
Car même en ayant un niveau assez bon en anglais, je n’ai pas non plus pour autant les mêmes références culturelles, ni les mêmes subtilités idiomatiques qu’un anglo-saxon ; et la plupart des expressions montrées ne vont malheureusement pas beaucoup me parler. Par conséquent, visionner un épisode de Catchphrase me permet d’en apprendre quelques-unes… mais comme elles ne sont pas expliquées, il faudra que j’aille vérifier par moi-même la signification sur Internet après. Ce que je ne vais pas chercher à faire systématiquement, vu le nombre de catchphrases par émission…
Mais bon, je m’imagine ce que ça pourrait donner si c’était diffusé en France ; et dans ma tête, ça pourrait donner quelque chose de plutôt cool.
Je reconnais toutefois que cette approche a un léger inconvénient : la formulation des réponses, sujette à une validation quelque peu subjective.
Alors, encore une fois, je ne suis pas parfaitement calé en anglais, aussi je ne sais pas à quel point certaines réponses formulées par les candidats pouvaient être invalides ou non par rapport à ce que la production attendait. Mais ça peut avoir un petit côté légèrement agaçant de voir les candidats parfois tourner autour du pot à cause de ça.
Après, je reconnais que ce côté « tournons autour du pot » a parfois quelque chose de drôle. Cherchez « Catchphrase school bell » sur Youtube, pour voir une séquence qui vaut son pesant de cacahuètes…
Passée cette idée de base plutôt créative, le déroulement global va en revanche être assez classique, même si selon les versions celui-ci va différer.
La version originale (1986-2002)
Pour la première version (de 1986 à 1999), seuls deux candidats s’affrontent.
La première partie va consister en une succession de différents rounds, basées sur le même principe.
Avant de commencer le round, le candidat le plus en retard (ou le rouge pour commencer) va déterminer en appuyant sur un buzzer le montant que chaque catchphrase remportée va rapporter au joueur qui l’a trouvée.
Par exemple, s’il immobilise l’écran sur 25 £, chaque catchphrase trouvée rapportera 25 £.
Honnêtement, je ne suis pas très fan de ce système de détermination des gains quasiment au hasard… heureusement que le jeu trouvera un meilleur système par la suite.
Malheureusement pour les candidats, chaque catchphrase du round qui s’apprête à être joué ne va rapporter que 10 £… mouais.
Pour chaque catchphrase, une animation commencera à être jouée ; toutefois, les joueurs devront attendre qu’un jingle soit joué avant de pouvoir buzzer et proposer une réponse.
Et… je ne suis pas fan de cette idée d’attendre le jingle. Ca ôte beaucoup la spontanéité des candidats, ce qui fait que ça peut devenir juste une question de réflexe une fois le jingle joué.
Bon, sinon, si celui qui a buzzé trouve la réponse, il gagne le montant de la catchphrase ; sinon, son adversaire peut tenter une réponse de son côté. Si personne ne l’a, personne ne remporte d’argent.
Une fois la catchphrase jouée, celui qui a trouvé la réponse précédente va à nouveau buzzer pour dévoiler une case au hasard de la « Bonus Catchphrase », autrement dit une catchphrase qui va faire office de fil rouge durant la manche.
Cette « Bonus Catchphrase » est découpée en 9 cases ; à chaque fois qu’une case est retirée, le joueur qui a retiré la case peut tenter une proposition. Si elle est bonne, il remporte le montant de la Bonus Catchphrase ; sinon, la manche continue. Bien sûr, plus on retire de cases, plus c’est censé être simple à trouver ; et les cases centrales sont souvent celles qui laissent dévoiler le plus de détails.
Si d’aventure la Bonus Catchphrase est intégralement dévoilée, mais que celui qui a retiré la dernière case n’a toujours pas la réponse, son adversaire peut tenter une proposition à son tour.
La première partie de jeu va donc être une succession de rounds sur ce modèle, avec à chaque fois un tirage au sort des montants en jeu, et des Bonus Catchphrases à trouver à l’aide de catchphrases permettant de dévoiler des cases sur l’écran.
Si toutefois, vers la fin du jeu, il ne reste plus assez de temps pour jouer des catchphrases, la Bonus Catchphrase est dévoilée directement et les candidats jouent celle-ci au buzzer.
La Bonus Catchphrase. La case du milieu s’apprête à être dévoilée.
Le candidat qui a gagné le plus d’argent peut alors jouer la Super Catchphrase, qui est une finale individuelle.
Pour celle-ci, on va lui dévoiler une grille de 5×5 cases ; et, à l’instar de Motus, il devra faire une ligne complète pour gagner.
Pour faire une ligne, il lui faudra allumer 5 cases alignées ; chaque case s’allumant en trouvant la catchphrase qui lui est associée.
Il peut faire la ligne comme il veut ; toutefois, la case centrale cache une catchphrase volontairement plus difficile, mais en contrepartie, s’il parvient à faire une ligne l’incluant, le prix qu’il va remporter sera plus important (un voyage).
Il dispose de 60 secondes pour y arriver. Il peut passer une case s’il ne la sent pas, pour tenter de former une ligne autrement.
C’est un bon principe… même s’il laisse très peu de droit à l’erreur. Autant au départ, lorsqu’il faut choisir une première voire une deuxième case, on peut se permettre de passer et d’en choisir une autre sans perdre trop de temps, car on a à peine commencé à former une ligne ; mais quand c’est la quatrième ou cinquième case qui fait défaut, on se dit que c’est malheureusement fichu, car c’est toute une ligne qu’il faut refaire.
C’est un peu dommage que ce soit aussi strict, mais sinon, j’apprécie l’idée.
Les cases sur lesquelles il n’y a plus de lettres sont celles que le candidat a résolu. Il semble donc tenter de remplir la diagonale pour former sa ligne.
A partir de l’an 2000, quelques petits changements vont avoir lieu (y compris au niveau de l’esthétique et du plateau de jeu, mais je ne vais pas trop m’attarder dessus pour le moment), et globalement plutôt dans le bon sens.
Avec pour commencer la disparition du jingle que les candidats devaient attendre avant de buzzer, ce qui est une très bonne chose.
Notons également la disparition du coup de buzzer pour déterminer le montant des catchphrases, pour les remplacer par des montants fixes de 100 £ pour le round 1, et 150 £ pour le round 2. Bon point là encore, qui permet en outre d’avoir un meilleur rythme.
Par ailleurs, à tout moment, il est possible qu’une catchphrase permette de remporter un cadeau bonus, comme un petit voyage. Pourquoi pas.
De 2000 à 2002, les « cases » à dévoiler pour trouver la Bonus Catchphrase prennent aussi des formes plus… saugrenues. Mouais…
Mais à partir du round 3, le montant de chaque catchphrase va être déterminé d’une autre façon : le Cash Countdown.
Ici, dès qu’une catchphrase commence à être montrée, un compteur monétaire s’affiche, et diminue progressivement ; les candidats ont donc intérêt à répondre rapidement, s’ils veulent gagner davantage d’argent… une bonne idée là encore. Décidément, ce rafraîchissement de la mécanique semble faire du bien au jeu !
Notez le compteur monétaire en bas à gauche. Ce n’est pas un élément de la Catchphrase, juste le montant en jeu, qui baisse inexorablement…
Le principe de la finale va également différer un peu.
La grille de 5×5 cases est toujours là ; cependant, il ne sera plus forcément question de faire une ligne. Le candidat devra juste former un chemin depuis le côté gauche de la grille vers le côté droit. Il devra donc proposer pour commencer une case de la colonne la plus à gauche, pour trouver la catchphrase qui lui est associée ; si elle est trouvée, il peut tenter celle qui se trouve immédiatement à sa droite. Néanmoins, s’il décide de passer une catchphrase, il devra revenir sur la colonne précédente, choisir une case adjacente en haut ou en bas de la case précédemment trouvée, et trouver la catchphrase qui lui est associée, avant de pouvoir continuer à progresser vers la droite. Si le candidat atteint le côté droit en 60 secondes, il remporte le gros lot.
Alors, présenté comme ça, ça paraît plus complexe que le système précédent, je le reconnais.
Toutefois, je trouve que c’est un système mieux pensé, dans la mesure où il pénalise moins les erreurs tardives ; en effet, si on passe sur une catchphrase à la fin, ici on n’a pas besoin de reformer une ligne entière, il suffit juste de revenir d’une case en arrière. Ca me paraît un peu plus juste pour le candidat, quand même.
Une image vaut bien 1000 mots.
Ici, la candidate avait commencé par la case K (la 3e de la colonne la plus à gauche en partant du haut), a trouvé la réponse associée, et a donc continué immédiatement vers la droite.
Elle a suivi ce chemin jusqu’à la case N (4e colonne, 3e ligne), puis tenté la case O (5e colonne, 3e ligne) mais ne l’a pas trouvée.
Elle a alors tenté, pour poursuivre son chemin, la case I (4e colonne, 2e ligne, juste au-dessus de la case N), mais ne l’a également pas trouvée.
Finalement, elle s’est rabattue sur la case S (4e colonne, 4e ligne), qu’elle a trouvée, lui permettant donc de tenter la case T et de finir son chemin.
Bref, en termes de mécanique, si on se focalise sur la version originale, je préfère nettement cette version des années 2000, qui corrigeait certains points un peu discutable des tout débuts.
Toutefois, une petite révolution reste encore à venir…
Le remake de 2013
La version 2013 va proposer plusieurs manches, avec un déroulement très différent, même si on y trouve quelques références à la version originale.
Pour commencer, les candidats ne vont pas être deux à jouer pour la première manche, mais trois.
Cette première manche va avoir un principe très classique : pour chaque catchphrase proposée, le joueur le plus rapide buzze, et s’il a la bonne réponse, il gagne un point (sinon, la main passe). Trois points sont nécessaires pour être qualifié, et le candidat qui n’a pas réussi à les avoir est éliminé.
Il n’y a rien de particulièrement révolutionnaire, mais ça permet de (ré)introduire la mécanique de base du jeu de façon simple, et également de varier un peu la formule de base qui n’avait pas beaucoup évolué depuis le temps.
Hormis le changement de plateau et d’animateur (et d’illustration), ce qui se remarque tout de suite, c’est le troisième candidat.
La deuxième manche va, en revanche, reprendre exactement le même principe que la version d’origine (plus précisément la version 2000, avec des montants fixes pour chaque catchphrase – si ce n’est qu’on passe à 200 £ pour le second round, et sans jingle à attendre), avec une Bonus Catchphrase à trouver.
Seulement deux rounds vont être joués ; toutefois, c’est plutôt suffisant. J’avoue que ça avait un côté un peu répétitif, dans la version originale, de n’avoir qu’une stricte alternance de plusieurs rounds tous basés sur le même principe, et que le fait de ne consacrer qu’une seule manche à cette mécanique permet de varier un peu plus les plaisirs.
Rien de bien nouveau pour cette manche-là, si ce n’est l’évolution du style d’animation.
(Sinon, ça aiderait pas mal si les candidats pouvaient débloquer les cases pointées par cette flèche…)
Pour la troisième manche, on fait juste jouer les candidats au buzzer, sur une succession de catchphrases rapportant chacune 500 £ ; jusqu’à ce que le temps imparti à l’émission soit écoulé.
Rien de bien particulier, on sent que cette troisième manche est là surtout pour meubler le temps d’antenne, au cas où les deux premières seraient expédiées trop rapidement. Néanmoins, les montants plus élevés mis en jeu durant celles-ci permettent quand même éventuellement de rattraper le retard d’un candidat.
Bon, là, en revanche, c’est plutôt mal barré pour Ricky.
La finale va également changer de format (elle est toujours jouée en individuel).
Ce n’est cette fois-ci pas une grille que le candidat va affronter, mais une pyramide, qu’il devra grimper jusqu’au sommet. Il devra commencer par trouver l’une des 5 catchphrases de la rangée du bas, pour pouvoir grimper d’un niveau ; puis trouver l’une des 4 catchphrases de la 2e rangée, etc. Une seule catchphrase pour chaque ligne suffit afin d’accéder à la suivante. Mais du coup, vous l’aurez compris : plus le candidat va grimper, moins il aura de choix s’il décide de passer…
A noter que la case du milieu de la 3e rangée permet de remporter un voyage supplémentaire si elle est trouvée.
Notons enfin que chaque niveau de la pyramide permet de remporter une somme croissante (dans l’ordre : 2 500 £/5 000 £/10 000£/25 000 £/50 000 £), là où c’était pratiquement du tout ou rien dans la version originale. De façon générale, cette version 2013 est très généreuse envers ses candidats !
Pour moi, ce format de finale est sans doute le plus intuitif (et le plus généreux !) parmi ceux que l’émission a pu proposer, en plus d’être l’un des systèmes les plus pertinents.
Oui, personnellement, j’ai bien aimé le format de la finale des années 2000, en dépit de sa petite complexité ; mais si je lui préfère le format pyramidal du remake, c’est d’une part grâce à la présence de gains intermédiaires, et d’autre part grâce à la gestion d’une difficulté croissante, où plus on avance et plus ça devient difficile pour le candidat s’il bute sur les catchphrases. Ce qui manquait un peu aux formats précédents (quoique, la difficulté des dernières catchphrases était également présente dans le tout premier format… mais moins bien mise en scène).
Notez la case 11 : si elle est remportée, c’est un cadeau bonux pour le candidat.
L’illustration
Pour que le concept fonctionne, il doit donc s’appuyer sur des illustrations animées.
Jusqu’en 2002, les séquences étaient animées en 2D ; puis, à partir de 2013, on passe à l’image de synthèse en 3D. Foutue tendance qu’a suivi le cinéma d’animation à grand budget depuis les années 2000…
Mais dans l’ensemble, l’animation a tout de même évolué dans le bon sens.
Dans les premières saisons, en effet, on constate que les animations restent très minimalistes. Non seulement l’effet visuel est très saccadé ; mais de plus, il est très fréquent que les animateurs ne prennent pas la peine de dessiner certains éléments, et de se contenter de mettre directement des mots. Ce qui rend ces illustrations assez verbeuses, et parfois même remet en cause l’idée de proposer une image animée. Pour certaines catchphrases, on aurait pu se contenter d’une image fixe que ça n’aurait pas changé grand-chose.
Après, ça fait tout de même l’affaire. Mais pour quelqu’un comme moi qui a vu la version de 2013 avant de voir des épisodes plus anciens… on sentait le fossé au niveau de l’illustration.
En outre, l’animation n’était jouée qu’une seule fois. En fait, j’imagine que c’est pour ça qu’ils avaient introduit le système de jingle que j’ai décrié plus tôt, afin de s’assurer que l’animation soit jouée dans son intégralité avant que les candidats ne puissent tenter une réponse. Faute de pouvoir mettre l’animation sur pause, j’imagine…
1986 : On sent que l’illustration ne cherchait pas trop à se fouler sur ce coup-là. Trente ans plus tard, les animateurs auraient cherché à représenter un personnage qui renverse le lait et qui pleure réellement, plutôt que de se contenter d’une brique déjà renversée et d’un « Crying » en toutes lettres.
Heureusement, avant que le passage à l’image de synthèse n’arrive, l’animation en 2D a tout de même connu des améliorations au fil du temps. Le style de dessin s’est un peu affiné, est devenu moins minimaliste, et l’animation est devenue un peu plus fluide et moins saccadée.
Ca ne reste pas du grand art, et on a toujours quelques illustrations un peu « verbeuses » dans le lot ; mais c’est tout de même bien plus agréable à regarder.
On est en 1999, et c’est déjà un peu plus léché.
Et plus on se rapprochera de la fin de la première période de diffusion, plus on se rapprochera également du style d’animation qui sera privilégié à partir de 2013.
Pour le passage à l’an 2000, le style graphique change (toujours en 2D), et l’animation fait très « animation Flash » (vous savez, ce qu’on a pu trouver sur Internet, notamment sur des sites comme Newgrounds). C’est un style qu’il faut aimer, je conçois qu’il ne plaise pas à tout le monde… mais le point positif toutefois, c’est que les illustrations « verbeuses » semblent avoir disparu, ou être bien moins fréquentes pour être notables.
Notons également que c’est à partir de là que les animations commencent à être jouées en boucle, là où elles n’étaient pas exécutées plus d’une seule fois auparavant.
Mais bon, en termes de mauvais goût visuel, c’est plutôt l’habillage et le plateau de jeu des saisons 2000 à 2002 qui m’inquiètent à ce niveau-là…
Mais le principal changement vient évidemment lors du retour du programme en 2013, avec l’abandon de la 2D au profit d’images de synthèse en 3D.
Normalement, je devrais un peu râler, parce que j’ai trouvé dommage que cette mode envahisse le cinéma d’animation… mais je reconnais que ça a quand même permis ici de donner une impression plus « moderne », et aussi d’avoir des images et des décors plus poussés et plus immersifs.
Bon, appelons quand même un chat un chat : ces illustrations en image de synthèse restent assez minimalistes par rapport à ce qu’elles pourraient être, et on peut facilement trouver des courts-métrages bien plus soignés de la part d’amateurs sur YouTube. Néanmoins, rappelons quand même que nous ne sommes pas en train de regarder un Pixar, mais un jeu TV, qui n’a pas forcément le même budget… et vu le nombre de catchphrases illustrées par épisode, je comprends que les animateurs (ceux qui animent les séquences vidéo bien sûr, pas les présentateurs…) n’aient pas cherché à faire dans la dentelle, car ça reste tout de même du travail de faire de l’image de synthèse, même sans être particulièrement poussée.
Cela dit, je trouve que la relative pauvreté de l’animation est un bémol que le jeu arrive à jouer à son avantage. En effet, d’une part, il est davantage souhaitable que les illustrations soient suffisamment épurées pour que les détails sur lesquels il faut se focaliser soient identifiables tout de suite ; et dans cette optique, il vaut mieux que l’animation ne soit pas surchargée. Et d’autre part, que ce soit malgré lui ou que ce soit étudié pour, ce simplisme de l’animation renforce également la dimension humoristique du jeu.
On est d’accord : ce bébé est hideux, et il pourrait facilement venir hanter mes cauchemars cette nuit.
Mais bon, l’important est que l’illustration soit suffisamment explicite.
L’humour !
Et c’est là qu’on arrive à la principale qualité de cette émission selon moi : son ambiance, son humour, et sa dimension divertissante, en particulier lors du revival des années 2010. Pour une fois que je mets ça en qualité !
Vous l’aurez peut-être remarqué en lisant mes autres critiques, mais d’habitude, je ne suis pas forcément attiré par les jeux dans lesquels on cherche à accentuer la bonne ambiance et le côté comique. Je trouve même parfois que ça a tendance à desservir le concept de base, comme pour Tout le monde a son mot à dire, par exemple ; ou encore, pour un bon nombre de jeux de TF1. Ce qui fait que les jeux qui m’ont marqué positivement à ce niveau ne sont pas si nombreux, mais je peux tout de même en citer quelques-uns : N’oubliez pas les paroles (version maestro), A prendre ou à laisser (version Arthur, ne comptez certainement pas sur moi pour citer la version Hanouna…), ou encore Burger Quiz.
Et j’ai l’honneur d’annoncer que Catchphrase a désormais rejoint ce club très select.
Pour commencer, je trouve que l’animateur qui a été choisi pour la période 2013, Stephen Mulhern, fait parfaitement le job, en ayant un bon sens de la répartie, les bonnes réactions, et en sachant ambiancer, mais tout en gardant son sérieux quand il le faut.
Ensuite, au niveau du casting (du moins pour les épisodes que j’ai eu l’occasion de regarder), je trouve qu’il est également très bien géré. Le niveau est certes parfois un peu disparate et le gagnant est parfois prévisible, mais les candidats eux aussi se prêtent très bien à l’ambiance recherchée. Et (chose particulièrement agréable par rapport à certains jeux de TF1), ceux-ci n’en font jamais des caisses ! Donnant ainsi l’impression d’avoir une bonne ambiance amenée naturellement.
Mais ce qui fait que le divertissement prend très bien, c’est également le fait qu’il soit amené très naturellement. Par des éléments dont j’ai déjà parlé, et pour lesquels ça me démangeait d’en dire davantage à ce sujet.
Au niveau du concept même, il y a un côté amusant dans la façon de l’illustrer, de se dire ce que donnerait une expression idiomatique si elle était prise au pied de la lettre. Et à ce niveau-là, on sent que les rédacteurs et les illustrateurs sont inspirés, quand on voit la manière dont certaines expressions sont mises en scène ; et ça fait naturellement sourire de voir des expressions être interprétées de cette façon-là. A ce niveau, la polysémie de certains termes aide d’ailleurs beaucoup à se montrer créatif.
Et au niveau de la qualité visuelle des animations, il y a certes le côté minimaliste qui peut faire rire ; mais également l’effet visuel et sonore qui vont autour. En effet, les animations sont jouées en boucle, ce qui a un côté amusant comme peut l’être un gif trouvé sur Internet ; et par ailleurs, celles-ci (hors finale) ont des petites musiques d’accompagnement plutôt amusantes.
Enfin, on a également un petit plus au niveau de l’identité visuelle du jeu, via le personnage de Mr Chips, qui est la mascotte de l’émission. On le retrouve dans plusieurs illustrations, et il renforce lui aussi à sa façon le côté drôle des illustrations.
Celle-là est d’ailleurs assez connue. Mais rassurez-vous, rien d’obscène sous la ceinture de Mr Chips…
Total : 13,5/20
Catchphrase est un jeu basé sur un concept bien trouvé et rafraîchissant, certes exploité d’une façon très classique, mais diablement efficace. Avec tout de même une nette préférence pour le revival de 2010, qui a mieux su diversifier son déroulement et appuyer la dimension humoristique et divertissante.
C’est d’ailleurs principalement pour ce côté hilarant que j’aurais adoré voir ce concept arriver en France.
Je suis certes très content d’avoir pu trouver et visionner des émissions anglaises, et pouvoir rire devant ; mais n’étant pas bilingue français-anglais, je regrette de ne pas tout comprendre, en particulier certaines expressions qui n’ont pas vraiment d’équivalent français, ou pour lesquelles l’illustration ne fonctionne qu’en anglais.
Et étant donné que ce jeu arrive déjà à me donner la pêche, même en version originale, imaginez s’il existait en version française, avec exactement les mêmes ingrédients décrits plus haut : je serais aux anges.
Cependant, par chez nous, on a tout de même eu quelque chose qui y ressemblait un peu durant les années 90… et qui était certes moins fun et moins abouti, mais qui restait agréable à regarder. C’est ce que nous verrons la prochaine fois…