Parlons un peu d’Effervescence. Il s’agit d’une boîte de production davantage spécialisée dans les magazines et documentaires ; mais qui s’est quand même essayée de temps en temps aux jeux TV, et ce, souvent avec succès, d’un point de vue qualitatif et/ou audimétrique.
Elle a commencé en 2006 avec… Tout le monde veut prendre sa place. Bon, ce n’était clairement pas la meilleure première impression qu’on pouvait me renvoyer ; mais vous savez ce qu’on dit, la première crêpe est souvent la plus ratée. Mais s’il y a bien un point positif que je peux lui reconnaître, c’est la « fraîcheur » et la créativité de son concept (du moins pour l’époque), qu’on retrouvera également dans les productions de cette société par la suite.
Et ils se sont sacrément rattrapés par la suite, puisqu’en 2009, ils ont produit Slam, qui doit être mon deuxième ou troisième jeu préféré. C’est vraiment le grand écart !
Mais si je devais choisir entre Slam et le jeu d’aujourd’hui… j’hésiterais, mais je pense que le second l’emporterait d’un cheveu.
8 chances de tout gagner ! est un jeu sorti en 2016 sur France 3, et présenté par Carinne Teyssandier, afin d’être diffusé juste avant Le grand Slam du dimanche soir.
Et il a tout de même duré environ 6 ans, avant d’être stoppé début 2022 ; ce qui est certes bien moindre que Slam et TLMVPSP qui ont déjà allègrement dépassé les 10 ans d’existence, mais qui reste très honorable. Même si je n’aurais évidemment pas été contre qu’il puisse continuer, je suis content qu’il ait pu exister aussi longtemps.
Mais ce qui m’a notamment pas mal surpris au sujet de 8CDTG, c’est qu’en y réfléchissant, il a finalement pas mal dépassé mes espérances, sur pas mal de plans. Me faisant me dire qu’on pouvait encore être efficacement créatif durant les années 2010, alors que je trouvais que le genre commençait à s’essouffler un peu en cours de décennie. D’ailleurs, j’ai pu voir dans un making of qu’il avait pu bénéficier d’un an de réflexion afin de proposer son concept. Et ça se ressent. Ce n’est pas comme le jeu lancé en même temps le samedi, qui a dû nécessiter beaucoup moins de réflexion (et pour lequel ça se ressent aussi…) ; mais ça, je m’en plaindrai dans l’article suivant.
Pour le moment, concentrons-nous sur ce qui fait que j’aime beaucoup ce jeu.
Une mécanique double
Le premier point qui singularise ce jeu pour moi, c’est la dualité de sa mécanique.
A peu de choses près, on peut classifier les jeux TV en deux catégories : ceux dont l’intérêt est de faire s’affronter plusieurs concurrents et de savoir lequel va gagner (type Questions pour un champion), et ceux qui se focalisent sur le parcours d’un candidat (type Qui veut gagner des millions). Même si le plus souvent, les jeux TV ne correspondent pas pleinement à une catégorie en particulier (pour les jeux de confrontation, il y a souvent une finale individuelle pour déterminer le gain, et pour QVGDM il y a une question de rapidité pour déterminer qui va jouer).
Et 8CDTG est très hybride de ce point de vue-là : en effet, la première manche consiste en une confrontation entre deux binômes, tandis que la deuxième et la finale constituent un ensemble se focalisant sur le parcours du binôme gagnant. Par conséquent, difficile de classifier proprement ce jeu parmi les deux catégories évoquées ci-dessus…
Ca pourrait d’ailleurs être un léger défaut que je pourrais souligner : ces deux parties distinctes (1re manche / 2e manche + finale) manquent légèrement d’un trait d’union à ce niveau-là, ce qui donne légèrement l’impression d’avoir une première manche qui est là pour compenser la « faible » durée du reste.
Puisque, hormis la sélection du binôme gagnant et le système de champion (oui, personne n’est parfait, et ce jeu a évidemment un système de champion… mais à l’instar de Slam, on se limite à 5 victoires maximum, bon point), la première manche n’a pas particulièrement d’impact sur la suite, mais reste quand même davantage consistante qu’une question de rapidité pour QVGDM par exemple.
Cela dit, ça resterait du chipotage avancé de ma part.
Car même si ces deux parties manquent d’un « liant » en termes de déroulement global, elles ont néanmoins un point commun : l’exploitation des 8 écrans.
En effet, les trois manches de jeux sont toutes articulées sur ce principe de 8 écrans, et l’exploitent toutes d’une façon différente, ce qui octroie donc à ce jeu une certaine diversité, en plus de ne pas faire mentir son titre.
Je vous présente les huit écrans.
Manche 1 : la qualification
Si on me demandait quelle est la manche du jeu que j’aime le moins, je dirais que c’est la première, en raison du léger manque de continuité déjà susmentionné.
Mais ce serait vraiment intrinsèque à ce jeu, parce que si je compare cette manche à ce que pas mal d’autres jeux TV font, celle-ci s’en sort haut la main niveau créativité dans le principe. Cette manche à elle seule est largement plus originale que l’intégralité d’une partie de Trouvez l’intrus, par exemple…
Et c’est plutôt fort de la part de 8CDTG de ne pas se contenter d’un seul principe original (que j’expliquerai dans la partie suivante), et d’en avoir un deuxième avec cette première manche !
La manche 1 consiste en une confrontation de deux binômes, sur 6 questions.
Pour chaque question, 8 réponses s’affichent sur les 8 écrans (quand je vous disais que le titre ne mentait pas sur la marchandise…), et chaque réponse est une bonne réponse… toutefois, elles peuvent être classées selon un certain degré de pertinence. Par exemple, on peut avoir 8 monuments, et demander lequel est le plus haut ou le plus ancien ; on peut avoir 8 actrices, et demander laquelle est la plus âgée ou a obtenu le plus de récompenses… bref, il y a une classification.
Une fois la question posée, les binômes doivent choisir le plus rapidement possible la réponse la plus pertinente (la mieux classée). La rapidité n’a pas un rôle totalement prépondérant ; toutefois, lorsqu’une réponse est choisie par un binôme, elle ne peut plus être choisie par l’autre, donc elle compte quand même pas mal.
Une fois que chaque binôme a choisi sa réponse, le classement des réponses par pertinence est dévoilé : la meilleure réponse vaut 8 points, la deuxième mieux placée en vaut 7, la troisième 6, etc. jusqu’à la moins pertinente, qui ne vaut qu’un seul point. Chaque binôme remporte le nombre de points correspondant à sa réponse.
Les écrans en jaune et en bleu représentent respectivement les réponses choisies par les candidats.
C’est un principe plutôt rafraîchissant, qui à ma connaissance a été assez rarement vu dans les jeux TV.
J’aurais du mal à citer un autre jeu qui emploie une mécanique de ce genre, où un certain nombre de réponses est donné, mais avec un degré de pertinence objectif qui rapporte plus ou moins de points ; et encore moins avec une mécanique de duel. Le jeu qui doit s’en rapprocher le plus est peut-être Personne n’y avait pensé, mais dans ce cas-là, le degré de pertinence était très subjectif (car dépendant d’un panel de personnes qui répondait ce que bon lui semblait).
Et honnêtement, j’aurais du mal à trouver un défaut à ce principe. A part peut-être le fait que ça limite un peu le choix de questions qu’on peut poser (vu qu’il faut à chaque fois 8 réponses classifiables), et que parfois les questions peuvent s’avérer un peu moins intéressantes ou un peu trop pointues. Mais c’est compensé par le fait que cette manche ne demande pas spécialement d’avoir la bonne réponse à chaque fois, et que les sanctions en cas d' »erreur » peuvent être modulables.
Les réponses, par ordre de pertinence (avec l’indication justifiant le classement, ici l’année de sortie des tubes). Plus c’est haut, plus ça rapporte de points pour le binôme concerné.
Le binôme qui a le plus de points remporte donc la manche et peut passer à la suite.
Et en cas d’égalité entre binômes à l’issue des 6 questions ? Eh bien, là où d’autres jeux se contenteraient de dire que le champion gagnerait par défaut (la pique, c’est pour moi, c’est cadeau), celui-ci fait l’effort de départager les binômes d’une autre façon.
Et d’une façon plutôt maligne : je disais tout à l’heure que la rapidité servait essentiellement à ne pas se faire griller les meilleures réponses, mais elle sert aussi à départager l’égalité. Le temps moyen de réponse est révélé, et c’est le binôme qui a été globalement le plus rapide à répondre qui remporte la manche.
Manche 2
On entre dans la partie de jeu où on se focalise cette fois-ci sur le parcours d’un seul binôme.
L’objectif de cette seconde manche va être de garder un maximum d’occasions de pouvoir gagner davantage d’argent en finale.
Pour ce faire, 5 questions vont être posées aux candidats ; et, cette fois-ci, on part sur un principe de « liste gagnante » (façon La Cible, ou… ben, La liste gagnante, justement), où une question acceptant plusieurs propositions de réponse est donnée, et où il faut citer un maximum de bonnes réponses.
Ici, 8 étant le chiffre fétiche du jeu, il faudra donc trouver 8 bonnes réponses lors de la première question, pour pouvoir remplir les 8 écrans, dans un temps imparti (qui diminuera au fur et à mesure selon le nombre de mauvaises réponses données).
A l’issue de la question, les 8 réponses données apparaissent sur les 8 écrans, et chaque réponse est vérifiée : si la réponse est bonne, l’écran s’allume en vert ; sinon, si la réponse est incorrecte, il s’allume en rouge puis s’éteint. Si le binôme n’a pas pu donner assez de réponses, les écrans restés vides s’éteignent également.
Lors de la question suivante, le principe est répété, et le binôme devra donner autant de réponses que d’écrans restés allumés. A l’issue de la question, la vérification des réponses se fait de la même façon, et autant d’écrans s’éteignent que de mauvaises réponses ou d’écrans restés vides.
Ce principe se poursuit jusqu’à la fin de la cinquième question, et l’important pour le binôme est le nombre d’écrans qu’il aura su conserver jusqu’au bout, ce qui lui servira pour la finale.
Notez le dernier écran éteint : en effet, le binôme a donné une mauvaise réponse à la première question, ce qui a eu pour effet de perdre un écran.
(Et il s’apprête à en perdre encore un autre, puisque le verbe « Télégrammer » n’existe pas…)
Encore une fois, le principe de « liste gagnante » n’a rien de nouveau, mais ce jeu trouve un moyen de l’exploiter d’une façon plutôt inédite et rafraîchissante, et avec un résultat qui puisse être exploité pour une manche ultérieure (je reviendrai sur la finale dans la partie suivante).
Le seul léger reproche que je pourrais là encore faire à cette manche, c’est au sujet des questions posées. Car cette manche exploite le principe de « liste gagnante », certes… mais pas systématiquement.
Ainsi, si les questions demanderont majoritairement de citer des réponses aux choix des candidats (citer des mots qui commencent par « para-« , citer des chansons d’un artiste…), d’autres questions demanderont de citer des réponses qui correspondent à un thème… mais aussi à des photos données (par exemple des personnalités à reconnaître), et là il s’agira pour les candidats de trouver les réponses qui correspondent, et non plus des réponses au choix.
D’un côté, ça permet de varier un peu la mécanique de cette manche… de l’autre, ça casse légèrement la cohérence de celle-ci. Ca me fait un peu le même effet que la manche des Définitions dans le jeu La Cible, où c’est la seule manche qui demande des réponses précises et ne laisse pas le choix aux candidats (mais au moins, c’est beaucoup moins verbeux ici, je le reconnais).
Mais ça reste mineur, dans un cas comme dans l’autre, le principe tient la route.
Là, par exemple, c’est une question plus classique, qui ne laisse pas le choix aux candidats.
On pourrait également se demander ce qu’il se passe lorsqu’un binôme ne parvient à conserver aucun écran avant la question 5, et à ce sujet j’ai l’impression que le jeu s’arrange pour que ce cas de figure n’arrive jamais (ça peut arriver qu’à l’issue de la question 5, les écrans soient tous éteints, mais à mon souvenir ce n’est jamais arrivé avant la question 5). A l’inverse, c’est également rare de voir un binôme conserver ses 8 écrans à la fin de la manche, comme si les questions s’arrangeaient pour ne pas avoir à gérer de cas extrêmes…
J’avoue que jusqu’à il y a peu, ça ne me dérangeait pas trop… mais récemment, ça m’a quand même fait réaliser que le concept du jeu n’était pas autant en béton que je ne l’imaginais, vu qu’il y a quand même un besoin de « truquer » le parcours pour éviter des cas de figure qui n’arrangeraient pas la production. Un peu comme pour les épreuves de Fort Boyard, d’ailleurs, où je peine vraiment à croire qu’aucun arrangement n’a jamais été fait pour éviter des cas de figure embarrassants, comme une équipe qui remporterait vraiment trop peu de clés, ou qui les obtiendrait beaucoup plus rapidement que prévu… mais bon, je prévois d’écrire un autre article à ce sujet.
Donc oui… techniquement, c’est un point qui peut rendre cette mécanique de jeu finalement un peu discutables. Mais bon, je peux encore à peu près l’accepter tant que ça ne reste pas trop flagrant, et que je ne me sente pas pris pour un pigeon.
En outre, ce qui permet aussi de contrebalancer cet aspect, c’est le fait que la finale fonctionne tout aussi bien avec un maximum d’écrans conservés qu’avec un minimum d’écrans conservés. Autrement dit, en théorie, ça ne pose aucun problème qu’un binôme ait réussi à conserver 8 écrans ou 0 écran (à part la durée de l’émission rabotée si le binôme perd ses 8 écrans d’un coup dès la première question…), la mécanique de la finale restera la même.
Aïe. Le binôme n’a pas pu remplir tous ses écrans avant la fin du chronomètre, ce qui fera que les trois derniers écrans s’éteindront et seront perdus avant même de vérifier les réponses…
(Après, vu le thème de la question, je ne peux pas trop lui en vouloir, car vu ma culture ciné, je n’aurais pas pu en citer un seul…)
La finale
Huit (le chiffre 8, jusqu’au bout !) thèmes s’affichent sur chaque écran. Parmi eux, le binôme va devoir en sélectionner autant que d’écrans conservés lors de la manche précédente. Ceux-ci s’afficheront alors en doré.
Une fois le choix effectué, un chronomètre de 3 minutes se lance, et l’animatrice pose 8 questions de type QCM aux candidats, relatives aux 8 thèmes donnés (les questions/réponses ne s’affichent en revanche pas, les candidats doivent donc rester attentifs à ce que dit l’animatrice). Pour chaque question, les candidats choisissent une réponse parmi les quatre données, et on passe à la question suivante. Au terme des huit questions, s’il reste du temps au chronomètre, les candidats peuvent revenir sur les questions pour lesquelles ils étaient moins sûrs de leur réponse initiale, et en changer si nécessaire.
A l’issue des 3 minutes, les réponses aux questions sont révélées ; dans un premier temps, celles correspondant aux thèmes non choisis par les candidats (les écrans restés blancs), puis dans un second temps, les autres (les écrans passés en doré). Chaque bonne réponse correspondant à un thème laissé en blanc leur rapportera 100 euros ; mais les bonnes réponses correspondant aux thèmes en doré leur rapporteront 1000 euros chacune ! D’où l’intérêt d’avoir gardé en manche 2 un maximum d’écrans pour maximiser les occasions de gagner plus d’argent.
En doré : les thèmes qui rapporteront 1 000 € au lieu de 100€ en cas de bonne réponse.
Le choix a été laissé aux candidats, qui avaient réussi à sauver 3 écrans à la fin de la manche 2 (donc la possibilité de valoriser 3 thèmes).
Encore une fois, ce n’est pas le principe des questions qui brille par son originalité, puisque les jeux TV qui reposent sur du QCM à 4 réponses sont légion. Mais c’est surtout la façon d’exploiter ce principe qui est créative.
On ressent l’impact du parcours précédemment effectué sur cette finale, et ça, c’est quelque chose qu’on a rarement dans les jeux TV : une mécanique où chaque manche a son importance pour le parcours d’un candidat. Certes, on peut se dire que dans QVGDM, l’objectif du candidat est de garder un maximum de jokers pour maximiser ses chances de répondre correctement à la dernière question (s’il y arrive…), ou que dans Money Drop les candidats doivent avoir perdu le moins d’argent possible avant la dernière question… mais le déroulement global de ces jeux reste articulé sur une mécanique commune, et la « finale » reste assez lambda par rapport au reste du jeu.
Tandis qu’ici, on a une mécanique un peu plus façon Fort Boyard, composée de parties de jeu distinctes, mais qui ont chacune un impact sur la dernière partie de jeu, qui en est le point d’orgue (du moins quand certaines saisons ne font pas n’importe quoi avec ça). Bon, certes, 8CDTG n’a que la manche 2 qui a un impact sur sa finale, mais ça reste quelque chose de très peu vu dans les jeux de plateau. Souvent, on se contente plutôt d’un petit bonus remporté dans une manche (le sésame de Des chiffres et des lettres 2016, la Communauté de La Cible, le jeu téléspectateur de Pyramide…) pour maximiser ses chances de remporter la finale, alors qu’ici, c’est la mécanique globale du jeu elle-même qui s’en charge.
Bon, là, c’est du QCM classique ; mais ce qui est intéressant, comme je le disais, c’est surtout l’impact de la manche 2 sur cette finale.
(Au passage, dommage que les images ne produisent pas de son, parce que la musique de fond de cette finale déchire.)
Et je n’ai d’ailleurs pas de défaut particulier à relever au sujet de cette finale, qui tient très bien la route pour moi et conclut excellement un jeu intéressant de bout en bout.
Et les aspects superficiels ?
Mais avant de conclure, un petit mot sur tout ce qui n’a pas de rapport avec la mécanique du jeu.
Et là encore… je suis totalement pris par ce que le jeu a à offrir à ce niveau-là.
Côté animation, Carinne Teyssandier assure très bien le job et donne un bon rythme au jeu.
Côté identité visuelle, là encore j’aime beaucoup ce que le jeu met en place. Le plateau fait très bien l’affaire, les éléments graphiques également… j’ai également un petit coup de cœur pour ce chronomètre qui se déplace horizontalement sur la barre de progression, je sais c’est un détail mais j’aime bien… j’aurais du mal à développer davantage ce point-là, n’étant pas graphiste ni designer ; mais toujours est-il que je trouve que l’habillage visuel de ce jeu est très bien fait. Pour un jeu de fin d’après-midi de France 3, je trouve d’ailleurs qu’il est un peu plus ambitieux que ce qu’on peut avoir l’habitude de voir.
Quant à l’identité musicale… je l’adore. Sincèrement, la BO de 8CDTG doit faire très facilement partie de mon top 10 des meilleures BO de jeux TV.
Dès le générique, je me sens immergé dans l’émission avec le côté plutôt accrocheur de sa musique ; les musiques d’attente de la manche 2 sont à la fois simples mais efficaces dans le contexte, tout comme celles de Des chiffres et des lettres (bon, ce n’est pas du tout le même style ; mais comme je le disais, c’est efficace dans le contexte) ; et la musique de la finale est particulièrement prenante, plutôt épique et bien calibrée pour cette phase de jeu.
Total : 17/20
8 chances de tout gagner ! est un jeu pour lequel j’ai beaucoup de respect. La mécanique de ce jeu est l’une des plus recherchées, des plus soigneusement travaillées et des plus solides (ce n’est pas pour rien que parmi les défauts que j’aie pu relever, ceux-ci sont davantage du chipotage qu’autre chose) qu’il m’ait été donné de voir, le tout avec une ambiance particulièrement prenante, qui me fait prendre du plaisir à chaque fois que je le regarde.
Un must pour moi, et la preuve que, même durant une décennie 2010 globalement moins inspirée en la matière, on peut toujours être aussi efficacement créatif.
Bref, tout le contraire d’un certain autre jeu, apparu en même temps sur France 3, et avec lequel je ne serai certainement pas autant en admiration quand je le traiterai la prochaine fois…