A ma connaissance, Zone rouge a été la seule tentative du PAF de jouer sur le self-control de ses candidats… du moins, d’une façon quantifiable et mesurable. Sinon, dans l’absolu, je pourrais citer des trucs comme Chante si tu peux ou les trouze mille tentatives de perturber les énigmes du Père Fouras dans Fort Boyard durant les années 2010… mais honnêtement, ce genre de gimmick n’est ici qu’un prétexte à mettre le candidat dans des situations humiliantes, et les exemples que je viens de citer ne méritent certainement pas que je leur consacre davantage d’attention, si ce n’est pour exprimer mon mépris et mon indignation à ce sujet.
Bref. J’étais un peu curieux de savoir si, à tout hasard, d’autres producteurs avaient eu l’idée d’exploiter la fréquence cardiaque de ses candidats… et la réponse est oui.
C’est donc ainsi que j’ai pu découvrir, un peu par hasard, 1000 Heartbeats. Jeu qui, une fois n’est pas coutume, nous vient d’outre-Manche (ITV pour être plus précis), et qui n’a pas connu d’adaptation française (donc, à nouveau, vous aurez droit à des captures d’écran en anglais). Et qui a connu un succès assez modéré, puisqu’il a eu droit à seulement deux saisons, diffusées de 2015 à 2016, pour un total de 2 saisons et 55 épisodes.
Quelque part, je comprends un peu pourquoi il n’a pas spécialement duré plus longtemps, sa mécanique pouvant être un petit peu lassante à la longue… mais il avait tout de même quelque chose de très intéressant et rafraîchissant à proposer. Même si, assez paradoxalement, ce n’est pas nécessairement lié à l’aspect « self-control »… mais on va voir plus en détail ce que je veux dire par là.
Qui veut gagner des millions… version… euh, pas mal de choses en fait
En fait, je suis en train de me dire que ce running gag dans ma façon de présenter les concepts « à la QVGDM » a de fortes chances de survenir dans la majorité des jeux individuels que je traite, puisque c’est un peu l’un des seuls modèles applicables avec des candidats jouant seuls ou en équipe. Ca, plus le modèle « à la Fort Boyard« (basé sur du multiparamétrage qui va définir le résultat final) qu’on voit moins souvent.
Mais là, honnêtement, c’est peut-être le jeu que j’ai traité jusqu’à présent pour lequel la comparaison avec QVGDM est la plus tordue. Parce que oui, on a bien une pyramide de gains, une possibilité de perdre à tout moment, et un format feuilletonnant ; en revanche, le concept mixe tellement de choses à la fois que c’est un peu difficile de résumer 1000 Heartbeats à un QVGDM avec sa propre spécificité.
Bon, la spécificité la plus évidente, c’est bien évidemment le fait qu’on joue sur la fréquence cardiaque. Spécificité partagée avec Zone rouge, mais sans l’exploiter de la même façon.
En fait, durant toute la partie, le candidat va disposer d’un total de 1000 battements de cœur ; son but sera d’accumuler le plus de niveaux possible, et d’accumuler davantage d’argent par niveau validé ; et, surtout, de le sauvegarder, avant d’arriver à zéro. S’il dilapide l’intégralité de ses battements de cœur, il ne gagne rien.
Donc, à nouveau, il devra être le plus calme possible, afin de disposer du plus de temps possible pour passer les différents niveaux.
Comment se déroule un niveau ?
Un niveau consiste en un mini-jeu, dont la nature va dépendre du numéro du niveau. Le mini-jeu va être pioché parmi plusieurs options disponibles (certaines dépendant de la saison en cours).
Donc, oui, c’est là que le parallèle avec QVGDM commence à se diluer ; car avec cette idée de jouer avec différents mini-jeux, on se rapproche un peu plus de TLMASMAD. En encore plus varié, d’ailleurs.
On présente d’abord le concept du mini-jeu au candidat ; puis celui-ci décide soit de l’accepter (et de se lancer dans le mini-jeu), soit de s’arrêter là et de disputer une « finale » pour tenter de gagner l’argent accumulé (on y reviendra).
Une fois le mini-jeu accepté, le candidat prend place au sein d’un plateau circulaire, qui va mesurer ses battements de cœur. Le « chronométrage » des battements démarre, de même que le mini-jeu.
Lorsque le mini-jeu est réussi et validé, le chrono-battements s’arrête (il reprendra à cet endroit-là pour le niveau suivant) et le niveau est validé.
Cependant, les choses peuvent ne pas se passer comme prévu pour le candidat.
En effet, durant le mini-jeu, il peut être amené à faire des erreurs, qui seront alors sanctionnées par une baisse soudaine de son nombre de battements restant, avec 25 battements en moins. Il a donc intérêt à minimiser son nombre d’erreurs, au risque de voir son « chronomètre » se vider très vite.
Par ailleurs, s’il sent qu’il ne va pas réussir le mini-jeu une fois celui-ci lancé, il peut décider d’interrompre celui-ci en disant « Step out » et en sortant de son plateau. Ce qui aura pour effet de lui faire perdre 50 battements (et encore, ça c’était pour la saison 1 ; dans la saison 2, c’est encore plus sévère avec carrément 100 battements, ce que je trouve un peu abusé) ; donc, à nouveau, c’est une décision qui doit être réfléchie. Il devra toutefois valider son niveau en cours en continuant le mini-jeu, mais avec une autre série de questions (ou un autre thème, selon la nature du mini-jeu en cours).
Toutefois, les efforts accumulés avant l’abandon ne seront pas vains ; en effet, si le candidat avait déjà réussi à atteindre un certain « score » (à nouveau, ça dépendra de la nature du mini-jeu) avant d’abandonner, il aura juste besoin d’acquérir les points qui lui manquaient pour valider le niveau en cours. Par exemple, pour le mini-jeu où il doit trouver 5 anagrammes sur un thème précis, il peut en trouver 3 puis interrompre le mini-jeu ; et le reprendre avec un nouveau thème, où 5 nouvelles anagrammes seront proposées, mais il n’aura besoin d’en trouver que 2 parmi ces 5-là pour valider le niveau.
En fait, on a là un parallèle intéressant avec certains autres QVGDM-likes : 60 secondes chrono et Le cube.
En effet, dans ces deux jeux, une fois que le candidat/l’équipe s’engage à réaliser un niveau, il ne peut plus se soustraire à cette obligation ; et doit donc le tenter jusqu’à le réussir, ou tomber à court de jus.
Je dirais même que 1000 Heartbeats se débrouille un peu mieux que ces deux-là, dans la mesure où, à défaut de pouvoir changer de mini-jeu, le candidat peut au moins « switcher » son thème (moyennant pénalité, certes), ce qui va moins donner l’impression de « piétinement » qu’on pouvait avoir dans 60 secondes chrono et Le cube.
En revanche, avant d’aborder les mini-jeux en détail, je me dois de parler d’un point qui m’a plutôt agacé lors de mes visionnages.
En effet, la plupart du temps, le « chrono-battements » du mini-jeu est lancé seulement une fois que l’énoncé éventuel vient d’être dicté. Cependant, lorsqu’il y a besoin de citer à nouveau un énoncé en cours de mini-jeu (durant lequel le candidat ne peut pas jouer), ce chrono n’est pas arrêté. On perd donc des battements assez inutilement… c’est râlant.
Les mini-jeux
Ah, les mini-jeux, parlons-en.
Bon, je ne me sens pas trop de tous les présenter, car il y en a quand même un total de 14 toutes manches confondues (sans compter le « Cash out », dont je parlerai dans le paragraphe suivant), et que je ne pense pas qu’il y en ait dont le principe se démarque au point de m’attarder dessus plus en détail. Je citerai juste quelques exemples pour illustrer mes propos.
Et je pense que c’est d’ailleurs un parti intéressant pour le jeu, car ça permet de le diversifier et de ne pas avoir une structure totalement répétitive. En outre, comme le principe de certains mini-jeux n’est pas forcément intéressant sur le long terme, ce n’est pas plus mal de garantir des mini-jeux différents pour chaque niveau.
Notons toutefois que les niveaux 6 et 7 ne proposent respectivement qu’un seul mini-jeu (respectivement « Decipher » et « Recall ») ; mais compte tenu du fait que les candidats n’arrivent qu’assez rarement jusque-là, ça ne servait finalement pas à grand-chose d’en imaginer davantage.
Ah, et avant toute chose : oui, je me suis plaint au sujet de la V2 de Zone rouge, en disant qu’elle était inutilement fourre-tout ; et sachant que 1000 Hearbeats a des mini-jeux encore plus diversifiés, je devrais « logiquement » m’en plaindre. Sauf que non : 1000 Heartbeats assume davantage son format « alternance de mini-jeux », avec des mini-jeux qui portent sur des domaines un peu plus complémentaires à mes yeux (en outre, il n’y a pas de mime ou de question chantée ici…), et qui m’ont semblé un peu plus recherchés que certaines « questions » de Zone rouge qui me sont davantage apparues comme des sortes de délires de la production.
Dans l’ensemble, la qualité principale requise dans les mini-jeux de 1000 Heartbeats (hormis le self-control), c’est la culture générale. En effet, la plupart des mini-jeux (ainsi que le « Cash out ») sont basés là-dessus, avec des questions formulées de différentes manières.
Ca peut être d’une façon assez simpliste, comme le mini-jeu « Contrast », qui est juste une succession de mini-QCM à 2 propositions de réponse (toujours les mêmes), et pour lequel le candidat doit en donner 7 correctes pour valider le niveau ; ou d’une façon plus élaborée, comme classer une liste de 7 réponses selon un critère donné (le mini-jeu « Reorder »), donner d’un trait les 4 réponses parmi 8 propositions correspondant au thème donné (le mini-jeu « Identify »), ou encore faire des associations de réponses (le mini-jeu « Link »).
Globalement, tous ces jeux tiennent plutôt bien la route.
Toutefois, il n’y a pas que la culture générale qui est mise en avant, ce qui est un plus. J’aime quand les jeux TV sortent un peu des sentiers battus à ce niveau-là, et requièrent des qualités plus diverses.
Ainsi, on a également des mini-jeux basés sur l’observation et la logique spatiale (comme le mini-jeu « Assemble »), un mini-jeu d’anagramme où il faut trouver 5 réponses liées à un thème donné (le mini-jeu « Unscramble »), un mini-jeu de mémoire où il faut mémoriser une séquence alphanumérique de 11 caractères pour la restituer dans l’ordre juste après (le mini-jeu « Recall ») et des mini-jeux mathématiques (sur lesquels je vais davantage m’étendre, parce que ceux-là, je ne vais pas avoir que du bien à en dire…).
Notons par ailleurs que le mini-jeu de l’anagramme a une spécificité que les autres mini-jeux n’ont pas, avec la possibilité d’obtenir un indice supplémentaire sur le thème recherché en sacrifiant 25 battements.
J’apprécie l’idée de jouer davantage sur les battements de cœur en proposant un outil stratégique (moyennant « finances »), qui n’est présente que dans ce mini-jeu, et qu’on aurait d’ailleurs pu étendre à d’autres concepts qui auraient pu s’y prêter.
D’autant plus que pour celui-ci, en pratique, j’ai un petit peu de mal à en voir l’intérêt, dans la mesure où l’indice peut se déduire une fois qu’on a trouvé une anagramme ou deux (par exemple, si le thème est « Science » et qu’on a trouvé « Satellite », on se doute que les réponses recherchées ont un rapport avec l’Espace).
Et avant de passer au « Cash out », j’avais dit que je parlerais plus en détail des mini-jeux mathématiques. Eh bien, parlons-en.
Ceux-ci sont au nombre de deux, et ont la particularité d’être proposés exclusivement pour le niveau 5.
On a le mini-jeu de la séquence (« Keep up »), où l’on montre à chaque fois un nombre, sur lequel le candidat doit faire une opération précisée juste en-dessous. Une fois celle-ci effectuée, le nombre qui apparaît à l’écran est alors remplacé par le résultat de l’opération ; et le candidat doit en faire une nouvelle dessus, pour obtenir un autre nombre, etc. Le processus doit être répété 24 fois pour valider le niveau.
On a également le mini-jeu de la grille (« Pinpoint »), où l’on montre une grille de nombres au candidat, avec différentes couleurs, ainsi qu’une instruction que le candidat doit suivre. Par exemple, additionner la plus petite boule jaune avec la plus grande boule rose. Une fois le calcul fait, les boules concernées sont éliminées de la grille, et une autre instruction est donnée, jusqu’à ce que la grille soit complètement purgée. Le candidat enchaîne ensuite avec deux autres grilles qu’il doit vider pour valider le niveau.
Alors, d’un côté, je trouve ça très cool de mettre les mathématiques en avant dans les jeux TV. Et je trouve le second mini-jeu que j’ai mentionné encore plus cool, car il nécessite également de l’observation.
Mais d’un autre côté, même si ça me fait du mal de le dire, je trouve que ce sont les mini-jeux qui s’incorporent le moins bien au sein de la mécanique globale. Pour deux raisons.
D’une part, ce sont sans doute les mini-jeux pour lesquels la possibilité de « changer de thème » en cours de route est la plus caduque, puisqu’on proposera juste une autre grille ou une autre séquence au candidat. Enfin, j’imagine, car je n’ai vu aucun candidat faire ça ; mais ça n’aurait de toute façon aucun intérêt… mais bon, on va dire que c’est « compensé » par le fait que les maths sont réservées au niveau 5, donc que le candidat doit s’attendre à en faire quoi qu’il arrive pour valider ce niveau-là. Ca aurait été plus gênant si on avait proposé un autre type de mini-jeu en alternance.
Et d’autre part : ces mini-jeux là sont beaucoup trop longs et chronophages par rapport aux autres ! Bon, en fait, ça ne tient pas au fait de jouer avec des calculs ; mais plutôt à celui de demander autant de réponses au candidat à chaque fois. Je vous avoue que quand j’ai vu le mini-jeu de la grille pour la première fois, et que j’ai vu le candidat la vider, j’ai été estomaqué de voir qu’il devait enchaîner avec une deuxième, puis une troisième. Parce que même en étant bon en maths, ça prend quand même du temps d’enchaîner une vingtaine de calculs en moyenne. Davantage que ce qu’on peut faire dans les autres mini-jeux. Je ne comprends vraiment pas pourquoi avoir proposé une surenchère aussi artificielle durant cette manche-là, alors qu’on aurait très bien pu se contenter de donner moins de calculs à faire pour la séquence, et seulement une grille à vider pour le mini-jeu idoine.
Gagner le jeu : difficile ?
De fait, en raison de la durée de ce niveau 5, j’étais particulièrement sceptique quant à la possibilité réelle d’arriver jusqu’au niveau 7, et de le valider.
Cependant, j’ai quand même eu la preuve que c’était possible, via deux candidats qui ont fait d’excellentes performances. L’un ayant validé le niveau 6, mais n’ayant pas tenté le niveau 7 (qu’il avait bien fait de ne pas tenter rétrospectivement, mais qu’il aurait pu valider de peu) ; le second ayant validé l’ensemble des niveaux.
Donc… finalement, je ne vais pas considérer le gain maximal comme un miroir aux alouettes. Il laisse assez peu de place aux droits à l’erreur, et requiert de rester assez calme tout le long du jeu ; mais il est quand même accessible.
Cela dit, valider les niveaux ne suffit toujours pas pour s’assurer que le candidat va repartir avec quelque chose.
En effet, je n’ai toujours pas parlé du « Cashout », qui se situe au sommet de la pyramide de gains, et qui va lui aussi monopoliser des battements. On y arrive.
Car jusqu’à présent, le candidat n’avait qu’à valider des niveaux pour progresser ; en revanche, pour valider son gain et repartir avec, il doit triompher d’une dernière épreuve : ce fameux Cashout. Et cette épreuve se déroule avec le nombre de battements qu’il lui reste.
Pour que le gain final puisse être validé, le candidat doit, durant le temps qu’il lui reste, donner une série de 5 bonnes réponses à des QCM de type Vrai/Faux.
Mais attention : s’il donne une mauvaise réponse, il perd non seulement 25 battements, mais sa série est également fichue, et il doit la recommencer du départ.
A nouveau, je suis un peu mitigé sur cette manche.
Commençons par le positif : j’apprécie l’idée de faire une manche de validation finale, afin de donner un aspect un peu plus stratégique au jeu. Car le candidat doit alors garder à l’esprit qu’il ne suffira pas de valider le niveau dans lequel il se lance pour pouvoir gagner quelque chose ; mais aussi de valider le Cashout, et donc de devoir garder des battements pour cette phase-là.
Je pense au passage que pour aborder cette phase un peu plus sereinement, il vaut mieux en avoir économisé environ 250, pour pallier les erreurs susceptibles d’être faites ; toutefois, avec un excellent niveau, 50 battements peuvent suffire (en revanche, il faut vraiment être très confiant, ou ne pas avoir eu le choix…).
Du côté négatif, en revanche, je ne sais pas si, en l’état, ce principe-là était le plus approprié pour terminer la partie, dans la mesure où il est quand même un peu vicieux et punitif. Car même si on donne 4 bonnes réponses de suite, il suffit d’en donner une mauvaise juste après pour que tout soit à refaire, alors qu’on aura déjà perdu pas mal de temps. Et il suffit d’avoir une question à la con (ou, dit moins crûment, sujette à la subjectivité de la culture générale) pour se retrouver à perdre bêtement. Je ne nie pas que ce principe est riche en suspense et en tension ; mais là, c’est peut-être un peu trop vache, tout de même.
Pour minimiser ce dernier point, on aurait pu partir sur un concept façon manche 4 de TLMASMAD, où on aurait juste reposé les mêmes questions au candidat, et où il aurait dû retenir les réponses déjà données, afin de moins dépendre des questions en elles-mêmes. Quitte à demander une série de bonnes réponses plus longue, pour que ce Cashout ne soit pas non plus une promenade de santé sans suspense.
Des battements de cœur un peu moins bien exploités
Avant de conclure, parlons un peu de la façon dont le self-control est intégré au programme, ce que je n’ai pas beaucoup fait jusqu’à présent.
Dans un sens, j’aime bien l’idée de 1000 Heartbeats, dans la mesure où elle se base sur la même idée que Zone rouge, tout en l’exploitant d’une façon très différente. C’est d’ailleurs assez amusant de voir deux jeux basés sur une formule à la QVGDM exploiter leur idée additionnelle en ne donnant aucunement l’impression de faire doublon entre eux.
Toutefois, j’ai quand même une légère préférence pour Zone rouge à cet égard. Pour une raison assez simple : si on retire le côté « self-control » de Zone rouge, le jeu n’a plus vraiment de sens, puisque c’est vraiment au cœur de la mécanique. En revanche, je pourrais assez facilement imaginer 1000 Heartbeats sans cet aspect-là, en remplaçant les battements de cœur par un simple chronomètre.
Oui, finalement, dans 1000 Heartbeats, la fréquence cardiaque n’est ni plus ni moins qu’une façon de « chronométrer » le parcours du candidat, si ce n’est que le « chronomètre » est davantage atypique, et plus flexible dans la mesure où il ne sera pas régulier. Mais sinon, on pourrait tout aussi bien imaginer ce jeu être joué avec un chronomètre classique, un peu comme l’était 30 000 euros chrono finalement.
En soi, ce n’est cependant pas un défaut. Je reconnais même que ça confère au jeu une certaine originalité, puisque le self-control est une qualité à laquelle très peu de jeux de plateau font appel (à nouveau, de façon quantifiable, je ne compte pas les bouses type Chante si tu peux).
Toutefois, il y a un autre écueil à ce niveau-là, que Zone rouge avait mieux réussi à minimiser.
En effet, tous les individus ne sont pas égaux en termes de morphologie ou de santé… et n’ont, de base, pas forcément la même fréquence cardiaque au repos. Et c’était pour ça que Zone rouge se basait sur la fréquence cardiaque au repos de chaque candidat, en calculant les seuils à ne pas dépasser en fonction de celle-ci, et en jouant sur des diminutions basées sur des pourcentages ; plutôt que sur des valeurs fixes.
En revanche, dans 1000 Heartbeats… déjà, tout est dans le titre, puisque tous les candidats sans exception ont droit à 1000 battements de cœur. Mais de plus, le « chronomètre cardiaque » ne va pas diminuer de la même manière selon les individus, et ce même s’ils sont les plus calmes possibles, pour la raison évoquée plus haut (différences de morphologie et de santé inhérentes à chacun).
Donc… on se retrouve dans un jeu qui discrimine ses candidats, d’une certaine façon, puisque quelqu’un qui aura une fréquence cardiaque au repos plus élevée aura moins de temps pour répondre aux questions que quelqu’un qui a une fréquence cardiaque naturellement plus faible. Mauvais point…
Nonobstant, il y a tout de même un point qui exploite la fréquence cardiaque, que j’apprécie pas mal.
A l’instar de Zone rouge, 1000 Heartbeats va également chercher à mettre à profit sa mise en scène pour jouer sur le fait que le candidat doit rester calme. Mais si Zone rouge jouait surtout avec des effets visuels (comme les flammes jaillissant autour du candidat), 1000 Heartbeats va plutôt jouer avec son ambiance sonore.
En fait, ce jeu fait intervenir un quatuor de violonistes qui va interpréter le générique d’Only connect qui va jouer continuellement en même temps que le candidat. Ce qui peut déjà naturellement le stresser un peu (non, pas parce que les musiciens jouent comme des casseroles, mais parce que la musique jouée a un côté dynamique), mais ce n’est pas tout : en effet, leur tempo va s’ajuster en fonction de la fréquence cardiaque du candidat, là encore dans l’optique de créer de la tension.
Donc, en plus de faire intervenir un élément qui a dû demander des efforts supplémentaires à la production (j’ai toujours du respect pour les émissions qui font intervenir de vrais musiciens plutôt que de se contenter d’un playback, ça rend l’émission plus vivante et permet de profiter de leurs talents), celui-ci s’adapte carrément au thème de l’émission. Brillante idée !
Cela dit, en dépit de la performance scénique (qu’on aurait aussi pu faire même sans les battements de cœur), je persiste tout de même à dire qu’on aurait pu remplacer les battements de cœur par un simple chronomètre, finalement, pour éviter le mauvais point évoqué juste au-dessus. Ca aurait peut-être même rendu le jeu légèrement plus lisible, même s’il aurait évidemment fallu changer son nom par la même occasion.
Total : 14/20
Dans l’idée, j’aime bien 1000 Heartbeats. La façon de jouer sur les battements de cœur est plutôt complémentaire à celle de Zone Rouge, même si je la trouve un peu moins pertinente ; l’idée de disposer d’un capital « temps » total qui ne doit pas tomber à zéro est excellente ; et le format propose des mini-jeux diversifiés et complémentaires. Le tout avec une mise en scène plutôt efficace.
Et… je n’ai pas énormément de choses à redire à son sujet, à part des points perfectibles ça et là mentionnés dans ma critique. Dans l’ensemble, c’est un format efficace et efficacement créatif, qui se laisse plaisamment suivre. Et que je préfère d’ailleurs légèrement à Zone rouge dans la façon dont il a été exploité (j’imagine que s’il n’y avait pas eu le niveau « à la TF1 » pour Zone rouge, ça aurait été plus difficile de trancher pour moi).
D’ailleurs, en parlant de concept où il ne faut pas atteindre zéro, ça me donne une idée pour la prochaine fois… même si je vais devoir un peu tricher avec mes règles.
Tu parlais du quatuor à cordes qui accompagnait le jeu. Je précise qu’il a été dirigé par Paul Farrer à qui l’on doit également l’ambiance musicale du Maillon Faible !
Merci pour cette précision ; effectivement, ça explique pourquoi l’ambiance musicale du jeu est aussi intéressante.
Je viens de jeter un œil sur sa page Wikipédia, par curiosité, pour voir s’il avait fait d’autres BO de jeux TV ; mais apparemment, seul Le maillon faible a connu une adaptation francophone (et Fort Boyard Ultimate Challenge, mais bon… dont la BO était plutôt intéressante, d’après mes souvenirs, quand on n’a pas la musique française en tête x) ).
Il faudrait que je voie les autres jeux sur lesquels il a travaillé à l’occasion, j’aime bien ce genre d’ambiance musicale.