You are currently viewing #088 – Breakaway

#088 – Breakaway

Dites-donc, je traite beaucoup de concepts anglo-saxons n’ayant pas eu droit à une adaptation française d’un seul coup, depuis quelque temps. Il y a des périodes comme ça… mais bon, après avoir traité deux concepts médiocres, cette fois-ci on va parler d’un jeu que j’aime bien.
J’aurais cependant été curieux de voir ce que ça aurait pu donner en France (ce qui a failli arriver, j’en reparlerai), ne serait-ce que pour savoir comment on aurait traduit le titre. Vu que cette fois-ci, on n’est pas sur un titre en “The <mot en anglais compréhensible pour le public français moyen>” auquel on se serait contenté de rajouter un sous-titre loi Toubon ; et que le terme Breakaway ne se traduit pas de façon très évidente.
De fait… comment est-ce qu’on aurait pu traduire ce titre ? “La rupture” ? “La séparation” ? “Le détachement” ? Une traduction officieuse que j’avais vue sur un forum avait trouvé la formulation “L’échappée”, qui me semble le mieux correspondre au concept du programme, la métaphore cycliste étant plutôt judicieuse. Je me permettrai d’ailleurs d’employer ce terme pour expliquer le concept plus simplement.
Mais bon, je discute du titre, et j’en oublie de présenter l’émission. Allons-y donc !

Volte-Face… mais en équipe

Oui, grossièrement résumé, c’est un peu ça, même si ça va un peu plus loin. D’ailleurs, étant donné que Breakaway est sorti avant Volte-Face quelques mois plus tôt (mars 2012 vs. septembre 2012), techniquement c’est plutôt Volte-Face que j’aurais dû présenter comme un Breakaway en binôme, mais bon…
Cela étant, il n’y a pas que Volte-Face auquel j’ai pensé en regardant cette émission. J’ai également eu quelques relents de Mission : 1 Million, notamment pour le côté stratégie, jeu en équipe et trahisons potentielles.

En résumé : six candidats jouent de façon collective, et doivent répondre à différentes questions pour tenter de faire grossir leur cagnotte.
Mais à certains moments du jeu, l’un d’entre eux peut décider de faire volte-face un “breakaway” (ce qui est le terme officiel en VO), c’est-à-dire faire bande à part, et jouer pour son propre compte à partir de ce moment-là (ou s’adjoindre d’un autre équipier, j’y reviendrai). Pour le reste de la critique, je traduirai “breakaway” par “s’échapper”.
S’il y parvient, il garde alors la cagnotte pour lui ; sinon, c’est le reste de l’équipe qui continue à jouer.

Malgré le parallèle avec Volte-Face, on peut déjà noter quelques différences avec celui-ci, en plus du nombre de candidats qui jouent.
En particulier le fait que dans Volte-Face, si un candidat décide de le déclencher, la partie s’arrête quasi-immédiatement après (il répond à une question, qui va conditionner s’il gagnera ou non) ; alors que dans Breakaway, la partie continue jusqu’à son terme. En outre, là où Volte-Face oblige ses candidats à faire volte-face avant la fin quoi qu’il arrive, Breakaway n’impose rien. Et enfin, dans Volte-Face, le jeu s’arrêtera quoi qu’il arrive au bout d’un certain nombre d’erreurs, là où Breakaway propose davantage d’options pour que le jeu puisse continuer (mais en pénalisant les candidats).
Ce qui fait que, sur le papier, je trouve la formule de Breakaway légèrement plus solide que Volte-Face, dans la mesure où elle me semble plus « naturelle ». Car, si vous vous souvenez bien, dans ma critique au sujet de Volte-Face, j’avais exprimé un léger scepticisme quant au fait qu’une partie pouvait théoriquement s’arrêter n’importe quand, et que je me demandais comment le reste de l’émission allait être meublé le cas échéant… là où je n’ai pas besoin de me poser cette question pour Breakaway.

En fait, pour résumer mon propos à ce sujet, ce qui fait que Breakaway a un concept plus solide, c’est le fait que sa mécanique tient toujours la route, même quand aucun candidat ne décide de se démarquer.
Un peu à l’image de Qui est la taupe ?, jeu d’aventure où le but est de débusquer la « taupe » parmi les candidats… mais dont les règles permettent au jeu de continuer même lorsqu’elle a été identifiée.

Penchons-nous donc sur ce que donne une partie « normale » de Breakaway, sans candidat(s) qui décide(nt) de prendre le large…

Le principe de base (tant que personne ne s’est échappé)

Parlons dans un premier temps de la façon dont une partie de Breakaway se déroule, quand celle-ci ne comporte aucun rebondissement.

Le jeu est représenté sous la forme d’un parcours visuel de 30 cases (25 en saison 2), ainsi qu’une case départ qui s’étend le long du studio. Un « laser » vert est présent pour symboliser la fin du parcours.
À chaque case, une question sera posée, et seule une bonne réponse permet d’accéder à la case suivante ; sinon, l’équipe reste bloquée.
L’objectif est d’arriver à la dernière case, puis de répondre correctement afin de remporter la partie.

Le chemin principal (en blanc) est le mode « Équipe », tandis que le petit chemin (en rouge) est le mode « Échappée ». Tant que personne ne se trouve sur le petit chemin, les candidats jouent en équipe.

Pour les cases 1 à 21, les questions portent sur l’une des sept thématiques sur lesquelles les candidats sont amenés à jouer durant les 3 cases à venir. Ce thème sera choisi aléatoirement et disparaîtra uniquement lorsque les candidats auront progressé de 3 cases sur le parcours (3 bonnes réponses donc). À ce moment-là, un nouveau thème sera choisi aléatoirement parmi ceux qui restent. Pour chaque question, 15 secondes de réflexion sont accordées.
A partir de la case 22, il n’y a plus de thèmes ; toutes les questions deviennent des questions de culture générale jusqu’à la fin du jeu. Le temps de réflexion passe alors à 30 secondes pour chaque question.

Les trois questions suivantes porteront sur le thème « Transport ».

Tant que les candidats sont en équipe, ils ont la possibilité de se concerter pendant les 15/30 secondes de réflexion.
Dès qu’ils se seront entendus sur une réponse, l’un des candidats doit faire un pas en avant vers la case suivante pour stopper le chronomètre, et donner une réponse immédiatement après.

Si la réponse est bonne, les autres candidats rejoignent celui qui avance d’une case, et l’équipe ajoute 100 £ dans une cagnotte.
En revanche, si la réponse est fausse, ça fait mal. Non seulement les candidats n’avancent pas sur la case suivante (et ils devront donc répondre à une autre question après pour y parvenir) ; mais de plus, leur cagnotte fera banqueroute en étant remise à zéro ! Imaginez donc s’ils avaient accumulé beaucoup d’argent… bonjour les dégâts !

En mode « Équipe », les candidats devront donc atteindre la dernière case, et répondre correctement pour gagner définitivement leur cagnotte et se la partager équitablement.

Question numéro 3, il reste 3 secondes pour proposer une réponse. L’une des candidates avance d’un pas, ce qui veut dire qu’elle va en proposer une.

Pour parler de cette mécanique en mode “normal” : … elle passe.
Bon, on pourrait se demander quel est l’intérêt de mettre des questions à thème, en sachant que ceux-ci sont déterminés aléatoirement (du moins dans un premier temps, j’y reviendrai) et qu’ils seront tous joués quoi qu’il arrive… mais pour le coup, ça aura un peu plus d’intérêt en mode “échappée”, on y reviendra.
On pourrait aussi trouver sévère le fait que la moindre mauvaise réponse soit aussi sévèrement sanctionnée (pas éliminatoire, mais quand même) ; mais d’une part, on peut se dire qu’à six, ça fait suffisamment de cerveaux en commun pour pouvoir couvrir la plupart des questions ; et d’autre part, il y a un moyen d’y échapper.

Les vies

Parlons des lignes rouges qu’on voit sur les captures d’écran depuis tout à l’heure, et qui sont disposées toutes les 3 questions.
Appelons-les « points de rupture » pour l’occasion.

Ces points de rupture comportent deux séquences :

  • la possibilité de gagner une « vie » (jusqu’à la 15ème case, ensuite, elle n’est plus jouée) ;
  • puis la possibilité pour les candidats de passer en mode « Échappée » (pour chaque point de rupture, du début jusqu’à la fin du jeu).

Parlons ici plus en détail de la première des deux séquences.
La séquence « vie » offre la possibilité à l’un des candidats de gagner une vie. Que ce soit en mode « Équipe » ou en mode « Échappée », les candidats joueront individuellement durant cette séquence.
L’animateur va donner des indices sur un lieu, une personne ou un objet ; et dès que l’un des candidats pense avoir trouvé la réponse, il appuie sur son buzzer (qui prend la forme d’un petit bouton caché dans la main de chaque candidat).
Si sa réponse est mauvaise, le candidat ne peut plus répondre. Si elle est correcte, il se voit proposer l’un des choix suivants :

  • soit il gagne une vie ;
  • soit il vole une vie à un autre candidat, si quelqu’un d’autre en a une.

Précisons qu’au départ de la partie, les candidats ne disposent d’aucune vie, ces séquences sont les seuls moments qui permettent d’en gagner.
Comme cette séquence sera jouée 5 fois, un joueur peut donc avoir un total de 5 vies.

Les candidats qui sont sur une case bleu foncé n’ont pas tenté de réponse. Ceux sur une case bleu clair ont tenté une mauvaise réponse. Celle sur la case en blanc est sur le point de proposer quelque chose… mais sera-ce la bonne réponse, afin qu’elle puisse gagner une vie ?

Ces vies peuvent aussi bien servir en mode “équipe” qu’en mode “échappée”.
En mode “équipe”, elles interviennent lorsque l’équipe a validé une mauvaise réponse. Si des candidats ont au moins une vie en stock, un décompte de 5 secondes est lancé, durant lequel les candidats concernés peuvent décider de sacrifier une vie ou non (sans se concerter). Si une vie a été sacrifiée, la cagnotte reste alors intacte ; sinon, elle retombe à zéro.
Et en mode “échappée”… on en reparlera plus loin.

On peut d’ailleurs déjà commencer à voir le côté stratégique du jeu avec l’usage de ces vies.
En effet, les candidats qui disposent de vies peuvent décider de les sacrifier pour l’usage collectif, ou bien se les garder en vue d’une éventuelle échappée. En sachant également que si la cagnotte retombe à zéro, ça fera donc potentiellement moins d’argent gagné avant de basculer en mode “échappée”… bref, il y a des choix cornéliens qui peuvent déjà commencer à s’opérer.

Par ailleurs, en mode “équipe”, cette phase a également un autre intérêt ; en effet, le candidat qui vient de gagner la vie choisit le thème qui va être joué pour les 3 questions suivantes (au lieu que celui-ci soit déterminé aléatoirement).
Bon, ça reste assez léger, puisque les thèmes doivent toujours être tous joués avant la 22ème question ; toutefois, j’imagine que ça peut rétrospectivement avoir de l’intérêt, lorsqu’on passe en mode “échappée”. Par exemple, en jouant les thèmes qui inspirent le moins avant de s’échapper, pour pouvoir garder les plus inspirants pour soi une fois qu’on décide de passer le pas.

Le nombre d’étoiles présentes sur le badge de la candidate indique le nombre de vies qu’elle a gagnées.


Bref, jusqu’à présent, j’ai présenté un jeu qui tient plutôt bien la route, via ce mode “équipe”.
Après, on ne va pas se mentir : quand ce scénario où personne ne tente de s’échapper arrive, et que l’équipe reste unie jusqu’au bout, c’est un peu ennuyeux et répétitif ; puisque ça ne consiste qu’en un enchaînement de questions, jusqu’à arriver à la dernière, sans que celles-ci ne se distinguent particulièrement (hormis pour leur thème ou leur temps de réflexion).
Avec certes un mini-suspense récurrent sur le fait que la cagnotte risque de retomber à zéro à tout moment, ou qu’un candidat sacrifie l’une de ses vies pour y pallier… mais ça resterait quand même assez basique comme concept. Quelque part, je pourrais même comparer ça à un QVGDM-like comme Joker, où les erreurs seraient « juste » sanctionnées par un handicap pécuniaire au lieu d’une élimination pure et simple.

Cela étant, le jeu fait évidemment en sorte de pousser les candidats à vouloir s’échapper. Ne serait-ce que parce qu’une partie jouée totalement en équipe ne serait pas particulièrement rentable pour eux : en effet, dans le meilleur des cas, avec 100 £ par question et un sans-faute complet, ça fait une cagnotte de 3 000 £ (2 500 £ en saison 2), soit 500 £ par candidat à la fin (et encore moins en saison 2)… ce qui ne fait quand même vraiment pas cher payé pour avoir répondu à 30 questions sans se tromper.

Voyons donc ce qu’il se passe quand un candidat essaie de se démarquer…

Let’s breakaway !

La séquence “échappée”, quant à elle, permet aux candidats de s’échapper s’ils le souhaitent. Celle-ci intervient avant même la première question du jeu, ainsi que toutes les 3 cases franchies (sauf dernière case, où cette possibilité intervient à l’avant-dernière case), juste après que les candidats ont répondu (ou non) à la question permettant de gagner une vie.

Lorsqu’elle se déclenche, un chronomètre de 10 secondes (ou 5, selon la saison) sera alors lancé, et sera interrompu si l’un des candidats décide de s’échapper, grâce à leur petit bouton respectif.
Si personne ne se manifeste à la fin du temps imparti, le jeu continue en mode « Équipe » jusqu’au prochain point de rupture.

Afin d’inciter les candidats à s’échapper, on leur rappelle le gain maximal qu’ils peuvent espérer dans les deux cas de figure. A gauche, en blanc : le gain maximal si tout le monde continue à jouer en équipe ; à droite, en rouge : le gain maximal que l(es) échappé(s) peu(ven)t espérer s’ils décident de le faire maintenant.

Si l’un des candidats a appuyé, il rentrera alors en mode « Échappée ». Le candidat a la possibilité de la jouer en solo, ou bien en duo avec un des autres candidats, sous réserve d’acceptation de ce dernier. Les autres candidats seront alors mis hors-jeu durant toute la durée de l’échappée.
Toutefois, l’échappé peut très bien décider de rester en solo pour le moment, et attendre le prochain point de rupture pour proposer à un autre candidat de le rejoindre. Si un candidat décide de jouer le mode « Échappée » seul du début jusqu’à la fin, on demandera à chaque point de rupture si le candidat souhaite être accompagné ou non durant son échappée.

Un candidat a décidé de s’échapper ! Qui a voulu tenter l’aventure ? (sinon, oui, cet effet visuel fait un peu kitsch, je le reconnais)

En mode « Échappée », le jeu continue normalement avec le(s) candidat(s) échappé(s), mais avec les spécificités suivantes :

  • Si l’un des candidats décide de s’échapper seul en tout début de jeu, 1 000 £ seront immédiatement ajoutés dans la cagnotte (histoire de tout de même proposer une motivation à le faire à ce stade de la partie). De plus, l’une des 7 catégories sera librement choisie par le candidat au lieu d’être sélectionnée aléatoirement.
  • Comme le candidat est un traître, il devra rejoindre la dernière case avec ses propres connaissances, ainsi que celles de son associé s’il joue en duo.
  • Si un échappé arrive à atteindre tout seul la dernière case, et à répondre correctement à la dernière question, il récupère l’intégralité de la cagnotte pour lui, et le reste de l’équipe repart les mains vides. Dans le cas où il aurait été en duo avec un associé, chacun récupère la moitié de la cagnotte.
  • Pour chaque bonne réponse des candidats échappés, on rajoute 300 £ (400 £ en saison 2) à la cagnotte au lieu de 100 £.
  • Pour chaque mauvaise réponse, il n’y a pas de remise à zéro de la cagnotte dans ce cas de figure.
Pour l’instant, les échappés s’en sortent bien… mais tiendront-ils jusqu’au bout ?

Dans ce dernier cas de figure, c’est d’ailleurs là que le jeu devient plus complexe, et dépend de la configuration des échappés. On va davantage s’attarder sur ce cas de figure, qui dépend à la fois du nombre d’échappés encore en lice, et du nombre de vies qu’il leur reste (s’ils en ont).

Si l’échappé est seul, il perd une vie ; et s’il n’en a pas (ou plus), il est définitivement éliminé du jeu, et repart les mains vides.

S’il y a deux échappés, en revanche, c’est là qu’on dépoussière le reste de l’équipe. J’apprécie d’ailleurs que les autres candidats aient encore un rôle à jouer pendant que les échappés occupent le devant de la scène, et qu’on ne les oublie pas purement et simplement.
Dans ce cas, l’équipe décide du candidat qui perd une vie ; ou de celui qui va se faire éliminer, si le candidat désigné n’a aucune vie. En effet, peu importe si un échappé n’a aucune vie et que son coéquipier en a encore plein, l’équipe peut choisir qui elle veut.

Si l’un des deux candidats échappés est éliminé (au cas où ils formaient un duo), l’autre candidat se retrouve seul en mode « échappée ». Il pourra toutefois proposer à un nouveau candidat de l’équipe de le rejoindre au prochain point de rupture s’il le souhaite (et toujours si celui-ci est d’accord, bien sûr).

Et s’il n’y a plus aucun échappé en lice, c’est le reste de l’équipe initiale qui continue à jouer… non sans récupérer quelques avantages au passage.
En effet, non seulement le reste de l’équipe saute directement à la dernière case atteinte par l(es) échappé(s) avant de se faire éliminer ; mais, de plus, il récupère également la cagnotte que l(es) échappé(s) a (ont) réussi à faire fructifier entre temps !

Voilà donc comment Breakaway arrive à équilibrer le côté « jeu en équipe » qui peut virer au « chacun pour soi ».
Tout d’abord, en faisant du côté « chacun pour soi » une option, plutôt que de le rendre obligatoire. Ce qui enlève le côté forcé de l’opération, ce que je pouvais déplorer dans Volte-Face (où les candidats devaient forcément faire volte-face quoi qu’il arrive, même si c’était en toute fin de partie), et surtout dans Divided où c’était totalement artificiel.
Ensuite : en incitant les candidats à tenter de faire un parcours solo. Ce qui passe par le fait d’avoir une récompense assez peu fructueuse dans le cas où tout le monde joue en équipe, ainsi que par la mise en place d’avantages incitant à le faire.
Et enfin, en faisant en sorte que ces avantages ne soient pas non plus abusifs, au point de rendre l’intérêt de visionnage du programme caduc (façon finale de TLMVPSP… oui, je sais, la pique était un peu facile, là). La décision de s’échapper ne doit pas être prise à la légère, et a des conséquences impliquant de devoir aller jusqu’au bout de son acte. Et si on n’y arrive pas, ça avantage le reste de l’équipe à la place. Bref, des contreparties que Divided n’a pas là encore.

Et je n’ai rien à redire à ce sujet. Sincèrement.

Un mot rapide sur le plateau et la mise en scène

Avant de conclure, parlons donc du plateau de jeu.
En fait, il est assez remarquable, dans la mesure où il est très… minimaliste. Aucun pupitre, tout se passe au sol (à l’exception d’une ficelle qui matérialise la ligne d’arrivée).
C’est effectivement au sol que sont matérialisées les différentes lignes, correspondant chacune à une question posée, ainsi que les paliers où il est possible de s’échapper ; et où l’on a un couloir spécifique pour le(s) candidat(s) qui s’échappe(nt).
Par ailleurs, chaque candidat dispose également d’un « buzzer portatif » (sous forme d’une montre), utilisé pour répondre aux questions qui rapportent des vies et pour s’échapper.

Je trouve cette façon de mettre le programme en scène plutôt astucieuse, et là encore un point que Breakaway réussit légèrement mieux que Volte-face de mon point de vue.
Oui, les fauteuils qui tournent de Volte-face font leur petit effet et appuient bien la mise en scène… mais je trouve qu’ils font peut-être un petit peu trop « m’as-tu-vu » sur les bords, et je ne peux pas m’empêcher de penser à The Voice en les voyant (d’ailleurs, je suis toujours assez sidéré que ce télé-crochet ait cartonné principalement grâce à ce détail de mise en scène…).
Là où Breakaway choisit plutôt une autre façon de mettre en scène sa « compétition » potentielle entre candidats, avec ce qui pourrait évoquer une piste d’athlétisme. Enfin, dans l’idée évidemment, je me doute bien que les pistes d’athlétisme qu’on retrouve dans les stades ne ressemblent pas à des pianos. On a quand même six candidats sur la ligne de départ, une ligne d’arrivée matérialisée, un couloir pour ceux qui décident de s’échapper, et qui laissent le reste de l’équipe derrière eux en progressant… personnellement, je vois dans ce plateau de jeu une certaine métaphore sportive.
Et ça lui donne même un certain cachet, car je connais assez peu de jeux qui basent l’intégralité de leur mise en scène uniquement par le sol.

En outre, j’aime bien le générique, aussi. Simple, mais qui montre efficacement le concept de façon simplifiée (et avec une musique qui passe bien).

Total : 14,5/20

Breakaway est selon moi l’un des meilleurs concepts mettant en avant des candidats qui jouent de façon collective, pour potentiellement la jouer “chacun pour soi” par la suite, tout en devant en assumer les conséquences. Là où je m’étais plaint de Divided sur la gestion foireuse de cet aspect-là, je n’ai aucun reproche à formuler en ce sens-là à Breakaway, qui dose bien mieux ses enjeux.
La seule chose que je pourrais réellement “reprocher” à ce jeu, ce serait le fait qu’il me semble difficilement avoir le potentiel de pouvoir se renouveler. Bien qu’il ait bénéficié de deux saisons, avec quelques différences entre les deux, j’aurais toutefois un peu de mal à voir comment le concept aurait pu tenir sur une longue durée, sans paraître trop répétitif.
Mais par rapport aux jalons qu’il s’est posés, Breakaway a su en tirer le meilleur parti selon moi.

Et quelque part, je trouve effectivement dommage que ce concept n’ait jamais vu le jour par chez nous ; même si, comme je le disais plus haut, il avait failli.
En effet, en 2012, France 3 cherchait à renforcer son après-midi jeux en y ajoutant un quatrième programme ; et hésitait alors entre deux concepts. Le premier étant Harry, qui a finalement été retenu ; et le second étant donc Breakaway.
Rétrospectivement, le choix de France 3 n’était finalement pas très étonnant, puisqu’on pouvait se douter qu’elle allait plutôt privilégier un jeu de lettres feel good (et français, de surcroît) à un concept à base de suspense et de stratégie. A tel point que c’est surtout le fait que la chaîne ait pu envisager cette option-là qui m’étonne, tant j’aurais mal imaginé ce jeu être intercalé entre un Des chiffres et des lettres et un Slam. Tel que diffusé outre-manche, ce jeu ne correspondait pas du tout à l’ADN de France 3 ; et je pense qu’une adaptation pour le rendre davantage dans l’état d’esprit idoine l’aurait plus desservi qu’autre chose. On a vu ce que ça avait donné avec La liste gagnante par rapport à son matériau de base…
Donc, finalement, même si ça reste dommage de ne pas avoir eu d’adaptation de Breakaway en France (ça aurait pu être un candidat parfait pour l’access de France 2, par exemple), ce n’était peut-être pas plus mal que Breakway n’ait pas débarqué sur France 3.

La prochaine fois, on traitera un autre jeu dont la mise en scène passe notamment par le sol…

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

Laisser un commentaire