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#020 – The Exit List

The Exit List. Le nom ne vous parlera probablement pas si vous n’avez l’habitude que des jeux francophones… et pour cause : il s’agit d’un concept britannique, qui n’a été exporté qu’en Hongrie (et a eu droit uniquement à un pilote aux Etats-Unis) ; et qui, en plus de ça, n’a pas connu beaucoup de succès ni dans son pays d’origine (seulement 7 épisodes ont été diffusés…), ni là où il a été adapté. Donc ne cherchez pas de version française, car elle n’existe pas. Peut-être que ça viendra un jour ; mais vu le manque de succès que ce jeu datant de 2012 a eu, et la frilosité de nos diffuseurs, ça me paraît illusoire… il faudra donc se contenter de la version anglaise, avec fort heureusement quelques épisodes disponibles sur YouTube.
Donc… oui, je vais me permettre de parler de temps en temps de jeux étrangers, lorsqu’ils n’ont pas d’équivalents en France et que je trouve qu’ils peuvent valoir le coup d’être découverts, ce qui est le cas de celui dont je vais parler aujourd’hui.
Pour présenter rapidement ce jeu, il s’agit d’un concept qui pourrait s’assimiler à Qui veut gagner des millions ? et à Money Drop, dans la mesure où c’est un jeu dans lequel des candidats répondent à des QCM, sans compétition, mais avec une ambiance froide, des gains élevés et un risque de tout perdre facilement. Avec, bien sûr, des éléments qui vont distinguer ce jeu de ceux que je viens de citer, exploités d’une façon très intéressante… même si je vais avoir quelque chose de non négligeable à déplorer au sujet de ce concept.
Mais avant ça, j’aurai pas mal de positif à en dire. C’est parti pour The Exit List !

Le concept

Un binôme arrive sur le plateau, en compagnie du présentateur, qui leur explique à quoi les candidats vont devoir s’attendre.
Devant eux, se trouve un « labyrinthe » composé de plusieurs rangées et de plusieurs cases. Chaque case est une salle contenant un pupitre à activer par les candidats, et est reliée aux cases adjacentes par une porte.
Le but des candidats sera d’explorer un maximum de salles possible, afin d’accumuler le plus de gains potentiels.


Le labyrinthe en question.

Le binôme pénètre dans la première salle du labyrinthe, avec une mallette à la main, qui servira à contenir l’argent obtenu dans chaque salle.
Celui-ci révèle alors une somme d’argent qui pourra être potentiellement gagnée, si le binôme répond correctement à la question à quatre propositions de réponse donnée, dans le temps imparti.
Après avoir répondu à la question, le binôme peut choisir de s’arrêter là (bon, après la première question, c’est un peu ballot, certes…) ou aller dans une autre salle et répéter la procédure précédemment citée. Pour aider les candidats à faire leur choix, les thèmes des questions des salles adjacentes sont donnés.

Selon la progression des candidats, les montants mis en jeu dans chaque salle augmenteront. Ainsi, dans la première rangée, 1 000 £ sont en jeu dans chaque salle de la rangée (enfin, la seule salle dans le cas de la première rangée) ; dans la deuxième, c’est 2 000 £ ; dans la troisième, 3 000 £, etc. Dans la sixième rangée, chaque salle vaudra 10 000 £, à l’exception d’une salle de cette rangée (tirée au sort) qui vaudra 100 000 £ !
A tout moment, les candidats pourront décider d’arrêter l’exploration des salles, et enclencher la procédure de sortie du labyrinthe.


En vert : les salles parcourues par le binôme. En blanc, clignotent les salles auxquelles ils ont accès après avoir répondu à une question. A eux de choisir laquelle les inspire le plus, en fonction du thème de celles-ci ou des gains potentiels.

Bon, dit comme ça, un énième jeu de QCM, ça ne vend pas forcément du rêve, même avec une mise en scène un peu recherchée.
Mais là où est toute l’originalité de The Exit List, c’est qu’il faudra également retenir l’intégralité des réponses données, pour pouvoir sortir du labyrinthe ! Les réponses données dans chaque salle viennent ainsi s’ajouter à une liste (la « Exit List » qui donne son nom au jeu) qu’il faudra réciter à la fin, qui va donc grossir de plus en plus au fur et à mesure que les candidats visitent de nouvelles salles.
J’adore cette idée, et elle justifierait presque à elle seule le fait que je parle de ce jeu sur ce blog. De façon générale, les jeux où la mémoire a autant d’importance ne sont pas légion : on peut certes citer quelques questions de Slam ou de La gym des neurones, ou encore quelques épreuves de jeux d’aventure comme Fort Boyard et consorts, mais ça ne concerne que certains moments ponctuels de ces jeux. On peut également citer le Burger de la Mort de Burger Quiz, qui en constitue certes la finale et qui a un concept très intéressant, mais qui n’est pas directement corrélé au reste de l’émission. Ici, chaque action faite par les candidats a un impact sur ce qu’ils doivent mémoriser.


En plus de donner la réponse, il faudra donc également la retenir.

Donc plus les candidats avancent, plus il leur faudra citer d’éléments de la Exit List pour espérer gagner.
Heureusement pour eux, après avoir répondu à la question de chaque salle, la Exit List leur est rappelée. Certains auraient peut-être préféré un système plus sévère où ce n’est pas le cas, et où les candidats auraient eu à retenir les réponses sans rappels réguliers (qui sont d’ailleurs un peu lassants côté spectateur, à la longue)… mais d’un autre côté, le jeu a aussi d’autres cartes dans ses manches pour corser la tâche du binôme.

Ce qui ne va pas faciliter la tâche des candidats

Déjà, précisons ce qui se passe lorsqu’un binôme répond incorrectement ou ne donne pas de réponse à une question.
Ceci n’est pas éliminatoire, heureusement pour eux (et pour la production, qui aurait dû meubler le reste de l’émission au forceps…) ; mais ça va quand même être très pénalisant.
D’une part, car ils ne remportent logiquement pas la somme attribuée à la question ; mais d’autre part, car la Exit List va être davantage alourdie ! En effet, ce ne sera pas juste la réponse à la question qui va être rajoutée, mais les quatre propositions de réponse, que les candidats devront retenir ! Vous imaginez donc si les candidats se trompent régulièrement : s’ils se plantent sur trois question d’affilée, ils se retrouvent alors avec 12 réponses à mémoriser, contre seulement 3 s’ils avaient fait un sans-faute…
En outre, en cas de mauvaise réponse, le binôme ne peut pas avancer tout droit dans le labyrinthe, seulement latéralement. Et comme il ne peut pas revenir dans une salle déjà visitée, il peut donc se retrouver bloqué dans certaines circonstances… dans ce cas, il aura deux options disponibles : soit il décide de quitter le labyrinthe à ce moment-là, soit il avance tout droit, mais en perdant tout l’argent accumulé. C’est un choix stratégique plutôt intéressant, dans la mesure où les gains plus élevés des rangées suivantes (notamment la dernière, avec la salle à 100 000 £) peuvent justifier la prise de risque.


La fameuse « Exit List », lorsque les candidats ont suffisamment avancé dans le labyrinthe. Notez le bloc de quatre réponses, qui correspond à une question à laquelle la réponse donnée était incorrecte.

Ensuite, certaines salles (5 au total, disposées aléatoirement dans le labyrinthe) sont des salles piégées. Celles-ci s’appellent des « panic rooms ».
Dans ces salles-là, lorsque le pupitre est activé, la salle s’illumine en rouge et la voix-off annonce aux candidats qu’ils sont dans une « panic room ». Le thème est donné, puis dix associations de réponses sont données au binôme, qu’il va devoir restituer juste après dans un temps limité.
Heureusement pour les candidats, les erreurs ne sont pas éliminatoires (plusieurs réponses peuvent être citées pour une image), elles leur font juste perdre du temps ; en outre, les images peuvent être passées, et ils peuvent revenir sur les réponses manquantes s’il leur reste du temps pour le faire.
A la fin du chronomètre, si les candidats ont donné toutes les réponses, ils sont sains et saufs ; sinon, l’initiale de chaque réponse non donnée va s’ajouter à un code, qui sera lui-même ajouté à la Exit List. Donc plus il y aura de réponses manquantes, plus le code sera long et compliqué à retenir, d’autant plus que contrairement aux autres réponses, il n’aura pas de sens sémantique.
Par ailleurs, comme pour les mauvaises réponses des cases normales, ils ne pourront pas avancer sur la rangée suivante directement, sauf à repartir de zéro monétairement.
En revanche, contrairement aux autres salles, les Panic Rooms ne permettent pas de remporter d’argent, elles sont juste là pour enquiquiner les candidats.


Les images défilent, les réponses associées aussi. Juste après, les images réapparaissent aléatoirement, et les candidats ont 30 secondes pour donner les réponses associées.

Ce qui m’amène à un léger problème que j’ai avec ces Panic Rooms : leur côté plutôt sévère.
Entendons-nous bien : oui, c’est une bonne idée de faire en sorte que les mauvaises réponses ne soient pas éliminatoires mais handicapent les candidats en contrepartie ; et j’aime également beaucoup l’idée d’avoir des salles différentes (qui, en plus de ça, jouent sur l’idée directrice du jeu, à savoir la mémorisation), qui prennent par surprise, et qui peuvent avoir un côté plus stressant.
Mais le fait de ne faire des Panic Rooms que des salles à éviter pour les candidats (alors qu’ils n’ont de toute façon aucun moyen de deviner qu’il s’agit de Panic Rooms lorsqu’ils les activent), dont le but n’est pas de remporter de l’argent mais juste de limiter la casse, c’est un peu trop gratuitement punitif.
Le côté stressant de ces Panic Rooms suffisait largement à mettre des bâtons dans les roues des candidats, il n’y avait pas besoin d’en faire des salles purement sadiques. Ca n’aurait pas été de trop de pouvoir donner également un enjeu pécuniaire à ces salles, par exemple en promettant une certaine somme, qui se retrouverait diminuée à chaque réponse non donnée à la fin ; ou tout simplement en permettant de remporter de l’argent si toutes les réponses ont été données, comme pour les cases normales.


La réponse n’ayant pas été trouvée, on prend sa première lettre, et on l’ajoute au « Panic Code », qui sera lui-même ajouté à la Exit List.
Et vu que les candidats n’ont pas performé sur cette Panic Room, le code risque d’être d’autant plus tarabiscoté à retenir…

L’ambiance !

Toutefois, ces Panic Rooms appuient très bien l’un des points forts de ce jeu : son ambiance. Car même si c’est le concept d’un jeu qui me fait m’y intéresser en premier lieu, son ambiance a son importance. A tel point qu’elle peut même me faire revoir un jeu à la hausse (comme NOPLP, dont l’ambiance parvient à compenser les failles des règles) ou à la baisse (comme TLMASMAD, où c’est justement l’ambiance détente qui fait que je n’accroche pas autant à ce jeu que je ne le devrais).
Et parmi les différents types d’ambiance qu’un jeu peut avoir, j’adore celles qui appuient le suspense et ont un côté oppressant pour les candidats.

Avec son concept de progression dans un labyrinthe, The Exit List était apte à générer ce genre d’ambiance, et c’est tout naturellement qu’il a opté pour.
Ainsi, les différentes salles parcourues ont un côté très froid, appuyé par différents jeux de lumière, simples mais efficaces, qui ne sont pas sans rappeler Cube (le film, pas le jeu TV… même s’il recherchait aussi ce type d’ambiance) pour ma part. Lors de l’activation du pupitre d’une salle, on retient son souffle en même temps que les candidats pour découvrir la couleur de la lumière qui va s’allumer : blanche pour une salle normale, rouge pour une panic room.
Le tout s’accompagne d’une voix-off féminine robotique, qui correspond tout à fait au ton du jeu. Celle-ci annoncera aux candidats le type de salle dans laquelle ils pénètrent, et elle répètera également les différents éléments de la Exit List.

Et la mise en scène fait très bien le travail (à un détail près, mais j’y reviendrai), avec des éléments qui rendent le jeu d’autant plus immersif, comme la valise que les candidats doivent prendre pour y stocker l’argent accumulé, ce qui accentue l’impression qu’ils viennent pour « cambrioler » les lieux.


Le parcours des candidats jusqu’à un certain point. Notons au passage les salles en rouge, qui correspondent aux Panic Rooms qui ont été découvertes.

Le problème du système de contrat…

Une fois que le binôme décide d’arrêter sa progression au sein du labyrinthe, la procédure pour en sortir s’enclenche. Et… c’est malheureusement à partir de là que je vais être moins enthousiaste, et vraiment déplorer certains choix de règles contestables et superflus.

Pour commencer, les candidats jusqu’ici en binôme vont devoir se séparer. Ils vont tirer à la courte paille (ou plutôt au « court cylindre ») lequel des deux va être responsable de la sortie du labyrinthe avec l’argent, et de la mémorisation de l’Exit List.
Autant n’avoir qu’un seul candidat qui se charge de la mémorisation, pourquoi pas… autant le tirer au sort, je ne suis pas fan de l’idée. Certes, ça évite aux candidats d’élaborer une stratégie avec un seul des deux qui retient tout, en forçant chaque membre du binôme à tout retenir… mais dans ce contexte, ça me donne l’impression de rajouter du drama gratuit, surtout au vu de ce qui va suivre.
Le candidat qui se chargera de l’argent et de la mémoire va donc rester dans la salle, pendant que son binôme va… sortir du labyrinthe. Comme ça. Avec le chemin indiqué. Là encore, pas fan de cette idée, ou du moins de la façon dont c’est mis en scène. Vous nous présentez ce jeu comme un labyrinthe dont le principal enjeu est d’en sortir… et vous nous montrez un candidat qui peut en sortir comme une fleur, comme ça ? Ca casse un peu l’ambiance que vous vouliez instaurer, et c’est limite si on ne se demande pas pourquoi il n’en profite pas pour embarquer discrètement la mallette avec l’argent… on peut largement mieux faire en termes de mise en scène !

Bon, cela dit, si le second candidat sort du labyrinthe, c’est pour une raison particulière : en effet, l’animateur va lui proposer un dilemme, où il devra choisir secrètement (l’autre membre du binôme resté dans le labyrinthe ne sera pas au courant de cette décision) s’il va accepter une offre proposée par la production (correspondant à un montant moindre par rapport à celui accumulé dans le labyrinthe) ou la refuser. S’il accepte l’offre, ce sera ce montant-là qui sera gagné quoi qu’il arrive (donc on oublie le contenu de la valise du labyrinthe) ; s’il la refuse, il faudra alors que son binôme ressorte victorieux du labyrinthe pour pouvoir repartir avec le contenu de la valise.
Son choix ne sera révélé qu’à la toute fin, lorsque son binôme sera sorti (ou non) du labyrinthe.


On révèle le montant garanti si le candidat décide de signer le contrat. Bien sûr, pour le drama, on ne saura qu’à la toute fin si le contrat a été accepté ou non…

Pour moi, ce système de contrat est très facilement le pire point de ce jeu.
En soi, ce genre de système n’est pas forcément mauvais, et peut un peu mieux trouver sa place dans d’autres jeux comme The Wall… mais ici, il arrive vraiment comme un cheveu sur la soupe, pour plusieurs raisons.
Premièrement : la « star » de ce jeu, c’est son labyrinthe ; et son intérêt principal, pour moi, c’est le mélange plutôt réussi de questions de culture générale et de mémorisation. Ce système de contrat, qui n’a aucun rapport avec ça, vient un peu trop éclipser cet aspect-là, en résumant potentiellement tout ça à un « bête » choix de confiance ou de stratégie hors sujet…
Deuxièmement : ça rabaisse quelque peu l’enjeu de la sortie du labyrinthe. Bon, certes, dans le cas de figure où le contrat a été refusé, ça lui redonne de l’importance… mais ça fait que le suspense final ne repose finalement pas sur la sortie du labyrinthe, mais sur le fait que le contrat a été accepté ou non. Ce n’est pas du tout là-dessus qu’on aurait dû avoir le mot de la fin. Le point d’orgue du jeu aurait clairement dû être la sortie du labyrinthe, pas un choix de contrat rajouté au forceps !
Troisièmement : … ça ne sert au final qu’à créer du drama gratuit, ce qui est d’autant plus ridicule alors que ce jeu a un concept naturellement apte à générer du suspense. Désolé si ma comparaison paraît insultante, mais on dirait le genre de règles que Koh-Lanta pourrait rajouter dans un épisode, dont le principal intérêt est surtout de générer du clash ou de l’émotion facile de façon artificielle (genre l’épreuve de tir en présence des proches, où on casse la flèche d’un adversaire en présence de son proche… une épreuve que je déteste tout particulièrement car elle empeste le drame forcé).

Après, quelque part, je comprends qu’on veuille laisser une « porte de sortie » aux candidats pour ne pas qu’ils repartent forcément bredouilles et pour qu’une Exit List non intégralement retenue ne soit pas complètement pénalisante… mais on aurait clairement pu trouver des moyens de le faire beaucoup plus satisfaisants et cohérents avec la mécanique du jeu.
Par exemple, diviser la somme finale par 2 à chaque fois qu’une réponse manque ou lui enlever un zéro à la fin, autoriser un nombre d’erreurs limité, imaginer des salles « checkpoint » où on peut déposer une partie de l’argent si on n’est pas sûr de se souvenir de toute la liste… les possibilités ne manquaient pas, et auraient été certainement plus satisfaisantes que le drame forcé qu’on nous livre.

La sortie du labyrinthe

Bon, pour terminer sur une note un peu plus positive, je dois quand même dire que, indépendamment du système de contrat largement dispensable, la phase de sortie du labyrinthe est plutôt prenante.
Le membre du binôme resté dans le labyrinthe doit rebrousser chemin, et pour ce faire, il devra, dans chaque salle traversée, redonner l’une des réponses présentes sur la Exit List, pour revenir à la salle précédente ; le tout dans un temps imparti. Et ce, en mémorisant également le chemin déjà parcouru ! Bon, ce n’est pas la partie la plus difficile, certes, le labyrinthe n’étant pas si grand que ça (et la progression dedans n’ayant pas autorisé au préalable certains cheminements), et les erreurs à ce niveau-là n’étant pas pénalisantes (on perd juste trois secondes à écouter une alarme se déclencher et à revenir à la salle précédente). Après, dans le stress, et à la place des candidats qui n’ont pas de vue panoramique sur le labyrinthe, c’est forcément plus éprouvant pour eux…
Naturellement, cette phase est d’autant plus intéressante lorsque le binôme est allé loin dans le labyrinthe… et qu’il s’est trompé à certaines reprises lors de son parcours, rendant les éléments à mémoriser plus nombreux ! D’autant plus que, pour les cas des mauvaises réponses, il faudra redonner les quatre réponses associées à une question ensemble.


La phase stressante, qui AURAIT DÛ être le point d’orgue du jeu, si elle n’avait pas été quelque peu éclipsée par le système de contrat. Mais elle reste passionnante à suivre.

Total : 14/20

The Exit List est un jeu avec un potentiel en or, qui mêle à la fois culture générale et mémoire, avec une ambiance et une mise en scène fortes et immersives, et un côté stratégique qui peut être réussi sur certains points ; bref, des aspects qu’il réussit très bien, et qui auraient pu garantir à ce jeu d’être excellent pour moi.
Malheureusement, la phase de contrat à elle seule gâche pas mal l’intérêt global, en venant appuyer du drame de façon un peu trop gratuite et superflue, alors que le concept de base promettait déjà un suspense naturel. Ce qui rend ce jeu assez frustrant dans une certaine mesure, puisqu’à cause d’une idée finalement assez foireuse, celui-ci s’en retrouve assez inutilement alourdi, et voit ses points forts être quelque peu dépréciés par la même occasion.
Je reste néanmoins très content de cette découverte, qui vaut clairement le coup d’œil pour moi, pour son côté rafraîchissant et son idée de base, que je retiens positivement.

Et à propos de contrat, la prochaine fois, on verra un jeu qui exploite mieux ce système-là… mais un peu moins bien ses autres éléments.

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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