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#005 – Tout le monde veut prendre sa place

Quand je me suis lancé dans ces critiques de jeux télévisés, j’avais certaines cibles prioritaires en tête, que ce soit pour en dire du bien… mais aussi parfois du mal. Cependant, même si je brûlais d’impatience de traiter le jeu d’aujourd’hui, je me suis dit que ça aurait été un peu plus sage de commencer par mettre en avant d’autres jeux, sur lesquels j’aurais été plus positifs. Histoire de ne pas paraître trop incisif dès le départ…
Car si je devais citer le jeu TV que je déteste le plus, le premier qui me viendrait à l’esprit serait très certainement Tout le monde veut prendre sa place. Qui n’est pas le jeu que je connaisse que je trouve le plus mauvais en soi (à ce niveau-là, il serait battu par beaucoup de tentatives de NRJ 12 genre Ca passe ou ça trappe, je pense…) ; mais qui est de loin celui qui m’a le plus irrité pour des raisons assez spécifiques. En particulier à cause de son succès, et de l’impact notable qu’il a eu sur les jeux TV par la suite.
Ce qui m’aurait beaucoup moins dérangé si, au moins, sa formule de base avait été mieux maîtrisée que ce qu’on a eu… et que ce qu’on continue encore à avoir aujourd’hui, même 17 ans plus tard, et avec trois animateurs différents.

Mais histoire de présenter rapidement le jeu : TLMVPSP a été initialement lancé durant l’été 2006 sur la case du midi, et est rapidement devenu un incontournable de cette case. Il était alors présenté par Nagui, et le jeu était une co-production entre sa boîte Air Prod, ainsi qu’Effervescence, dont ce fut d’ailleurs le premier jeu TV.
Et à partir de là… c’est resté à peu près la même chose pendant 15 ans. A part quelques légers ajustements ça et là, ainsi qu’un nouvel habillage, le jeu n’aura pas connu d’évolutions notables. A tel point que ce sera une source de conflit entre Nagui et Simone Harari (directrice d’Effervescence), dont les visions divergentes au sujet du programme auront conduit au claquage de porte de Nagui et de sa boîte de production en 2021. L’émission devient alors exclusivement produite par Effervescence, et accueille Laurence Boccolini à la présentation… qui jettera elle aussi l’éponge deux ans plus tard, apparemment pour des désaccords avec la production là encore (décidément…). Depuis 2023, c’est donc Jarry qui en reprend les rênes.
Mais en dépit de ces derniers bouleversements, le jeu n’a toujours pas foncièrement évolué au niveau de sa mécanique ; aussi, pour cette critique, je vais me baser essentiellement sur la version Nagui (2006-2021), avant de glisser un mot sur les versions Boccolini et Jarry.

Les aspects techniques

On va cependant commencer par du positif. Car, je dois le reconnaître : ce jeu a une véritable identité visuelle et sonore.
Le générique en particulier présente bien cette identité visuelle et s’accompagne d’une musique caractéristique, devenue indissociable de ce jeu, tout en présentant le concept avec quelques images : plusieurs challengers qui s’affrontent, et un champion à détrôner. J’aime bien ces génériques qui prennent la peine d’être un peu recherchés et en lien avec la mécanique de jeu (un peu comme celui de La Cible, qui avait précédé), c’est un effort supplémentaire louable. On a même un léger souci du détail dans la représentation du champion du générique, en y représentant une femme ou un homme selon le champion en cours !
Bon, c’est dommage que j’exècre le jeu en question, parce que sinon, ce générique m’aurait vraiment hypé ; mais ça n’enlève rien à son efficacité.


… l’inconvénient de ce générique, c’est que, représenté comme ça, le champion donne l’impression d’être quelqu’un de hautain et qui se la pète un peu trop.

Durant le jeu aussi, on ressent cette identité visuelle, avec également un plateau plutôt bien agencé, et (évidemment) une mise en valeur du champion, qui a même sa loge personnelle, qui sera décorée par des portraits d’anciens grands champions au fil du temps. Car on sent que l’argument de vente principal de ce jeu, c’est son système de champion. J’y reviendrai, car j’ai BEAUCOUP à dire dessus (et surtout en négatif…).
Et musicalement… ça fait le café la majorité du temps. Les jingles de transition de manche et les petites musiques d’attente de réponse font plutôt leur effet. Bon, le son de trompette qui déraille en cas de mauvaise réponse n’est pas le plus agréable à entendre, mais il y a pire..
En revanche, s’il y a un point qui me dérange beaucoup à ce sujet, ce sont les effets sonores employés pour mettre fin aux extraits musicaux, qui reflètent bien le problème que j’ai avec le ton de ce jeu. Ces effets sonores aléatoires sont ridicules, c’est tout ce que j’ai à dire. Surtout lorsque l’animateur les accompagne d’un geste qui ne manque pas d’élégance (j’y reviendrai aussi, là encore ça va être un gros morceau). Pour moi, ça peut encore vaguement passer dans un jeu à ambiance comme N’oubliez pas les paroles, mais ici… juste, non.

La première manche : les Qualifs

Le but de cette première manche est d’éliminer deux candidats parmi les six présents. Pour ce faire, chacun d’entre eux devra répondre à deux questions individuelles, chacune d’entre elles permettant de remporter 1, 3 ou 5 points selon le risque qu’ils veulent prendre.
A l’issue de cette manche, les deux candidats ayant le plus faible score sont éliminés ; en cas d’égalité parmi les scores les plus bas, c’est le champion qui choisira les candidats qu’il souhaite sauver.

Cette première manche est l’occasion d’introduire pour moi le point que ce jeu réussit le mieux : le choix « Duo, carré ou cash » pour le candidat. Lorsqu’on lui pose une question, il a le choix de répondre avec deux propositions de réponse, quatre propositions, ou sans proposition, remportant ainsi plus de points selon la prise de risque.
Jusqu’à ce jeu-là, à ma connaissance, il y avait assez peu de jeux où les candidats pouvaient moduler le nombre de points que rapportent les questions par stratégie. C’est un principe qui est devenu plutôt intuitif de nos jours, mais il fallait y penser, et ce jeu l’a fait.
Je trouve toutefois dommage que ce principe, excellent en soi, ne soit pas un peu mieux mis en valeur dans le jeu. Comme dans cette première manche.


Le candidat a choisi un Carré, donc 3 points sont en jeu.
(Au passage, je me suis toujours demandé pourquoi l’élément visuel qui indique le nombre de points à gauche, dans le premier habillage, ressemble à un cercueil…)

Car la première manche est malheureusement très pataude. Certes, il y a toujours un peu de blabla pour présenter les candidats, comme dans tous les jeux TV… mais ici, ça manque particulièrement de fluidité. Pour plusieurs raisons. Certes, le nombre de candidats (six, tout de même, on monte rarement aussi haut !) n’aide pas, vu qu’il faut tous les présenter ; mais même en prenant ça en compte, le temps dévolu aux anecdotes et à Nagui qui fait son numéro (on va y revenir…) est trop long et rend cette manche finalement très ennuyeuse à regarder.
En outre, seulement deux questions par candidat, je trouve que c’est assez peu. Bon, ça aurait pu être pire, on n’aurait pu ne garder qu’une seule question, comme aux tout débuts du jeu… mais on aurait aussi pu en avoir une troisième, comme ça avait été le cas lors du tournoi des anciens champions.
Et en parlant de ce tournoi, la première manche avait été très fluide, grâce à cette troisième question par candidat et la réduction du blabla. En fait, ça aurait vraiment pu convenir aux émissions normales…

Bref, dommage d’allouer autant de temps à cette manche pour au final n’avoir que deux questions par candidat. Raboter un peu le blabla pour pouvoir rajouter une troisième question n’aurait clairement pas été de refus.

La seconde manche : la Compét’

Après avoir éliminé deux candidats, les quatre restants s’affrontent pour la Compét’.
Cette fois-ci, la mécanique de jeu diffère : à l’exception des dernières questions, tout le monde joue sur les mêmes questions, pour le même nombre de points en jeu. Trois questions Duo, trois questions Carré, et deux questions Cash (+ la Super Cash, j’y reviendrai). Les questions Duo rapportent toujours 1 point, les questions Carré 3 points et les questions Cash 5 points.
Notons cependant qu’aux débuts du jeu, il n’y avait que deux questions Duo et deux questions Carré (détail qui a son importance, on y reviendra plus loin…).

D’un côté, je trouve que ça permet de bien démarquer cette manche de la précédente, en passant d’une mécanique individuelle à une mécanique plus globale ; de l’autre, je trouve un peu dommage que le « Duo, Carré ou Cash » ne soit plus laissé au choix du candidat.
En outre, cette manche s’articule autour d’un thème donné, toutes les questions s’y rapportant. Thème communiqué à l’avance aux candidats, afin qu’ils puissent réviser à ce sujet. Je suis assez moyennement fan de cette idée, mais je reconnais que ça rend un peu plus équitable la compétition, en ne lésant pas trop les candidats qui ne s’y connaissaient pas trop et leur donner une chance de pouvoir briller un peu. Ca aurait été plus injuste que les candidats ne soient pas au courant du thème avant de venir, et qu’en le découvrant, certains s’avéreraient être comme par hasard des spécialistes du sujet…


C’est quand même fou, les prétextes que ce jeu a pu trouver, pour poser une question sur la série Friends.

Bref, huit questions plus tard, on passe aux questions Super Cash. Celles-ci ont plusieurs particularités : d’une part, ce sont des questions individuelles, adressées spécifiquement aux candidats ; d’autre part, c’est le champion qui choisit à quel candidat revient chaque question (en commençant par le plus en retard, pour finir par celui qui avait le plus d’avance) ; et enfin, comme des questions Cash, elles rapportent 5 points en cas de bonne réponse… mais en retirent 5 en cas de mauvaise réponse ou d’absence de réponse.
Et là, vous voyez le problème : ces questions ont beaucoup trop d’importance par rapport au reste, ce qui déséquilibre complètement cette manche. Non seulement la sanction en cas de réponse non connue est trop sévère, mais de plus ça donne aussi au champion l’avantage de pouvoir indirectement choisir son challenger…
Et ça montre d’autant plus que les candidats subissent davantage les choix du champion qu’autre chose. On avait déjà ça avec l’intervention du champion pour départager les égalités en manche 1 ; et même si le pire reste à venir à ce sujet (je brûle d’envie de casser des briques là-dessus), j’ai beaucoup de mal avec ce genre de phase de jeu, où les candidats sont désavantagés pour des raisons stratégiques dans lesquelles leurs interventions sont trop limitées.
Alors qu’on aurait pu tempérer un peu plus ces questions-là. Déjà, en enlevant (ou tempérant) la sanction des 5 points en moins ; mais aussi, en donnant le choix aux candidats de prendre « Duo, Carré ou Cash », incitant les candidats les plus en retard à prendre des risques et à ceux les plus en avance de conforter leur place. C’est la mécanique de base du jeu, c’était l’occasion de l’utiliser ! Potentiel gâché.

Néanmoins, le cas des questions Super Cash appuie un point intéressant au sujet de la mécanique de champion de ce jeu (et le seul point sincèrement positif que j’ai à en dire…) : ce jeu donne un vrai rôle et une vraie importance à son champion.
En effet, dans la plupart des jeux à champion, soit le champion est juste un candidat lambda qui a réussi l’émission de la veille, et qui participe à nouveau depuis le début avec une cagnotte personnelle déjà accumulée ; soit c’est un candidat qui a le privilège de sauter une partie du jeu plus ou moins conséquente sans y intervenir significativement.
TLMVPSP est clairement plus proche de la seconde catégorie, puisque le champion ne commence à jouer que lors de la finale ; mais ce n’est pas pour autant qu’il ne sert à rien durant les deux premières manches. On le fait exister avec l’attribution des questions Super Cash, et on le fait exister en départageant les égalités dans les deux premières manches. Bon, je suis moyennement fan de l’idée de laisser les candidats se départager entre eux (oui, si je traite Le Maillon Faible un jour, attendez-vous à ce que je sois pas très positif sur cette mécanique-là), mais au moins, ça donne une vraie importance au champion.
Et c’est d’ailleurs à ma connaissance le seul jeu TV qui donne un sens plus complet à ce statut de champion. Sur ce point, je comprends pourquoi il a autant marqué à ce niveau. Ca ne m’empêchera toutefois pas d’avoir un énorme problème avec ce statut, que j’expliquerai plus en détail dans la manche suivante…

Un mot sur l’animateur

Mais avant ça, on va parler du deuxième sujet qui fâche pour moi… Nagui. Ca m’ennuie d’ailleurs un peu que le premier jeu que je traite dont il est à la tête soit celui-ci, alors qu’il y en a pas mal d’autres dans lesquels je l’ai largement préféré… mais bon, j’aurai l’occasion d’en parler en temps voulu. En outre, ça m’ennuie aussi de dire du mal au sujet de son animation dans le jeu qui lui a permis de sortir de sa traversée du désert entamée fin des années 90… mais bon, si ça n’avait tenu qu’à moi, je l’en aurais fait sortir avec des émissions qu’il a animées juste avant celle-ci, comme Le coffre ou Le numéro gagnant, que j’ai largement préférées. Mais bon, le grand public a décidé que ce serait TLMVPSP, donc tant pis pour moi…

Alors, je ne remets pas en cause sa qualité d’animateur. On sent totalement qu’il a de la bouteille et qu’il sait tenir une émission, tout en lui apportant une certaine ambiance. Ce jeu ne fait d’ailleurs pas exception ; et certains ont même déploré son départ en 2021, pensant (finalement à tort) que l’émission n’allait pas y survivre, parce qu’ils associaient le succès du jeu à sa personnalité. Donc, oui, je reconnais que son style plaît.

Mais TLMVPSP est l’un des jeux dans lesquels je l’ai trouvé le moins supportable, aux côtés du Que le meilleur gagne ! des années 90. Au point même que durant toute la période durant laquelle il a animé le jeu (15 ans…), je n’arrivais plus du tout à regarder la moindre émission qu’il présentait, car j’avais cette image désagréable en tête de son rôle dans TLMVPSP (ça en aura fait, des jeux que j’aurai manqué soit dit en passant…). Il m’aura fallu attendre qu’il décide d’arrêter la présentation de ce jeu pour pouvoir regarder une de ses émissions sans avoir cette image en tête (et rattraper mon retard de visionnage sur tous les jeux qu’il avait présentés durant cette période).
Au fil du temps, ses gimmicks sont devenus lourds, ses interventions avec les candidats devenaient gênantes, on a eu droit à des messages quelque peu moralisateurs par moments… j’avais parfois l’impression d’assister à un stand-up plutôt qu’à un jeu télévisé. Et on sentait aussi au fil des années (les bisbilles avec la société co-productrice n’aidant pas) que son rôle le lassait…


« Zéro plus zéro, la tête à… TOTO ! » Ha. Ha. Ha. C’est toujours pas drôle au bout de la 150ème fois.

Après, je suis conscient que ça reste un avis personnel de ma part, car certains le considéraient plutôt comme un point positif ; et je reconnais aussi qu’il a fortement contribué à l’identité du jeu durant la période où il l’a présenté (même si, conceptuellement, l’émission se suffisait déjà à elle-même). Mais en ce qui me concerne, son départ a vraiment été une bouffée d’air frais plus que bienvenue, qui lui aura même fait gagner un peu plus de capital sympathie à mes yeux.

Parenthèse fermée, passons maintenant au premier sujet qui fâche…

La finale : le Défi

Une fois le challenger déterminé, la finale peut commencer. Quatre thèmes sont proposés : un est attribué au challenger, l’autre au champion.
Le challenger répond à ses six questions (cinq lors des premières émissions), tout en pouvant choisir « Duo, Carré ou Cash » pour augmenter son score ; mais ses réponses ne sont pas dévoilées tout de suite. On attend d’abord que le champion réponde à ses questions et dévoile son score, avant de dévoiler celui du challenger. Le score du challenger a son importance, car il est converti en argent (1 point = 100 euros).
Si le champion gagne, il engraisse sa cagnotte avec l’équivalent du score du challenger converti en argent, et on doit donc se le coltiner à nouveau dans l’émission suivante.
En revanche, si le challenger arrive à battre le champion, celui-ci peut tenter de proposer une offre pour garder son fauteuil et rester champion, que le challenger peut accepter (dans ce cas, il repart avec l’offre du champion + les gains de ses réponses, et le champion reste champion mais avec un peu moins d’argent) ou refuser (dans ce cas, le challenger devient champion, et l’ex-champion repart avec la cagnotte qu’il a accumulée).

Sur le papier, c’est plutôt intéressant comme mécanique : le système de « Duo, Carré ou Cash » y est le mieux exploité, et encore une fois, ça appuie le statut de champion, en donnant même de l’intérêt à sa cagnotte personnelle, qui peut donc potentiellement décroître.


Le champion s’est rétamé et le challenger l’a battu ? Mon Dieu, c’est un jour à marquer d’une pierre blanche.

Mais voilà, j’ai volontairement omis un ou deux détails qui ont toute leur importance.
D’une part : en cas d’égalité, c’est le champion qui l’emporte par défaut, car ce jeu ne prévoit pas de scénario élégant pour départager les candidats.
D’autre part : le champion choisit son thème… mais aussi, et surtout, celui du challenger, qui n’a donc pas son mot à dire.
Et c’est là que je vais balancer tout ce que j’ai sur le cœur au sujet de ce que ce jeu rate lamentablement : ce jeu est celui qui avantage le champion de la façon la plus injuste possible.

Choix des thèmes en finale
Je me prends le thème que tu voulais et qui avait l’air d’être le plus cool des quatre, et je te refile le thème que j’estime être le moins inspirant. Classique.

Le fait que le champion choisisse les deux thèmes rend sa victoire potentielle beaucoup trop facile ; et, comme vous le savez, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire (ça devrait être la devise de ce jeu, tiens…).
Comme par hasard, il y aura très souvent un thème suffisamment rébarbatif à donner au challenger pour ne pas qu’il fasse un gros score et mette en péril la place du champion, et un thème que le champion va privilégier parce qu’il est fort dedans. Et je pourrais parler du fait que c’est déjà un moyen pas très subtil pour la production de contrôler si elle souhaite que le champion reste ou non (on se souvient des champions cinéphiles et des finales qui proposaient comme par hasard un thème cinéma à chaque fois…), mais même sans parler de ça, la mécanique continue quand même à poser d’autres problèmes.
En théorie : le champion est censé donner un thème assez difficile pour ne pas que le challenger soit un danger pour lui, mais pas trop quand même pour qu’il puisse lui rapporter de l’argent. Parce que, oui, c’est le score du challenger qui détermine le gain en jeu. En théorie, c’est censé équilibrer. En pratique… pas vraiment. Comme le champion peut théoriquement rester de façon illimitée, jouer sur la durée devient une option alléchante… donc ça rend plutôt caduque l’idée de donner un thème équilibré au challenger. Et c’est encore pire avec l’ajout en cours de route d’une récompense supplémentaire pour le champion toutes les 10 victoires… à quoi bon vouloir viser des gains hauts dans chaque émission si la mécanique du jeu n’encourage pas à le faire ?

Et pour le cas des égalités remportées par le champion par défaut : non seulement je trouve ça très dégueulasse pour le challenger, qui a dû composer avec beaucoup plus de contraintes que le champion mais qui voit son travail ne servir à rien (pire : il engraisse davantage son adversaire en étant performant, quel beau message…) ; mais surtout… ça fait que dans un scénario idéal où le champion enchaîne les bonnes réponses en Cash et atteint le score maximal, le challenger perdra systématiquement !!! Certes, il faut arriver à enchaîner 6 Cash victorieux, mais ce n’est pas non plus un scénario purement improbable (et c’est déjà arrivé relativement fréquemment).
Sincèrement, je serais à la place du challenger, je ferais exprès de répondre mal à toutes les questions pour que ça fasse les pieds au champion ! Si on sait que le thème qu’il nous donne ne nous inspire pas et qu’on fera au mieux une douzaine de points quand lui en fera certainement le double, à quoi bon se donner du mal ?

Le champion a 26 points
Ouais ben ça va, c’est facile pour le champion de faire 26 quand il peut lui-même choisir un thème qui lui plaît, hein, pas de quoi pavoiser.

Finalement, ce système de champion est surtout une faiblesse pour moi plutôt qu’une force. Le jeu mise tout sur les avantages que procure la situation du champion, et c’est censé donner envie… mais personnellement, ça me donne surtout l’impression de regarder l’émission pour rien 95% du temps, parce que le parcours du challenger importera finalement peu et que l’issue de la finale sera prévisible. Et les 5% d’épisodes où les champions se font détrôner ne suffisent clairement pas à attirer mon attention.


Un mot rapide sur la version Boccolini…

Parlons très rapidement de ma version « préférée » du jeu jusqu’à présent… et si j’emploie des guillemets, c’est surtout pour dire que je la considère comme la moins pire du lot, parce que je ne l’aime toujours pas.

Pour moi, cette version « réussit » principalement deux choses.
La première : Laurence Boccolini est… moins irritante que Nagui. Bon, selon moi, elle n’est clairement pas à son meilleur dans ce style de jeu, où elle paraît à mon goût légèrement mielleuse par moments… mais entre ça et le style insupportable de Nagui, mon choix est vite fait.
La seconde : la manche des Qualifs est plus fluide, avec un peu moins de blabla ; et, surtout, l’ajout de deux questions, cette fois-ci destinées à l’ensemble des candidats (les « Questions pour tous »). Avec une question Carré et une question Cash destinées à tout le monde, comme en manche 2. Je ne vais pas dire que c’est sensationnel ; mais au moins, ça permet d’étoffer un chouïa cette manche qui aurait été un peu trop expéditive pour les candidats (en termes de mécanique j’entends) ; et, surtout, c’est jusqu’à présent la modification de mécanique la plus notable depuis 2006…
Oui, finalement, à ce niveau-là, le seul levier dont ce jeu est capable pour faire évoluer ses règles, c’est le nombre de questions posées (et ça se confirmera avec la version Jarry, on en reparle). C’est frustrant, car ça reste particulièrement léger en comparaison de ce qui aurait mérité d’être vraiment réformé en profondeur, à savoir le système de champion et les avantages qui lui sont conférés.

Sinon, on a également un nouveau plateau et un nouvel habillage, histoire de marquer le coup. Pour en parler vite fait, ça passe, même si on perd légèrement en identité visuelle et un peu sonore (même si je kiffe la musique d’attente de style rock de la manche 2) par rapport à précédemment.


D’ailleurs, cette identité visuelle, ce n’était pas légèrement un moyen de rappeler le jeu de la concurrence ? Y a un petit air des 12 coups de midi dedans, quand même.

Et… honnêtement, je n’ai rien de plus à dire au sujet de cette version-là, qui se repose finalement beaucoup sur les lauriers de la précédente en termes de mécanique, et qui n’a finalement que du cosmétique à offrir principalement.
Cela étant, question nouveautés cosmétiques, la version suivante ne sera clairement pas en reste…

… et un mot moins rapide sur la version Jarry.

Quand Nagui avait annoncé son départ et que Laurence Boccolini avait été pressentie pour le remplacer, j’avais été plutôt confiant, en me disant que le jeu n’aurait pu aller que dans le bon sens. Ce qu’il a fait, même si ce fut très timide.
En revanche, quand ce fut le tour de Laurence Boccolini de jeter l’éponge, et surtout quand on nous eut annoncé son remplacement par Jarry… je ne l’ai pas du tout senti.
Oui, j’en suis désolé, mais Jarry fait effectivement partie des incarnations télévisuelles que je ne peux vraiment pas supporter. Je hais le style de personnage qu’il se donne ; et je vous jure que la fois où j’ai dû assister à un tournage du Grand Concours où il était candidat, il avait réussi (avec Artus) à me gonfler profondément au point de me faire regretter d’avoir été dans le public. Alors imaginez ma joie quand on a annoncé qu’il allait prendre les rênes d’un jeu quotidien…

Bon, après, vu le peu d’estime que j’avais pour TLMVPSP de base, je ne peux pas non plus dire que la présence de Jarry ne gâche grand-chose. J’ai beau trouver que l’arrivée de Laurence Boccolini était un signal plutôt encourageant, elle n’a pas non plus fait d’étincelles, et la mécanique de jeu n’est que très, très timidement allée dans le bon sens par la même occasion… bref, cette émission restait toujours aussi profondément médiocre pour moi.
Mais j’aurais quand même préféré que l’émission continue à aller dans le bon sens. Ce qu’elle n’a pas du tout fait. Pire, cette formule Jarry est une véritable régression, non seulement par rapport à la version Boccolini, mais également par rapport à la version Nagui. Et, franchement, me faire regretter la version Nagui et me la faire revoir à la hausse, il fallait le faire !

Cela étant, quand je dis que cette formule est mauvaise, ce n’est pas tout à fait pour les raisons auxquelles j’aurais pensé en premier lieu. Car si je trouve que Jarry fait un mauvais job, ce n’est pas en tant qu’animateur.
Non, à ce niveau-là, à ma grande surprise, ça peut encore aller. Je ne m’avancerai pas pour dire qu’il fait excellemment le job ; mais au moins, il ne m’a pas donné envie de taper sur ma TV à coups de marteau. Et puis, d’après les échos que j’ai pu avoir, il est vraiment très attentionné avec les candidats et son public, ce qui était apparemment moins le cas de sa prédécesseure.
En revanche, c’est plutôt en tant que conseiller artistique que je suis mécontent de son travail… et pas qu’un peu.


Oui oui. Quand je faisais allusion à son travail de « conseiller artistique », ce n’était pas juste une façon de parler.

Car, et c’est totalement assumé : cette nouvelle mouture veut remettre l’accent sur l’ambiance, le divertissement et la convivialité. Alors que pour moi, ce n’était absolument pas la priorité ; et qu’il fallait au contraire continuer à développer ce qui avait commencé à être fait deux ans plus tôt.
Attention, je ne demande pas non plus à ce qu’on ait une ambiance à la Des chiffres et des lettres ; mais surtout un jeu avec un concept véritablement solide, où l’ambiance est un bonus et non l’argument principal de vente du programme.

Parce qu’au niveau des nouveautés annoncées et/ou mises en place dans les mois qui ont suivi son arrivée, il y en a… mais elles sont surtout là histoire de dire que Jarry marque son territoire. En fait, ces nouveautés sont tellement cosmétiques que j’ai l’impression de voir un programme sponsorisé par Gemey Maybelline.
Franchement, qu’est-ce que j’en ai à faire, d’une spéciale « boulangers », « moustachus » ou « fans de Johnny Hallyday », si votre matériau de base n’est déjà pas bon en soi ? Quand La Cible ou QPUC font des spéciales, au moins, je les considère vraiment comme des bonus, pas comme des tentatives plus ou moins désespérées de redonner de l’intérêt au jeu en faisant dans le genre fantaisie charmante.
Idem pour la façon de faire « intervenir » le champion en manche 1 (car visiblement, ça ne suffisait déjà pas de le voir pendant les deux tiers du jeu…). Le faire intervenir pour avoir un rôle plus actif durant cette manche-là ? Pourquoi faire ? C’est plus amusant de le voir faire du repassage ou une tarte aux poireaux ! Non mais, vous avez fumé quoi, là ?
On a aussi des « tickets d’or » qui sont distribués à des gens du public pour qu’ils puissent participer à l’émission sans passer par la case « sélections »… mais encore une fois, c’est une nouveauté purement superficielle. Ca ne va rien changer au déroulement du jeu, c’est juste un happening histoire de dire.
Et je pourrais aussi mettre dans cette catégorie la petite nouveauté pour départager des candidats à égalité. C’est toujours le champion qui décide, certes… mais on donne quand même aux candidats 10 secondes chacun pour se défendre et convaincre le champion de les choisir. C’est moins affligeant que de le voir faire une tarte aux poireaux, mais c’est vraiment le genre de « nouveauté » dont je n’ai rien à battre… même si c’est peut-être ce qui se rapproche le plus d’une évolution de mécanique, c’est ça le pire…


Comme je le disais : une approche totalement assumée. Que même Nagui n’avait pas osé faire de cette façon-là à l’époque…

Et encore, je ne vous fais même pas une liste exhaustive ; sinon, je n’en finirais pas, et il me faudrait éditer cet article tous les cinq jours.
Et c’est d’ailleurs bien là ce que j’ai à reprocher avec la façon dont ces « nouveautés » sont introduites : elles le sont frénétiquement, avec un rythme particulièrement soutenu, à un point où ça devient carrément de la saturation. Trop de nouveauté tue la nouveauté. Ce n’est pas du tout tenable pour un jeu quotidien de procéder ainsi, quand bien même la direction artistique cherche à surprendre régulièrement le spectateur. Car c’est une approche purement quantitative, au détriment de la qualité.
Vous savez, ça me rappelle d’une certaine manière Fort Boyard depuis les années 2010 : par hantise de la lassitude, la production a régulièrement introduit des épreuves plus « inédites » et « surprenantes » ça et là dans les émissions, jusqu’à carrément proposer des règles différentes pour chaque émission depuis 2022… certains diront que ça montre que la production cherche à rester créative et innovante à tout instant ; moi, j’y vois surtout une tentative désespérée de diversion pour détourner l’attention en ce qui concerne les vrais problèmes de fond qui sont véritablement responsables de la lassitude que la production cherche à éviter…
Et encore, pour tout le mal que j’ai à en dire, cette version-là de FB a quand même proposé des nouveautés au niveau des règles, elle. Pas comme TLMVPSP…


Le premier candidat à avoir été recruté par « ticket d’or » ; et quand on voit la tronche du ticket qui avait été distribué, on sent que ça a été fait totalement à l’arrache. Genre, Jarry a eu l’idée sous sa douche le matin même, et a demandé à bricoler ça à la hâte pour la session de tournage du jour…

Car, à côté de cette overdose de nouveautés cosmétiques, la mécanique de jeu, elle, reste à l’identique.
Pire : elle régresse, même. Ainsi, pour la Compét’, il n’y a plus que 2 questions « Duo » et 2 questions « Carré », comme lors des toutes premières émissions ; et, un mois plus tard, on ne pose plus que 5 questions par candidat au lieu de 6 lors du Défi. A ce rythme-là, je ne serais pas surpris qu’on revienne tôt ou tard à une seule question par candidat pour les Qualifs, comme c’était le cas au tout début…
Sincèrement, je vais vraiment finir par croire que le côté « culture générale » du jeu emmerde les décideurs, pour avoir fait un tel rétropédalage. Du peu de bien que j’avais à dire au sujet de l’évolution du jeu depuis le début, le fait de rajouter des questions était l’un des rares bons points que je pouvais souligner ; car ça permettait de rendre le parcours des candidats moins expéditif. Revenir en arrière là-dessus, ça me donne l’impression que, finalement, on n’avait rien à se reprocher au départ à ce sujet…
Et vous n’allez quand même pas me dire que ces quelques malheureuses questions supplémentaires allaient mettre en péril le rythme du jeu à ce point-là ? Surtout si, encore une fois, c’est pour montrer le champion faire une tarte aux poireaux à la place ? Oui, excusez-moi de me répéter avec ça, mais zut, c’est juste totalement ridicule !

Ah, et évidemment, il y a aussi un nouveau générique. Qui est à chier, je n’ai pas d’autre mot. Il raconte que dalle, c’est juste un délire visuel navrant, qui illustre parfaitement la mentalité impulsée par cette version (au moins, c’est raccord avec ça, je le reconnais).

Après, difficile de dire si toutes les « nouveautés » que je viens de reprocher sont entièrement du ressort de Jarry ; car ça reste quand même un jeu TV, produit par une société productrice, censée superviser l’émission. Il a certes une forte part de responsabilité là-dedans, d’autant plus qu’il souhaite se réapproprier le programme ; mais je n’ai pas de preuve que ce soit le seul à blâmer à ce sujet.
Mais au final, que ce soit Jarry ou non, le véritable problème de fond de TLMVPSP est qu’il ne cherche jamais à revoir sa mécanique et son système de champion en profondeur ; et cette troisième mouture du jeu mettant un point d’honneur à ne proposer quasiment que des nouveautés évitant soigneusement d’y toucher en est finalement la preuve.
Alors que c’est pourtant le système de champion qu’il faudrait revoir (plus de 15 ans plus tard avec la même mécanique, ça fait long quand même…), personne n’osera remettre en cause son implication durant la partie ou ses avantages, quand bien même ils tendent à être abusifs. Parce qu’il ne faut surtout pas toucher à ce sacro-saint système, au risque de dérégler la façon dont le palmarès des grands champions du jeu a été établie ; et qu’il ne faut pas non plus mettre en péril un système qui favorise autant la longévité de certains, en assurant des pics d’audience quand ça arrive.
Par conséquent, les seules nouveautés dont il faut se contenter sont celles où il n’intervient pas. Autrement dit, à part quelques questions en plus ou en moins par-ci par-là ou un mini-speech d’autodéfense pour ne pas se faire éliminer, il ne faut rien espérer de vraiment positif dans la façon dont la mécanique peut évoluer. Elle s’est juste retrouvée totalement prisonnière de sa mise en place, et renvoie ainsi l’image d’un jeu finalement incapable de se remettre en question et de véritablement évoluer…

Égalité dans TLMVPSP
Parce que pendant qu’on se coltine tout un tas d’évolutions cosmétiques à la con, ça fait plus de 17 ans qu’on se tape ce genre de cas de figure où le champion remporte la finale par défaut en cas d’égalité. Même en ayant fait le maximum de points des deux côtés. Alors que le challenger continue à avoir plus de mérite, parce qu’il n’a toujours pas le choix de son thème, LUI. C’est CE genre d’évolution que je voudrais voir dans ce jeu, BORDEL DE MERDE !!! Désolé d’être vulgaire, mais j’en ai vraiment ras-le-c*l que ce jeu continue à faire comme si de rien n’était au bout de tout ce temps !!!

Ce qui ne devrait même pas être un obstacle, finalement. Parce que pendant que TLMVPSP se complaît à « corriger » des problèmes qui n’en sont pas, Questions pour un super champion (la variante du samedi de QPUC), a, elle, fini par oser revoir sa mécanique en profondeur, en faisant même perdre des avantages qu’on croyait acquis à son super champion. Et ce jeu-là est sorti la même année que TLMVPSP. Il lui aura certes fallu attendre 17 ans avant de le faire, mais il a montré que c’était quand même possible.
Et le jour où TLMVPSP osera faire la même chose, j’en parlerai sans doute bien plus positivement. Mais en attendant…

Total : 7/20

(Pour être plus précis : version Nagui 7/20 ; version Boccolini 8/20 ; version Jarry 5/20)
Je ne peux pas nier que ce jeu a quand même su marquer les esprits et se faire sa place en développant sa propre identité, un concept plutôt frais pour l’époque, et surtout un système de champion élaboré qui sera beaucoup repris par d’autres jeux créés ultérieurement sans toutefois être aussi abouti. Tous ces points positifs m’empêchent de lui mettre une note désastreusement basse, même si je ne vous cache pas que l’envie de le faire ne m’aurait clairement pas manqué.
Et c’est pour cette raison que ce jeu TV est très facilement celui que j’exècre le plus : à cause de l’influence qu’il a eue sur le PAF par la suite, avec notamment cette tendance de mettre des champions à toutes les sauces. Je ne suis pas forcément contre le fait qu’un jeu lance une tendance si elle est bonne, et dans d’autres circonstances j’aurais peut-être pu passer l’éponge… mais là, on parle d’un jeu qui a lancé une tendance que lui-même n’a pas du tout su exploiter correctement. Certes, c’est sans doute le jeu qui exploite le plus les possibilités de son système de champion ; mais c’est aussi celui pour lequel cet aspect est le plus déséquilibré, en exagérant beaucoup trop les avantages du champion, rendant donc ses règles trop mal pensées à mon goût et son intérêt de visionnage quasi nul.
Ajoutez à ça une propension un peu trop élevée à miser sur un côté cosmétique lorsqu’on a une incarnation masculine, et ça donne un petit bonus d’irritation supplémentaire, comme si la mécanique bancale (et qui devient vraiment vieillissante, à force, surtout quand on ne cherche absolument pas à la corriger – voire qu’on la fait régresser) ne suffisait pas.
Bref, ce jeu est majoritairement raté pour moi, et ne mérite à mon sens clairement pas d’être glorifié pour une mécanique aussi grossière et une telle valorisation de ses aspects superficiels, rendant donc pour moi son succès particulièrement amer.

Heureusement qu’Effervescence, dont c’était le premier jeu TV, aura su produire des jeux beaucoup plus intéressants par la suite… dont celui que je vais traiter la prochaine fois.
Je devrais davantage me faire plaisir pour celui-là, d’ailleurs !

garsiminium

Enchanté, moi c'est garsim. Bienvenue sur mon blog, où je parle de différents sujets, légers comme moins légers.

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