garsim critique les jeux TV

Je réécris les règles de... Motus

Même si Motus est un jeu que j'apprécie sincèrement, je lui reconnais quand même un défaut assez gênant : le système de rotation entre binômes. Défaut à la fois porté par une mécanique de jeu où un binôme qui réalise un jeu théoriquement parfait fait que l'autre binôme peut ne quasiment pas jouer, mais également par le système de boule noire, qui permet certes de laisser des possibilités de casser un jeu parfait, mais qui peut aussi être assez injuste vu que ça repose sur la chance... l'idée serait donc de rééquilibrer davantage les interventions entre binômes.

Manche 1


Les pupitres des candidats (en binôme) sont les mêmes, mais un buzzer est installé au milieu de chacun.
Une grille est montrée, avec un nombre de lettres tiré au sort entre 7 et 10, et la première lettre dévoilée.
Au fur et à mesure, des mots sont dévoilés, avec les lettres bien placées en rouge et les lettres mal placées en jaune.
A la manière des énigmes rapides de La roue de la fortune, le premier binôme qui pense avoir la réponse buzze et épèle le mot qu'il pense avoir trouvé. Si c'est incorrect, le jeu continue ; si c'est correct, le binôme gagne 20 points et prend la main.

Ensuite, chaque binôme joue au tour à tour sur 8 grilles. Le binôme qui a pris la main joue donc les grilles 1, 3, 5 et 7 ; et l'autre binôme les grilles 2, 4, 6 et 8.
Le nombre de lettres des mots à deviner augmente progressivement, tout comme le nombre de points qu'ils rapportent :

N° de la grilleNombre de lettresPoints gagnés (si sans faute)
1 et 2750
3 et 4860
5 et 6970
7 et 81080


Trouver les mots se fait de façon classique (épeler les mots puis voir les lettres bien placées et mal placées).
Si un binôme se trompe (mot mal épelé ou inexistant ou absence de proposition au bout de 10 secondes), l'autre binôme reprend la main et tente de deviner le mot à son tour avec une lettre supplémentaire. La main peut repasser si le second binôme se trompe à son tour.
Le nombre de points en jeu baisse de 10 à chaque fois que la main passe.
Lorsque le mot est trouvé, le binôme qui l'a trouvé remporte les points, et peut mélanger les boules.

Le tirage des boules permet comme dans le jeu classique de remporter 100 points en complétant la grille avec une ligne horizontale, verticale ou diagonale (chaque binôme a sa grille). Les boules noires sont toujours présentes, mais servent uniquement à interrompre le tirage. Quand la grille d'un binôme est complétée, celle-ci n'est pas remplacée.

Au terme des 8 grilles, c'est le binôme ayant remporté le plus de points qui remporte la manche et accède à la Super Partie.
En cas d'égalité, une grille de rapidité est jouée comme au début de la manche, et le premier binôme à trouver le mot remporte la manche.

Super Partie


Variante 1 : avec cagnotte


La Super Partie se déroule comme dans le jeu original, avec le binôme qui décide du nombre de lettres avec lequel il souhaite jouer. De ce nombre de lettres découle le chronomètre de cette partie et le nombre de lettres déjà placées dans chaque mot à deviner.
Si le binôme parvient à trouver 10 mots, il remporte alors la cagnotte, et peut tenter le 11e mot pendant le temps restant pour gagner 500 € supplémentaires.

Variante 2 : avec gain fixe


La Super Partie se déroule avec un chronomètre global de 5 minutes, et un nombre de lettres croissant au fur et à mesure : 7 lettres pour les 2 premiers, 8 lettres pour les 2 suivants, 9 lettres pour les 3 suivants et 10 lettres pour les 3 derniers.
Une échelle des gains est mise en place selon le nombre de mots trouvés :

Nombre de mots trouvésGain
1100 €
2200 €
3400 €
4600 €
5800 €
61000 €
71250 €
81500 €
91750 €
102000 €

Publié le 10/12/2021

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