Pas un jeu que je suivais très assidûment, loin de là, et que j’ai un peu rattrapé par la suite... cependant, je le trouve intéressant à traiter en 50/50.
Bon, je pourrais répéter ce que j'ai dit à ce sujet pour La roue de la fortune, voire même pour une bonne partie des jeux de TF1 en fait, vu que cette chaîne adore mettre en avant des candidats extravagants pour faire le show.
En revanche, même si ça arrive dans Money Drop et que ça a également un côté assez ennuyeux par moments... j'ai moins eu l'impression qu'on ait forcé la dose que dans La roue de la fortune à ce niveau-là.
D'où la présence de ce point dans ce classement, mais aussi sa position basse.
Laurence Boccolini est une animatrice que j'apprécie assez grandement, et je trouve qu'elle est à son meilleur niveau dans les jeux dont l'ambiance est forte et pesante. C'est notamment pour ça qu'elle a été à mon sens une animatrice beaucoup plus emblématique du Maillon faible que Julien Courbet, dont le ton était trop en décalage avec l'ambiance qu'était censée avoir l'émission.
Money Drop étant dans un registre proche de la première version du Maillon Faible, le choix était donc très judicieux. Elle gère très bien l'animation du jeu, son ton, ses réparties... j'imagine assez peu d'animateurs de TF1 de cette époque-là (à part peut-être Carole Rousseau) qui auraient pu tenir ce rôle.
A l'instar de Qui veut gagner des millions, Money Drop est un jeu à suspense, où chaque question est susceptible de faire s'arrêter le parcours des candidats prématurément (ou du moins, faire baisser leur capital). D'où, d'une part, l'importance de la réflexion des candidats (ce qui est mieux géré dans Money Drop que dans QVGDM : la présence d'un chronomètre pour miser l'argent dans Money Drop garantissant cette phase d'être moins ennuyeuse que dans QVGDM où le candidat a tout son temps) ; et d'où, d'autre part, le suspense laissé à chaque validation de réponse.
Bon, c'est sûr que ça se justifie davantage que dans un jeu comme Questions pour un champion (imaginez à quel point ça serait lourd...) ; mais je comprends qu'à la longue, ça devienne un peu lourd, d'autant plus en jouant sur les trappes qui ne s'ouvrent pas toujours toutes en même temps. Ce qui pénalise quelque peu le rythme du jeu, qui par ailleurs le gère bien.
C'est quelque chose que TF1 et la production ont essayé de corriger en remontant les émissions... mais on verra dans un point ultérieur que ça aura finalement fait pire que mieux.
Oui, ça me gêne toujours un peu de devoir l'évoquer comme un point positif, parce que ça donne l'impression qu'un jeu se doit d'avoir de très fortes sommes en jeu pour être intéressant... mais c'est davantage une question d'adéquation entre les gains et l'enjeu.
Ainsi, je ne suis pas choqué que les gains des candidats de Des chiffres et des lettres soient faiblards la plupart du temps (même si vu le niveau de jeu, ça mériterait d'être plus élevé...), parce que ce jeu n'affiche pas de prétentions particulières à ce niveau-là ; ni que le champion de Tout le monde veut prendre sa place (histoire de dire du bien de ce jeu, voilà...) ne puisse gagner que 3000 euros maximum par émission car le principe du jeu fait que sa cagnotte se construit sur la durée.
A l'inverse, lorsque la version matinale de La roue de la fortune et la version confinée de Qui veut gagner des millions revoient leur budget gains à la baisse, c'est davantage embêtant car la réduction des enjeux se traduit par une réduction de l'intérêt (voire même donnent un côté mensonger : comment se fait-il que pour un jeu censé s'appeler "Qui veut gagner des millions ?", le gain maximal soit descendu à 300 000 euros ? Vous comptez les centimes aussi ?).
Bref, pour en revenir à Money Drop, ce jeu fait partie de ceux qui ont besoin de gains potentiels conséquents pour être prenants à regarder et avoir des enjeux notables. Et on les a. 250 000 euros, c'est un ordre de grandeur intéressant par rapport au principe du jeu, qui repose sur le fait de ne pas avoir la garantie de les conserver jusqu'au bout. Je pense qu'en-dessous de 100 000 euros, ça n'aurait pas été aussi intéressant.
A l'instar de Qui veut gagner des millions ou de 1 contre 100, Money Drop est un jeu qui repose sur un principe où les candidats n'ont pas d'autre choix que de devoir répondre correctement aux questions qui leur sont posées s'ils veulent espérer continuer leur parcours. Ce ne sont pas des jeux comme Questions pour un champion où il est possible de faire l'impasse sur quelques questions pour espérer gagner.
Ce qui rend donc le choix des questions d'autant plus primordial pour ne pas donner l'impression qu'on se fout de la gueule des candidats en demandant de l'exagérément pointu... et sur ce point-là, même si Money Drop gère cet aspect-là à peu près correctement, il n'empêche que certaines questions n'ont pas un grand-intérêt et semblent être là surtout pour forcer les candidats à devoir répartir sur les trappes.
Je pense en particulier aux questions de type "estimation" où on demande un pourcentage sur une statistique pas particulièrement intéressante ni de notoriété publique. Ce genre de question a davantage d'intérêt dans Attention à la marche dont le concept est d'estimer sans forcément être précis et qui peut se permettre des questions à la réponse floue (j'ai dit du bien d'Attention à la marche, je me sens sale...) ou dans la première manche de 8 chances de tout gagner qui fonctionne par comparaisons, que dans un jeu comme Money Drop, qui laisse quand même la possibilité de répondre avec exactitude, et où ce genre de question fait davantage tache.
A ma connaissance, ce concept de miser sur les réponses en fonction de la certitude des candidats n'est pas quelque chose de particulièrement répandu dans les jeux TV. On a certes des jokers la plupart du temps pour aider le candidat à trouver la bonne réponse en cas de doute, mais rarement des systèmes où on peut miser sur plusieurs réponses. En dehors de Money Drop, le seul jeu me venant à l’esprit à ce niveau-là est Le quatrième duel, et son système de jetons à miser.
Et c'est toujours quelque chose que j'apprécie, pour ne pas avoir un jeu totalement binaire et dépendant trop des questions posées, la culture générale étant quand même quelque chose d'assez subjectif (tout le monde n'ayant pas les mêmes centres d'intérêt).
Par ailleurs, j'apprécie également beaucoup la possibilité de récompenser les risques, en permettant aux candidats de sauter une question s'ils ont tout misé sur une seule trappe à la précédente, car ça encourage davantage les candidats à faire preuve de stratégie.
Cependant, c'est un point que j'aurais pu placer plus haut si le jeu avait suivi cette logique jusqu'au bout... ce qui n'est malheureusement pas le cas, comme on le verra par la suite.
N'étant pas particulièrement mélomane, je n'aurai pas grand-chose à développer sur les qualités musicales de la bande originale du jeu... en revanche, je peux toujours affirmer avec certitude qu'elle est tout particulièrement efficace pour ce style de jeu !
Le thème du générique met bien l'accent sur le côté épique et les enjeux auxquels le jeu prétend ; les musiques de fond soulignent bien le côté "suspense", que ce soit lors de la réflexion chronométrée des candidats (accentuant la pression sur eux) ou en dehors ; les jingles accompagnent de façon adaptée les différents moments qui ponctuent le jeu, que ce soient des victoires ou des défaites...
Si je devais faire un top 10 des meilleures BO de jeux TV, Money Drop en ferait très certainement partie. Non seulement cette bande son est employée à très bon escient, mais de plus je la trouve très agréable à écouter.
A l'instar de Qui veut gagner des millions (oui, encore... on comprend pourquoi TF1 a tenté ce format pour lui succéder en access) ou de 1 contre 100, ce jeu montre des parcours de candidats dont l'intérêt est de ne pas être formaté sur une durée précise. Les candidats peuvent (théoriquement) à tout moment voir leur parcours s'arrêter sans pouvoir aller jusqu'au bout, et donc laisser la place à d'autres dans la foulée.
Alors certes, ça apporte aussi un (léger) inconvénient, car obligation de case horaire oblige, il faut souvent suivre l'émission du lendemain pour voir comment le parcours des candidats va se terminer. Ce qui devrait théoriquement être tout bénef pour le diffuseur, vu que ça garantit au jeu un côté feuilletonnant susceptible de fidéliser le public. Un peu comme ces jeux à champion (soupir...) où le public est de plus en plus présent quand un grand champion s’installe, par curiosité d’assister à l’émission où il sera enfin déchu.
Sauf qu'au bout d'un moment, en raison d'audiences déclinantes, TF1 a dû reformater les émissions en catastrophe pour que le jeu passe d'un format "émission où le parcours des candidats peut déborder sur le lendemain" à un format "émission où le parcours des candidats correspond à une seule émission maximum". Bon, en termes d'audiences, ça a fonctionné (ce qui est un peu étonnant d’ailleurs, car les émissions étant devenues indépendantes entre elles, on aurait pu imaginer le public se fidéliser de moins en moins), et j'imagine que ça a permis de résoudre d'une certaine manière quelques problèmes de rythme... mais en termes ludiques, cette décision est une hérésie.
L'intérêt d'un format comme Money Drop est de ne PAS pouvoir deviner à l'avance ce qui va se passer ; or, si on force les parcours des candidats à tenir sur une seule émission à chaque fois, ça donne des indices plutôt évidents quant à l'avancée de leur parcours ! Idem pour les émissions qui voient se partager les parcours de deux binômes : une fois le premier éliminé, on va se douter que le second n'ira pas bien loin non plus si son parcours ne peut plus s'étendre sur l'émission du lendemain...
Les jeux TV, c'est comme n'importe quelle œuvre : lorsqu'on arrive à la fin, le spectateur doit pouvoir partir sur une note qui lui fait se dire que ça valait vraiment le coup de la suivre (n'est-ce pas, Pékin Express et ta règle ultra mal calibrée du Time is money pour les finales ?!).
Et même si Money Drop ne gère pas non plus la dernière question des candidats d'une façon particulièrement affreuse... celle-ci fait quand même très (trop) tache, pour deux raisons.
La première : l'intérêt du jeu est de pouvoir répartir l'argent sur plusieurs réponses, pour justifier le fait que chaque question a vraiment son importance et que les candidats peuvent avoir une chance d'aller jusqu'au bout, quitte à y laisser quelques plumes dans l'histoire.
Or, la dernière question casse complètement ce principe, puisque les candidats n'ont plus que deux possibilités de réponse, et sont surtout forcés de faire un tout ou rien sur la question... on perd complètement l'intérêt de la mécanique du jeu.
La seconde : l'enjeu global dépend beaucoup trop d'une seule et unique question ! Qu'elle n'ait que deux propositions de réponse ou non, c'est abusé ! Surtout couplé au fait que certaines questions sont moins inspirantes que d'autres, ça a vraiment de quoi flanquer en l'air un parcours à cause d'une règle stupide... personnellement, si je réussissais à conserver une forte somme jusqu'à la finale, pour que mon droit de la conserver ou non se joue sur une question du type "Est-ce que les bulots ont un Q.I. supérieur à celui des huîtres ? Vrai / Faux", je l'aurais particulièrement mauvaise.
C'est comme si dans Qui veut gagner des millions, un candidat arrivait à la dernière question, mais qu'on le forcerait à y répondre, sans avoir l'opportunité de conserver sa performance d'être arrivé jusqu'à la 14e question (et encore, il aurait quand même l'argent du second palier, contrairement à Money Drop qui n'a pas de système de "sauvegarde" équivalent...). Vous trouveriez ça frustrant ? Moi aussi.
Quelque part, je comprends l'idée de faire une question un peu à part pour marquer la fin du parcours des candidats, et je souligne cet effort de proposer quelque chose de différent ; mais ce système pose des problèmes trop importants pour en valoir la peine.
A choisir, j'aurais préféré une question lambda pour terminer le parcours des candidats : certes, le parcours aurait été clos d'une façon très ordinaire, mais d'une façon beaucoup moins frustrante.
Comprendre par-là que le terme "pesante" est employé dans un sens positif, et non pas pour dire que le jeu est lourd et pénible à regarder. Sinon, ce serait étrange que ce premier point soit un point positif, vous en conviendrez...
A l'instar de Qui veut gagner des millions (enfin, dans sa version d'origine, pas les dernières versions désacralisées animées par Camille Combal...), ce jeu se veut stressant pour les candidats. Et il y parvient particulièrement bien, par la conjonction de plusieurs facteurs.
Ce qui n'est pas sans rappeler N'oubliez pas les paroles d'ailleurs, dont le point le plus réussi est également son ambiance, qui résulte là encore de plusieurs facteurs. Et si NOPLP utilise avec brio ses ingrédients pour établir une ambiance légère et festive, Money Drop utilise les siens pour établir une ambiance pesante, stressante et génératrice de suspense.
A travers un plateau de jeu configuré pour la mise en scène d'un enjeu important, entouré de vigiles ; à travers l'animatrice qui gère bien son ton aux moments de suspense ; à travers la bande son, dont j'ai déjà parlé ; et à travers sa mécanique, où les candidats peuvent perdre gros à tout moment, et se retrouvent sous pression étant donné que le temps qui leur est imparti pour répartir l'argent sur les trappes est limité.
Je conviens que ce type d'ambiance ne plaît pas à tout le monde, et semble tomber en désuétude, surtout quand on voit les tentatives de QVGDM ou Le grand concours qui ont davantage fait dans la déconne (hum, pardon, allégé leur ambiance...) ces dernières années pour tenter de reconquérir un public de plus en plus désireux de ne pas se prendre la tête en regardant un programme et cherchant du divertissement simple (ce qui n'est pas forcément un mauvais point, mais ça le devient par rapport à l'irrespect envers les matériaux de base dans le cas de ces deux-là...).
Heureusement, Money Drop a su se rester à peu près fidèle tout du long de son existence. Même si ça aura été la cause de son arrêt à cause d'un public qui n'était plus demandeur de ce type de jeu, il ne sera pas tombé dans le piège de vouloir alléger son ambiance (et, quelque part, vendre son âme au diable) pour tenter de survivre.
A l'instar d'un certain N'oubliez pas les paroles, ce jeu souffre d'un problème trop significatif au niveau de ses règles pour que je puisse le considérer comme véritablement incontournable. Ce qui en fait donc finalement un divertissement tout à fait honorable et très plaisant à suivre, qui aurait pu être plus que ça avec des règles un peu plus soignées.
Publié le 10/12/2021
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Enchanté, moi c'est garsim.
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